Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

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Pompo's submod

Ultimo Aggiornamento: 17/04/2015 11:36
16/11/2014 15:00
 
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Salve a tutti! Dopo molti giorni di lavoro per realizzare questa submod per mio uso personale ho deciso di condividerla con la community per sapere cosa ne pensate e per ricevere feedback utile al fine di migliorarla.
Il fine principale di questa mod è quello di risolvere una serie di incongruenze nelle stats delle unità e aumentare l'efficacia delle truppe da tiro, il tutto condito con un pizzico di realismo storico dove possibile
Ora una rapida descrizione delle modifiche effettuate:
-aggiunto l'attributo "ap" a tutte quelle unità che ne erano prive, pur utilizzando armi che lo richiedono (tipo per esempio i cavalieri germanici mercenari, i cavalieri gotici e diverse altre).
-modificate le stats di molte unità che presentavano delle incongruenze (diversi valori di scudo o armatura tra le versioni appiedate e montate della stessa unità, o valori di armatura decisamente troppo alti o troppo bassi per il modello 3d dell'unità in questione o ancora unità dotate dello stesso equipaggiamento ma con valori diversi).
-aggiunto +1 al valore di armatura a tutte le unità che montano un cavallo con bardatura.
-rimosso il valore di scudo dalle truppe da mischia che lo portano sulla schiena e sostituito con +1 al valore di armatura.
-aggiunto attributo "ap" a tutti i giavellotti e le balestre.
-rivisti gli upgrade dell'armatura per tutte le unità dato che alcune presentavano delle incongruenze, tipo unità con corazza pesante che potevano godere dell'upgrade "di pelle rinforzata" e simili.
-riviste al rialzo le gittate degli archi lunghi e soprattutto delle balestre.
-modificato leggermente il "battle_config" per rallentare di poco il ritmo delle perdite durante le mischie e rendere le truppe da tiro più efficaci.
-modificati gli angoli massimi e minimi di tiro per le balestre e alterati i valori di precisione e massa per i dardi al fine di renderle più efficaci.
-modificati valori di massa, velocità e precisione per i vari tipi di freccia al fine di rendere più evidente la differenza tra arcieri di diverse qualità.
-modificato il roster georgiano per rimuovere tutte le truppe bizantine per un maggiore realismo storico. Creata una nuova bodyguard usando il modello dei Monaspa, modificate le bodyguard e le truppe presenti alla start date.
-modificato il roster siciliano sostituendo la bodyguard con una unità basata sul modello dei milites normanni. Resi i milites normanni reclutabili come aor, al posto dei cavalieri feudali, nelle regioni del sud italia. Tutto questo per meglio rappresentare il fatto che l'elite militare a cavallo del sud italia era di cultura normanna. modificate tutte le truppe e le bodyguard presenti alla start date.
Questa è la lista delle modifiche principali. Per installarla basta scomprimere il contenuto nella cartella "mods" di medieval 2.
Provatela e fatemi sapere cosa ne pensate!!! [SM=x1140429]

ps.:ovviamente tutti i crediti vanno al team di BC per aver realizzato questa splendida mod!
[Modificato da PompoD 16/11/2014 15:10]
16/11/2014 15:06
 
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16/11/2014 15:24
 
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Uh, tipo che sei il mio eroe del giorno!
Quindi gli arcieri sono tornati discretamente violenti come nelle versioni precedenti?

Buona l'idea di mettere l'armour piercing ai giavellotti - non so quanto realistica, ma certamente utile, visto che i giavellottisti sono sempre stati piuttosto inutili.
Le tue modifiche riguardano anche gli arcieri a cavallo?
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I CAME TO SEE FOLEY
16/11/2014 15:43
 
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che dite, riguardo al mettere l'abilità paletti a balestrieri e sagittarii? è eccessivo? ..mai usato nazioni con arceri forniti quest'abilità quindi non ho idea se la cosa sbilanci il gioco
[Modificato da Zaramorte 16/11/2014 15:50]
16/11/2014 15:53
 
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Le modifiche riguardano anche gli arcieri a cavallo, ma in maniera minore rispetto alle truppe appiedate. Ovviamente i valori possono essere ulteriormente modificati è per questo che ho condiviso i file...provatelo a fate le vostre proposte.
Dare i paletti ai balestrieri sarebbe storicamente inesatto e comunque non determinante. Quello che mi piacerebbe fare, avendone le competenze, sarebbe quello di ritoccare le animazioni di ricarica al fine di renderle leggermente più rapide.
16/11/2014 16:07
 
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I paletti creano una "zona morta" in cui la cavalleria non può mettere piede (a meno di non finire massacrata), quindi sono molto utili. Non parliamo poi degli assedi, piazzare i pali dietro un cancello significa aver partita vinta.
Quindi meglio che resti un'abilità propria solo di alcune unità d'elite o comunque che storicamente utilizzarono questi pali (oltre agli inglesi, pare che fossero piuttosto usati nell'Est, inoltre se non erro i turchi li usarono a Nicopoli, quando Beyazit "il Fulmine" respinse le truppe crociate).

P.s. Andrebbero davvero disattivati negli assedi.
P.p.s. Se non erro, l'IA non li usa, solo l'umano. Altro motivo per limitarne l'impiego.
[Modificato da Panzergrenadiere 16/11/2014 16:15]
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16/11/2014 17:14
 
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Piccola critica, caro Pompo:
Secondo me andrebbero reinserite le unità bizantine ai georgiani. Per quanto possano essere fuori luogo, senza di esse il roaster a disposizione dei georgiani è troppo limitato rispetto ad altri popoli.
In battaglia personalizzata, le unità a loro disposizione sono all'incirca la metà di quelle assegnate ai siciliani, ad esempio.

P.s. potresti insegnarmi come 'spostare' un'unità da una fazione all'altra? Così che possa eventualmente reinserire le unità bizantine ai georgiani senza che tu debba modificare il tuo progetto, o anche apportare piccole modifiche ai roaster secondo i miei desideri.
[Modificato da Panzergrenadiere 16/11/2014 17:14]
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16/11/2014 18:00
 
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In battaglia personalizzata senza dubbio, ma considera che in campagna hanno accesso a molte unità aor tra cui alcune di quelle bizantine. Come vecchio fan di europa barbarorum non mi piace l'idea di buttare qualche unità a casaccio solo per allargare il roster di una fazione. Se avessi delle capacità nel modellare e nel realizzare texture mi metterei a ricercare e inserirei nuove unità storicamente plausibili, ma tutto questo va al di la delle mie abilità al momento...

Per reintrodurre le unità bizantine per i georgiani nella campagna devi agire sull' export_descr_buildings. Ti faccio un esempio, una entry tipica per una unità è così: "
recruit_pool "Kataphractoi" 1 0.25 1 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource turchia and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0".
In pratica tra le parentesi graffe devi aggiungere il nome della nuova fazione per esempio "{ byzantium, aztecs, }", aztecs sarebbero i georgiani. Questo va fatto per ogni unità che vuoi aggiungere e per ogni livello di edificio in cui si può reclutare tale unità. Ti avverto che è un processo molto tedioso e suscettibile di errori di battitura che possono poi provocare ctd, perciò ti consiglio sempre di fare un backup. Per reinserirli nelle battaglie personalizzate invece devi agire sull'EDU. Alla fine della entry di ogni unità trovi queste righe:
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
basta aggiungere ", aztecs" per assegnare tale unità ai georgiani sia nella riga ownership che in quelle relative alle varie ere delle battaglie personalizzate. Anche qui valgono i consigli precedenti.
[Modificato da PompoD 16/11/2014 18:17]
16/11/2014 18:06
 
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Così per curiosità, hai verificato però che in campagna non si creino dei "buchi" togliendo quelle unità? Quindi che, ad esempio, una certa struttura diventi 'inutile' poichè non produce più nulla laddove prima produceva truppe bizantine. I georgiani devono già vedersela coi mongoli, poverini, vediamo di non indebolirli troppo [SM=g27964]
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16/11/2014 18:07
 
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..mi sa che, anche ne avessi le capacità, si è giunti al limite delle unità aggiungibili, perlomeno così è ripetuto in vari post.

Cmq non sembra male sto mod,ma per testare realmente come funziona mi ci vorranno giorni
16/11/2014 18:09
 
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P.s. In una battaglia personalizzata, truppe da tiro mi hanno infilato 100 vittime laddove prima ne causavano sensibilmente di meno. Ottimo lavoro!
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16/11/2014 18:24
 
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Tranquillo mi sono assicurato che laddove prima ci fossero truppe bizantine ora siano disponibili truppa georgiane. Alcune truppe di elite le ho lasciate volutamente legate all'aor georgiano affinchè il giocatore sia costretto ad utilizzare truppe locali o a spostare le truppe dalla Georgia alle zone di conflitto. Comunque, come dicevo prima, sono aperto a suggerimenti e proposte purché non siano un cazzotto in un occhio dal punto di vista storico!
16/11/2014 18:30
 
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Di slot liberi nell'EDU ce ne sono ancora un pò, in più esistono ancora un paio di voci di unità presenti nella 6.3 che sono state rimosse nella 7. Altri se ne potrebbero ottenere con una revisione dei roster e con l'eliminazione di unità di scarso impatto, penso per esempio ai "Guanches" e altre simili. Ovviamente ci vorrebbe poi qualcuno che, dopo aver condotto un minimo di ricerca storica, realizzi modelli e texture di tutte queste nuove unità da inserire. Purtroppo come dicevo prima la mia competenza in fatto di modeling e texturing è pari a zero...
16/11/2014 18:45
 
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Ah, mi pare che dopo aver inserito la tua mod, il nome degli Akinji (i giavellottisti a cavallo con AOR in Turchia) sia sparito, sostituito da Unplacement name text o qualcosa del genere. E' una sciocchezza da niente, te lo dico così per correttezza.

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16/11/2014 20:44
 
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acc...miè scappato! Provvederò il prima possibile.
16/11/2014 23:35
 
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Ho individuato un'altro errore di cui non mi ero accorto. In pratica se una fazione che non siano i siciliani recluta i cavalieri normanni come unità aor, questi sono privi di texture. Qualcuno dei modders potrebbe indicarmi come fare per far si che le altre fazioni possano usare la texture dei normanni usata normalmente dalla fazione siciliana? Mi scuso per questa svista con tutti...
17/11/2014 10:03
 
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Quasi certamente è un errore dovuto alla mancanza dell'apposita stringa nel battle_models. Se quell'unità ha solo le stringhe "sicily" e non ha anche le altre la causa dovrebbe essere quella.
17/11/2014 20:07
 
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Eccoci qua!
Pompo's submod v.1
changelog:
-risolto bug textures cavalieri normanni
-risolto bug nome akinji
-corretti ulteriori bug nell'EDU originale di BC 7 legati alle truppe che usano la lancia come arma secondaria. A tali unità è stato assegnato l'attributo "light_spear" con "spear_bonus_4", gli stessi valori dei miliziani con lancia.
-tolti i medesimi attributi agli almogavari in quanto il nuovo modello non utilizza più, come nella 6.3, la lancia come arma secondaria.
Scusate ancora per le sviste grossolane, fatemi sapere se trovate altri bug ma sopratutto ditemi cosa ne pensate!

download link:http://www.mediafire.com/download/3ww9yttekklp620/Pompo's_submod_v.1.rar

ps: i cambiamenti non sono save game compatible e come al solito è consigliato effettuare un backup dei file originali di BC.
pps:qualche moderatore potrebbe per favore spostare questo post al secondo posto nella discussione? grazie!
07/03/2015 17:24
 
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La provo, Pompo. Grande comunque :D !
16/03/2015 10:27
 
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Barone
Mi sono accorto che è saltato il testo della descrizione delle guardie del generale.

Ora invece che le info storiche, nella info card, compare "unlocalized placement text".

La stessa cosa appare quando si passa col mouse sopra la UI card, al posto che il nome del generale.

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