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PREVIEW: Medieval Life Script (parte II)

Ultimo Aggiornamento: 29/11/2015 09:23
16/11/2015 18:44
 
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[IMG]http://oi57.tinypic.com/2ekpvo0.jpg[/IMG]


MEDIEVAL LIFE SCRIPT (PARTE II)


Eccoci qui con una nuova anteprima. Oggi vi mostrerò la seconda parte del Medieval Life Script, quella incentrata sul gruppo composto da due "sottoscript" e che abbiamo ribattezzato "Money".

Come suggerisce il nome, questo gruppo di script si occupa di gestire tutto ciò che riguarda gli aspetti economici degli insediamenti.




Il primo "sottoscript" che mi accingo a descrivervi è costituito da una versione innovativa del classico script che impone al giocatore umano dei costi di mantenimento per gli insediamenti posseduti.

Quasi tutti i mod di Medieval 2 rilasciati sino ad oggi hanno fatto uso di uno script di questo tipo. La versione più classica consisteva nell'imporre ad ogni turno un dato costo di mantenimento in base al numero di insediementi posseduti. Le varie associazioni di tipo num. di insediementi - costo da pagare venivano mostrate al giocatore umano solo attraverso l'uso di un pannello che compariva ogni qual volta si cliccava sul pulsante del riepilogo costi.

Numerosi modder hanno proposto nel tempo diverse variazioni a questa versione "classica" del money script: alcuni hanno proposto dei costi di mantenimento diversificati in base alla fazione; altri hanno proposto di non considerare nell'ammontare dei costi gli insediementi posseduti dal giocatore allo start date; altri ancora hanno fatto in modo che i costi venissero visualizzati anche nel pannello di riepilogo costi...

Ma in pochi (per non dire nessuno) hanno proposto un money script diversificato per ogni insediamento in base alle caretteristiche e al livello dell'insediamento stesso.

In SG abbiamo realizzato uno script molto particolareggiato che tiene conto proprio di questi aspetti!

Prima di mostrarvi in che modo viene calcolato il costo di mantenimento, è necessario capire quali sono le caratteristiche degli insediamenti di cui lo script tiene conto.

Un qualsiasi insediamento in SG può avere le seguenti caratteristiche:

- La caratteristica chiamata "R": 4 livelli di ricchezza in fatto di risorse commerciali (dal più "povero" al più "ricco" in ordine crescente)
- La caratteristica chiamata "A": 3 livelli di ricchezza in fatto di risorse agricole (dal più "povero" al più "ricco" in ordine crescente)
- La caratteristica chiamata "C": un dato numero di regioni confinanti con le quali commerciare
- La caratteristica chiamata "P": rappresenta l'eventuale presenza di attracco portuale che amplifichi ulteriormente i commerci
- La caratteristica chiamata "L": rappresenta l'attuale livello di evoluzione dell'insediamento considerato

Fatta eccezione per la caratteristica "L", tutte le altre sono "statiche", ovvero non cambiano mai durante il corso della partita. Ciò che cambia è invece la misura di quanto il giocatore umano decida di sfruttarle.

Ad esempio, un insediamento potrebbe avere il quarto livello di ricchezza in fatto di risorse commerciali (il livello massimo): ciò non significa che sia un grande nodo commerciale poichè questa eventualità dipende solo dalle scelte del giocatore (in particolar modo dalle scelte in fatto di edifici da costruire). Significa solo che può potenzialmente esserlo.

Un altro esempio potrebbe essere l'eventuale presenza di un attracco portuale. Il fatto che l'insediamento abbia a disposizione una zona portuale non significa necessariamente che esso sia un importante nodo commerciale. Per far ciò, il gicatore deve investire dei soldi nella costruzione di un grande porto commerciale.

Adesso che avete tutti ben chiaro il sistema di caratteristiche degli insediamenti di SG, vediamo come lo script calcola il malus per ogni insediamento a partire da esse.

Come molti di voi avranno già immaginato, lo fa attraverso una formula matematica.

Facedo riferimento ai nomi delle caratteristiche sopra elencate, la formula è questa:

Malus = ((R + A) * L) + P + (10 * C)

Le singole variabili vengono calcolate in questo modo:

LIVELLO DI RICCHEZZA IN FATTO DI RISORSE COMMERCIALI
- livello 1: R = 100;
- livello 2: R = 200;
- livello 3: R = 300;
- livello 4: R = 400;

LIVELLO DI RICCHEZZA IN FATTO DI RISORSE AGRICOLE
- livello 1: A = 100;
- livello 2: A = 200;
- livello 3: A = 300;

EVENTUALE PRESENZA DI UNA ZONA PORTUALE
- la zona portuale non è presente: P = 0;
- la zona portuale è presente: P = 100;

NUMERO DELLE REGIONI CONFINANTI CON LE QUALI SI PUO' COMMERICIARE
- C = numero di regioni confinanti (se la regione non confina con nessuno, es. un'isola, allora C = 1)

LIVELLO DI EVOLUZIONE DELL'INSEDIAMENTO
- livello 1: L = 1.0;
- livello 2: L = 1.1;
- livello 3: L = 1.2;
- livello 4: L = 1.3;
- livello 5: L = 1.4;

Ci tengo a precisare che questi parametri sono ancora oggetto di testing e potrebbero subire variazioni fino alla prima release del mod.

Come potete vedere, grazie a questa formula il costo di mantenimento sarà diversificato sia fra tutti gli insediamenti della mappa (dato che ogni insediamento ha le sue caratteristiche) sia fra i livelli di uno stesso insediamento (dato che più è alto il livello di evoluzione dell'insediamento e più sono alti i ricavati in fatto di tasse)

Qualcuno fra gli utenti più "anziani" si starà chiedendo quanto pensante sia un sistema di questo tipo: la risposta è POCHISSIMO!

A differenza del money script classico e delle sue varianti, il money script di SG non calcola i malus ad ogni turno, ma solo quando è necessario. Il malus di un dato insediamento viene ricalcolato solo quando il giocatore conquista, perde o fa l'upgrade dell'insediamento.

Inoltre lo script permette di osservare tutti i costi di mantenimento dei vari insediamenti (sddivisi anche per livello) in una finestra richiamabile cliccando il pulsante del pannello riepilogo costi.

[IMG]http://oi66.tinypic.com/30shuys.jpg[/IMG]

Va ricordato infine che le regioni possedute allo start date non solo non hanno alcun costo di mantenimento, ma conferiscono anche un bonus monetario.

L'esatto ammontare del malus e dei bonus degli insediamenti è registrato nello stesso pannello riepilogo costi.

[IMG]http://oi68.tinypic.com/10o06mu.jpg[/IMG]



E adesso è giunto il momento di parlare dell'altro "sottoscript" del gruppo Money. Come dice il Vangelo, "l'uomo non vive di solo pane". Ma, di sicuro, senza di esso finisce a concimare le margherite... [SM=x1140434]

E' per questo che abbiamo introdotto in SG uno script che simula la gestione delle derrate alimentari, un bene importante tanto quanto il denaro nella gestione e nell'espansione del regno.

Vediamo nel dettaglio come funziona. [SM=x1140419]

Tutto lo script si basa su di un sistema di "punti cibo". Questi punti cibo possono essere aggiunti o rimossi ad ogni passaggio turno.

Una certa quantità di punti cibo viene rimossa per ogni insediamento in base al suo livello di evoluzione:

I livello insediamento--> -0 punti cibo
II livello insediamento--> -1 punto cibo
III livello insediamento--> -2 punti cibo
IV livello insediamento--> -3 punti cibo
V livello insediamento--> -4 punti cibo

Mentre una certa quantità di punti cibo viene aggiunta sempre per ogni insediamento in base al livello di farm che il giocatore vi ha costruito:

I livello farm--> +1 punto cibo
II livello farm--> +2 punti cibo
III livello farm--> +3 punti cibo
IV livello farm--> +4 punti cibo

Sebbene non vi sia sfortunatamente la possibilità di mostrare all'utente il preciso ammontare dei punti cibo, la somma totale di tutte le aggiunte e di tutte le rimozioni per ogni insediamento permette di creare un resoconto generico in grado di comunicare al giocatore la situazione generale delle scorte di cibo di cui dispone la sua fazione.

[IMG]http://oi66.tinypic.com/2d7wos7.jpg[/IMG]

Come potete osservare, vi è una scala che va da 0 a 3 e che ci permette di capire qual'è la situazione delle nostre scorte di cibo:

- Se la falce è sullo 0, allora siamo davvero nei guai: le nostre scorte di cipo scarseggiano e l'ammontare di punti cibo è in negativo. Il perdurare di una situazione di questo tipo condurrà ad una carestia generalizzata che potrebbe comportare grossi problemi: potrebbero scoppiare tumulti in tutti gli insediamenti in nostro possesso e le code di reclutamento potrebbero bloccarsi ad intermittenza.

- Se la falce è sul 1, allora significa che siamo in una situazione di equilibrio: abbiamo consumato tutti i punti cibo che siamo stati in grado di produrre. In una situazione del genere non rischiamo nulla, ma di sicuro non è consigliabile espanderci prima di aver incrementato ulteriormente il bilancio delle nostre scorte di cibo.

- Se la falce è sul 2, allora significa che siamo in una situazione rosea: consumiamo meno punti cibo di quelli disponibili in totale. In queste condizioni possiamo addirittura invadere un nuovo territorio senza rischiare che le nostre scorte di cibo vadano in rosso.

- Se la falce è sul 3, allora significa che siamo in una situazione eccellente: stiamo consumando molto meno di quando stiamo producendo e potremmo tranquillamente invadere più di un territorio senza alcuna conseguenza per il bilancio alimentare.


Questo sistema mira ad aggiunge più veridicità alla gestione logistica delle fazioni ed a scoraggiare espansioni troppo frettolose. In SG la strategia di contenimento è importante tanto quanto quella d'assalto. Per la prima volta in un mod di Medieval 2 il giocatore che si espande troppo volocemente deve fare i conti anche con il problema della carenza di cibo.



E con questo si conclude questo secondo preview. Ci scusiamo nuovamente per avervi fatto attendere tanto, ma, come più volte ribadito, stiamo cercando di dare la priorità allo sviluppo piuttosto che alla creazione dei preview.


Ora a voi la parola: siamo curiosi di sapere cosa ne pensate! [SM=x1140512]
[Modificato da UnequivocalMr.Crow 17/11/2015 19:44]






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