26/06/2007 16:42 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.221 | Registrato il: 13/06/2005
| Città: RIMINI | Età: 49 | Principe | |
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Allora raga....giusto per chiarirci le idee sarebbe bene mettere sul tavolo come gestire questo benedetto AOR.
In alcuni post precedenti pare che si sia trovato un certo accordo, ossia legare l'arruolamento delle truppe al territorio, il che da una parte risolve il problema ma da un altra ne apre un altro legato a come gestire gli insediamenti sulla mappa.
esempio: ipotizziamo che si leghino le truppe al territorio: mettiamo che possa reclutare i Fanti Veneziani solo nella fortezza di Pola: se decidessi di convertire questo insedimanto in città perderei di fatto la possibilità di arruolare i fanti pesanti il che è un bel danno in effetti.
Alla luce di ciò come ci vogliamo organizzare?
IN GIRUM IMUS NOCTE ET CONSUMIMUR IGNI |
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26/06/2007 16:45 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.356 | Registrato il: 06/05/2007
| Principe | |
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Non converti il castello di Pola e nnon fai cavolate...così devi pensare bene prima di fare conversioni |
26/06/2007 18:17 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.221 | Registrato il: 13/06/2005
| Città: RIMINI | Età: 49 | Principe | |
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Ok...però devi sapere PRIMA in quali territori puoi arruolare determinate truppe e questo per tutte le truppe.....era questo il problema (forse ti era sfuggito o non mi ero spiegato bene ^^)
Non so se così è più chiaro [Modificato da =Shia= 26/06/2007 18.20] IN GIRUM IMUS NOCTE ET CONSUMIMUR IGNI |
26/06/2007 21:09 |
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| | | OFFLINE | Post: 8.682 | Registrato il: 29/09/2006
| Principe | |
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in effetti qui si dovrebbe rivedere questa cosa dell'aor (area di reclutamento)
il problema secondo me si scinde in tre concetti:
- utilizzare le unità esistenti ma legarle al territorio. il concetto è che non tutte le unità reclutabili di una fazione sarebbero reclutabili ovunque, ma diciamo si potrebbe restringere il "blocco" delle unità fisse di una fazione a prescindere dall'aor e poi alcune restanti darebbero reclutabili solo in determinati territori.
per esempio prendendo i crociati: è chiaro che non è un granche' reclutare gli ospedalieri o i templari a mosul o baghdad, una volta conquistate, ma si puo' fare che siano reclutabili solo in terrasanta, per dire...
il problema è creare una base fissa di unità per ogni fazione che sia valida e abbastanza esauriente.
- utilizzare unità mercenarie in aor. ora come ora i mercenari sono reclutabili un po ovunque, anche un po troppo facilmente. una idea sarebbe di diminuire le unità mercenarie reclutabili, se non nel numero almeno nella frequenza in cui tornano a disposizione (replenish), potremmo invece rendere molte di queste unità reclutabili in aor, per esempio gli arceri lituani per dire fare in modo che se uno conquista vilnius o zone baltiche puo' reclutare direttamente gli arceri in quelle città.
- ipotesi finale è creare unità nuove dedicate appositamente all'aor, che sarebbe la cosa piu' bella da fare, ma poi c'è il problema del limite delle unità massime inseribili nel gioco, che considerando anche le nuove fazioni che stiamo facendo, diventa un problema.
quindi in finale secondo me dobbiamo creare un mix di queste tre possibilità, che puo' rendere il gioco molto strategico, ma è piuttosto complesso da bilanciare.
si puo' impostare l'aor anche i modo che non tutte le fazioni possano reclutare unità specifiche in un determinato territorio.
esempio sempre coi crociati. se una fazione cattolica conquista gerusalemme magari sarà abilitata a reclutare comunque i templari in aor, ma magari non una fazione musulmana, dato che probabilmente templari musulmani sarebbero un concetto un po duro da digerire.
per concludere sarebbe secondo me da fare una lista "fissa" per ogni fazione con unità di base reclutabili sempre e comunque e dividere le restanti e mercenarie per aree geografiche in blocchi coerenti per fare un sistema di aor-
ciau. |
26/06/2007 21:29 |
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| | | OFFLINE | Post: 294 | Registrato il: 13/09/2002
| Città: ROMA | Età: 40 | Scudiero | |
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Quanto mi piace questo argomento :-) Avevo accenntato la mia opinione al riguardo su un altro topic giorni fa, provo a descriverla meglio e vediamo se vi piace:
Premessa: sto dando per scontato che sia possibile implementare le seguenti combinazioni:
TIPO A -Unità di tutti (o quasi) ovunque
TIPO B -Unità di tutti ( o quasi) in una particolare citta
TIPO C -Unità di una determinata fazione ovunque
TIPO D -Unità di una determinata fazione in una (o più) particolare citta
Teoria:
Io distinguerei le unità in base alle 4 categorie che ho descritto sopra, ma attenzione, queste categorie non prendono in considerazione truppe "forti" e truppe "deboli". quello è un discorso a parte che a mio parere riguarda la loro elitarietà.
Unità del tipo A sono le classiche unità comuni, come lancieri della milizia, arcieri contadini e roba simile, siccome c'è una versione di queste unità per ogni cultura/razza è facile fare in modo che ogni nazione possa reclutarne ovunque senza avere lancieri nubiani a londra o viceversa. Queste unità possono essere costruite da tutti ovunque
Unità del tipo B sono truppe particolari legate alla popolazione e non alla tradizione militare, come ad esempio Razziatori vichinghi, canaglie delle highland, boscaioli polacchi e roba simile, qualunque nazione conquisti le città appropriate potrà arruolare queste unità "caratteristiche"
Unità del tipo C sono truppe che fanno parte della cultura militare di una nazione, e che sono reclutabili ovunque poichè estendibili ad ogni popolazione,unità caratterizzate dall'equipaggiamento piuttosto che dallo stile, ad esempio arcieri con archi lunghi inglesi, moschettieri, ronconieri,fanti veneziani e roba simile. Possono essere reclutate ovunque da una determinata nazione (con le caserme adeguate ovviamente).
Unità del tipo D sono unità particolari legate al territorio ma fortemente legate alla nazione, come ad esempio ascie del nord dei danesi, cavalieri cortesi francesi, catafratti bizantini, queste unità dovranno essere costruite in città "caratteristiche della nazione"
Se una divisione del genere vi va bene
Allera si potrebbe discutere sulla necessita di strutture particolari che alterino i 4 schemi.
Ad esempio:
Un edificio (od una serie) che permetta di nazionalizzare una città conquistatata, fino a renderla parte intergrante del regno conquistatore, l'ideale se si potesse, è di affiancarla ad una certa numero elevato di turni che devono passare obbligatoriamente, ed ancora meglio renderlo possibile solo a determinate fazioni per ogni città (ad esempio milano puo essere "fracesizzata" mentre Mosca no)
Una città di questo tipo diventa come una città iniziale di una nazione, permettendo ad esempio di costruire unità di tipo D
Un edificio (od una serie) che permetta di sfruttare le potenzialità di una città straniera permettendo di costruire unità di tipo D di altre nazioni in determinate città.
Tutto quello che ho scritto è una versione più complessa dell'AOR del TOTAL REALISM per RTW, che ho provato solo con i Romani, e funzionava più o meno cosi:
Ad esempio con i romani conquistavi un pezzo di gallia, a quel punto in quelle città potevi reclutare ausiliari gallici
che erano una specie di unità base dei galli ma romanizzate. Se volevi fare i legionari in gallia, dovevi costruire 3 strutture in fila. Mi pare fosse cosi correggetemi se sbaglio.
Insomma che ne pensate? E sopratutto si puo fare tutto quello che ho detto? Perchè nel caso vi piaccia ma non si possa fare tutto, saro lieto di elaborarne un altra versione
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26/06/2007 22:05 |
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Re: Quanto mi piace questo argomento :-)
Scritto da: Draskar 26/06/2007 21.29
Avevo accenntato la mia opinione al riguardo su un altro topic giorni fa, provo a descriverla meglio e vediamo se vi piace:
Premessa: sto dando per scontato che sia possibile implementare le seguenti combinazioni:
TIPO A -Unità di tutti (o quasi) ovunque
TIPO B -Unità di tutti ( o quasi) in una particolare citta
TIPO C -Unità di una determinata fazione ovunque
TIPO D -Unità di una determinata fazione in una (o più) particolare citta
Teoria:
Io distinguerei le unità in base alle 4 categorie che ho descritto sopra, ma attenzione, queste categorie non prendono in considerazione truppe "forti" e truppe "deboli". quello è un discorso a parte che a mio parere riguarda la loro elitarietà.
Unità del tipo A sono le classiche unità comuni, come lancieri della milizia, arcieri contadini e roba simile, siccome c'è una versione di queste unità per ogni cultura/razza è facile fare in modo che ogni nazione possa reclutarne ovunque senza avere lancieri nubiani a londra o viceversa. Queste unità possono essere costruite da tutti ovunque
Unità del tipo B sono truppe particolari legate alla popolazione e non alla tradizione militare, come ad esempio Razziatori vichinghi, canaglie delle highland, boscaioli polacchi e roba simile,qualunque nazione conquisti le città appropriate potrà arruolare queste unità "caratteristiche"
Unità del tipo C sono truppe che fanno parte della cultura militare di una nazione, e che sono reclutabili ovunque poichè estendibili ad ogni popolazione,unità caratterizzate dall'equipaggiamento piuttosto che dallo stile, ad esempio arcieri con archi lunghi inglesi, moschettieri, ronconieri,fanti veneziani e roba simile.Possono essere reclutate ovunque da una determinata nazione (con le caserme adeguate ovviamente).
Unità del tipo D sono unità particolari legate al territorio ma fortemente legate alla nazione, come ad esempio ascie del nord dei danesi, cavalieri cortesi francesi, catafratti bizantini, queste unità dovranno essere costruite in città "caratteristiche della nazione"
Se una divisione del genere vi va bene
Allera si potrebbe discutere sulla necessita di strutture particolari che alterino i 4 schemi.
Ad esempio:
Un edificio (od una serie) che permetta di nazionalizzare una città conquistatata, fino a renderla parte intergrante del regno conquistatore, l'ideale se si potesse, è di affiancarla ad una certa numero elevato di turni che devono passare obbligatoriamente, ed ancora meglio renderlo possibile solo a determinate fazioni per ogni città (ad esempio milano puo essere "fracesizzata" mentre Mosca no)
Una città di questo tipo diventa come una città iniziale di una nazione, permettendo ad esempio di costruire unità di tipo D
Un edificio (od una serie) che permetta di sfruttare le potenzialità di una città straniera permettendo di costruire unità di tipo D di altre nazioni in determinate città.
Tutto quello che ho scritto è una versione più complessa dell'AOR del TOTAL REALISM per RTW, che ho provato solo con i Romani, e funzionava più o meno cosi:
Ad esempio con i romani conquistavi un pezzo di gallia, a quel punto in quelle città potevi reclutare ausiliari gallici
che erano una specie di unità base dei galli ma romanizzate. Se volevi fare i legionari in gallia, dovevi costruire 3 strutture in fila. Mi pare fosse cosi correggetemi se sbaglio.
Insomma che ne pensate? E sopratutto si puo fare tutto quello che ho detto? Perchè nel caso vi piaccia ma non si possa fare tutto, saro lieto di elaborarne un altra versione
Volevo proporre una cosa simile...esempio:
Archi lunghi (che sono unità caratteristiche anglosassoni) sono reclutabili ache da altri popoli se si conquista l'inghilterra. In pratica io imparo le tecniche militari dei miei nemici...mi sembra una cosa nn assurda.
E il reclutamento di unità che si possono reclutare solo in una città dovrebbero essere disponibili sia con città che con castello. |
26/06/2007 22:18 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.221 | Registrato il: 13/06/2005
| Città: RIMINI | Età: 49 | Principe | |
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Si ma così facendo torni la problema iniziale:
devo sapere in anticipo se in un dato luogo posso produrre una certa unità e soprattuto devo sapere in anticipo se questa unità sarà arruolabile in una città o in una fortezza.
Mi spiego meglio: ammettiamo che i Templari li posso arruolare solo in una fortezza (mettiamo che sia Acri); questa cosa io la devo sapere in anticipo perchè se la ignoro e converto Acri in città i Templari non li posso più arruolare: quindi DI FATTO finisco con il vincolare un certo insediamento a città o castello a seconda del fatto che in quel territorio posso arruolare una certa unità o meno. Chiaro?
(in questo caso non solo la conversione è inutile ma addirittura controproducente)
[Modificato da =Shia= 26/06/2007 22.49] IN GIRUM IMUS NOCTE ET CONSUMIMUR IGNI |
26/06/2007 22:52 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.356 | Registrato il: 06/05/2007
| Principe | |
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L'idea di Draskar mi sembra ottima....poi si vedrà |
26/06/2007 23:32 |
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| | | OFFLINE | Post: 294 | Registrato il: 13/09/2002
| Città: ROMA | Età: 40 | Scudiero | |
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Scritto da: =Shia= 26/06/2007 22.18
Si ma così facendo torni la problema iniziale:
devo sapere in anticipo se in un dato luogo posso produrre una certa unità e soprattuto devo sapere in anticipo se questa unità sarà arruolabile in una città o in una fortezza.
Mi spiego meglio: ammettiamo che i Templari li posso arruolare solo in una fortezza (mettiamo che sia Acri); questa cosa io la devo sapere in anticipo perchè se la ignoro e converto Acri in città i Templari non li posso più arruolare: quindi DI FATTO finisco con il vincolare un certo insediamento a città o castello a seconda del fatto che in quel territorio posso arruolare una certa unità o meno. Chiaro?
(in questo caso non solo la conversione è inutile ma addirittura controproducente)
[Modificato da =Shia= 26/06/2007 22.49]
Per sapere prima, intendi che che va implementato nel gioco il fatto che ti avverta di queste evenienze vero? In effetti cmq l'aor porta invitabilmente alla impossibilità di conversione da castelli a città, ma è un sacrificio che sono disposto a fare. |
27/06/2007 08:50 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.221 | Registrato il: 13/06/2005
| Città: RIMINI | Età: 49 | Principe | |
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Esattamente!!!
Era proprio questo il punto: se si implementa in questo modo l'AOR la conversione città/castello diviene inutile IN GIRUM IMUS NOCTE ET CONSUMIMUR IGNI |
27/06/2007 19:11 |
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| | | OFFLINE | Post: 788 | Registrato il: 10/06/2005
| Città: ASTI | Età: 68 | Conte | |
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Gira e rigira il grande Rome Total War e derivati ritorna sempre in auge , non credo che Medieval II raggiungerà mai il grado di perfezionabilità e di moddabilità che ha il buon Rome TW .
Comunque in effetti il criterio della AOR oppure della ZOR è decisamente da adottare , del resto i Super Mod basati su Rome e Barbarian , vedi EB - Romerealism ed Invasio Barbarorum ne hanno fatto uno dei punti cardine del reclutamento di Unità .
Sulla reclutabilità dei Mercenari concordo con Brancaleone , anche se in Europa per tutto il Medioevo gli eserciti erano composti perlopiù da elementi mercenari professionisti .
Anche Alexander ha introdotto un concetto di reclutabilità , seppur limitato ai Mercenari , individuando la Fazione che può reclutarli , peraltro ho provato ad introdurre il criterio in un altro Mod di Rome ma non ha funzionato .
Il criterio della AOR si basa molto sul concetto di rendere Mercenarie molte unità e distribuirle "sul territorio" , queste ovviamente essendo Mercenarie non avranno UI Card o textures diversificate , ma comuni a tutti gli utilizzatori .
In effetti è un po' grottesco , ad esempio reclutari la Milizia Cittadina a Mosul con i Danesi , come altrettanto è penoso poter reclutari i Kazac in Scozia seppur con i Russi .
La Zor o AOR è fondamentale per l'ottimizzazione del Mod .
Suggerirei molto sommessamente anche una - molto più facile - revisione dei Files di testo , per renderli meno assurdi rispetto a quelli base .
E' deprimente leggere diciture tipo : "i Papisti" , oppure "i Mammalucchi" , oppure "la Guardia varangiana" , e poi esilarante gli "Assassini da Battaglia" (ma in battaglia praticamente tutti sono degli assassini se no che ci andrebbero a fare , un pic nic?) .
[Modificato da =FORTEBRACCIO= 27/06/2007 19.12] Salutoni .
FORTEBRACCIO |
28/06/2007 21:58 |
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| | | OFFLINE | Post: 8.682 | Registrato il: 29/09/2006
| Principe | |
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se qualcuno vuole cominciare a buttare giu' un progettino magari!
che ne so draskar ci provi te a ordinare una listina, poi se ne discute?
ciau. |
28/06/2007 22:31 |
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| | | OFFLINE | Post: 130 | Registrato il: 29/05/2007
| Città: ROMA | Età: 32 | Fante | |
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e una cosa che dopo diciamo 30 anni una zona può reclutare tutte le unità della fazione essendo diventata ormai una conquista stabile e dalla cultura mista? |
29/06/2007 00:03 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.356 | Registrato il: 06/05/2007
| Principe | |
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A me basta che non si possano più reclutare lancieri nubiani in Danimarca......poi mi va bene tutto |
29/06/2007 17:06 |
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| | | OFFLINE | Post: 788 | Registrato il: 10/06/2005
| Città: ASTI | Età: 68 | Conte | |
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LA SAGGEZZA DEL VECCHIO PIEMONTE !!
Scritto da: Pilbur 29/06/2007 0.03
A me basta che non si possano più reclutare lancieri nubiani in Danimarca......poi mi va bene tutto
Ben detto mi associo al conterraneo .
Reclutare i kazachi in Scozia ed i Lancieri Nubiani in Finlandia è semplicemente patetico , ma questo genere di reclutamento appiattito è sempre stato tipico delle versioni base dei Giochi della serie Total War .
Ricordo il fileone di reclutamento delle Unità di Medieval I che andai a modificare in modo gigantesco proprio per evitare queste assurdità .
Su Rome usando le hidden_resource e modificando il file Descr_regions le cose andavano già meglio (intendo tutti i giochi della serie Rome e derivati) .
Ovviamente bisogna distinguere la limitazione del reclutamento ad una particolare zona , da limitare con la hidden_resource (quindi ai lanceri nubiani basta abbinare una Hidden specifica per la zona - ad esempio del sahara e tutto va a posto) con la AOR che significa permettere a tutti coloro che possiedono - in un determinato momento quel particolare territorio - di reclutare delle Unità tipiche a quel territorio .
Altra cosa ancora è limitare la Fazione che può reclutare una certa Unità , basta indicare in Export_desc_unit le Fazione e correlarle con l'Export_descr_buildings ed anche lì tutto scorre liscio .
Salutoni .
FORTEBRACCIO |
29/06/2007 19:47 |
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| | | OFFLINE | | Post: 2.076 | Registrato il: 15/08/2006
| Città: CAGLIARI | Età: 35 | Principe | |
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Re: LA SAGGEZZA DEL VECCHIO PIEMONTE !!
Scritto da: =FORTEBRACCIO= 29/06/2007 17.06
Ben detto mi associo al conterraneo .
Reclutare i kazachi in Scozia ed i Lancieri Nubiani in Finlandia è semplicemente patetico , ma questo genere di reclutamento appiattito è sempre stato tipico delle versioni base dei Giochi della serie Total War .
Ricordo il fileone di reclutamento delle Unità di Medieval I che andai a modificare in modo gigantesco proprio per evitare queste assurdità .
Su Rome usando le hidden_resource e modificando il file Descr_regions le cose andavano già meglio (intendo tutti i giochi della serie Rome e derivati) .
Ovviamente bisogna distinguere la limitazione del reclutamento ad una particolare zona , da limitare con la hidden_resource (quindi ai lanceri nubiani basta abbinare una Hidden specifica per la zona - ad esempio del sahara e tutto va a posto) con la AOR che significa permettere a tutti coloro che possiedono - in un determinato momento quel particolare territorio - di reclutare delle Unità tipiche a quel territorio .
Altra cosa ancora è limitare la Fazione che può reclutare una certa Unità , basta indicare in Export_desc_unit le Fazione e correlarle con l'Export_descr_buildings ed anche lì tutto scorre liscio .
...Poi cè da aggiungere le stringhe x le texture nel model battle (e il model battle è incasinatello alquanto)alle unità che non sono condivise fra tutte le fazioni, e metterci le ui card piccole e grandi, insomma mica poco
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29/06/2007 20:15 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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29/06/2007 21:13 |
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| | | OFFLINE | Post: 294 | Registrato il: 13/09/2002
| Città: ROMA | Età: 40 | Scudiero | |
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Scritto da: brancaleone da norcia 28/06/2007 21.58
se qualcuno vuole cominciare a buttare giu' un progettino magari!
che ne so draskar ci provi te a ordinare una listina, poi se ne discute?
ciau.
Questo mica l'avevo letto
Domani ti posto un po di domande e mi metto al lavoro! |
29/06/2007 21:17 |
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| | | OFFLINE | Post: 8.682 | Registrato il: 29/09/2006
| Principe | |
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un lungo viaggio comincia mettendosi le scarpe.
ci vorrebbe uno un po esperto per trovare ste scarpe.
partiamo dal fare uno schema, su...
fortebraccio ci pensi te? o qulcun altro...
una cosa per partire, poi magari ci si discute (e scanna) sopra.
ciau. |
29/06/2007 23:51 |
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| | | OFFLINE | Post: 8.682 | Registrato il: 29/09/2006
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Scritto da: Draskar 29/06/2007 21.13
Questo mica l'avevo letto
Domani ti posto un po di domande e mi metto al lavoro!
ok.
le hidden resource mi pare che in rtw fossero limitate (già ) a 64.
sinceramente in med2 non so ma andando a intuito sospetto che sia lo stesso.
ciau. |
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