Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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Progetto>>> Machiavello-Il Vecchio Mondo 9.0

Ultimo Aggiornamento: 31/10/2023 00:07
12/03/2018 18:37
 
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Diario di sviluppo: seconda parte

Quasi il 70% del tempo lo sto dedicando all'AI di battaglia. Non vi nascondo che è stata una missione quasi impossibile, primo per la mia scarsa familiarità con il linguaggio, secondo per la quasi totale assenza di guide o tutorial e terzo perché l'ai di medieval sembra derivare da rome total war e una battaglia "pike and shot" non è proprio il suo forte. Ho dovuto quindi procedere con metodo empirico provando e riprovando centinaia di volte tutte le infinite variabili del codice, alcune non avevano alcun effetto altre rovinavano tutto.
Disclaimer: Tutto ciò che dirò da adesso si basa solo sulla mia esperienza e non vuole essere una spiegazione definitiva.
Praticamente per come ho capito l'ai di battaglia di medieval si basa su 5 file: il battle_config, il config_ai_battle, le formazioni, l'EDU e il pathfinding. Per esempio le formazioni non sono solo estetiche ma cambiare qualche parametro fa si che l'ai reagisca in maniera completamente diversa, o, per esempio, aumentare l'attacco di una unità farà si che l'ai decida di usarla o meno ecc.
Poi la difficoltà non si ferma qui, viste le infinite variabili si può dare comunque all'ai un indirizzo da seguire ma le informazioni saranno elaborate dall'exe e su questo non si può intervenire. Per esempio riuscivo a far lavorare perfettamente un armata composta da 6 picche e 6 archibugi, ma nel momento in cui si aggiungevano anche altre unità veniva sconvolto tutto.
I risultati che vedrete saranno opera di centinaia di test e infiniti aggiustamenti sempre accompagnati dall'amarezza di non poter calcolare ogni precisa variabile.
Nelle battaglie che farete calcolate che in pianura perfetta e con armate identiche si può vincere con molte perdite (dal 40 al 60% in media) ma basterà posizionarsi in una bella collina tipo waterloo (come nella realtà del resto) per aumentare vertiginosamente il vostro vantaggio. In più durante la campagna l'ai non sempre creerà armate efficienti (io comunque gli ho dato un indirizzo), quindi se con fanteria medievale e cavalleria leggera verranno attaccati i vostri invincibili tercio non ve la prendete più di tanto :p. Il risultato finale è sicuramente mille volte meglio della versione vanilla e imho migliore di tante mod ambientate nel periodo della polvere da sparo.
Per la mia esperienza (fatta con armate quasi sempre simili ma non identiche) l'ai per come è stata modificata reagisce in 3 macro modi (in attacco):

-Avanza mantenendo la formazione e, arrivati a distanza di ingaggio, comincia lo scambio di salve. Dopo un po di tempo lancia qualche quadrato e lascia gli altri in difesa degli archibugi che continuano a sparare. Una variante a questo attacco e l'attacco in massa ma solo dopo molto tempo di sparo.
(prima foto)

-Mantiene la formazione fino al contatto ma gli archibugi sono più aggressivi, alcuni si staccano dai quadrati e avanzano e sparano, altri dietro superano i primi e sparano, cosi si avvicinano, ad un certo punto segue l'assalto generale dei quadrati di picche (questo comportamento certe volte è deleterio perché certe volte rischiano di essere decimati quando qualcuno si stacca troppo)
(seconda foto)

-Assalto diretto in cui gli archibugi sparano al max una sola salva e segue la mischia generale

Ovviamente le variabili sono infinite, mi è bastato cambiare formazione per stuzzicare l'attacco di certe unità invece di altre però sostanzialmente ho visto spesso questi 3 schemi.
Continueranno altri test per perfezionare il tutto.

Ho rivisto ieri anche archi e balestre, nella realtà il confronto con gli archibugi in termini di precisione, gittata e cadenza di tiro è impietoso, ma un arciere in grado di tirare a 150lb è quasi impossibile da trovare, mi è venuto in mente di aumentare i tempi di reclutamento degli arcieri a 2 o 3 turni e di aumentare il loro prezzo (medieval ha il difetto della cadenza di tiro bassa per gli arcieri, ho compensato questo fatto calcolando il danno e le kill prodotte con 4 tiri al minuto e moltiplicandolo per 2.5). In più ho visto interessantissimi articoli sulla penetrazione delle frecce nelle armature, abbastanza scarse se l'avversario dispone di un armatura a piastre di fine 400. Alla lunga gli archibugi saranno si imprecisi e lenti ma facili da rimpiazzare e in grado di fare grossi buchi nelle corazze. Sostanzialmente ho previsto 3 tipi di arma da fuoco= l'archibugio dell'unità "pistoleri" il modello più corto e primitivo con difficoltà penetra le armature, l'archibugio normale di un metro di lunghezza già in grado di danneggiare quasi tutto e il moschetto, lungo e dal calibro, potenza e penetrazione superiore.
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