Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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Medieval 2 Total War Cantiere
Progettazione di Mod relativi al videogame Medieval 2 Total War

 

 

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Progetto>>> Machiavello-Il Vecchio Mondo 9.0

Ultimo Aggiornamento: 15/04/2018 15.45
05/03/2018 17.17
 
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Buongiorno a tutti, spero che nel lontano 2018 ci sia ancora qualcuno che gioca al buon vecchio mod machiavello. Come ho scritto nella mia presentazione sono un modder semi-dilettante, ovvero in alcune cose mi ritengo molto bravo e in altre, come per gli script, mi ritengo ancore principiante. Purtroppo non sono neanche un modder 3d ne so fare le animazioni.
Adoro il rinascimento, per me rimane il periodo più bello, soprattutto sono un amante del "Siglo de Oro" Spagnolo. Adoro l'arte militare del '500 denominata "pike and shot", i tercio, con i loro intrecci di picche e archibugi, il caracollo dei cavalieri, il fuoco e il fumo dei cannoni. Mi piace questa età di mezzo in cui si mischiano perfettamente elementi medievali e moderni e come molti ho cercato qualche mod che riproducesse tutto ciò in medieval II.
Le mod del rinascimento sono poche, in giro ne ho trovate 3 o 4 abbastanza superficiali ed incomplete, e l'unica mod che permette di giocare bene con fanterie pike and shot è 1648, ma l'Ai di medieval come sappiamo non è in grado di gestire bene le armi da fuoco e spesso diventava frustrante.

Ho deciso quindi di prendere il Mod Machiavello, a mio giudizio in assuluto il migliore come fondamenta, e di modificarlo quasi radicalmente per rendere l'esperienza più godibile. Spero che The Housekeeper mi dia i permessi. Io ho già cominciato per conto mio, ma il pensiero che potrebbero esserci giocatori come me amanti di questo periodo mi ha fatto pensare di condividere i risultati del mio lavoro.

Ecco la lista delle cose già fatte e quelle da fare:

Battle map (già fatto)
-Completo rifacimento dell'AI per utilizzare al meglio le formazioni Pike and Shot, formazioni, battle_ai ecc. (sono all'80% dell'opera, mi manca qualche perfezionamento, soprattutto mi mancano alcuni dettagli storici che non riesco a trovare)
-Completo Fix dell'EDU, quasi tutte le unità che riguardano il 500 sono state modificate; in particolare:
Armature, raggio di archibugi moschetti, forza e dimensioni della cavalleria (intese come "spazio occupato dal cavallo" poiché ho notato un bug che rende praticamente tantissime unità quasi trasparenti ai proiettili), raggio danno dei cannoni, velocità di spostamento ecc.
-Aggiunte poche nuove unità, il moschettiere e il picchiere spagnolo, con morione ed armatura, il picchiere e moschettiere inglese, tutti i cannoni, l'alabardiere professionista.
-Modifiche della precisione dei proiettili, ora a distanza sarà difficile colpire mentre da vicino le armi da fuoco saranno letali e precisissime
-Nuovi bellissimi effetti di fumo per la polvere da sparo, il campo di battaglia sarà pieno di nebbia e batuffoli di fumo

Battle map (da fare)
Mi farebbe tantissimo piacere se qualcuno potesse aiutarmi con le animazioni per rendere più lenti alcuni cannoni, più veloci gli archi, e magari rallentare ancora di più i moschettieri (ho preso da un'altra mod le animazioni, adesso sparano e si abbassano e in totale ci mettono circa 40 sec per ricaricare però mi piacerebbe perfezionarli)

Campaign (fatto)
-La campagna parte nel 1453: data che ho preferito all'originale 1414, con Costantinopoli già caduta, la pace di Lodi in italia (1454) e la fine della guerra dei cento anni tra Francia e Inghilterra, i territori e gli eventi sono stati aggiornati alla nuova data.
-Generale modifica degli script per l'ai: ora le fazioni dell'ai riceveranno dei soldi extra ma il quantitativo di soldi non è uguale per tutti come precedentemente. Adesso sono avvantaggiate le grandi monarchie nazionali di Spagna, Francia e Inghilterra, in misura minore il sacro romano impero, e, soprattutto, l'impero ottomano che nel 1525 aveva dominio assoluto in medio-oriente.
-Riduzione di script: volevo avere pochi script per le campagne, ho eliminato quelli che mi sembravano superflui, adesso è come la campagna light con qualche ritocco. Ho fatto questo per non rendere troppo complicato il tutto, mi piacciono le cose semplici che funzionano, in più le mie capacità non permettevano di modificare troppo gli script, io personalmente ho riscontrato pochi crash, 4 o 5 in 100 turni.

Campaign (da fare)
-Aggiunta della fazione azteca
-Modifiche del costo e tempo degli edifici (sono al 50%)
-Aggiornamento dei generali e dei ritratti


Nel dettaglio alcune foto per spiegare meglio le modifiche

[Modificato da Maniack 05/03/2018 17.37]
Domitilla SavignoniTELEGIORNALISTE FANS FORU...44 pt.23/06/2018 16.47 by Allaroundtheworld84
ATP World Tour 500: Queen's & HalleTUTTO TENNIS FORUM35 pt.23/06/2018 20.02 by Bobby realdeal
2018 FIFA World Cup RUSSIASenza Padroni Quindi Roma...17 pt.23/06/2018 21.58 by Sound72
06/03/2018 00.22
 
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Eventuali lettori mi perdoneranno i vari doppioni delle foto del primo post, purtroppo non le faceva vedere e le ho ricaricate e dopo sono uscite due volte [SM=g27986]

Continuo con alcune novità riguardo il nuovo modo di combattere e le fonti storiche che ho usato.

Come molti di voi sapranno nel 16° e 17° secolo l'arte della guerra subì numerosi cambiamenti, ma sebbene ci possano sembrare rivoluzionari in realtà vi fu una lenta evoluzione del modo di combattere a partire dall'età tardo medievale. Ai già noti quadrati di picchieri si affiancarono i primi archibugi e, con l'evoluzione di questi, presto le unità con polvere da sparo ebbero sempre più importanza fino a diventare assolutamente necessarie per la vittoria.
Già verso la fine del 1400 la Spagna fu la prima ad utilizzare quadrati di picche supportati da archibugi, il sistema fu istituzionalizzato nei primi anni del 1500 e fu chiamato Tercio.
La cavalleria, ancora letale, perse il suo protagonismo assoluto e divenne una delle tante armi che componevano gli eserciti. I tercio furono quindi un sistema di armi combinate dove picche alabarde spade e archibugi si sostenevano a vicenda e si completavano, così un tercio era in grado di resistere perfettamente ad una carica di cavalleria, ma anche di poter uccidere a distanza e poteva affrontare qualsiasi unità di fanteria.

AI:
Per capire bene una formazione Pike and Shot bisogna pensarla un po' come quelle del 1700 solo che i ruoli "baionetta" e "fucile" sono distinti da due soldati differenti. Ne consegue che i vari gruppi di picchieri ed archibugi devono supportarsi a vicenda e quando l'umano fa ciò e l'ai no ne consegue che su 1000 uomini ne perderete 100 e l'ai li perderà tutti quanti.
Rendere tutto ciò su medieval 2 è una piccola impresa, ho fatto decine e decine di test utilizzando tutte le mod, famose e non, che riguardavano l'ai ma la battaglia si riduceva ad una mischia selvaggia in cui il computer creava una "palla" di uomini e la lanciava al centro correndo. Gli archibugi stavano nelle retrovie e spesso si ammucchiavano più unità nello stesso punto con l'effetto che solo pochi di loro sparavano ed erano davvero decisivi.
Ho quindi impostato una formazione (non storica purtroppo ma efficace) per l'ai: ogni unità di fanteria viene preceduta da archibugi e quando l'ai si muove mantiene la formazione il più possibile, una volta arrivati a distanza di tiro l'esercito si ferma e comincia il tiro e lo scambio di salve. Poi in base a delle circostanze (che non ho ben capito) o rimane in difesa o lancia "l'assalto alla baionetta" ovvero fa avanzare i quadrati di picchieri mentre gli archibugi rimangono a coprire l'avanzata dei compagni. In questo modo, con unità perfettamente identiche riuscivo a vincere a stento e quanto meno è molto più soddisfacente.
Ho analizzato più di 35 battaglie online diverse fatte da altri giocatori e presenti su youtube appuntandomi la percentuale di kill/loss. Le perdite di un giocatore umano contro un altro umano quando si ha una vittoria totale sono di 25% ma quando la partita è stata dura sono state anche del 60%, ma la maggior parte sono in media del 40%.
Ho notato solo che l'ai si trova in difficoltà quando l'esercito è molto numeroso, certe volte si avvicina troppo e fa cose confuse con i moschetti, ma sto cercando di risolvere questi aspetti, gli ultimi test lasciano ben sperare. Dopo una serie di battaglie contro l'ai (con armate simili) posso dire che si vince a caro prezzo e qualche volta le due armate si sono annullate a vicenda, ho anche perso ma per colpa mia. Può anche succedere di stravincere ma almeno l'ai non fa scempiaggini terribili (almeno spero [SM=g27994] )

Armi da fuoco:
Proprio le armi da fuoco sono state abbastanza rivisitate. Ho cercato fonti storiche precise e test effettuati in era moderna e ho trovato tante notizie interessanti: un moschetto del 16° secolo con solo un grado di inclinazione e 410 m/s aveva una gittata di 300m e a 5° è di 600.
Però a 100m le probabilità di colpire un bersaglio (in tutta la tranquillità dell'addestramento) erano del 40% e in guerra drasticamente più basse. Ho quindi settato i moschetti a 170m come gittata (praticamente la max gittata con il fucile perpendicolare al terreno) e archibugi 120m, la precisione aumenta fino a divenire letale con il diminuire della distanza. Alcuni proiettili però voleranno sopra le teste dei soldati nemici, e saranno mortali anche dopo 250/300m. Il problema nell'utilizzo delle armi da fuoco sta in attacco: avendo un tiro diretto è molto difficile massimizzare il volume di fuoco mentre i picchieri vanno davanti per avanzare. Quindi il difensore è in vantaggio, e l'attaccante al max può procedere per gradi, facendo avanzare i propri tercio a scacchiera.

Armi combinate:
Nel cercare di ricreare le formazioni pike and shot ho dovuto combattere col fatto che in medieval 2 per ricreare un tercio servirebbero 2 unità di picchieri, 1 di pistoleri, 2 di archibugi come cintura alle picche, 4 moschetti per i "bastioni" sugli angoli, più due unità di spadaccini e alabardieri. Quindi 11 unità difficilmente utilizzabili in movimento, e che occupano troppi slot. Ho deciso quindi di stravolgere i cosiddetti pistoleri: ora avranno un archibugio di 100m di gittata, ma corazza e spada molto buone, quindi saranno anche ottimi spadaccini.
Potrete comporre un tercio con 2 unità di picchieri al centro, una unità di spadaccini/pistoleri davanti in mezzo alle picche, 2 moschettieri sui lati in avanti e 2 alabardieri sui lati dietro.
In questo modo quando il nemico si avvicinerà farete correre i moschettieri al posto delle alabarde e viceversa, le unità così integrate saranno efficacissime, al prezzo di un grande lavoro di microgestione. Vedi foto sotto

Cannoni:
Come abbattere quei dannatissimi tercio? bhè essendo così chiusi e compatti una bella palla di cannone è un metodo sicuramente efficace, ma non risolutivo, potrete concentrare il fuoco su un punto del fronte da rompere, per esempio in una battaglia c'era una collinetta e se riuscivo a conquistarla i miei moschettieri avrebbero potuto fare un massacro, ma l'ai vi aveva stanziato sopra le sue truppe e ho concentrato tutto il fuoco dei miei pezzi per radere al suolo la collina. Il famoso detto "l'artiglieria conquista, la fanteria occupa" non è da prendersi alla lettera vista la scarsa gittata e precisione dei pezzi, ma anche qui si può far fronte con la quantità.

Cavalleria:
Questa è la parte di esercito con cui ho avuto più difficoltà. La mia tattica nel vecchio medieval era sostanzialmente la stessa, la fanteria faceva una bella linea con i lanceri ai lati e avrebbe dovuto reggere l'urto, mentre la cavalleria ai lati avrebbe dovuto sconfiggere la cavalleria avversaria e caricare alle spalle le truppe nemiche. Ora invece se carichi dei picchieri potresti finire malissimo, se carichi gli archibugi questi potrebbero prima sparare e poi ritirarsi dietro le picche. Insomma è stata davvero dura, l'introduzione dei pistoleri a cavallo ha risolto molti problemi, usando il caracollo essi potranno sfoltire i grossi quadrati di picche oppure potrebbero far tacere i pezzi avversari. I moschettieri a cavallo avranno più gittata ma la loro abilità corpo a corpo sarà drasticamente ridotta.

Nella prima foto una ricostruzione approssimativa di un Tercio spagnolo
Nella seconda foto come potreste accoppiare 2 tercio (o anche 3) risparmiando sulle unità in comune
Terza foto si vede come inserendo i pistoleri nell'unione di più tercio essi possono essere molto utili per sfoltire e demoralizzare il nemico
[Modificato da Maniack 06/03/2018 00.27]
12/03/2018 18.37
 
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Diario di sviluppo: seconda parte

Quasi il 70% del tempo lo sto dedicando all'AI di battaglia. Non vi nascondo che è stata una missione quasi impossibile, primo per la mia scarsa familiarità con il linguaggio, secondo per la quasi totale assenza di guide o tutorial e terzo perché l'ai di medieval sembra derivare da rome total war e una battaglia "pike and shot" non è proprio il suo forte. Ho dovuto quindi procedere con metodo empirico provando e riprovando centinaia di volte tutte le infinite variabili del codice, alcune non avevano alcun effetto altre rovinavano tutto.
Disclaimer: Tutto ciò che dirò da adesso si basa solo sulla mia esperienza e non vuole essere una spiegazione definitiva.
Praticamente per come ho capito l'ai di battaglia di medieval si basa su 5 file: il battle_config, il config_ai_battle, le formazioni, l'EDU e il pathfinding. Per esempio le formazioni non sono solo estetiche ma cambiare qualche parametro fa si che l'ai reagisca in maniera completamente diversa, o, per esempio, aumentare l'attacco di una unità farà si che l'ai decida di usarla o meno ecc.
Poi la difficoltà non si ferma qui, viste le infinite variabili si può dare comunque all'ai un indirizzo da seguire ma le informazioni saranno elaborate dall'exe e su questo non si può intervenire. Per esempio riuscivo a far lavorare perfettamente un armata composta da 6 picche e 6 archibugi, ma nel momento in cui si aggiungevano anche altre unità veniva sconvolto tutto.
I risultati che vedrete saranno opera di centinaia di test e infiniti aggiustamenti sempre accompagnati dall'amarezza di non poter calcolare ogni precisa variabile.
Nelle battaglie che farete calcolate che in pianura perfetta e con armate identiche si può vincere con molte perdite (dal 40 al 60% in media) ma basterà posizionarsi in una bella collina tipo waterloo (come nella realtà del resto) per aumentare vertiginosamente il vostro vantaggio. In più durante la campagna l'ai non sempre creerà armate efficienti (io comunque gli ho dato un indirizzo), quindi se con fanteria medievale e cavalleria leggera verranno attaccati i vostri invincibili tercio non ve la prendete più di tanto :p. Il risultato finale è sicuramente mille volte meglio della versione vanilla e imho migliore di tante mod ambientate nel periodo della polvere da sparo.
Per la mia esperienza (fatta con armate quasi sempre simili ma non identiche) l'ai per come è stata modificata reagisce in 3 macro modi (in attacco):

-Avanza mantenendo la formazione e, arrivati a distanza di ingaggio, comincia lo scambio di salve. Dopo un po di tempo lancia qualche quadrato e lascia gli altri in difesa degli archibugi che continuano a sparare. Una variante a questo attacco e l'attacco in massa ma solo dopo molto tempo di sparo.
(prima foto)

-Mantiene la formazione fino al contatto ma gli archibugi sono più aggressivi, alcuni si staccano dai quadrati e avanzano e sparano, altri dietro superano i primi e sparano, cosi si avvicinano, ad un certo punto segue l'assalto generale dei quadrati di picche (questo comportamento certe volte è deleterio perché certe volte rischiano di essere decimati quando qualcuno si stacca troppo)
(seconda foto)

-Assalto diretto in cui gli archibugi sparano al max una sola salva e segue la mischia generale

Ovviamente le variabili sono infinite, mi è bastato cambiare formazione per stuzzicare l'attacco di certe unità invece di altre però sostanzialmente ho visto spesso questi 3 schemi.
Continueranno altri test per perfezionare il tutto.

Ho rivisto ieri anche archi e balestre, nella realtà il confronto con gli archibugi in termini di precisione, gittata e cadenza di tiro è impietoso, ma un arciere in grado di tirare a 150lb è quasi impossibile da trovare, mi è venuto in mente di aumentare i tempi di reclutamento degli arcieri a 2 o 3 turni e di aumentare il loro prezzo (medieval ha il difetto della cadenza di tiro bassa per gli arcieri, ho compensato questo fatto calcolando il danno e le kill prodotte con 4 tiri al minuto e moltiplicandolo per 2.5). In più ho visto interessantissimi articoli sulla penetrazione delle frecce nelle armature, abbastanza scarse se l'avversario dispone di un armatura a piastre di fine 400. Alla lunga gli archibugi saranno si imprecisi e lenti ma facili da rimpiazzare e in grado di fare grossi buchi nelle corazze. Sostanzialmente ho previsto 3 tipi di arma da fuoco= l'archibugio dell'unità "pistoleri" il modello più corto e primitivo con difficoltà penetra le armature, l'archibugio normale di un metro di lunghezza già in grado di danneggiare quasi tutto e il moschetto, lungo e dal calibro, potenza e penetrazione superiore.
22/03/2018 11.18
 
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Diario di sviluppo: terza parte

Continua il massacrante lavoro di modifica dell'EDU, il file che contiene le statistiche di tutte le unità del gioco, sono 499 al momento, penso di aggiungerne poche altre.
Ho cercato di aggiornare tutti i valori di armatura e tutti i valori del danno inflitto dalle armi, concentrandomi all'inizio sulle armi da tiro.
Ho trovato numerosi articoli interessantissimi (anche numerosi video) sulla resistenza delle armature medievali/rinascimentali e sul potere di penetrazione di archi, balestre e prime armi da fuoco, principalmente mi sono affidato a questo articolo: www.steamfantasy.it/blog/2008/02/23/le-armature-test-di-penetrazione-e-conc...

Nel gioco ci sono 5 macro insiemi di armature:
-nessuna
-cuoio
-cotta di maglia
-cotta di piastre
-armatura a piastre

Ad ognuna di queste tipologie corrispondono molte varianti, per esempio la brigantina, l'armatura lamellare, la spigolata ecc.
Dalle informazioni raccolte si ha grossomodo questo schema:

Cuoio e le sue varianti parano leggermente dai colpi meno potenti ma vengono oltrepassate da quasi tutte le armi da taglio o da tiro e proteggono pochissimo contro urti di armi come martelli ecc.

La cotta di maglia invece rappresenta una rudimentale forma di protezione, unita al gambeson è capace di resistere fino a 120J di una freccia, ovvero la potenza offerta da un longbow da 150/160lb a una media distanza con freccia da 4 once. Queste frecce anche se non dovessero ferire causeranno comunque un trauma e in alcuni casi rimarranno conficcate creando un puntaspilli (in medieval purtroppo non si vede). Armi da taglio possono perforarla o possono fratturare le ossa sottostanti. Ho quindi modellato una resistenza di 7 che varia in base al modello. (gli archi piccoli ci metteranno molto per uccidere, ma feriranno il cavaliere; il longbow e il composito la penetreranno, sono riuscito a modificare le animazioni del longbow ora spareranno 6 frecce al minuto, mi è sembrata la cosa più realistica).

La cotta di piastre invece offre quasi il doppio della protezione, 200J contro una freccia. L'arco lungo molto difficilmente può penetrarla (usato in massa ovviamente qualche freccia si conficcherà nei punti deboli) ma la cavalcatura di un cavaliere rimane vulnerabile, non troppo però. Una buona balestra riuscirà ad aver ragione a distanze ravvicinate, soprattutto sul cavallo. Armi come spade e lance difficilmente penetreranno. Martelli, asce, ronconi, spade a due mani e alabarde sono le benvenute. Ho aggiunto l'attributo "ap" armor piercing proprio a queste ultime togliendolo da altre armi. La corazza avrà una resistenza di 12/13.

L'armatura a piastre invece comincia ad essere a prova di balestra (300J ca). Anche in questo caso una pioggia di frecce ferirà il cavallo o darà modo alle frecce di insinuarsi nei piccoli spazi, ma si pone un dilemma: spendere soldi e anni per mettere in campo migliaia di precisi arcieri o armare le proprie milizie con polvere da sparo? Gli inglesi continueranno ad usare il longbow per molto tempo ancora, così come i francesi faranno affidamento su tantissimi balestrieri.
Le ultime evoluzioni delle armature a piastre, quella gotica o quella spigolata mettono in crisi anche le prime armi da fuoco. Ecco quindi intravedersi i primi reparti con moschetto accompagnare i colleghi archibugi. La grande rincorsa fra armature e armi da tiro sarà vinta da queste ultime.
Questa armatura offrirà 18 di resistenza (la balestra genovese 11 di attacco). Ciò non significa che non riuscirà a penetrarla ma ci vorrà molto tempo, il risultato sarà quello di ferire tramite ammaccature il cavaliere.
Un buon moschetto invece causerà un grosso buco, le pistole possono non farcela. E' comunque assolutamente sconsigliabile affidarsi solo ai tiratori per abbattere una carica di cavalleria, i migliori moschettieri se saranno fortunatissimi avranno a disposizione due salve (i primi dopo aver sparato si abbassano) la prima salva sarà al max della distanza, quindi quasi inutile, la seconda vicinissima. Con la seconda salva potete sperare di abbattere 10 cavalieri poi la vostra unità sarà stritolata. Ed ecco che compariranno le picche dalle quali i vostri moschettieri non dovranno mai separarsi.
Armi economiche ed in grande quantità domineranno i campi di battaglia, ho fatto tutto il possibile affinché questa sarà l'ovvia conclusione a cui giungerete guidando un esercito europeo. Per gli ottomani invece una disponibilità enorme di cavalli e arcieri allontanerà il problema.

Dopo tutto questo lavoro certe volte mi immagino che al 3 turno si blocca tutto :ROFLMAO:

Per la prossima volta proverò a cimentarmi nella creazione di una nuova fazione: vorrei inserire gli aztechi in messico.
29/03/2018 17.55
 
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Diario di sviluppo: quarta parte

La mod è "ufficialmente" in fase beta. Ora seguiranno i test e i fix.
L'ultima settimana è stata dedicata alla campagna.
Essa comincia nel 1453 e finisce nel 1614:
Rispetto al vecchio mod machiavello sono aumentati i turni per la costruzione degli edifici. In precedenza già nel 1500 si riusciva a finire l'albero tecnologico e sorgeva il problema delle entrate e delle uscite che diventavano enormemente sbilanciate a favore delle prime. Ora invece i prezzi e i turni degli edifici sono aumentati in maniera esponenziale. Un piccolo villaggio potrà divenire metropoli solo verso la fine del gioco.
Sono stati rivisti tutti i prezzi dell'EDU, e riordinato il file dei mercenari. Il mantenimento di un esercito permanente sarà una sfida per gli stati protomoderni che si attenuerà con il consolidamento dell'economia, ma in caso di difficoltà avere un tesoretto da parte da poter spendere per il reclutamento immediato di una compagnia di ventura potrà salvarci in molte situazioni.
I mercenari saranno molto più diffusi. Per fare una guerra serviranno 3 cose: soldi, soldi e ancora soldi.
La mappa è stata aggiornata all'anno 1453 con bisanzio già conquistata. (gli amanti dell'impero bizantino invece troveranno all'interno il file che permette di difendere Costantinopoli fino all'ultimo uomo). La campagna mi è sembrata molto difficile, bene così.
Giorni e giorni di tribolazione mi è costato invece aggiungere la fazione azteca. Ho dovuto aggiungere tutti gli edifici precolobiani che nel mod erano assenti e, causa la mia inesperienza, mi è crashato tante di quelle volte che sono stato tentato da desistere. Pero il caro libro di Prescott mi guardava :p e alla fine ho ceduto. Sono riuscito a risolvere tutti i problemi e alla fine chi vorrà conquistare lo Yucatan si troverà davanti orde di "selvaggi la cui mente è ottenebrata dalla superstizione". Nel vecchio mod invece vi era una sola battaglia da affrontare. Adesso la fazione azteca sarà totalmente autonoma, il messico sarà controllato anche da "ribelli" tipo i Tlascalani o i Maya, introdotte tutte le unità e reso realistico il loro danno e il loro mantenimento.

Saranno scarsissime, numerosissime e instancabili. Portatevi cavalli, cannoni e corazze. Saranno anche giocabili per chi volesse, solo che non offrono molto divertimento. Più di conquistare il messico e aspettare (Ho messo l'evento di Cortes) che qualcuno arrivi non si può fare.

Vorrei raffinare meglio la diplomazia, vediamo che cosa riesco ad inventarmi.

Ora che la mod è finita (si fa per dire) sto testando la stabilità e tutto.
Per adesso sono andato avanti di 60 turni e non è mai crashato ma se sarete abituati ad essere ferrei con i salvataggi e li fate in continuazione comunque non perderete la campagna.
05/04/2018 19.39
 
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Si ringraziano infinitamente:
The Housekeeper il creatore della mod originale
franky317 per aver adattato la mod base all'espansione di Kindoms
La comunità di MTW Italia per i numerosi tutorial che mi hanno permesso di fare da zero tutto quanto

LINK:
www.dropbox.com/s/dv03hf86ksog8js/Machiavello 9.0.rar?dl=0


Guida per l'istallazione:

REQUISITI
- Configurazione necessaria: copia base di Medieval II Total War + espansione kindoms (io ho la versione steam)
- Testato per il sistema operativo Windows 7.
----------------------------------------------------------------------------------------
INSTALLAZIONE
Purtroppo non posso aiutare chi non ha steam, ma penso che il procedimento non sia molto differente.

1) Andate nella cartella C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods
2) Rinominate la cartella crusades in crusades1
3) Create una nuova cartella e nominatela "crusades"
4) Inserite tutti i file presenti all'interno di Machiavello 9.0 (data, custom, logs ecc.) nella cartella crusades
5) (facoltativo) Andate nella cartella principale di medieval, cliccate con il tasto destro medieval2.exe andate in proprietà, compatibilità, ed impostate windows XP service pack 2

Da steam cliccate con il tasto destro su Medieval II: Total war e scegliete crusader, il gioco dovrebbe avviarsi correttamente.

Procedura di disinstallazione:

- Rimuovere manualmente la cartella "crusades" dalla vostra cartella di Medieval II Total War
- Rinominare crusades1 in crusades

ChangeLog:

Campagna:
-start date 1453
-aggiunta la fazione degli aztechi
-corretto bug religione sbagliata in europa
-riequilibrati tutti gli script che assegnano denaro all'ai
-definizione alleanze e rapporti diplomatici alla nuova data
-introdotti eventi storici di annessione, i seguenti stati: regno d'aragona (1480), ducato di borgogna (1478) e austria, verranno inglobati in nuovi stati, rispettivamente spagna ed asburgo. In seguito la Spagna erediterà gli asburgo. Attenzione perché se state giocando con uno degli stati che viene annesso perderete immediatamente appena verrà fatta l'annessione. Se giocate con la spagna vi ritroverete nuove terre immediatamente.
-introdotta solo per l'ai l'annessione dei mamelucchi da parte dell'impero ottomano nel 1516 (l'ai non attacca i stati musulmani)
- rivisto il sistema di reclutamento dei mercenari (+ abbondanti, + costosi);

Mappa:
- 29 fazioni giocabili (Regno di Inghilterra, Regno di Scozia, Signoria di Irlanda, Regno di Francia, Ducato di Borgogna-Fiandre, Sacro Romano Impero, Unione di Kalmar, Principato di Moscovia, Regno di Polonia-Lituania, Regno di Ungheria, Regno di Boemia, Margraviato di Brandeburgo, Ducato di Austria, Khanato dell'Orda d'Oro, Impero Ottomano, Khanato Timuride, Sultanato Mamelucco, Impero Bizantino, Repubblica di Venezia, Ducato di Milano, Repubblica di Genova, Signoria di Firenze, Stato della Chiesa, Impero Mexica, Sultanato Hafside, Sultanato Merinido, Regno di Aragona, Regno di Castiglia-Leòn, Regno di Portogallo);
-adattate le regioni europee alla nuova data
-modificate in parte le risorse dell'America Centrale, molto più argento invece dell'oro, aggiunta lana in spagna, grano in sicilia e puglia.

IA:
- E' stata migliorata l’intelligenza artificiale per un uso razionale di formazioni pike and shot;

Grafica e Battaglie:
-aggiunte alcune nuove unità (tercio, spagnolo, moschettiere spagnolo, rimessi gli aztechi);
-reskin dei cannoni e di molti cavalieri
-effetti di fumo e polvere da sparo migliorati
-completo rifacimento di tutte le unità, prezzo di mantenimento e di reclutamento, statistiche di attacco, difesa, armatura, numero, peso e dimensioni dei cavalli ecc. secondo fonti storiche
-aggiunti i "trails" per i proiettili, saranno leggermente visibili
-modificato il rateo di tiro dei longbow, ora saranno molto più veloci
-modificate le animazioni degli archibugi-moschetti, spareranno salve e si abbasseranno per una profondità di 3 ranghi (questo non è propriamente storico, succedeva qualche volta ma il precedente sistema di medieval, più corretto, era buggatissimo)

LIMITAZIONI e COSE NON CORRETTE:
Non so per quale assurdo motivo (ereditato dalle mod precedenti) se si va in battaglia personalizzata e poi si torna indietro e si clicca la campagna crasha o_O
Purtroppo i personaggi non sono aggiornati alla data 1453. Ci ho passato tante ore ma crashava sempre, ancora non ho capito il meccanismo, mi affido a chi abbia il tempo, la voglia e le capacità.
15/04/2018 15.45
 
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Ho realizzato un fix di alcuni aspetti della mod:
www.dropbox.com/s/3cdg9pd0zo4xymk/Patch%209.01.rar?dl=0

Cambiate le cariche di cavalleria
Migliorato l'effetto della "monster bombard"
Riviste precisione e velocità di alcuni proiettili
Modificati i valori delle risorse
Corretti alcuni bug e rivisti prezzi di alcuni edifici
Modifiche all'EDU su alcuni piccoli bug e aggiustamenti vari
Corretti alcuni script e i testi della campagna
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