Medieval 2 Total War
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Progetto>>> Machiavello-Il Vecchio Mondo 9.0

Ultimo Aggiornamento: 31/10/2023 00:07
06/03/2018 00:22
 
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Eventuali lettori mi perdoneranno i vari doppioni delle foto del primo post, purtroppo non le faceva vedere e le ho ricaricate e dopo sono uscite due volte [SM=g27986]

Continuo con alcune novità riguardo il nuovo modo di combattere e le fonti storiche che ho usato.

Come molti di voi sapranno nel 16° e 17° secolo l'arte della guerra subì numerosi cambiamenti, ma sebbene ci possano sembrare rivoluzionari in realtà vi fu una lenta evoluzione del modo di combattere a partire dall'età tardo medievale. Ai già noti quadrati di picchieri si affiancarono i primi archibugi e, con l'evoluzione di questi, presto le unità con polvere da sparo ebbero sempre più importanza fino a diventare assolutamente necessarie per la vittoria.
Già verso la fine del 1400 la Spagna fu la prima ad utilizzare quadrati di picche supportati da archibugi, il sistema fu istituzionalizzato nei primi anni del 1500 e fu chiamato Tercio.
La cavalleria, ancora letale, perse il suo protagonismo assoluto e divenne una delle tante armi che componevano gli eserciti. I tercio furono quindi un sistema di armi combinate dove picche alabarde spade e archibugi si sostenevano a vicenda e si completavano, così un tercio era in grado di resistere perfettamente ad una carica di cavalleria, ma anche di poter uccidere a distanza e poteva affrontare qualsiasi unità di fanteria.

AI:
Per capire bene una formazione Pike and Shot bisogna pensarla un po' come quelle del 1700 solo che i ruoli "baionetta" e "fucile" sono distinti da due soldati differenti. Ne consegue che i vari gruppi di picchieri ed archibugi devono supportarsi a vicenda e quando l'umano fa ciò e l'ai no ne consegue che su 1000 uomini ne perderete 100 e l'ai li perderà tutti quanti.
Rendere tutto ciò su medieval 2 è una piccola impresa, ho fatto decine e decine di test utilizzando tutte le mod, famose e non, che riguardavano l'ai ma la battaglia si riduceva ad una mischia selvaggia in cui il computer creava una "palla" di uomini e la lanciava al centro correndo. Gli archibugi stavano nelle retrovie e spesso si ammucchiavano più unità nello stesso punto con l'effetto che solo pochi di loro sparavano ed erano davvero decisivi.
Ho quindi impostato una formazione (non storica purtroppo ma efficace) per l'ai: ogni unità di fanteria viene preceduta da archibugi e quando l'ai si muove mantiene la formazione il più possibile, una volta arrivati a distanza di tiro l'esercito si ferma e comincia il tiro e lo scambio di salve. Poi in base a delle circostanze (che non ho ben capito) o rimane in difesa o lancia "l'assalto alla baionetta" ovvero fa avanzare i quadrati di picchieri mentre gli archibugi rimangono a coprire l'avanzata dei compagni. In questo modo, con unità perfettamente identiche riuscivo a vincere a stento e quanto meno è molto più soddisfacente.
Ho analizzato più di 35 battaglie online diverse fatte da altri giocatori e presenti su youtube appuntandomi la percentuale di kill/loss. Le perdite di un giocatore umano contro un altro umano quando si ha una vittoria totale sono di 25% ma quando la partita è stata dura sono state anche del 60%, ma la maggior parte sono in media del 40%.
Ho notato solo che l'ai si trova in difficoltà quando l'esercito è molto numeroso, certe volte si avvicina troppo e fa cose confuse con i moschetti, ma sto cercando di risolvere questi aspetti, gli ultimi test lasciano ben sperare. Dopo una serie di battaglie contro l'ai (con armate simili) posso dire che si vince a caro prezzo e qualche volta le due armate si sono annullate a vicenda, ho anche perso ma per colpa mia. Può anche succedere di stravincere ma almeno l'ai non fa scempiaggini terribili (almeno spero [SM=g27994] )

Armi da fuoco:
Proprio le armi da fuoco sono state abbastanza rivisitate. Ho cercato fonti storiche precise e test effettuati in era moderna e ho trovato tante notizie interessanti: un moschetto del 16° secolo con solo un grado di inclinazione e 410 m/s aveva una gittata di 300m e a 5° è di 600.
Però a 100m le probabilità di colpire un bersaglio (in tutta la tranquillità dell'addestramento) erano del 40% e in guerra drasticamente più basse. Ho quindi settato i moschetti a 170m come gittata (praticamente la max gittata con il fucile perpendicolare al terreno) e archibugi 120m, la precisione aumenta fino a divenire letale con il diminuire della distanza. Alcuni proiettili però voleranno sopra le teste dei soldati nemici, e saranno mortali anche dopo 250/300m. Il problema nell'utilizzo delle armi da fuoco sta in attacco: avendo un tiro diretto è molto difficile massimizzare il volume di fuoco mentre i picchieri vanno davanti per avanzare. Quindi il difensore è in vantaggio, e l'attaccante al max può procedere per gradi, facendo avanzare i propri tercio a scacchiera.

Armi combinate:
Nel cercare di ricreare le formazioni pike and shot ho dovuto combattere col fatto che in medieval 2 per ricreare un tercio servirebbero 2 unità di picchieri, 1 di pistoleri, 2 di archibugi come cintura alle picche, 4 moschetti per i "bastioni" sugli angoli, più due unità di spadaccini e alabardieri. Quindi 11 unità difficilmente utilizzabili in movimento, e che occupano troppi slot. Ho deciso quindi di stravolgere i cosiddetti pistoleri: ora avranno un archibugio di 100m di gittata, ma corazza e spada molto buone, quindi saranno anche ottimi spadaccini.
Potrete comporre un tercio con 2 unità di picchieri al centro, una unità di spadaccini/pistoleri davanti in mezzo alle picche, 2 moschettieri sui lati in avanti e 2 alabardieri sui lati dietro.
In questo modo quando il nemico si avvicinerà farete correre i moschettieri al posto delle alabarde e viceversa, le unità così integrate saranno efficacissime, al prezzo di un grande lavoro di microgestione. Vedi foto sotto

Cannoni:
Come abbattere quei dannatissimi tercio? bhè essendo così chiusi e compatti una bella palla di cannone è un metodo sicuramente efficace, ma non risolutivo, potrete concentrare il fuoco su un punto del fronte da rompere, per esempio in una battaglia c'era una collinetta e se riuscivo a conquistarla i miei moschettieri avrebbero potuto fare un massacro, ma l'ai vi aveva stanziato sopra le sue truppe e ho concentrato tutto il fuoco dei miei pezzi per radere al suolo la collina. Il famoso detto "l'artiglieria conquista, la fanteria occupa" non è da prendersi alla lettera vista la scarsa gittata e precisione dei pezzi, ma anche qui si può far fronte con la quantità.

Cavalleria:
Questa è la parte di esercito con cui ho avuto più difficoltà. La mia tattica nel vecchio medieval era sostanzialmente la stessa, la fanteria faceva una bella linea con i lanceri ai lati e avrebbe dovuto reggere l'urto, mentre la cavalleria ai lati avrebbe dovuto sconfiggere la cavalleria avversaria e caricare alle spalle le truppe nemiche. Ora invece se carichi dei picchieri potresti finire malissimo, se carichi gli archibugi questi potrebbero prima sparare e poi ritirarsi dietro le picche. Insomma è stata davvero dura, l'introduzione dei pistoleri a cavallo ha risolto molti problemi, usando il caracollo essi potranno sfoltire i grossi quadrati di picche oppure potrebbero far tacere i pezzi avversari. I moschettieri a cavallo avranno più gittata ma la loro abilità corpo a corpo sarà drasticamente ridotta.

Nella prima foto una ricostruzione approssimativa di un Tercio spagnolo
Nella seconda foto come potreste accoppiare 2 tercio (o anche 3) risparmiando sulle unità in comune
Terza foto si vede come inserendo i pistoleri nell'unione di più tercio essi possono essere molto utili per sfoltire e demoralizzare il nemico
[Modificato da Maniack 06/03/2018 00:27]
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