Medieval 2 Total War
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>>> DBM 1.0: idee e consigli per lo sviluppo <<<

Ultimo Aggiornamento: 15/07/2015 00:50
23/08/2013 14:33
 
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Re:
.Dedo., 15/08/2013 13:58:

Ave ragazzi stupenda mod,
volevo fare un paio di osservazioni:
1)stavo guardando il roster di roma e ho notato che sono state messe le prime coorti delle legioni, ma hanno lo stesso numero di uomini delle altre unità, mentre erano in realtà circa il doppio delle altre 9 coorti (1000 la prima e 500 le altre) non si potrebbe aumentare di poco la grandezza dell'unità?
2)beh si tratta di due piccole minuzie in questo caso: il centurione se non mi ricordo male dovrebbe trovarsi sulla destra della formazione e l'optio in fondo mentre l'aquilifer nel centro




Quanto al secondo punto credo non si possa fare nulla...gli ufficiali si possono mettere solo a destra. Riguardo al centurione e al signifer, in realtà di questi sottoufficiali ce n' erano due per ogni reparto(ovvero manipolo); siccome i due centurioni stavano uno a sinistra e uno a destra (posterior e prior), credo che lo stesso facessero i signiferi [SM=g27960]
23/08/2013 16:24
 
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Si si sui centurioni hai ragione,ce ne sarebbero sei di gradi (pilus prior,pilus posterior.princeps prior,princeps posterior,hastatus prior e posterior) ma bisognerebbe vedere se all'interno del gioco consideri l'unità come centuria-manipolo-coorte, in effetti l'optio è a livello di centuria quindi sarebbe meglio parlare di un'altro centurione [SM=x1140419]. Per quanto riguarda l'aquilifer, attenzione, va fatta una distinzione con i vari signifer,specificando, era si un signifer/vexilifer ma era quello con il rango di anzianità maggiore e portava l'insegna più importante della legione, ovvero l'aquila, si può "esagerare" dicendo che ricopriva un ruolo diverso... in base a questo la sua posizione all'interno dello schieramento era diversa da quella di un suo normale collega; l'interno dello schieramento offre più protezione dall'impatto col nemico e l'insegna rischia meno di essere perduta..... ma credo sia meglio che mi fermo se no vado ot [SM=g2194598] beh in ogni caso viva roma XD
----------------------------------------------------
FORZA JULES! SONO CON TE!

"What is it that makes a great soldier? Is it his brain or his heart?" SSG Matt Baker

23/08/2013 19:52
 
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.Dedo., 15/08/2013 13:58:


1)stavo guardando il roster di roma e ho notato che sono state messe le prime coorti delle legioni, ma hanno lo stesso numero di uomini delle altre unità, mentre erano in realtà circa il doppio delle altre 9 coorti (1000 la prima e 500 le altre) non si potrebbe aumentare di poco la grandezza dell'unità?



[SM=g27982] [SM=g27982] [SM=g27982] A me le prime coorti hanno il doppio degli uomini [SM=g27965]



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Quando un popolo, divorato dalla sete di libertà, si trova ad avere dei mescitori che gliene versano quanta ne vuole, fino ad ubriacarlo, allora accade che se i governanti resistono alle richieste dei cittadini sempre più esigenti, sono denunciati come tiranni.
E avviene anche che chi si dimostra disciplinato è definito un uomo senza carattere; che il padre impaurito finisce per trattare il figlio come suo pari, e non è più rispettato; che il maestro non osa rimproverare gli scolari, e costoro si fanno beffe di lui.
In questo clima di libertà, e nel nome della medesima, non vi è più riguardo nè rispetto per nessuno. In mezzo a tanta licenza, nasce e si sviluppa una mala pianta: la tirannia...

PLATONE, IV secolo a.C.

- - - -

Utente di youtube commenta un video di un team coreano femminile di danza:

"TO THE FAPCAVE!"
23/08/2013 20:13
 
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Beh allora la situazione è alquanto strana [SM=g27981]
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"What is it that makes a great soldier? Is it his brain or his heart?" SSG Matt Baker

29/08/2013 13:55
 
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Io volevo farvi una domanda: Che ne pensano sul TWC di questa mod?

Si sono offerti di dare una mano?
[Modificato da Fan di Medieval 29/08/2013 13:59]


________________________________________________________________________________________________
Rome2 è uno strategico! Altrimenti sarebbe stato un ammazzali tutti e scappaaaaaaaaaaa scappaaaaaaaaaaaaaa!
29/08/2013 15:07
 
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Mi sembra che sia stata accolta piuttosto bene, ci sono già alcuni submod che cambiano diverse cose (grafica, economia, unità ecc.)
04/09/2013 14:47
 
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qual è il link per twcenter?
04/09/2013 15:43
 
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Innanzitutto complimenti a tutto il team di sviluppo, il gioco è davvero un capolavoro :)

Erano anni che non giocavo a un TW, troppo deluso dai vari Empire e Shogun, con cui avrò fatto si e no mezza campagna. Poi un mio amico mi ha parlato dell'uscita di questo progetto e mi avete fatto riappassionare. Ho finito 4 campagne con Sabei, Greci, Romani e Britanni

[SM=x1140430]

Certo, alcune cose vanno sistemate, ma siamo solo alla versione 1.0 infondo XD per questo ho postato qui:
innanzitutto alcune zone vivono un'incredibile sbilanciamento dovuto ai primi 30 turni di pace obbligata. Infatti vediamo sempre le stesse 4 fazioni: Traci, Norici, Tolomei e Cartaginesi dominare le rispettive zone in lungo e in largo, praticamente senza difficoltà e senza nemici.
Ci sono poi altre fazioni, storicamente molto forti come Romani e Seleucidi che arrancano e si sottomettono un pò a chiunque faccia loro guerra.

Vorrei proporre alcune possibili soluzioni per avere un miglior bilanciamento.

Romani: il problema dei Romani è il più semplice da risolvere, anche se il più complesso, poiché dovuto a svariate coincidenze:
un primo problema è l'esistenza del Senato, poiché si prende le varie città più ricche che man mano i Quirites conquistano; poi c'è la presenza dei Galli, che a livello di bilanciamento è una fazione poco più debole dei Romani, lasciando la guerra quasi sempre in pareggio:
Se i Romani prima del turno 30 prendono Patavium riescono a prendere anche Felsina e Mediolanum e a condurre vittoriosamente la guerra, fino alla sconfitta dei Galli che scompaiono o divengono un protettorato dopo molti molti turni.
Se Patavium è presa dai Galli la guerra è praticamente ferma nel nord Italia finchè non interviene un'ulteriore potenza nel conflitto, solitamente i norici, che sottomettono sia Romani che Galli.
Un altro problema per i Romani è dovuto dalla ristrettezza della mappa: una volta ceduta Siracusa il Senato manda un esercito a sud, ma si blocca vicino Messina. L'esercito dei Quiriti in Sicilia è bloccato da quello del Senato in Calabria e abbiamo 2 eserciti romani pieni fermi che non fanno nulla.
Una soluzione a tutti questi problemi potrebbe essere semplicemente allargare la strada in Calabria, permettendo un doppio passaggio in Sicilia, togliendo le montagne in Calabria. Questo dovrebbe permettere ai Quirites di avere un'armata in più in mappa e di sottomettere più facilmente i Galli
Segnalo inoltre che la Sibilla Cumana è in un territorio raggiungibile dai flamini e volendo la si può processare, andrebbe spostata un pò più a sud

Seleucidi - Traci - Tolomei: il bilanciamento di queste 3 fazioni si può ottenere molto più facilmente e migliorando la storicità del gioco: creare una fazione/soccombente in Anatolia, chiamata per esempio RibelliSeleucidi che posseggono tutti i territori ribelli dell'Anatolia, esclusa Pergamo, con poche truppe e già dall'inizio in guerra coi Seleucidi (tipo Firenze e Siena nella Spicciolati di House, ma senza il papa che ferma sempre i fiorentini XD).
In tal modo I Seleucidi per i primi 30 turni sono i soli a poter avanzare in terra Anatolica e i Traci volendo possono prendersi solo Pergamo, riducendo il loro potere della metà alla fine dei 30 turni di pace. I Seleucidi a loro volta si rafforzerebbero e potrebbero contrastare con maggiore forza i Tolomei all'inizio delle ostilità, creando così un nemico di tutto rispetto per l'Egitto che si espanderebbe con maggiore difficoltà
La fazione si potrebbe creare eliminando i Kushiti, cosa che permetterebbe anche un rafforzamento maggiore dei Sabei, che si potrebbero più facilmente inserire in chiave anti-Tolomea, aiutando i Selelucidi a bilanciare lo scontro. La fazione di Seleucidi Ribelli inoltre potrebbe anche avere lo stesso esercito di quello seleucide, anche nei nomi delle unità, in modo da diminuire il lavoro


Per i Norici suggerisco di creare un'ulteriore fazione in Pannonia, cioè tra Norici e Daci, in tal modo la zona sarà composta solo da fazioni cuscinetto tutte con la stessa forza, bilanciando l'Europa centrale
La fazione si potrebbe creare usando il blocco vuoto, ho letto che si può aggiungere un'ulteriore fazione al gioco


Per i Cartaginesi infine suggerisco di fare la stessa cosa che per i Seleucidi, cioè creare una fazione di Ribelli Cartaginesi possedente 3 città: Aleria, Calaris e Hadrumetum e in guerra sia con Romani che con Cartaginesi. La fazione potrebbe avere un esercito pieno in Hadrumentum che consideriamo la capitale e quasi nulla in Corsica e Sardegna, in modo da dare slancio ai Romani nella conquista delle 2 isole e da rallentare i Cartaginesi nella conquista delle coste africane, avvantaggiando i Numidi.
La fazione potrebbe essere usata, eliminando i Garamanti, in modo da dare ancora più slancio alle conquiste numidiche nell'area sahariana e da rafforzarli in vista di una guerra coi Cartaginesi

Un'ultima cosa che potrebbe migliorare l'esperienza di gioco è l'eliminazione del malus: "distanza dalla capitale". Questo malus non funziona per tutte le fazioni allo stesso modo. Va ad agevolarne alcune a danno di altre. Per esempio i Seleucidi o gli Xiongu hanno un impero che si estende in lunghezza e le città sono a una certa distanza fra loro. Questo fa si che il malus delle loro città sia molto più alto rispetto agli imperi dei Romani, Cartaginesi, Tolomei, Greci che si trovano in zone con città ravvicinate e vicine fra loro in base alla conformazione del territorio

Vorrei segnalare anche un bug: l'evento disastro naturale funziona solo nelle capitali originarie non in tute le città, quindi se l'evento capita a Sparta non succederà niente alla città

Per il resto grandissimo lavoro, complimenti ancora a tutti

[SM=g2584622]
05/09/2013 19:44
 
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PREMESSA : ringrazio vivamente tutti coloro che si sono prestati a lavorare a questa mod. Specie se italiani, in tempi in cui RTW II non è nemmeno in italiano. Senza i vari modders avrei riposto i giochi vanilla dopo qualche giorno. Ringrazierò sempre.

ALCUNE OSSERVAZIONI :

1 -
Circa la mappa apprezzo molto che finalmente ne abbiamo una veramente stesa :-) Trovo però, a mio avviso, che ci sono zone e città "superflue" a sfavore di immensi territori con una sola città. Per quanto in Siberia in effetti non vi erano città. Si potrebbe accorciare un po' la mappa dell'Africa sahariana, salendola un po' a nord, così da recuperare una città (dal lato del regno meroe).

2 -
Nell'attuale Krimea (kersoneso) vi sono 3 città. Se ne potrebbe recuperare una o due da inserire, insieme ad una recuperata dal regno meroe, in area magreb e cioè in dominio cartaginese, altra in area medio orientale/Cappadocia, altra in area italo/gallica o greca o in area Xiongiù. Aree che in epoca antica presentavano numerose città (in particolare il medio oriente e la Grecia).

3 -
assolutamente andrebbe rivista la mappa sotto l'aspetto di geografia fisica. In particolare mi riferisco alle varie catene montuose, da rivedere tutta l'aria pontica/Cappadocia e l'area per intenderci dell'attuale Afghanistan e sopra l'India.
Infine TROPPI SPUNTONI ROCCIOSI ACUMINATI. Non è un bel vedere.

4 -

Non so se vi sono slot liberi per altre fazioni. Se non ci sono, potrebbe inserirsi un'altra fazione gallica al posto dei garamanti. l' area africana van bene le altre 4 fazioni. Nel caso vi siano slot liberi, va bene anche così.

5 -
assolutamente da togliere le musiche degli indiani d'america. Le ho trovate con gli armeni e i numidi. I numidi facevano riferimento al sultano e Allah. Si potrebbe ovviare cambiando le varie voci con quelle di altri RTW? sarebbe interessante ricavare qualcosa da E.B.

6 -
i vari giavellottisti, sia a piedi che a cavallo, terminano i proiettili dopo lunghissimo tempo. faretre da 50 kg?

7 - moltissime unità di varie fazioni hanno elmi non color bronzeo ma giallo canarino.

8 -
1 anno = 1 turno (peccato).
... ho letto in altri post che anche altri utenti hanno fatto la mia osservazione, mi pare andry18, e ne condivido pienamente la sua. Fosse per me porterei 1 anno = 4 turni ma van bene anche 2. Difatti, poichè cerco di godermi anche la parte gestionale del gioco, per quanto già limitata, trovo ancor più limitativo 1 turno = 1 anno. A mio avviso questo è un gioco la cui campagna prescelta dovrebbe prestarsi a durare tanto e non ad esaurirsi in giornata. Addirittura in altre circostanze ho sempre allungato i tempi di costruzione delle infrastrutture (ad es. mai in 2/4 turni) ed il relativo costo. Ho giocato alla stessa campagna anche per un mese. Insomma il gioco a mio avviso non dovrebbe esaurirsi in campagne lampo, battaglie a go go (tipo age of empire) con il mero senso di conquista, bensì dare spazio anche a riflessioni, ragionamenti e difficoltà gestionali ( strategici appunto a turni) così da farci calare maggiormente nella gestione di un regno, nella sua espansione (fatta anche se non soprattutto di diplomazia) affinché ogni risultato ottenuto, anche attraverso sanguinose battaglie, sia maggiormente sentito. Per tale motivo, ripeto, ho sempre modificato "caserecciamente" taluni aspetti di varie mod di RTW e MTW e posso garantirne l'efficacia, purchè si è predisposti in tal senso.
Comunque rispetto chi la pensa diversamente. sarà che ormai ho un'età ...:-) ma preferisco che il gioco sia in un certo modo. Anche se a dire il vero già 10 anni fa la pensavo così.
Per tale ragione domandavo a chi ne sa più di me cosa devo cambiare, oltre al time_scale a 0,50 per non rendere gli eventi anacronistici con l'anno riadattato. Sarei propenso a farlo da me e condividerlo con chi la pensa come me.

Grazie di tutto e per le risposte. Ciao !!
06/09/2013 12:44
 
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Re:
=sigfrido=, 05/09/2013 19:44:

PREMESSA : ringrazio vivamente tutti coloro che si sono prestati a lavorare a questa mod. Specie se italiani, in tempi in cui RTW II non è nemmeno in italiano. Senza i vari modders avrei riposto i giochi vanilla dopo qualche giorno. Ringrazierò sempre.




io ho giocato a RTWII. L'ho provato al gamescom di Colonia. La demo permetteva il combattimento della battaglia di Azio e di Teutoburgo solo dalla parte romana. Dal punto di vista del bilanciamento in battaglia mi ha davvero lasciato l'amaro in bocca. Ho pensato fosse colpa della difficoltà e ho provato a rigiocarlo a massimo della difficoltà, ma ho vinto ancora più semplicemente, perché sapevo com'erano sistemate le truppe in battaglia dopo averle viste la prima volta. C'è uno sbilanciamento esagerato a favore dei Romani e il pc è più stupido che mai. L'unica cosa interessante che ho visto è il fatto di combattere battaglie marittime e terresti contemporaneamente

Credo che un De bello mundi con qualche ritocco: bilanciamento fazioni in mappa, maggiore reparto unità per ogni fazione e sistemazione grafica della mappa valga più di RII come esperienza di gioco, poi certo se RII sarà moddabile come MII e non come E e SII allora, grazie all'implemento di potenzialità offerte, potrà essere la base di qualche capolavoro di amatori, sempre CA permettendo
06/09/2013 18:37
 
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concordo pienamente con te ... un de bello mundi un po' aggiustato e rivisto ci darà più che belle soddisfazioni. Tra un anno, se vi saranno modifiche da parte di persone sante e di buona volontà, tirerò fuori l'imballo della confezione appena comprata di RTW II, tra l'altro di 139,00 Eurini. Spero che RTW II si possa moddare, ancora non l'ho nemmeno installato..
07/09/2013 16:10
 
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Re:
=sigfrido=, 04/09/2013 14:47:

qual è il link per twcenter?




www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?1975-De-Bello-Mun...
07/09/2013 16:17
 
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Re:
Mashiminu, 04/09/2013 15:43:

Innanzitutto complimenti a tutto il team di sviluppo, il gioco è davvero un capolavoro :)

Erano anni che non giocavo a un TW, troppo deluso dai vari Empire e Shogun, con cui avrò fatto si e no mezza campagna. Poi un mio amico mi ha parlato dell'uscita di questo progetto e mi avete fatto riappassionare. Ho finito 4 campagne con Sabei, Greci, Romani e Britanni

[SM=x1140430]

Certo, alcune cose vanno sistemate, ma siamo solo alla versione 1.0 infondo XD per questo ho postato qui:
innanzitutto alcune zone vivono un'incredibile sbilanciamento dovuto ai primi 30 turni di pace obbligata. Infatti vediamo sempre le stesse 4 fazioni: Traci, Norici, Tolomei e Cartaginesi dominare le rispettive zone in lungo e in largo, praticamente senza difficoltà e senza nemici.
Ci sono poi altre fazioni, storicamente molto forti come Romani e Seleucidi che arrancano e si sottomettono un pò a chiunque faccia loro guerra.

Vorrei proporre alcune possibili soluzioni per avere un miglior bilanciamento.

Romani: il problema dei Romani è il più semplice da risolvere, anche se il più complesso, poiché dovuto a svariate coincidenze:
un primo problema è l'esistenza del Senato, poiché si prende le varie città più ricche che man mano i Quirites conquistano; poi c'è la presenza dei Galli, che a livello di bilanciamento è una fazione poco più debole dei Romani, lasciando la guerra quasi sempre in pareggio:
Se i Romani prima del turno 30 prendono Patavium riescono a prendere anche Felsina e Mediolanum e a condurre vittoriosamente la guerra, fino alla sconfitta dei Galli che scompaiono o divengono un protettorato dopo molti molti turni.
Se Patavium è presa dai Galli la guerra è praticamente ferma nel nord Italia finchè non interviene un'ulteriore potenza nel conflitto, solitamente i norici, che sottomettono sia Romani che Galli.
Un altro problema per i Romani è dovuto dalla ristrettezza della mappa: una volta ceduta Siracusa il Senato manda un esercito a sud, ma si blocca vicino Messina. L'esercito dei Quiriti in Sicilia è bloccato da quello del Senato in Calabria e abbiamo 2 eserciti romani pieni fermi che non fanno nulla.
Una soluzione a tutti questi problemi potrebbe essere semplicemente allargare la strada in Calabria, permettendo un doppio passaggio in Sicilia, togliendo le montagne in Calabria. Questo dovrebbe permettere ai Quirites di avere un'armata in più in mappa e di sottomettere più facilmente i Galli
Segnalo inoltre che la Sibilla Cumana è in un territorio raggiungibile dai flamini e volendo la si può processare, andrebbe spostata un pò più a sud

Seleucidi - Traci - Tolomei: il bilanciamento di queste 3 fazioni si può ottenere molto più facilmente e migliorando la storicità del gioco: creare una fazione/soccombente in Anatolia, chiamata per esempio RibelliSeleucidi che posseggono tutti i territori ribelli dell'Anatolia, esclusa Pergamo, con poche truppe e già dall'inizio in guerra coi Seleucidi (tipo Firenze e Siena nella Spicciolati di House, ma senza il papa che ferma sempre i fiorentini XD).
In tal modo I Seleucidi per i primi 30 turni sono i soli a poter avanzare in terra Anatolica e i Traci volendo possono prendersi solo Pergamo, riducendo il loro potere della metà alla fine dei 30 turni di pace. I Seleucidi a loro volta si rafforzerebbero e potrebbero contrastare con maggiore forza i Tolomei all'inizio delle ostilità, creando così un nemico di tutto rispetto per l'Egitto che si espanderebbe con maggiore difficoltà
La fazione si potrebbe creare eliminando i Kushiti, cosa che permetterebbe anche un rafforzamento maggiore dei Sabei, che si potrebbero più facilmente inserire in chiave anti-Tolomea, aiutando i Selelucidi a bilanciare lo scontro. La fazione di Seleucidi Ribelli inoltre potrebbe anche avere lo stesso esercito di quello seleucide, anche nei nomi delle unità, in modo da diminuire il lavoro


Per i Norici suggerisco di creare un'ulteriore fazione in Pannonia, cioè tra Norici e Daci, in tal modo la zona sarà composta solo da fazioni cuscinetto tutte con la stessa forza, bilanciando l'Europa centrale
La fazione si potrebbe creare usando il blocco vuoto, ho letto che si può aggiungere un'ulteriore fazione al gioco


Per i Cartaginesi infine suggerisco di fare la stessa cosa che per i Seleucidi, cioè creare una fazione di Ribelli Cartaginesi possedente 3 città: Aleria, Calaris e Hadrumetum e in guerra sia con Romani che con Cartaginesi. La fazione potrebbe avere un esercito pieno in Hadrumentum che consideriamo la capitale e quasi nulla in Corsica e Sardegna, in modo da dare slancio ai Romani nella conquista delle 2 isole e da rallentare i Cartaginesi nella conquista delle coste africane, avvantaggiando i Numidi.
La fazione potrebbe essere usata, eliminando i Garamanti, in modo da dare ancora più slancio alle conquiste numidiche nell'area sahariana e da rafforzarli in vista di una guerra coi Cartaginesi

Un'ultima cosa che potrebbe migliorare l'esperienza di gioco è l'eliminazione del malus: "distanza dalla capitale". Questo malus non funziona per tutte le fazioni allo stesso modo. Va ad agevolarne alcune a danno di altre. Per esempio i Seleucidi o gli Xiongu hanno un impero che si estende in lunghezza e le città sono a una certa distanza fra loro. Questo fa si che il malus delle loro città sia molto più alto rispetto agli imperi dei Romani, Cartaginesi, Tolomei, Greci che si trovano in zone con città ravvicinate e vicine fra loro in base alla conformazione del territorio

Vorrei segnalare anche un bug: l'evento disastro naturale funziona solo nelle capitali originarie non in tute le città, quindi se l'evento capita a Sparta non succederà niente alla città

Per il resto grandissimo lavoro, complimenti ancora a tutti

[SM=g2584622]






Bentornato!

- Nella beta della patch 1.1 abbiamo già affrontato il problema del bilanciamento con risultati finora soddisfacenti
- La questione del senato è sotto esame, dobbiamo decidere come procedere, abbiamo ipotizzato di sbloccare la IA del senato rendendolo una normale fazione in grado di espandersi come i Romani, anche se teoricamente dovrebbe essere una fazione neutrale nei confronti delle altre... vedremo, l'importante è che la presenza senatoriale non inibisca il comportamento dei Romani
- Aggiungere una fazione in Anatolia potrebbe essere un'idea, essendo la zona a più alta densità ribelle, ma ci rimane un solo slot e dobbiamo giocarcelo bene. In ogni caso Max ha creato una submod che rimpiazza i Garamanti con Pergamo, sarà interessante vedere cosa succede in quella campagna
- confermo il bug dei disastri, lo abbiamo già risolto ;)





07/09/2013 16:29
 
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Re:
=sigfrido=, 05/09/2013 19:44:

PREMESSA : ringrazio vivamente tutti coloro che si sono prestati a lavorare a questa mod. Specie se italiani, in tempi in cui RTW II non è nemmeno in italiano. Senza i vari modders avrei riposto i giochi vanilla dopo qualche giorno. Ringrazierò sempre.

ALCUNE OSSERVAZIONI :

1 -
Circa la mappa apprezzo molto che finalmente ne abbiamo una veramente stesa :-) Trovo però, a mio avviso, che ci sono zone e città "superflue" a sfavore di immensi territori con una sola città. Per quanto in Siberia in effetti non vi erano città. Si potrebbe accorciare un po' la mappa dell'Africa sahariana, salendola un po' a nord, così da recuperare una città (dal lato del regno meroe).

2 -
Nell'attuale Krimea (kersoneso) vi sono 3 città. Se ne potrebbe recuperare una o due da inserire, insieme ad una recuperata dal regno meroe, in area magreb e cioè in dominio cartaginese, altra in area medio orientale/Cappadocia, altra in area italo/gallica o greca o in area Xiongiù. Aree che in epoca antica presentavano numerose città (in particolare il medio oriente e la Grecia).

3 -
assolutamente andrebbe rivista la mappa sotto l'aspetto di geografia fisica. In particolare mi riferisco alle varie catene montuose, da rivedere tutta l'aria pontica/Cappadocia e l'area per intenderci dell'attuale Afghanistan e sopra l'India.
Infine TROPPI SPUNTONI ROCCIOSI ACUMINATI. Non è un bel vedere.

4 -

Non so se vi sono slot liberi per altre fazioni. Se non ci sono, potrebbe inserirsi un'altra fazione gallica al posto dei garamanti. l' area africana van bene le altre 4 fazioni. Nel caso vi siano slot liberi, va bene anche così.

5 -
assolutamente da togliere le musiche degli indiani d'america. Le ho trovate con gli armeni e i numidi. I numidi facevano riferimento al sultano e Allah. Si potrebbe ovviare cambiando le varie voci con quelle di altri RTW? sarebbe interessante ricavare qualcosa da E.B.

6 -
i vari giavellottisti, sia a piedi che a cavallo, terminano i proiettili dopo lunghissimo tempo. faretre da 50 kg?

7 - moltissime unità di varie fazioni hanno elmi non color bronzeo ma giallo canarino.

8 -
1 anno = 1 turno (peccato).
... ho letto in altri post che anche altri utenti hanno fatto la mia osservazione, mi pare andry18, e ne condivido pienamente la sua. Fosse per me porterei 1 anno = 4 turni ma van bene anche 2. Difatti, poichè cerco di godermi anche la parte gestionale del gioco, per quanto già limitata, trovo ancor più limitativo 1 turno = 1 anno. A mio avviso questo è un gioco la cui campagna prescelta dovrebbe prestarsi a durare tanto e non ad esaurirsi in giornata. Addirittura in altre circostanze ho sempre allungato i tempi di costruzione delle infrastrutture (ad es. mai in 2/4 turni) ed il relativo costo. Ho giocato alla stessa campagna anche per un mese. Insomma il gioco a mio avviso non dovrebbe esaurirsi in campagne lampo, battaglie a go go (tipo age of empire) con il mero senso di conquista, bensì dare spazio anche a riflessioni, ragionamenti e difficoltà gestionali ( strategici appunto a turni) così da farci calare maggiormente nella gestione di un regno, nella sua espansione (fatta anche se non soprattutto di diplomazia) affinché ogni risultato ottenuto, anche attraverso sanguinose battaglie, sia maggiormente sentito. Per tale motivo, ripeto, ho sempre modificato "caserecciamente" taluni aspetti di varie mod di RTW e MTW e posso garantirne l'efficacia, purchè si è predisposti in tal senso.
Comunque rispetto chi la pensa diversamente. sarà che ormai ho un'età ...:-) ma preferisco che il gioco sia in un certo modo. Anche se a dire il vero già 10 anni fa la pensavo così.
Per tale ragione domandavo a chi ne sa più di me cosa devo cambiare, oltre al time_scale a 0,50 per non rendere gli eventi anacronistici con l'anno riadattato. Sarei propenso a farlo da me e condividerlo con chi la pensa come me.

Grazie di tutto e per le risposte. Ciao !!




1- Modifiche alla mappa non sono da escludere, ma eventuali tagli potranno essere fatti solo a nord o ad est; se si tagliasse a sud o ad ovest le coordinate cambierebbero tutte e sarebbe impossibile adeguare i files.

2- Sì è una possibilità attuabile.

3- Gli spuntoni sono stati già eliminati e abbiamo rivisto anche le texture della mappa. I rilievi sono più prominenti. Qualche aggiustamento è stato fatto per Indukush e catene montuose indiane.

4- C'è un ultimo slot-fazione da usare, ma le pretendenti sono molte, da Pergamo al regno del Bosforo.

5- Dovremo rivedere il comparto sonoro. Ci sono ancora dei residui di med2 sia nelle musiche che nelle voci.

6- 7- lascio la parola a Rhaymo

8- mettere 1 turno = 1 anno è stata una scelta dolorosa per tutti nel team, ma assolutamente necessaria se si vuole vedere il periodo augusteo, in cui vi sono moltissime unità peculiari. In ogni caso ti garantisco che non ci saranno campagne lampo, la nostra intenzione è far sfruttare tutti i 300-350 turni.





07/09/2013 21:22
 
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diciamo che house in fatto di disegno della mappa è molto "espansivo".
[SM=g27963]

non per fare quello che si vuole intromettere, ma davvero si tratta di scelte di fondo.
per una mappa di questo tipo, davvero non si puo' fare molto di meglio a livello di bilanciamento degli insediamenti (qualcosina, ma poco)

o si vuole un "mod esteso" e tant'è, oppure si prende una strada piu' "conservativa" tipo bc.
non si puo' avere la botte piena e la moglie ubriaca.

a mio avviso, ripeto, rispetto ad altri mod con mappe molto espanse il lavoro fatto è molto buono (e house sa quanto sono critico).

casomai si poteva fare un lavoro "alla fonte", cioè al momento della modellazione della mappa, cercando di fare le zone piu' "importanti" un po ingrandite, e le zone meno "importanti" piu' ristrette (intendo importanti da un punto di vista geo-politico e demografico)...un po come fatto in bellum crucis, che pure se vogliamo ne aveva meno necessità.
ma si tratta di un lavoro complicatissimo e a sto punto impossibile da fare.

sui rilievi c'è da lavorare un pochino, quello si.
ma house c'ha l'esperienza di bc, quindi sa come sistemare tutto.

[SM=x1140440]

ridurre i turni di pace iniziale non è un problema.

l'importante è capire se sono sufficienti all'ai per conquistare i ribelli.
si deve partire da quello.

[SM=x1140522]

07/09/2013 22:43
 
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Re: Re:
The Housekeeper, 07/09/2013 16:17:






Bentornato!

- Nella beta della patch 1.1 abbiamo già affrontato il problema del bilanciamento con risultati finora soddisfacenti
- La questione del senato è sotto esame, dobbiamo decidere come procedere, abbiamo ipotizzato di sbloccare la IA del senato rendendolo una normale fazione in grado di espandersi come i Romani, anche se teoricamente dovrebbe essere una fazione neutrale nei confronti delle altre... vedremo, l'importante è che la presenza senatoriale non inibisca il comportamento dei Romani
- Aggiungere una fazione in Anatolia potrebbe essere un'idea, essendo la zona a più alta densità ribelle, ma ci rimane un solo slot e dobbiamo giocarcelo bene. In ogni caso Max ha creato una submod che rimpiazza i Garamanti con Pergamo, sarà interessante vedere cosa succede in quella campagna
- confermo il bug dei disastri, lo abbiamo già risolto ;)









[SM=x1140430]

Ho visto la sub mod e infatti voglio provarla quanto prima facendo una campagna lontana. Per esempio prendendo i Maurya, gli Xiongu o i Celtiberi in modo da non influenzare la zona

mmm mi vengono in mente 2 cose per il senato, se questo crea problemi:
1. una soluzione potrebbe essere toglierlo, in modo da ottenere un nuovo slot. Il pomerium si potrebbe difendere rendendo Roma ribelle con un'armata piena dentro e 8 che contornano la città (2 per lato) e tutte senza punti di movimento come gli oracoli. In modo che la battaglia per la città sia comunque ardua (la città in questo caso potrebbe partire già con le mura epiche, ipotizzando una conquista molto in là nel tempo, dato che non crescerà)

2. salvando il senato per il discorso clientela, si potrebbe fare in modo che il senato non chieda città e quindi non cresca mai, ma al momento della guerra civile che acquisti un numero molto grande di città (tutte quelle senza un governatore + tutte quelle dove vi è un governatore democratico se il capofazione è aristocratico o, in alternativa, tutte quelle dove vi è un governatore aristocratico se il capofazione è democratico), in modo da diventare una potenza non trascurabile nel giro di 1 turno

Per l'IA del senato penso sia comunque conveniente sbloccarla.

Nella campagna che ho fatto con i Britanni ho visto una situazione italiana piuttosto strana:
I galli stavano vincendo la guerra coi Quiriti e hanno occupato prima Ariminum, poi Arretium e poi Segesta.
Nel frattempo i traci hanno preso Croton.
I Norici hanno attaccato i Galli togliendogli Patavium, Felsina, Mediolanum e Lugdunum, quindi i Galli sono diventati protettorati dei Norici
Il Senato possedeva a confine Massilla e Roma ed era in guerra coi Galli e ha ripreso Ariminum, Arretium e Segesta
I Traci hanno poi dichiarato guerra ai Norici e al Senato, che ha riconquistato Crotone
Insomma il Senato aveva 7 città (Massilla, Roma, Siracusa, Segesta, Arretium, Croton e Ariminum) e i Quirites 6 (Tarentum, Capua, Calaris, Messina, Aleria, Lilybaeum). Ricordo che il Senato aveva 2 volte la potenza militare dei Quirites
è un peccato che in una condizione simile l'IA sia bloccata e che la fazione attacchi solo se subisce una dichiarazione di guerra

Per il malus "distanza dalla capitale" non si può fare nulla?
eliminerebbe tutte quelle zone perennemente in rivolta e darebbe la possibilità di creare grandi imperi anche all'IA

attendo la nuova patch, sembra siano state risolte molte cose [SM=x1140428]
07/09/2013 23:09
 
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Scudiero
Anche nelle mie camapgne succedono cose simili. Credo sia dovuto al fatto che con l'IA "spenta" la fazione tenda ad accumulare soldi e paradossalmente diventi, se attaccata, molto più forte in pochissimo tempo. Io credo che sbloccarla farebbe incasinare ancor più i romani... due fazioni ia alleate e così appiccicate, attive: mi puzza di disastro. Inoltre il senato non accumulerebbe più e sarebbe più debole, più facile preda di un aspirante imperatore.
Il problema sorge quando il senato prende regioni: facevo una campagna coi parti, col toggle fow ho visto che il senato aveva ottenuto marsiglia e siracusa (due città che gli piacciono proprio), incasinando così i romani "rossi" che, in guerra con cartagine (che s'era presa la sicilia occidentale) e coi galli, non sapevano più fare offensive efficaci privi di quelle città di confine, nonostante sulla carta avevano full su full.
Non si potrebbe disattivare lo script "chiedi regione" del senato quando il player non gioca coi romani? sarebbe il massimo risultato col minimo sforzo...

Poi ripropongo di abbassare un pò tutti i malus di ordine pubblico... non importa se di distanza da capitale o religione, entrambi danno fastidio all'ia favorendo rivolte e il secondo trasformando il periodo storico religiosamente più tollerante in quello più proselita... eserciti di filosofi e religiosi ovunque... non è che chiamandola "cultura" cambia assai...

Ah magari si potrebbe focalizzare un poco la mappa sulla grecia come quella di bc lo è sull'italia; è la regione che ne ha più bisogno [SM=g27974]
[Modificato da Seth Heristal 07/09/2013 23:12]



--------------------------------------------------

Quando un popolo, divorato dalla sete di libertà, si trova ad avere dei mescitori che gliene versano quanta ne vuole, fino ad ubriacarlo, allora accade che se i governanti resistono alle richieste dei cittadini sempre più esigenti, sono denunciati come tiranni.
E avviene anche che chi si dimostra disciplinato è definito un uomo senza carattere; che il padre impaurito finisce per trattare il figlio come suo pari, e non è più rispettato; che il maestro non osa rimproverare gli scolari, e costoro si fanno beffe di lui.
In questo clima di libertà, e nel nome della medesima, non vi è più riguardo nè rispetto per nessuno. In mezzo a tanta licenza, nasce e si sviluppa una mala pianta: la tirannia...

PLATONE, IV secolo a.C.

- - - -

Utente di youtube commenta un video di un team coreano femminile di danza:

"TO THE FAPCAVE!"
08/09/2013 01:22
 
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ringrazio per le risposte di cui sopra.
per l'ordine pubblico vi sono diversi aspetti che lo influenzano e quindi su cui si può agire. Il malus distanza capitale va abbassato. si alzano i vari bonus dell' happiness nel export descr building e nel descr strat, tranne le capitali che rimangono metropoli le restanti città si abbassano di 1/2 livelli di governors. Ho sempre fatto così bilanciando sempre in modo abbastanza realistico.
Per l'aspetto "geo-fisico" della mappa, anche se è fatta bene ed è una delizia apprezzarne l'estensione, credo che quella di B.C. sia dettagliata, anche se corta ad est.
grazie mille per l'attenzione ed il lavoro che fate. Ciao.
09/09/2013 14:44
 
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the housekeeper, 07/09/2013
1- Modifiche alla mappa non sono da escludere, ma eventuali tagli potranno essere fatti solo a nord o ad est; se si tagliasse a sud o ad ovest le coordinate cambierebbero tutte e sarebbe impossibile adeguare i files.

2- Sì è una possibilità attuabile.

3- Gli spuntoni sono stati già eliminati e abbiamo rivisto anche le texture della mappa. I rilievi sono più prominenti. Qualche aggiustamento è stato fatto per Indukush e catene montuose indiane.

4- C'è un ultimo slot-fazione da usare, ma le pretendenti sono molte, da Pergamo al regno del Bosforo.

5- Dovremo rivedere il comparto sonoro. Ci sono ancora dei residui di med2 sia nelle musiche che nelle voci.

6- 7- lascio la parola a Rhaymo

8- mettere 1 turno = 1 anno è stata una scelta dolorosa per tutti nel team, ma assolutamente necessaria se si vuole vedere il periodo augusteo, in cui vi sono moltissime unità peculiari. In ogni caso ti garantisco che non ci saranno campagne lampo, la nostra intenzione è far sfruttare tutti i 300-350 turni.

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1 - in questo caso la mappa, se non si può recuperare a sud, va bene così. In fondo abbiamo sempre desiderato una mappa così estesa :-) tuttavia i consigli di Brancaleone sono molto giusti..

2 - bene se si recupera 1 o 2 città dal kersoneso. :-)

3 - okk.. :-)

4 - sicuramente farete la scelta giusta.

5 - aspettiamo patch.

6-7 - ( in merito ai "proiettili" di schermagliatori ed elmi giallo canarino un po' dovunque). spero e prego che Rhaymo intervenga in qualche modo.

8 - potete creare il doppio binario? cioè una versione con un turno per anno ed una versione con 2 per anno... così da accontentare tutti? in fondo anche BC ha fornito diverse soluzioni seppure per altri aspetti? nel caso, quali filòe vanno rivisti? se solo .txt. magari posso essere utile.

GRAZIE !
09/09/2013 15:22
 
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Re:
=sigfrido=, 09/09/2013 14:44:

in fondo anche BC ha fornito diverse soluzioni seppure per altri aspetti?




Pensa che nella futura 7.0 abbiamo deciso di rimuovere le "diverse soluzioni" e realizzare un'unica campagna: questo perchè avere più campagne aumenta inutilmente il lavoro dei modder e, cosa ben più grave, spesso rende difficili operazioni di bilanciamento...

Personalmente reputo che la scelta 1 turno = 1 anno sia stata una scelta saggia...






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