Guida: Aggiungere un nuovo modello alla mappa di campagna

Lucio Settimio Severo
00mercoledì 18 giugno 2008 22:20
Guida: Aggiungere un nuovo modello alla mappa di campagna

Con questa guida potrete mettere le unità da battaglia nella mappa strategica.

Avete bisogno dei seguenti tool/programmi:

Milkshape 1.8 (1.8.1, 1.8.2...)

stratmodelconverter_ver1_1: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1797

texture/dds converter: Mesh 2 ms3d beta 0.18: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1276

www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1347

OPZIONALE MA CONSIGLIATO

animationutilitiesv1_1: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1469

____________________________________________________________________________________________________________________


Il tool più importante di tutti è lo stratmodelconverter, che permette di aprire lo scheletro delle unità della mappa di campagna anche con milkshape.

NON funziona con tutti gli scheletri, va solo con quelli NON presenti in questa lista:
   barb_strat_map_captain
    bishop
    captain_drag_model
    cardinal
    carthage_strat_captain
    character_pontus
    crossed_swords
    diplomat
    flood_water
    general_pontus
    good_old_blue
    inquisitor
    late_captain_northern_shadow
    navy_eastern
    navy_egypt
    navy_greek
    navy_roman
    navy_roman_shadow
    priest
    princess
    resource_chocolate
    resource_mine
    resource_wool
    symbols

------------------------------------------------------------------
----- PREPARAZIONE FILE ------------------------------------------
------------------------------------------------------------------

Prima di tutto scegliete un'unità che volete utilizzare.
Io utilizzero per questa guida i reiter ai quali ho aggiunto una spada, ma potete utilizzare qualsiasi altra unità a vostro gradimento.

Prima di tutto aprite il battle_models.modeldb e cercate il modello e le texture che utilizza l'unità;


7 reiters
1 4
53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 ; UNITA' DA UTILIZZARE
53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900
53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500
53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400
1
3 hre
73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture ; TEXTURE DELL'UNITA'
76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture
35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr
1
3 hre
65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture ; TEXTURE TEXTURE DI SPADA E SCUDO
65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0
1
5 Horse
14 MTW2_HR_Pistol
13 MTW2_HR_Spear 1
22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1
21 MTW2_HR_spear_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


Convertite il modello mesh dell'unità in formato ms3d e e le texture dell'unità dal formato texture al formato dds

CONVERTIRE IL MODELLO DELL'UNITA' DA MESH A MS3D:

1) Scaricate il convertitore MESH-MS3D ed eseguite al suo interno, dopo aver scompresso i file, l'eseguibile "Mesh_2_Ms3d_beta_1_8.exe";
2) Troverete ora che si è aperta una finestra verde; premete file --- convert --- .MESH to .M3DS
3) Aprite ora l'unità che volete modificare (il percorso da seguire è C:\Programmi\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units), ricordatevi che ogni unità ha 4 file, ognuno termina con lod0, lod1, lod2, lod3, e voi dovete convertire il primo;
4) Ora troverete nello sfondo l'immagine dell'unità che avete selezionato, premete ora "Proceed" e salvatelo nella cartella dove è presente lo stratmodelconverter.


CONVERTIRE LA TEXTURE DELL'UNITA' DA TEXTURE A DDS:

1) Scaricate il convertitore texture/dds;
2) Copiare i file da convertire nella cartella del converter;
3) Eseguire il file convert_all_textures.bat che converte il tutto.

------------------------------------------------------------------
----- INIZIO TUTORIAL --------------------------------------------
------------------------------------------------------------------

Aprite il file ms3d con milkshape e applicate le texture (tutorial freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7424409 ).





I modelli di m2tw sono divisi in pezzi numerati (sword 01, sword 02...) per permettere al gioco di variare l'unità.
La mappa di campagna utilizza invece unità uniformi (come in rome) quindi eliminate tutti i doppioni fino a quando non rimane solo una copia di ogni pezzo.
Per eliminarne uno andate su Groups, selezionate il pezzo e premete Delete.



Nella mappa di battaglia le unità hanno 2 texture: 1 per il corpo chiamata Figure e una per gli oggetti chiamata Attachments. Nella mappa strategica invece avete tutto in un unica texture.
La spada è attualmente assegnata agli oggetti, quindi per cambiare texture andate, dopo averla selezionata, su Materials e premete 2 volte su Figure; se la spada cambia "colore" allora avete completato questo passaggio.

Adesso premete su File --- Export --- Autodesk 3ds e salvate in formato 3ds il modello appena modificato; in questo modo verrà così eliminato il precedente scheletro e verranno cancellati tutti i comment inutili per questo modello.

Adesso ci serve uno scheletro dove applicare il nostro modello per farlo funzionare nella mappa di campagna.
Andate su \data\models_strat e copiate nella cartella del converter il file late_general_northern.cas
Eseguite il convertitore e nella schermate che si apre premete due volte sul file cas.



Si formerà un nuovo file con lo stesso nome del precedente ma con estensione ms3d; apritelo con milkshape.



Di questo file ci serve solo lo scheletro, quindi cancellate tutti i Groups presenti finchè non rimane solo lo scheletro.
[IMG]http://i25.tinypic.com/5f1chv.jpg[/IMG]

Per importare il nostro reiter andiamo adesso su File -- Import -- Autodesk 3ds e importiamolo; il modello si piazzerà sopra lo scheletro.



Dobbiamo adesso assegnare ai bones le rispettive parti del corpo.

E' di assoluta importanza che OGNI vertice sia assegnato ad un bone e che ogni bones abbia ALMENO un vertice assegnato fatta eccezione per quelli che hanno nel nome "cloak" e quello chiamato "Particle View 01" che talvolta compare. Se non c'è non dovete preoccuparvi ma se è presente non assegnategli niente e lasciatelo così com'è.
Andate ora su "Joints" e selezionate tutti i vertici del corpo.
Nel menù a cascata dove c'è scritto "--- none ---" premete la freccia laterale e fate scorrere l'elenco fino a quando non trovate l'osso bone_cloak_bottom (lo so che vi ho detto che non deve avere vertici assegnati ma dopo vi spiego)
Troverete delle linee multicolore che vanno dal verde al rosso, spostate la barretta perchè appaia la scritta "100"
Premete ora il tasto Assign situato in basso a destra, non quello in alto a sinistra.



N.B. Chi fa spesso modelli 3d sa che è possibile assegnare un vertice a più di un bone. NON fatelo assolutamente perchè la mappa di campagna va solo con vertici "interi".

Adesso vi domanderete << Perche abbiamo assegnato tutti i vertici ad un bone che non deve averne nessuno? >>
Questa assegnazione serve per avere un punto di riferimento; bisogna adesso assegnare i vertici ai vari bone, e quindi andranno mano a mano tolti da quello base fino a riassegnarli tutti; per evidenziare quelli che ancora sono attaccati al bone_cloak_botton spuntate la casella "Draw vertices with bone colors".



Per assegnare le varie parti del corpo alle varie ossa dovete ripetere la stessa procedura di prima solo che dovete selezionare solo i vertici che vi interessano e assegnarli al rispettivo osso (per esempio i vertici del piede vanno assegnati ovviamente al bone_Lfoot o al bone_Rfoot (L sta per left (sinistra) e R per right (destra)).

Andate ora su Materials e dopo aver notato che sono presenti 2 "Figure" e 2 "Attaccaments", controllate di ognuno i commenti premendo su tasto "Comment" e i 2 che non hanno scritto niente al loro interno cancellateli.

NON TOCCATE ASSOLUTAMENTE GLI ALTRI 2 CHE HANNO I COMMENTS ALTRIMENTI DOPO NON RIUSCIRETE A RICONVERTIRE IL TUTTO!

Aggiungete con Photoshop o un altro programma di fotoritocco la spada alla texture principale e ricaricate la texture con milkshape.
La spada e il fodero appaiono con texture strane e per risistemare le coordinate seguite la guida di saraceno@ che ho messo sopra.



Non è necessario ma sarebbe buona norma rinominare i pezzi per assicurarsi la compatibilità con questi nomi o simili

head_01
arms_Lmail_01
legs_01
hands_01
L_mail_body_01
sword
teeth
sword

Addesso salvate.

_________________________________________________
OPZIONALE MA CONSIGLIATO

Consiglio di provare a mettere ad una compia della vostra unità un'animazione della mappa di campagna per vedere se aveta collegato bene il modello allo scheletro.
Per farlo scaricate l'animationutilities e apritelo; nella schermata che si apre premete "Anim Merge": Nella prima finestra che si apre selezionate la vostra unità e nella seconda l'animazione (per esempio potete usare quella di quando attaccate una armata nemica, ossia Strat_General_attack.cas); a questo punto si aprirà un piccolo pannello nel quale dovrete dare una "velocità" all'animazione (mettete un numero che va da 2 a 5 compresi).
Una vota che lo script ha finito troverete un nuovo file ms3d chiamato con il nome dell'unità e dell'animazione divise dalla scritta "_animby_".
Esempio: late_general_northern_animby_Strat_General_attack.ms3d

Dopo aver il file che contiene l'animazione, trovere alla sua apertura l'unità messa a T. Premete il pulsante "Anim" in basso a destra per vedere l'animazione.
I tasti < e > vi permettono di fare scorrere l'animazione così come la timeline.



Se non ci sono parti del corpo che vanno per i fatti loro allora dovreste aver eseguito tutta la procedura correttamente.
_________________________________________________

Bene, avete finito con la parte grafica, adesso è il momento di metterla in game (incrociate le dita!!!).

Prima di tutto va riconvertita seguendo la stessa identica procedura che avete eseguito prima (premete due volte sul file ms3d) e si formerà un nuovo file che ha lo stesso nome del precedente ma con aggiunta la scritta "_converted".

Rinominate il modello e la texture come volete (per esempio reiter_capitano.cas e reiter_capitano_hre.tga.dds (IL .TGA.DDS è ESSENZIALE)).

Aprite il descr_model_strat.txt, cercate la scritta CAPTAIN e troverete questo:


type northern_captain
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/late_northern_captain_denmark_strat.tga
texture scotland, models_strat/textures/late_northern_captain_scotland_strat.tga
texture france, models_strat/textures/late_northern_captain_france_strat.tga
texture hre, models_strat/textures/late_northern_captain_hre_strat.tga
texture england, models_strat/textures/late_northern_captain_england_strat.tga
texture saxons, models_strat/textures/late_northern_captain_hre_strat.tga
texture normans, models_strat/textures/late_northern_captain_england_strat.tga
texture poland, models_strat/textures/late_northern_captain_poland_strat.tga
texture hungary, models_strat/textures/late_northern_captain_hungary_strat.tga
texture russia, models_strat/textures/late_northern_captain_russia_strat.tga
texture slave, models_strat/textures/late_northern_captain_rebels_strat.tga
model_flexi_m models_strat/late_captain_northern.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max


Fatelo diventare cosi:



type northern_captain
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture denmark, models_strat/textures/late_northern_captain_denmark_strat.tga
texture scotland, models_strat/textures/late_northern_captain_scotland_strat.tga
texture france, models_strat/textures/late_northern_captain_france_strat.tga
texture hre, models_strat/textures/reiter_capitano_hre.tga
texture england, models_strat/textures/late_northern_captain_england_strat.tga
texture saxons, models_strat/textures/late_northern_captain_hre_strat.tga
texture normans, models_strat/textures/late_northern_captain_england_strat.tga
texture poland, models_strat/textures/late_northern_captain_poland_strat.tga
texture hungary, models_strat/textures/late_northern_captain_hungary_strat.tga
texture russia, models_strat/textures/late_northern_captain_russia_strat.tga
texture slave, models_strat/textures/late_northern_captain_rebels_strat.tga
model_flexi_m models_strat/reiter_capitano.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max



Se usate il mod switch salvate il file cas nella cartela \Medieval II Total War\nomedelmod\data\models_strat e il dds nella cartella \Medieval II Total War\data\models_strat\textures

Se usate Kingdoms salvate il file cas nella cartela \Medieval II Total War\mods\nomedelmod\data\models_strat e il dds nella cartella \Medieval II Total War\mods\nomedelmod\data\models_strat\textures (non ho comunque mai provato).



------------------------------------------------------------------
----- ERRORI NOTI ------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------

Il principale errore che si può verificare è che mentre carichiate la mappa con la nuova unità il gioco si spenga senza messaggi o altro.

Nel log trovere un errore riguardo la memoria video; questo la maggior parte delle volte è dovuto anche a piccoli errori che fanno si che il gioco non trovi il file.
saraceno@
00giovedì 19 giugno 2008 00:07
bella guida [SM=x1140440]
+ Mather +
00giovedì 19 giugno 2008 00:41
La conoscevo in inglese sul tw center e mi promettevo di usarla per il regno del sole.

Con la versione italiana sarà tutt'altra cosa !

Grande Settimio ! [SM=x1140430]
Lucio Settimio Severo
00giovedì 19 giugno 2008 10:41
Grazie a tutti!
Marcus Auricus
00mercoledì 27 maggio 2009 10:18
scusate ragazzi(premetto che sono proprio agli inizi) ma ho un piccolo problemino nel convertire da MESH a MS3D. praticamente mi esce questa scritta:"non standard file not processed"

penso centri sicuramente il fatto che non ho capito bene dove inserire il file stratmodelconverter_


grazie per qualsiasi risposta [SM=x1140427]
Marcus Auricus
00giovedì 28 maggio 2009 09:30
Problema risolto
niente ragazzi...scusate [SM=x1140421]
dak28
00sabato 12 gennaio 2013 15:45
Ciao a tutti avrei un problema, io riesco a convertire a mettere nello stesso file il modello e le varie ossa dello strat_map ma come faccio a sapere quali vertici devo assegnare a quale bone?

E anche se lo sapessi per esempio se c'è una tunica davanti alle gambe come faccio a selezionare i vertici dalla caviglia al ginocchio precisamente senza sbagliare e ad assegnarli al bone?

Per le unità io di solito ho sempre assegnato i gruppi, ma nei modellini strat_map i gruppi sono pochissimi e i bone sono diversi.

Suggerimenti?
Zames
00sabato 12 gennaio 2013 23:44
Be', principalmente hai due metodi: o vai un po' ad intuito leggendo i nomi delle ossa (e assegni comunque i vertici selezionandoli te manualmente), oppure apri un altro modello di mappa di campagna e guardi quali vertici sono assegnati a quali ossa. Io solitamente lavoro così e funziona.
dak28
00domenica 13 gennaio 2013 20:36
A ok, sulle braccia riuscivo a fare quel discorso ma per gli altri bone avevo trovato difficoltà e si muoveva come un cavallo xD

Allora per ora mi ero limitato a modificare uno vanilla aggiungendo pezzi dei quali conosco i bone ma devo aver sbagliato perché crasha proverò a vedere se m affiderò al mio intuito grazie Zames!
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 20:02.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com