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PREVIEW: Medieval Life Script (parte I)

Ultimo Aggiornamento: 20/10/2015 09:57
18/04/2015 10:37
 
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MEDIEVAL LIFE SCRIPT (PARTE I)

La prima modifca che vogliamo mostrarvi è quella inerente ad uno script che abbiamo ribattezzato Medieval Life.

Lo scopo del Medieval Life è quello di aumentare la macrogestione delle province aggiungendo una serie consistente di avvenimenti legati ad esse. Il giocatore dovrà fare i conti con questi eventi nel migliore dei modi attraverso l'uso di edifici e agenti.

In realtà non si tratta di uno script singolo, ma di un insieme di script che funzionano in totale armonia. Gli script che fanno parte del Medieval Life sono raggruppabili in tre macrogruppi: il gruppo chiamato "Misery", il gruppo chiamato "Money" e il gruppo chiamato "Politic".

Per questo motivo abbiamo suddiviso in più preview la descrizione del suo funzionamento.

Quest'oggi parleremo del gruppo "Misery".

Attualmente il gruppo "Misery" determina il verificarsi nelle province di 7 avvenimenti diversi: 5 avvenimenti sono "passivi" e 2 sono "attivi".

Gli avvenimenti "passivi" sono avvenimenti casuali non determinati dal giocatore umano: gli avvenimenti "passivi" sono tutti negativi e determinano dei malus. Questi malus possono essere localizzati nella provincia colpita dall'evento, oppure possono danneggiare l'intero territorio posseduto dal giocatore.

Gli avvenimenti "attivi" sono avvenimenti generati volutamente dal giocatore umano: gli avvenimenti "attivi" possono determinare sia malus che bonus e, anche in questo caso, possono agire sia sulla provincia nella quale sono avvenuti che sull'intera fazione guidata dal giocatore.



Gli avvenimenti "passivi" sono:

PESTILENZA



Riduce il numero di abitanti e può colpire anche i personaggi presenti al suo interno.
Il giocatore può contrastare la probabilità che un insediamento venga colpito da una pestilenza costruendo al suo interno un Sanatorio oppure, meglio ancora, un Ospedale.


CARESTIA



Causa una perdita economica e uccide qualche centinaio di popolani. Il giocatore può contrastare l'evenienza della carestia costruendo un granaio oppure, meglio ancora, un magazzino


ATTACCO DA PARTE DI BRANCHI DI LUPI

[IMG]http://oi62.tinypic.com/5lo3rl.jpg[/IMG]

Quando colpisce una provincia, causa una perdita economica. Il giocatore può contrastare l'evenienza di un attacco di lupi costruendo un capanno di caccia o, meglio ancora, una gilda di cacciatori


INCURSIONE DA PARTE DI GRUPPI DI PREDONI

[IMG]http://oi60.tinypic.com/i6gppk.jpg[/IMG]

Causa una perdita economica. Il giocatore può contrastare l'evenienza di un incursione di predoni costruendo una ronda o, meglio ancora, un pattugliamento.


DIFFUSIONE DELL'ERESIA (SOLO FAZIONI CATTOLICHE)

[IMG]http://oi58.tinypic.com/11j2k50.jpg[/IMG]

Può pian piano diffondersi fra tutte le province governate dal giocatore. Incomincia lentamente a convertire la popolazione cristiana facendola diventare eretica e, se trascurata, può portare a gravi conseguenze. Bisogna infatti tener conto che in SG la religione ha un ruolo importantissimo sopratutto per le fazioni cristiane, poichè ne condiziona la capacità di reclutamento di molteplici unità. Il giocatore umano ha due strumenti per contrastare l'eresia: il primo consiste nella repressione etnico-religiosa (uno degli avvenimenti "attivi" che verrà illustrato a seguire), mentre il secondo consiste nell'invio di un prete in qualità di inquisitore nella regione in questione. Nel primo caso, l'eresia verrà estirpata nel giro di qualche turno (ma vi saranno delle conseguenze); nel secondo caso, saranno necessari molti più turni, ma l'inquisitore sarà in grado di svolgere il proprio lavoro in modo "pulito".


ARRIVO DEI FLAGELLANTI

[IMG]http://oi60.tinypic.com/143kshg.jpg[/IMG]

Se in una regione vi è in corso una pestilenza, è probabile che in essa giungano dei flagellanti. Questi fanatici religiosi possono creare scompiglio abbassando l'ordine pubblico, aumentando così il rischio che l'insediamento si ribelli.


Gli avvenimenti "attivi" sono:

SPEDIZIONE COMMERCIALE

[IMG]http://oi57.tinypic.com/15g85jq.jpg[/IMG]

In SG la figura del mercante non esiste più. La CA ha inserito questo agente solo in Med 2 realizzando, a nostro avviso, una delle più grandi brutture di tutta la serie. In SG il mercante verrà sostituito da una spedizione commerciale richiamabile da un insediamento nel quale vi è un mercato. La spedizione commerciale potrà avere diversi esiti (alcuni positivi e altri negativi). Non sarà possibilie effettuare più spedizioni commerciali contemporaneamente e non si potra effettuare più di una spedizione ogni tot turni (al momento si tratta di 10 turni, ma più in la vedremo se calibrare diversamente questo parametro)


REPRESSIONE ETNICO-RELIGIOSA

[IMG]http://oi58.tinypic.com/2cprpcy.jpg[/IMG][IMG]http://oi58.tinypic.com/2vchtuc.jpg[/IMG]

Come già detto, il livello della propria religione in una provincia sotto il nostro controllo è di fondamentale importanza! Per questo motivo abbiamo deciso in SG di dare la possibilità al giocatore umano di dar vità a delle vere e proprie repressioni etnico-religiose nelle province in suo possesso.
Se il giocatore decide di dar vita ad una repressione in una delle sue province, la percentuale di popolani che si convertiranno aumenterà! Di contro però, scoppieranno gravi tumulti. Questi tumulti andranno gestiti con una giusta dose di guarnigione: se il giocatore non sarà abile nel gestire il tumulti, la situazione potrebbe sfuggirgli di mano e le regioni interessate dalla repressione potrebbero ribellarsi.


FIERA

[IMG]http://oi59.tinypic.com/hvdidt.jpg[/IMG]

Se un insediamento contiene determinate strutture (strutture che saranno descritte in futuro), il giocatore potrà organizzare al suo interno una grande fiera ed ottenere così un cospicuo aumento temporaneo degli introiti commerciali.


TORNEO

[IMG]http://oi62.tinypic.com/29dd7jc.jpg[/IMG]

Se un insediamento contiene determinate strutture (strutture che saranno descritte in futuro), il giocatore potrà organizzare al suo interno una torneo cavalleresco ed ottenere così una cospicua riduzione temporanea dei costi di mantenimento.


BANCHETTO

[IMG]http://oi58.tinypic.com/qpjmh3.jpg[/IMG]

Se un insediamento contiene la reggia (edificio speciale che descriveremo in futuro), sarà possibile allestire al suo interno un banchetto reale. Il banchetto reale fornirà al sovrano dei bonus temporanei che ne aumenteranno l'autorità.



I primi due avvenimenti "Attivi" sono richiamabili attraverso il pulsantino con il quale nel vanilla si richiedeva consiglio su cosa costruire/reclutare in una regione. Se vi trovate nel pannello di reclutamento e cliccate il pulsantino, darete il via alla repressione; se invece vi trovate nel pannello di costruzione edifici e cliccate il pulsantino, darete il via ad una spedizione commerciale (se possibile).

[IMG]http://oi58.tinypic.com/atqbm8.jpg[/IMG]

Tutti gli altri verranno invece sottoposti all'attenzione del giocatore sotto forma di evento Si\No.



PS: questo preview, così come i prossimi, potrebbo essere arricchiti di immagini e novità. Se dovesse succedere, oltre ad aggiornare questo post, scriveremo un annuncio.

[Modificato da UnequivocalMr.Crow 01/04/2020 19:24]






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"Il termine capatosta (letteralmente, "testardi") è il soprannome che identifica i molesi almeno dal Settecento, quando, dopo una lunghissima battaglia legale, riuscirono ad emanciparsi dalla signoria dei Vaaz."

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