14/12/2007 17:18 |
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| | | OFFLINE | Post: 788 | Registrato il: 10/06/2005
| Città: ASTI | Età: 68 | Conte | |
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Pilbur, 14/12/2007 14.08:
Impegni istituzionali
Abbiamo un pezzo grosso allora...
[/POSTQUO
Ma che pezzo grosso , volevo dire che gli impegni istituzionali che derivano dalla mia attività lavorativa , in quanto impegni tipici del lavoro , pensavo di risolvere sinteticamente la descrizione con due parole , anzichè scrivere quattro righe .
Grazie comunque del pensiero .
Buon Natale .
Salutoni .
FORTEBRACCIO |
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14/12/2007 17:24 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.356 | Registrato il: 06/05/2007
| Principe | |
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Ho capito...ero ironico...
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14/12/2007 21:12 |
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| | | OFFLINE | Post: 8.682 | Registrato il: 29/09/2006
| Principe | |
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non è necessario saper moddare, non è questo il punto.
io dicevo fare uno schema, sulla carta, discuterne, vedere se ci sono unità di kingdoms che possono essere utili, determinare pools di regioni analoghe, individuare una base di unità fisse per ogni fazioni a prescinere e altre solo su zor.
ste cazzate. poi a farlo in pratica qualcuno ci penserà, apparte il model.battle non ci vuole nemmeno tantissimo in pratica, è piu' lo studio che altro.
solo che se chi modda deve anche mettersi a fare ricerche finiamo il giorno del pippo.
ciau. |
16/12/2007 19:03 |
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| | | OFFLINE | Post: 916 | Registrato il: 28/10/2007
| Città: SACILE | Età: 41 | Barone | |
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HIDDEN E ZOR
Secondo me, per fare un lavoro di questo genere, è prima preferibile che si decida di togliere definitivamente la conversione città/castello e viceversa dalle oppurtunità del gioco. Io stesso quando gioco non converto mai gli insediamenti ma lascio tutto com'è.
Durante queste vacanze proverò a buttare giù un mio personale schema di suddivisione in macro aree geografiche (tra le 15 e 20) della mappa e ad assegnare ad ognuna delle unità di tipicità culturale da poter reclutare dopo la conquista di queste regioni.
Farò varie ricerche per spulciare che tipo di unità militari si potevano reclutare in quelle zone (per esempio per l'area bizantina metterei anche i catafratti) lasciando perdere il discorso sull'elitarietà dell'unità in questione.
ciao |
16/12/2007 22:34 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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servus82, 16/12/2007 19.03:
HIDDEN E ZOR
Secondo me, per fare un lavoro di questo genere, è prima preferibile che si decida di togliere definitivamente la conversione città/castello e viceversa dalle oppurtunità del gioco. Io stesso quando gioco non converto mai gli insediamenti ma lascio tutto com'è.
Durante queste vacanze proverò a buttare giù un mio personale schema di suddivisione in macro aree geografiche (tra le 15 e 20) della mappa e ad assegnare ad ognuna delle unità di tipicità culturale da poter reclutare dopo la conquista di queste regioni.
Farò varie ricerche per spulciare che tipo di unità militari si potevano reclutare in quelle zone (per esempio per l'area bizantina metterei anche i catafratti) lasciando perdere il discorso sull'elitarietà dell'unità in questione.
ciao
Ottimo servus82,
confrontati anche con la lista che Draskar aveva impostato qualche tempo fa, magari ripeschiamo la discussione che deve essere scivolata un pò indietro nelle pagine
ciao!
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17/12/2007 13:07 |
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| | | OFFLINE | Post: 788 | Registrato il: 10/06/2005
| Città: ASTI | Età: 68 | Conte | |
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brancaleone da norcia, 14/12/2007 21.12:
non è necessario saper moddare, non è questo il punto.
io dicevo fare uno schema, sulla carta, discuterne, vedere se ci sono unità di kingdoms che possono essere utili, determinare pools di regioni analoghe, individuare una base di unità fisse per ogni fazioni a prescinere e altre solo su zor.
ste cazzate. poi a farlo in pratica qualcuno ci penserà, apparte il model.battle non ci vuole nemmeno tantissimo in pratica, è piu' lo studio che altro.
solo che se chi modda deve anche mettersi a fare ricerche finiamo il giorno del pippo.
ciau.
In effetti non hai tutti i torti , se tu vedi il descr_mercenaries che ti ho inviato (oggi ritento anche per Housekeeper) , le varie regions sono accorpate per pools di analoghe caratteristiche .
Questo potrebbe essere una base anche per un embrione di zor .
Comunque l'utilizzo delle hidden_resource prescinde dalla creazione di un AOR , perchè basta che certe unità caratteristiche di una zona siano collegate ad una hidden , affinchè quell'Unità non sia più reclutabile altrove .
Le ZOR o gli AOR sono artifici complessi (e comunque legati alle hidden) per permettere a tutte od a certe fazioni di reclutare delle Unità in una certa regione , una volta che quella regione appartenga ad una specifica fazione .
Ma per semplicità , ci si può limitare a lasciare le Unità collegate alle fazioni base , magari restringendo il campo delle regioni di reclutamento mediante l'uso delle hidden , mi spiego ?
Salutoni .
FORTEBRACCIO |
17/12/2007 15:09 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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=FORTEBRACCIO=, 17/12/2007 13.07:
In effetti non hai tutti i torti , se tu vedi il descr_mercenaries che ti ho inviato (oggi ritento anche per Housekeeper) , le varie regions sono accorpate per pools di analoghe caratteristiche .
Questo potrebbe essere una base anche per un embrione di zor .
Comunque l'utilizzo delle hidden_resource prescinde dalla creazione di un AOR , perchè basta che certe unità caratteristiche di una zona siano collegate ad una hidden , affinchè quell'Unità non sia più reclutabile altrove .
Le ZOR o gli AOR sono artifici complessi (e comunque legati alle hidden) per permettere a tutte od a certe fazioni di reclutare delle Unità in una certa regione , una volta che quella regione appartenga ad una specifica fazione .
Ma per semplicità , ci si può limitare a lasciare le Unità collegate alle fazioni base , magari restringendo il campo delle regioni di reclutamento mediante l'uso delle hidden , mi spiego ?
chiarissimo Fortebraccio. Hai perfettamente riassunto la situazione.
In effetti se si vuole procedere per passi, il primo da fare è proprio quello di fare una ricerca storica e limitare geograficamente le unità tipiche delle varie fazioni, con le hidden.
L'ulteriore e naturale sviluppo è estendere l'utilizzo di queste particolari unità a tutte le fazioni (una volta conquistata l'area), e questa fase è più lunga perchè coinvolge molti più files, non solo export_descr_buildings e descr_regions, ma anche export_descr_units, il maledetto battle_descr e in più bisogna creare o clonare tutte le ui cards relative.
Il tutto tenendo presente che vi sono limiti da rispettare (ad es. se una fazione dispone di più di 200 unità - comprese le unità condivise nello zor - il menù delle battaglie personalizzate crasherà sistematicamente)
ciao
[Modificato da The Housekeeper 17/12/2007 15:10] |
17/12/2007 15:17 |
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| | | OFFLINE | | Post: 2.076 | Registrato il: 15/08/2006
| Città: CAGLIARI | Età: 35 | Principe | |
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Sul piano teorico le basi ci sono, e soprattutto, sono state individuate le aree con assegnazione a ciascuna con 3 unità specifiche (salvo pochissime aree in cui manca una unità), unità in massima parte prese da med2 liscio, altre da kingdoms, altre create.
Non ricordo cio che fece Draskar (in quel periodo mancavo) anche se sarebbe meglio dire che lui ha "postato" la lista e non "impostato" completamente .
Naturalmente fare un AoR non è facile, si vedrà se conviene proseguire col lavoro (tempo permettendo)
Ma per semplicità , ci si può limitare a lasciare le Unità collegate alle fazioni base , magari restringendo il campo delle regioni di reclutamento mediante l'uso delle hidden , mi spiego ?
Se ho ben inteso, questa cosa era gia stata fatta in una primissima versione del mod e non riscontrò successo a suo tempo.
PS: qualcuno ha idea per una unità tipica francese da creare?
ciao |
17/12/2007 15:25 |
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| | | OFFLINE | | Post: 2.076 | Registrato il: 15/08/2006
| Città: CAGLIARI | Età: 35 | Principe | |
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L'ulteriore e naturale sviluppo è estendere l'utilizzo di queste particolari unità a tutte le fazioni (una volta conquistata l'area), e questa fase è più lunga perchè coinvolge molti più files, non solo export_descr_buildings e descr_regions, ma anche export_descr_units, il maledetto battle_descr e in più bisogna creare o clonare tutte le ui cards relative.
Il tutto tenendo presente che vi sono limiti da rispettare (ad es. se una fazione dispone di più di 200 unità - comprese le unità condivise nello zor - il menù delle battaglie personalizzate crasherà sistematicamente)
Come scorciatoria si puo fare in modo di dare all'unità l'attributo di "mercenary unit" il che sempifica una quantità considerevole di lavoro. |
17/12/2007 17:00 |
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| | | OFFLINE | Post: 788 | Registrato il: 10/06/2005
| Città: ASTI | Età: 68 | Conte | |
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CAESAR MAGNUS, 17/12/2007 15.25:
L'ulteriore e naturale sviluppo è estendere l'utilizzo di queste particolari unità a tutte le fazioni (una volta conquistata l'area), e questa fase è più lunga perchè coinvolge molti più files, non solo export_descr_buildings e descr_regions, ma anche export_descr_units, il maledetto battle_descr e in più bisogna creare o clonare tutte le ui cards relative.
Il tutto tenendo presente che vi sono limiti da rispettare (ad es. se una fazione dispone di più di 200 unità - comprese le unità condivise nello zor - il menù delle battaglie personalizzate crasherà sistematicamente)
Come scorciatoria si puo fare in modo di dare all'unità l'attributo di "mercenary unit" il che sempifica una quantità considerevole di lavoro.
In effetti è ciò che ho fatto ( e che peraltro faccio abitualmente su ogni Mod della serie total war ) , creare delle pool (anche con lo stesso nome ) che raggruppino territori omogenei orograficamente , storicamente e dal punto di vista geopolitico del periodo .
ovviamente questo non risolve il problema di Unità tipicamente "zonali" reclutate dovunque dalla fazione che le possiede , e che costituisce uno dei carattesrisitci peccati di ingenuità della serie Total War così come viene messa in vendita .
Il creare delle hidden (ce ne stanno 75) non è poi difficile , basta inventarsi un nome , andare nel descr_regions , collegare questo nome alle regione che si vogliono caratterizzare , aggiungere il nome nella stringa in alto dell'export_descr_buildings , e poi aggiungere la stringa : and hidden_resource xxxx a lato della stringa dell'unità considerata per tutte le volte che si ripete .
Non è necessario farlo in modo maniacale come un AOR od uno ZOR , ma quantomeno le Unità africane non farle reclutare in scandinavia , oppure gli higlanders nei deserti dell'arabia , e via dicendo .
Salutoni .
FORTEBRACCIO |
17/12/2007 19:49 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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CAESAR MAGNUS, 17/12/2007 15.25:
L'ulteriore e naturale sviluppo è estendere l'utilizzo di queste particolari unità a tutte le fazioni (una volta conquistata l'area), e questa fase è più lunga perchè coinvolge molti più files, non solo export_descr_buildings e descr_regions, ma anche export_descr_units, il maledetto battle_descr e in più bisogna creare o clonare tutte le ui cards relative.
Il tutto tenendo presente che vi sono limiti da rispettare (ad es. se una fazione dispone di più di 200 unità - comprese le unità condivise nello zor - il menù delle battaglie personalizzate crasherà sistematicamente)
Come scorciatoria si puo fare in modo di dare all'unità l'attributo di "mercenary unit" il che sempifica una quantità considerevole di lavoro.
esatto, in Mach ho fatto così. Rimane comunque un lavoro impegnativo (ma necessario!)
p.s. Se si vogliono usare unità di Kingdoms, si deve per forza passare a kingdoms (almeno così ho capito su twcenter) per problemi di copyright (perchè altrimenti si potrebbe giocare con le nuove unità anche se non si compra l'espansione! )
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18/12/2007 02:50 |
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| | | OFFLINE | Post: 8.682 | Registrato il: 29/09/2006
| Principe | |
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X FORTEBRACCIO
come ti ho avvisato per posta devi rimandarmi i files, ma prima comprimendoli con un programma apposito (winzip, winrar, winace, 7zip a tua scelta) senno' le stringhe vengono completamente deformattate se me li invii come testo.
grazie.
poi li posto qui.
ciau. |
18/12/2007 11:28 |
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| | | OFFLINE | Post: 788 | Registrato il: 10/06/2005
| Città: ASTI | Età: 68 | Conte | |
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brancaleone da norcia, 18/12/2007 2.50:
X FORTEBRACCIO
come ti ho avvisato per posta devi rimandarmi i files, ma prima comprimendoli con un programma apposito (winzip, winrar, winace, 7zip a tua scelta) senno' le stringhe vengono completamente deformattate se me li invii come testo.
grazie.
poi li posto qui.
ciau.
Ah ho capito , adesso cerco di capire come si fa a comprimere e poi appena ho appreso l'arte , Ti rimando i files .
Grazie a te ed Auguri di Buon Natale .
Salutoni .
FORTEBRACCIO |
18/12/2007 13:45 |
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| | | OFFLINE | | Post: 2.076 | Registrato il: 15/08/2006
| Città: CAGLIARI | Età: 35 | Principe | |
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p.s. Se si vogliono usare unità di Kingdoms, si deve per forza passare a kingdoms (almeno così ho capito su twcenter) per problemi di copyright (perchè altrimenti si potrebbe giocare con le nuove unità anche se non si compra l'espansione!
Ma mi facciano il piacere!.....
Questo di preciso chi lo dice?
Ai tempi di Rome moltissimi modder prendevano unità, edifici, features (tipo battaglie notturne) e tant'altro da barbarian invasion e alexander e lo trasportavano in rome liscio...
Pure ora un sacco di materiale di Medieval I viene preso e portato su med2 (vedi musiche, immaginette dei generali/capitani, ecc)
Poi per quelle 6-7 unità che ho gia preso...
Male che vada mi danno un anno di prigione ma con l'indulto esco subito
ciao
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18/12/2007 15:46 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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CAESAR MAGNUS, 18/12/2007 13.45:
p.s. Se si vogliono usare unità di Kingdoms, si deve per forza passare a kingdoms (almeno così ho capito su twcenter) per problemi di copyright (perchè altrimenti si potrebbe giocare con le nuove unità anche se non si compra l'espansione!
Ma mi facciano il piacere!.....
Questo di preciso chi lo dice?
Ai tempi di Rome moltissimi modder prendevano unità, edifici, features (tipo battaglie notturne) e tant'altro da barbarian invasion e alexander e lo trasportavano in rome liscio...
Pure ora un sacco di materiale di Medieval I viene preso e portato su med2 (vedi musiche, immaginette dei generali/capitani, ecc)
Poi per quelle 6-7 unità che ho gia preso...
Male che vada mi danno un anno di prigione ma con l'indulto esco subito
ciao
Quoto in pieno Caesar,
io ne sapevo poco di questo fatto, perchè ai tempi di rtw e bi non moddavo.
Su twcenter dicono così (e in effetti non mi sembra che siano usciti mod che girano solo per m2tw con le unità di kingdoms)... Ma informati anche tu, perchè quelle 2-3 discussioni che ho letto sono alquanto nebulose!
p.s. in ogni caso uno può apportare modifiche anche minime ai file presi da kingdoms, così sta sicuro
[Modificato da The Housekeeper 18/12/2007 15:48] |
18/12/2007 20:53 |
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| | | OFFLINE | Post: 1.356 | Registrato il: 06/05/2007
| Principe | |
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House, ti informo che la durata del passaggio di turno aumenta abbastanza dopo qualche decina di turni in campagna....niente di insopportabile, ma te lo faccio presente |
18/12/2007 21:40 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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Pilbur, 18/12/2007 20.53:
House, ti informo che la durata del passaggio di turno aumenta abbastanza dopo qualche decina di turni in campagna....niente di insopportabile, ma te lo faccio presente
grazie Pilbur,
purtroppo era prevedibile: script di mantenimento + script demografici, entrambi molto copiosi. Credevo di aver trovato un modo per semplificare gli script di Branca ed avere lo stesso effetto, ma c'è un comando negli script che non funziona... Quindi penso che sia necessario semplificare un pochino gli script demografici.
ciao |
18/12/2007 23:31 |
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| | | OFFLINE | Post: 2.954 | Registrato il: 28/02/2005
| Città: LATINA | Età: 45 | Principe | | |
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The Housekeeper, 18/12/2007 21.40:
grazie Pilbur,
purtroppo era prevedibile: script di mantenimento + script demografici, entrambi molto copiosi. Credevo di aver trovato un modo per semplificare gli script di Branca ed avere lo stesso effetto, ma c'è un comando negli script che non funziona... Quindi penso che sia necessario semplificare un pochino gli script demografici.
ciao
Togliendo gli script che regolano l'ivecchiamento di un turno per un anno si velocizza il passaggio di turno....e le tue modifiche ben si sposano con i 2 turni per un anno! ----------------------------------------------------------------------------------------------------
Esempio di autocensura del proprio pensiero....per non ammettere di aver sbagliato in pieno...di da.cool :
PRIMA "La sperimentazione ha così sottolineato due cose fondamentali. La prima: che il pilum rappresenta un arma che non può essere considerata come un giavellotto, ma necessita di una distanza estremamente ravvicinata e una grande potenza per il suo tiro. Il secondo: che il pilum costituisce una sorta di arpione, il cui obiettivo è non uscire più una volta penetrato. Il che avalla i testi latini in merito ad un uso prioritario del pilum come "sabotatore" di scuta nemici, piuttosto che come arma mirata a colpire i nemici."
DOPO(2 minuti) "La sperimentazione ha così sottolineato due cose fondamentali. La prima: che il pilum rappresenta un arma che non può essere considerata come un giavellotto, ma necessita di una distanza estremamente ravvicinata e una grande potenza per il suo tiro."
di da.cool 05/05/2008
...per saperne di più, vedere direttamente la discussione:
http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7490651&p=5
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19/12/2007 03:41 |
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| | | OFFLINE | Post: 8.682 | Registrato il: 29/09/2006
| Principe | |
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due turni per anno si puo' anche fare con il decremento della popolazione con l'arruolamento.
solo che forse è meglio tenere lo script dell'invecchiamente perchè è piu' facile cancellarlo se uno vuole due turni per anno piuttosto che rifarlo se uno vuole un turno per anno....
(mi sa che non mi sono capito nemmeno io... )
vabe'...
FORTEBRACCIO PACK X TEST PACK:
www.badongo.com/file/5649812
vai house, butta dentro pure sti files.
ciau. |
19/12/2007 09:36 |
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| | | OFFLINE | Post: 21.194 | Registrato il: 10/02/2007
| Principe | | |
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brancaleone da norcia, 19/12/2007 3.41:
due turni per anno si puo' anche fare con il decremento della popolazione con l'arruolamento.
solo che forse è meglio tenere lo script dell'invecchiamente perchè è piu' facile cancellarlo se uno vuole due turni per anno piuttosto che rifarlo se uno vuole un turno per anno....
(mi sa che non mi sono capito nemmeno io... )
vabe'...
FORTEBRACCIO PACK X TEST PACK:
www.badongo.com/file/5649812
vai house, butta dentro pure sti files.
ciau.
ok completo il pacchetto!
ho trovato un modo per alleggerire molto lo script demografico mantenendo gli stessi effetti (così, volendo, si potrebbe anche risparmiare lo script dell'invecchiamento)
ciao!
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