100% Full e Final_Cut

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Andrea Gritti
00martedì 23 agosto 2011 17:40
“Bellum Crucis è una estesa modifica del software di gioco Medieval II – Total War che si pone come obiettivo il miglioramento globale dello stesso videogioco in tutti i suoi aspetti, dalla mappa di campagna ai modelli delle unità, dall’intelligenza artificiale alla diplomazia, dalle dinamiche di gioco all’accuratezza storica” [Il manuale]

Ed io: “Fantastico! Voglio fare immediatamente un altro turno…”
___________________________________________________________

Stando a quanto dicono ai piani superiori, i due principali fattori che rallentano il passaggio del turno sono le crociate e il campaign_script. Direi che c’è da fidarsi. Per quanto riguarda le crociate non posso proprio aiutarvi. Per quanto riguarda il campaign_script, tutto quello che so è che è lungo un chilometro e che contiene “informazioni” sugli script di tutte le fazioni .
Di fatto, nel campaign_script di Bellum Crucis [e di ogni altro mod] sono presenti le informazioni per far “funzionare” non solo la fazione che avete scelto per quella partita, ma anche tutte quelle non selezionate: il Prologo dei bizantini non serve a niente se sto giocando con i turchi, e il Ransom script di Domenico Morosini non fa altro che rallentare la mia riconquista del mondo tengrista. Ci siamo?
La cosa, inutile dirlo, finisce x rallentare notevolmente la lettura dell’intero file. Quindi, il passaggio del turno. Quindi, il nostro divertimento.

100% Full
Per cercare di attenuare il problema ho pensato a questo sub-mod, la cui unica pretesa è quella di creare ben 26 campaign_script, uno per ogni fazione esistente. In questo modo, per ogni fazione esistente vengono eliminate le “informazioni” che regolano gli script delle restanti 25.
L’impossibile diventa possibile: si velocizza il passaggio del turno senza dover sacrificare nulla di quanto contenuto nella campagna Full.
Ma non vi esaltate, c’è la fregatura: avendo mantenuto tutti gli script presenti nella campagna Full, per quanto ridimensionati, l’estensione totale del file rimane elevata e il passaggio del turno, per quanto velocizzato, rimane sicuramente su tempi considerevoli.

Il punto di riferimento rimane la campagna Full: sul mio portatile, che devo ammettere non è niente male, in 10 turni il passaggio del turno normalmente sfiora i due minuti, facendo una media si conta un attesa di 1.40 min per turno. Tenendo conto del totale del tempo di attesa, ho cronometrato che per far passare 10 turni c’è bisogno di 16.50 min
Con 100% Full, sempre in quei famosi 10 turni, il passaggio del turno di poco supera il minuto, facendo una media si conta un attesa di 1.10 min per turno. Tenendo conto del totale del tempo di attesa, ho cronometrato che per far passare 10 turni c’è bisogno di 12.10 min
Tirando le conclusioni, possiamo dire che il risparmio c’è stato, e precisamente di 4.40 min. Su 100 turni, avrei risparmiato 44 min di attesa. Mah, è già qualcosa…

Final_Cut
Dalla frustrazione di non aver ottenuto il risultato sperato unita all’ispirazione che mi ha dato Branca è nato Final_Cut, che se vi fa più piacere potete chiamare “la versione intermedia tra la Light e la Full”.
La differenza di questa seconda sub mod sta nel fatto che qui i tagli ci sono e qualcosa della Full inevitabilmente si perde.
La filosofia è stata quella di eliminare tutti gli script non considerabili fondamentali, strutturali; tutte quelle innovazioni al gioco base che sono considerabili secondarie e la cui assenza – dovendo scegliere su cosa tagliare – non stravolge il senso del mod, consentendo anzi di giocare un Bellum Crucis con un passaggio del turno che può avvicinarsi maggiormente alla Light, ma con quegli script che consentono di non stravolgere il senso della Full e, se volete, rimanerci molto vicino.

Per chi ne capisce, Final Cut è sostanzialmente il copia e incolla della 100% Full con l’eliminazione dei seguenti script:
- Interactive Script
- Sobillatori e Untori
- White Flag Script
- Cambio nomi
- CBM Script

Con Final_Cut in 10 turni il passaggio non si azzarda neanche per idea a sfiorare il minuto, con punte minime di 35 sec. Facendo una media, si conta un attesa di 45 sec per turno. Tenendo conto del totale del tempo di attesa, ho cronometrato che per far passare 10 turni c’è bisogno di 7.13 min
Tirando le conclusioni, possiamo dire che il risparmio è più consistente: precisamente 9.30 min. Su 100 turni, avrei risparmiato 1.37 h di attesa!

Final_Cut/Newking
Pensandoci su, infine, ho riflettuto sul fatto che non tutti amano giocare con il Newking Script, per intenderci, quello che permette di ereditare intere fazioni tramite l’intreccio di legami dinastici. Alcune persone – magari solo io – credono che in un gioco che si chiama Total War sia d’obbligo il guerreggiare allegramente, al punto da impuntarsi nel non voler usare tali strategie.
Ne consegue che il copia e incolla del Final_Cut, con l’eliminazione totale del Newking Script, a questo genere di giocatori non cambia di molto le cose

In realtà questa seconda versione del Final_Cut non ha di per se grandi motivi di esistere: i tempi sono molto simili a quelli del fratello maggiore, magari con qualche secondo in meno per turno. Ma è una differenza davvero minima…. Scaricatelo solo se odiate il Newking Script.

Link per il download

100% Full
www.divshare.com/download/15589250-d51

Final_Cut
www.divshare.com/download/15589278-5a6

Final_Cut/Newking
www.divshare.com/download/15589290-9ec


Istallazione della sub-mod
Le modalità di istallazione sono identiche per tutti e due i sub mod. Ci sono 2 modi diversi:
1)Incollare il campaign_script della fazione con cui si desidera giocare al posto di quello della Full, Light o quello che sia nel percorso Programmi/Bellum Crucis/data/world/maps/campaign/custom e, una volta finito, avviare.
La controindicazione è che avviando una nuova campagna con una fazione diversa bisognerà cambiare anche il campaign_script.
2)Sempre allo stesso percorso, creare 26! copie della cartella Full [con tutto il contenuto, eh], rinominarle con il nome di ogni fazione e incollare in ognuna di esse il campaign_script corrispondente, sostituendo.
In questo modo, volendo iniziare una nuova partita con una diversa fazione, si dovrà semplicemente scegliere dal menu iniziale – quello di scelta tra campagna Full, Light ecc… - la fazione corrispondente

Sviluppi successivi
L’intenzione iniziale era quella di rifare anche il menu iniziale per adattarlo alla nuova modalità di scelta della fazione che il sub mod comporta. Volevo farlo, lo giuro, quando improvvisamente mi sono ritrovato al cospetto di difficoltà insormontabili: non sapevo neanche dove trovare il menu.
Questo è per dire che se qualcuno avesse le conoscenze e il tempo per realizzarlo/spiegarmi meticolosamente passo-passo come farlo sarebbe un bel passo avanti, che semplificherebbe di molto l’istallazione a chi ha voglia di provare il sub mod.

Ci tengo a fare un ringraziamento speciale a Pico Total War per la sua disponibilità e per i consigli. Mi ha dato ottime indicazioni per la risistemazione del Newking script, che era la cosa più difficile da fare.
Ovviamente critiche, opinioni contrarie ai tagli effettuati , lanci di ortaggi o segnalazioni di errori sono tutte cose ben accette. In ogni caso, spero di non aver fatto troppi casini.
Andrea Gritti
00martedì 23 agosto 2011 17:46
Nota
Se qualcuno che ne capisce davvero desse un'occhiata al Newking Script mi sentirei più tranquillo. E' stato lo script che mi ha dato più problemi perchè ho dovuto distribuirlo tra le varie fazioni letteralmente smembrato. Non vorrei aver combinato qualche casino...
Basta dare una controllata ad uno qualsiasi dei 26, sono uguali sia in 100% Full che in Final_Cut
calf11
00martedì 23 agosto 2011 18:11
Ciao, scusa, ma invece con la versione light che tempi rilevi?
MaxDragonheart
00martedì 23 agosto 2011 18:21
Re:
Grande cosa! Appena potrò provarlo ti farò sapere come vanno le cose [SM=g27963]

calf11, 23/08/2011 18.11:

Ciao, scusa, ma invece con la versione light che tempi rilevi?




Ti rispondo io per lui, la light non mi pare sia stata toccata da questo submod e comunque la campagna light ha passaggi di turno che sono davvero brevissimi, quasi paragonabili a mtw2 liscio.
brancaleone da norcia
00martedì 23 agosto 2011 21:59

ottimo lavoro, questa credo sia la strada da seguire, c'è poco da fare.

personalmente avrei tolto lo script delle diserzioni. normalmente tolgo questo e il garrison script e lascio alcuni di quelli che hai tolto te.
chiaramente io gioco senza papato e crociate ed è tutta un'altra cosa.



Andrea Gritti
00mercoledì 24 agosto 2011 16:29
Re:
brancaleone da norcia, 23/08/2011 21.59:



personalmente avrei tolto lo script delle diserzioni. normalmente tolgo questo e il garrison script e lascio alcuni di quelli che hai tolto te.
chiaramente io gioco senza papato e crociate ed è tutta un'altra cosa.




La logica che ho seguito nel Final Cut è stata quella di tagliare quanti meno script è possibile, cercando tuttavia di raggiungere il massimo ottenibile in termini di alleggerimento del file...
L'intenzione è stata quella di ottenere una versione che si avvicinasse il più possibile alla Full, con i tempi che scendessero il più possibile verso la Light..

Inoltre, ho cercato di tagliare tutti quegli script che sostanzialmente non alterano la giocabilità della campagna Full, cercando di farla rimanere pressochè agli stessi livelli di difficoltà.
Proprio per quest'ultimo ragionamento, togliere le diserzioni ed il garrison mi suonava come dover rinunciare a qualcosa che semplificasse - anche leggermente - la difficoltà della campagna, e questo non mi andava...
Ora, nel caso delle Diserzioni la cosa non cambia di molto il discorso: è uno script abbastanza piccolo e leggero, motivo per il quale l'ho lasciato in secondo piano
Il Garrison al contrario effettivamente è pesantuccio... però la difficoltà della campagna la cambia di molto. Personalmente io non l'ho mai amato, e spero che un giorno si trovi qualche modo per sostituirlo con qualcos'altro. La mia proposta di tempo fa sulle Guarnigioni Fisse andava verso questa direzione...

Era solo per spiegare la logica. Grazie dei complimenti :D

Andrea Gritti
00giovedì 25 agosto 2011 22:39
Branca, ma dell'idea di personalizzare il descr_strat che ne pensi? Sbilancia qualcosa?

Precisamente l'idea è quella di togliere 2-3 armate da tutte le città ribelli, mantenendo in quelle confinanti con la fazione scelta il numero di truppe immutato. Così finisce la storia dell'umano che si espande molto più velocemente dell'IA.

La mia preoccupazione riguarda le fazioni direttamente confinanti con l'umano, che hanno alcune città ribelli confinanti in comune.
Precisamente, non vorrei che queste fazioni IA venissero penalizzate - almeno parzialmente - nell'espansione rispetto alle altre fazioni IA che hanno attorno tutte città ribelli "alleggerite"; e questa cosa finisse per comprometterne lo sviluppo per il resto della campagna...

Dall'altra parte penso anche che la loro espansione sia penalizzata a priori, poichè normalmente - per non dire sempre - il giocatore umano riesce a conquistare tutti i ribelli circostanti, togliendoli alle fazioni confinanti... magari si lascia sfuggire 1-2 città, ma non di più...
brancaleone da norcia
00giovedì 25 agosto 2011 22:57
Re:
Andrea Gritti, 25/08/2011 22.39:

Branca, ma dell'idea di personalizzare il descr_strat che ne pensi? Sbilancia qualcosa?

Precisamente l'idea è quella di togliere 2-3 armate da tutte le città ribelli, mantenendo in quelle confinanti con la fazione scelta il numero di truppe immutato. Così finisce la storia dell'umano che si espande molto più velocemente dell'IA.

La mia preoccupazione riguarda le fazioni direttamente confinanti con l'umano, che hanno alcune città ribelli confinanti in comune.
Precisamente, non vorrei che queste fazioni IA venissero penalizzate - almeno parzialmente - nell'espansione rispetto alle altre fazioni IA che hanno attorno tutte città ribelli "alleggerite"; e questa cosa finisse per comprometterne lo sviluppo per il resto della campagna...

Dall'altra parte penso anche che la loro espansione sia penalizzata a priori, poichè normalmente - per non dire sempre - il giocatore umano riesce a conquistare tutti i ribelli circostanti, togliendoli alle fazioni confinanti... magari si lascia sfuggire 1-2 città, ma non di più...



puo' essere un discorso interessante, dici di personalizzare direttamente il descr_strat invece del campaign script...

il problema è andarsi a ricercare le coordinate di ogni generale ribelle, non è una cosa difficile, ma nemmeno tanto immediata.

per quella che sarà la 6.3 almeno per quanto ho provato la situazione è molto migliorata in questo senso.
quantomeno espandersi velocemente come si faceva prima non credo sarà cosi' agevole.


Andrea Gritti
00giovedì 25 agosto 2011 23:09
Secondo me a questo punto, tanto vale personalizzare anche il descr_strat...

Cmq è' una piccola modifica, si può fare in una giornata. Qualche giorno libero prima di ricominciare con studio e 3ds max ce l'ho.

Magari forse è meglio aspettare la 6.3 e valutare. Se siete riusciti a migliorare la situazione, poi magari aggiungere anche un descr_strat che favorisce l'IA potrebbe rendere la cosa eccessiva. Non so...
Pico total war
00giovedì 25 agosto 2011 23:13
Re:
Andrea Gritti, 25/08/2011 22.39:

Branca, ma dell'idea di personalizzare il descr_strat che ne pensi? Sbilancia qualcosa?

Precisamente l'idea è quella di togliere 2-3 armate da tutte le città ribelli, mantenendo in quelle confinanti con la fazione scelta il numero di truppe immutato. Così finisce la storia dell'umano che si espande molto più velocemente dell'IA.

La mia preoccupazione riguarda le fazioni direttamente confinanti con l'umano, che hanno alcune città ribelli confinanti in comune.
Precisamente, non vorrei che queste fazioni IA venissero penalizzate - almeno parzialmente - nell'espansione rispetto alle altre fazioni IA che hanno attorno tutte città ribelli "alleggerite"; e questa cosa finisse per comprometterne lo sviluppo per il resto della campagna...

Dall'altra parte penso anche che la loro espansione sia penalizzata a priori, poichè normalmente - per non dire sempre - il giocatore umano riesce a conquistare tutti i ribelli circostanti, togliendoli alle fazioni confinanti... magari si lascia sfuggire 1-2 città, ma non di più...



il tuo ragionamento è troppo generale
ci sono delle città che sono fatte da full ribelli e vengono conquistate molto facilmente e velocemente, vedi i rus

altre che invece fanno fatica, magari nn fortissime come la boemia.. altre ancora che nn richiedono nessun aggiustamento xk anche se la conquista arriva nn prestissimo quelle fazioni hanno un fronte ben definito e nn sono penalizzate

quindi nn sono d'accordo alla personalizzazione, nn cambierebbe gran che.. ma all'individuazione della situazione grave e relativa modifica

ps che voi mettiate una super full ribelle o una piccola guarnigione l'umano la prende sempre con poche perdite [SM=g27960] tranne eccezioni
quindi nn è una modifica che facilita o penalizza lo stile di gioco l'esercito ribelle

x questo fatto avevo pensato ad una soluzione particolare x il submod vedremo all'uscita se sarà efficace.. x ora sono fermo è vacanza [SM=g27963]

ps fai bene ad aspettare la 6.3, è cambiato moltissimo


x capirci meglio:
prendendo i milanesi che sono quelli piu soggetti all'affare, poi i bizantini georgiani rus polacchi pisani (nn ci sono piu altre fazioni ricolmi di ribelli) che faresti? e che vantaggi porterebbero?

xk da quello che ho capito tu alleggeriresti tipo genova che nn è confinante ma asti no... invitando pisa a prenderla... punto 1 prendo prima genova con milano cosi impari a togliermi quella guarnigione, ricca e conveniente [SM=g27964] e nessuno ci garantisce che pisa vada subito su genova

dipende molto caso x caso cosa intendi fare
Andrea Gritti
00giovedì 25 agosto 2011 23:30
Nell'esempio di Milano, lascerei inalterate Lione, Asti, Genova, Verona, Bologna, Ancona, Firenze.

Insomma facendo ben attenzione a sguarnire solo le città ribelli che sono decisamente troppo lontane dall'espansione iniziale...

Poi cmq i modi per avvantaggiarti li trovi sempre... normalmente con Milano verso il turno 20 Genova non è stata ancora conquistata, ma l'esercito all'interno è oramai più che dimezzato. A voler guardare il pelo nell'uovo neanche questo va bene...

In ogni caso qualche ragione ce l'hai... semmai farò una modifica di questo tipo sarà opportuno dare più attenzione alle situazioni specifiche.

Una soluzione magari potrebbe essere quella di togliere unità in numero crescente a seconda della vicinanza. Per i milanesi, ad esempio:
0 x Asti, 1 x Genova, 2 x Alghero
0 x Verona e Bologna, 1 x Firenze ed Ancona, 2 x Ragusa e Spoleto


Pico total war
00venerdì 26 agosto 2011 11:22
Re:
Andrea Gritti, 25/08/2011 23.30:

Nell'esempio di Milano, lascerei inalterate Lione, Asti, Genova, Verona, Bologna, Ancona, Firenze.

Insomma facendo ben attenzione a sguarnire solo le città ribelli che sono decisamente troppo lontane dall'espansione iniziale...

Poi cmq i modi per avvantaggiarti li trovi sempre... normalmente con Milano verso il turno 20 Genova non è stata ancora conquistata, ma l'esercito all'interno è oramai più che dimezzato. A voler guardare il pelo nell'uovo neanche questo va bene...

In ogni caso qualche ragione ce l'hai... semmai farò una modifica di questo tipo sarà opportuno dare più attenzione alle situazioni specifiche.

Una soluzione magari potrebbe essere quella di togliere unità in numero crescente a seconda della vicinanza. Per i milanesi, ad esempio:
0 x Asti, 1 x Genova, 2 x Alghero
0 x Verona e Bologna, 1 x Firenze ed Ancona, 2 x Ragusa e Spoleto






mmm nn mi convince... se avessi detto aumento le città vicine va bè avrei capito anche se ti avrei detto.. serve a poco perché io li faccio combattere in campo aperto [SM=g27962] a meno di una super super full XD però alleggerire che so la francia se prendi milano ha poco senso [SM=g27963] i fracesi conquistano quella zona velocemente per cui.. invece la boemia è un problema grosso xk la polonia butta full su full in province interne nn buttandosi invece su quelle marittime

t consiglio di individuare le zone che funzionano poco ma cn la 6.3, con le nuove stats [SM=x1140522]
Andrea Gritti
00venerdì 2 settembre 2011 17:13
Più che altro mi chiedevo se c'è qualcuno che ha scaricato il sub-mod
Mi interesserebbe sentire i pareri, ammesso che ci siano persone che l'hanno provato :D
MacAllister
00venerdì 14 ottobre 2011 19:25
io provo ora, però faccio prima una copia della cartella custom...

in che senso pico negli assedi li fai combattere in campo aperto? tieni la città sotto assedio fino all'ultimo? :)
MaxDragonheart
00sabato 15 ottobre 2011 11:27
Re:
Andrea Gritti, 25/08/2011 23.30:

Nell'esempio di Milano, lascerei inalterate Lione, Asti, Genova, Verona, Bologna, Ancona, Firenze.

Insomma facendo ben attenzione a sguarnire solo le città ribelli che sono decisamente troppo lontane dall'espansione iniziale...

Poi cmq i modi per avvantaggiarti li trovi sempre... normalmente con Milano verso il turno 20 Genova non è stata ancora conquistata, ma l'esercito all'interno è oramai più che dimezzato. A voler guardare il pelo nell'uovo neanche questo va bene...

In ogni caso qualche ragione ce l'hai... semmai farò una modifica di questo tipo sarà opportuno dare più attenzione alle situazioni specifiche.

Una soluzione magari potrebbe essere quella di togliere unità in numero crescente a seconda della vicinanza. Per i milanesi, ad esempio:
0 x Asti, 1 x Genova, 2 x Alghero
0 x Verona e Bologna, 1 x Firenze ed Ancona, 2 x Ragusa e Spoleto






HO fatto una piccola sperimentazione nei mesi scorsi con i ribelli, riducendo esperienza ed unità delle guarnigioni cittadine. Il risultato è stato un po negativo. Usando il recruitment mod, se prima l'IA attacava i ribelli con unità ben corpose, full o quasi, con la diminuzione delle unità l'IA si adatta e fa piccoli eserciti che manda ad assediare i ribelli. Il risultato quindi è che l'IA adeguandosi fa la stessa fine di quando le guarnigioni erano più consistenti. HO fatto il testo arrivando fino al 30° turno, le regioni ribelli erano molte di meno ma comunque erano un 5 o 6 ancora. Credo che la strada del ridurre le truppe non sia quella giusta da percorrere, forse si deve intervenire sulla IA e provando magari a dare qualche catapulta agli eserciti delle fazioni, magari una a fazione, forse così saranno più facilitati nella conquista. Riscrivo questo messaggio nella discussione sul"submod" che ho fatto [SM=g27962]
MaxDragonheart
00sabato 15 ottobre 2011 11:44
HO usato la 100%Full, i tempi si sono ridotti un po, magari per chi ha un pc prestante di ultima generazione è cambiato poco ma credo che chi ha un pc un po più datato apprezzi molto questo submod.

In tutta onestà spero che la 100%Full venga inserita in BC 6.3, le altr versioni non le ho usate perchè preferisco giocare con la full così come è...
Andrea Gritti
00sabato 15 ottobre 2011 15:26

Mah, ora non è che mi voglio mettere a pubblicizzare il mio sub mod, anche perchè in se è davvero poca cosa. Ora come ora, se a qualcuno venisse in mente di inserirlo in una versione ufficiale sarei il primo a sconsigliarglielo. Fare il campaign_script di 30 fazioni è un lavoraccio, e il campaign_sript non è certo l'unico file che i modder devono modificare. Realisticamente, credo che mi limiterò ad aggiornarlo di versione in versione per i pochi che vogliono usarlo.

In ogni caso – magari mi stò montando la testa – rimango convinto di aver avuto un ottima intuizione, di cui solo ultimamente stò realmente comprendendo le potenzialità. Diciamo che potrebbe essere un modo per continuare a innovare la mod dopo la 7.0, che da quanto posso intuire sarà molto vicina alla versione definitiva. E non so a voi, ma a me l’idea che dopo la 7.0 rimangano ben pochi spazi su cui agire per evolvere il mod turba non poco :)

Al di la del risparmio di tempo, la personalizzazione della campagna che è propria di questo sub mod permette in se di andare ad approfondire la singola campagna senza appesantire le altre. Diventa possibile creare numerosi script ed eventi specifici per la singola fazione giocante, approfondire script già esistenti calibrandoli sulla specifica fazione e molto altro
Magari detto così sembra poco, ma nella sostanza si passa da un unico campaign_script a 30 campaign_script, con la possibilità di andare ad inserire davvero tanti eventi senza appesantire un unico file in maniera proibitiva. Poi magari è una strada che nessuno vuole percorrere, però la possibilità c’è.

In questo periodo stavo pensando ad un nuovo submod che vorrei realizzare – non so quando – perfettamente integrabile con 100%Full:
Il limite di 199 regioni è stato già raggiunto da un pezzo. 199 regioni sono parecchie, ma la mappa è molto grossa e alla fin fine non bastano. La campagna lunga finisce con la conquista di 70 regioni, cioè di poco più di un terzo del totale. Senza contare - stando a quanto dicono in molti - che spesso e volentieri la campagna finisce molto prima.
Praticamente, in una singola campagna al massimo viene utilizzato il 40% della mappa.

Da quanto ci ho capito, il limite delle regioni potrebbe essere aggirabile: le 199 regioni presenti in una campagna possono differire dalle 199 regioni presenti in un altra.
Semplificando, sarebbe possibile personalizzare la mappa della campagna, in maniera tale che se si gioca [X Es] con il Portogallo si vanno a togliere regioni a Novgorod per rinfoltire la Spagna, e viceversa.

Pensavo di dividere il tutto in 6 grandi gruppi. Il primo su cui volevo cimentarmi interessa Portogallo, Castiglia e Leon, Aragona e Mori.
Vorrei andare a togliere un numero sufficiente di regioni a Nord Est in modo da creare nuove regioni in Spagna, Africa, Italia, Francia.

Naturalmente ci sarebbero un po’ di problemi da risolvere:
- Dovrò chiedere quali regioni inserire a qualcuno che ne sa più di me
- Bilanciare tutto adeguatamente
- Controllare se il sistema non dia vita a bug

Appena ho un po’ di tempo provo l’impresa. Se il lavoro viene fatto bene, credo che ne possa uscire un sub mod molto interessante

I miei potranno sembrare deliri psicopatici, ma in realtà è tutta colpa vostra: avete fatto un mod troppo bello, e ora la gente non si rassegna all’idea che possa avere una fine :)

Pico total war
00sabato 15 ottobre 2011 16:26
Re:
Andrea sa bene che quest'idea della mappa non la apprezzo per niente, abbiamo parlato a fondo d ciò via pm [SM=x1140520] [SM=x1140520]

no volevo invece dire un paio di cose sulla presunta "fine" di bellum: una mod non finisce quando smette di essere progressivamente rivoluzionata con un sacco di roba di versione in versione......
Una mod muore (ovviamente parlo solo di mod rilasciate :) ) quando il progetto è dimenticato e non c'è piu alcuno che lo gioca

Ora se questo avvenisse dopo la fine dei lavori per questo bellum crucis (attendendo il prossimo ambientato un secolo dopo [SM=x1140519] ) bè questo vorrebbe dire a mio parere che bellum ha fallito, che nn si trattava della grandissima rivisitazione dello scialbo med 2, di un game nuovo vero e proprio (anche se nell'engine che personalmente disprezzo) ma solo una mod e tutto ruotava intorno alle modifiche

Le grandi mod di rome come EB nn hanno piu una loro evoluzione eppure i giocatori gli appassionati continuano ad esserci e giocarci
e questo sarà ancora bellum crucis 1155, giocato per molti anni e alimentato per quello che i submodder sapranno fare.. [SM=g27960]

Le idee vanno rinnovate Andrè ci sono tanti troppi secoli da affrontare nel medioevo e non nn ci si può frenare intorno alla stessa roba

fare un'altra mod poi significherà come sottolinea branca alimentarla con tutto ciò che rappresenta bellum nella sua particolarità dagli script di gioco al resto.. che questo sia Status quo o bc 1250 o forse altro ancora nn è dato saperlo [SM=x1140439]
brancaleone da norcia
00sabato 15 ottobre 2011 16:39
Re:
Andrea Gritti, 15/10/2011 15.26:


Mah, ora non è che mi voglio mettere a pubblicizzare il mio sub mod, anche perchè in se è davvero poca cosa. Ora come ora, se a qualcuno venisse in mente di inserirlo in una versione ufficiale sarei il primo a sconsigliarglielo. Fare il campaign_script di 30 fazioni è un lavoraccio, e il campaign_sript non è certo l'unico file che i modder devono modificare. Realisticamente, credo che mi limiterò ad aggiornarlo di versione in versione per i pochi che vogliono usarlo.

In ogni caso – magari mi stò montando la testa – rimango convinto di aver avuto un ottima intuizione, di cui solo ultimamente stò realmente comprendendo le potenzialità. Diciamo che potrebbe essere un modo per continuare a innovare la mod dopo la 7.0, che da quanto posso intuire sarà molto vicina alla versione definitiva. E non so a voi, ma a me l’idea che dopo la 7.0 rimangano ben pochi spazi su cui agire per evolvere il mod turba non poco :)

Al di la del risparmio di tempo, la personalizzazione della campagna che è propria di questo sub mod permette in se di andare ad approfondire la singola campagna senza appesantire le altre. Diventa possibile creare numerosi script ed eventi specifici per la singola fazione giocante, approfondire script già esistenti calibrandoli sulla specifica fazione e molto altro
Magari detto così sembra poco, ma nella sostanza si passa da un unico campaign_script a 30 campaign_script, con la possibilità di andare ad inserire davvero tanti eventi senza appesantire un unico file in maniera proibitiva. Poi magari è una strada che nessuno vuole percorrere, però la possibilità c’è.

In questo periodo stavo pensando ad un nuovo submod che vorrei realizzare – non so quando – perfettamente integrabile con 100%Full:
Il limite di 199 regioni è stato già raggiunto da un pezzo. 199 regioni sono parecchie, ma la mappa è molto grossa e alla fin fine non bastano. La campagna lunga finisce con la conquista di 70 regioni, cioè di poco più di un terzo del totale. Senza contare - stando a quanto dicono in molti - che spesso e volentieri la campagna finisce molto prima.
Praticamente, in una singola campagna al massimo viene utilizzato il 40% della mappa.

Da quanto ci ho capito, il limite delle regioni potrebbe essere aggirabile: le 199 regioni presenti in una campagna possono differire dalle 199 regioni presenti in un altra.
Semplificando, sarebbe possibile personalizzare la mappa della campagna, in maniera tale che se si gioca [X Es] con il Portogallo si vanno a togliere regioni a Novgorod per rinfoltire la Spagna, e viceversa.

Pensavo di dividere il tutto in 6 grandi gruppi. Il primo su cui volevo cimentarmi interessa Portogallo, Castiglia e Leon, Aragona e Mori.
Vorrei andare a togliere un numero sufficiente di regioni a Nord Est in modo da creare nuove regioni in Spagna, Africa, Italia, Francia.

Naturalmente ci sarebbero un po’ di problemi da risolvere:
- Dovrò chiedere quali regioni inserire a qualcuno che ne sa più di me
- Bilanciare tutto adeguatamente
- Controllare se il sistema non dia vita a bug

Appena ho un po’ di tempo provo l’impresa. Se il lavoro viene fatto bene, credo che ne possa uscire un sub mod molto interessante

I miei potranno sembrare deliri psicopatici, ma in realtà è tutta colpa vostra: avete fatto un mod troppo bello, e ora la gente non si rassegna all’idea che possa avere una fine :)




secondo me l'idea è interessantissima, molta gente vorrebbe giocare la versione full, ma i lunghi tempi di attesa scoraggiano.
me compreso, quindi usero' senz'altro la 100 full.
attualmente non posso perchè ovviamente ho sempre sottomano una versione nuova.
dopo l'uscita della prossima versione avrà un ruolo maggiore, ora siamo un po tutti sull'orizzonte degli eventi.

l'idea sulle campagne non è male, ma è piuttosto complicata da realizzare e sulla stessa mappa non credo verrebbe una cosa fatta bene.

non ho capito se hai intenzione tdi tagliare la mappa o lacsiarne in pratica delle parti vuote, ma attenzione perchè per bellum è qualcosa di molto complicato da fare, almeno se se ne vogliono lasciare tutte le features.
e questo senza parlare di come la mappa di bellum è ottimizzata per l'ai etc.







brancaleone da norcia
00sabato 15 ottobre 2011 17:04
Re: Re:
Pico total war, 15/10/2011 16.26:

Andrea sa bene che quest'idea della mappa non la apprezzo per niente, abbiamo parlato a fondo d ciò via pm [SM=x1140520] [SM=x1140520]

no volevo invece dire un paio di cose sulla presunta "fine" di bellum: una mod non finisce quando smette di essere progressivamente rivoluzionata con un sacco di roba di versione in versione......
Una mod muore (ovviamente parlo solo di mod rilasciate :) ) quando il progetto è dimenticato e non c'è piu alcuno che lo gioca

Ora se questo avvenisse dopo la fine dei lavori per questo bellum crucis (attendendo il prossimo ambientato un secolo dopo [SM=x1140519] ) bè questo vorrebbe dire a mio parere che bellum ha fallito, che nn si trattava della grandissima rivisitazione dello scialbo med 2, di un game nuovo vero e proprio (anche se nell'engine che personalmente disprezzo) ma solo una mod e tutto ruotava intorno alle modifiche

Le grandi mod di rome come EB nn hanno piu una loro evoluzione eppure i giocatori gli appassionati continuano ad esserci e giocarci
e questo sarà ancora bellum crucis 1155, giocato per molti anni e alimentato per quello che i submodder sapranno fare.. [SM=g27960]

Le idee vanno rinnovate Andrè ci sono tanti troppi secoli da affrontare nel medioevo e non nn ci si può frenare intorno alla stessa roba

fare un'altra mod poi significherà come sottolinea branca alimentarla con tutto ciò che rappresenta bellum nella sua particolarità dagli script di gioco al resto.. che questo sia Status quo o bc 1250 o forse altro ancora nn è dato saperlo [SM=x1140439]



la fine di bellum non è ovviamente inteso come fine di tutto, userei piuttosto il termine completamento.
poi modifiche, ottimizzazioni, perfezionamenti ci saranno sempre.

una svolta molto importante, che forse non tutti hanno afferrato, è che si è finalmente arrivati ad ottenere la disponibilità del materiale di bellum per fare delle subcampagne, quindi progetti come bc 100 o submods che prima erano in pratica bloccati, ora possono essere sviluppati.

quindi senz'altro il futuro sarà quello, diciamo anche quello, mai io credo quello.










Pico total war
00sabato 15 ottobre 2011 17:57
Re: Re: Re:


quindi senz'altro il futuro sarà quello, diciamo anche quello, mai io credo quello.




ci piacerebbe sapere cosa vuol dire e cosa sarebbe l'anche (se si può sapere) [SM=x1140427]
brancaleone da norcia
00sabato 15 ottobre 2011 18:05
Re: Re: Re: Re:
Pico total war, 15/10/2011 17.57:



quindi senz'altro il futuro sarà quello, diciamo anche quello, mai io credo quello.




ci piacerebbe sapere cosa vuol dire e cosa sarebbe l'anche (se si può sapere) [SM=x1140427]



il senso è che se c'è qualcuno che puo' ricreare una nuova campagna sulla base di bellum crucis ben venga.
ma credo sia un po complicato.
quindi vedo poche strade al di fuori di bc 100 o di uno status quo.

non è facile gestire il materiale di bellum per nuove campagne, come molti possono pensare.
almeno se si vogliono riportare tutte le features.


Andrea Gritti
00giovedì 3 novembre 2011 16:34
Perdonate l’assenza prolungata, ma ultimamente il tempo è poco. Ne ho giusto per aggiornarmi sulle discussioni, ma me ne manca per contribuire con proposte concrete. Quindi preferisco tacere :D
D’altra parte, il progetto sui nuovi insediamenti preferisco rimandarlo alla 7.0, che con le nuove fazioni e la modifica degli insediamenti trasformerà la mappa geopolitica del mod.

In ogni caso vorrei spiegare un paio di cose che ho dimenticato di dire.

L’idea mi è venuta pensando all’IA: da quanto ci ho capito, più le regioni sono vicine e più l’IA fa la brava. Nel senso che riesce a difenderle più prontamente, ad attaccare in maniera più dinamica, ad essere meno stupida. Se si riescono a mantenere le città equidistanti tra loro - dove possibile - dovrebbe essere ancora meglio. Giusto?
Ecco, in effetti il sub mod dovrebbe andare verso questa direzione. Lo scopo è quello di approfondire l’area dove si sceglie di giocare, trascurando quelle dall’altra parte della mappa. Ora, aggiungere nuovi insediamenti è interessante, ma se questo comporta anche un miglioramento generale dell’IA sono molto più felice.

Faccio qualche esempio pratico, così chiarisco quello che vorrei fare:
- La Spagna ha una buona densità di regioni. Anche se tra Toledo, Cordoba e Valencia [Belisa] c’è uno spazio vuoto abbastanza grosso dove inserire una regione.
- La Germania ha una densità minore di regioni. Volendo fare un esempio, tra Koln, Wurzburg e Staufen c’è spazio per un'altra regione.
- In Scandinavia si potrebbero aggiungere anche 4 regioni. Per non parlare dell’Africa…
- I normanni potrebbero ricevere qualche regione in più, oltre a quelle che nella 7.0 probabilmente verranno tolte. Forse si potrebbe mettere qualcos altro nel nord Italia. Non so, magari si esagera…

Ora naturalmente guardando l’occidente il mio discorso può sembrare poca cosa: sono zone ben curate dove le aree “deserte” sono poche, dove la densità degli insediamenti – giustamente - rimane alta. Aggiunte più incisive possono essere fatte nella zona orientale, sia dalla parte di Rus e Novgorod, sia nella parte di Siriani e Turchi. Qui le regioni sono parecchio distanti tra loro, e ciò non giova all’IA.
Ricordo ancora la mia campagna Cumana contro i Rus, con 7 regioni completamente indifese conquistate in 6 turni. Naturalmente il problema non era l’IA - che è ottima - ma appunto l’enorme distanza tra le regioni, che impediva alle numerose armate Rus di intervenire tempestivamente in difesa delle loro città. Ecco, diciamo che in area orientale il sub mod dovrebbe ottenere dei risultati più incisivi…

Ne approfitto per chiarire anche un'altra cosa:
Fino a questo momento il criterio di aggiunta delle regioni è stato storico: dovendo rappresentare con “solo” 199 regioni un area enorme, è ovvio che l’occidente sia più popolato dell’oriente, che città importanti possono mancare, che ci siano alcuni vuoti.
Questo sub mod semplicemente vuole aggiungere regioni nell’area della fazione che si decide di giocare, e le toglie nelle aree che si trovano nella parte opposta della mappa. Quindi se si gioca con i Georgiani l’oriente sarà più popolato, di città importanti ce ne saranno di più a scapito di [x es] Spagna e Inghilterra, non ci saranno zone vuote. E viceversa.

Ulteriore chiarimento: non stò parlando di fare tagli alla mappa, cosa di cui non son capace, ma di lasciare aree vuote della stessa

C’è infine un ultima considerazione che mi viene da fare:
Prima o poi usciranno sub-mod che inseriscono fazioni che non sono state scelte nei sondaggi. Ecco, questi sub-mod si integrerebbero molto bene con questa idea.
Riportare a 2 [3?] le regioni in Irlanda crea lo spazio per la nuova fazione. Aggiungere regioni in Scandinavia crea spazio per inserire la Svezia. Datemela buona, secondo me c’è posto anche per l’Armenia.


Non sono sicuro che l’idea sia così convincente come l’ho scritta. Qualcosa fuori posto sicuramente ci sarà. Quindi autorizzo Pico e chi per lui ad infierire senza pietà [SM=x1140522]



fresco77
00martedì 7 febbraio 2012 21:59
Andrea,spero che farai lo stesso lavoro con la 6.3,sai e'molto utile ottimizzare il campaign script riducendo notevolmente i tempi d'attesa come hai fatto tu!
Andrea Gritti
00mercoledì 8 febbraio 2012 08:25
Re:
fresco77, 07/02/2012 21.59:

Andrea,spero che farai lo stesso lavoro con la 6.3,sai e'molto utile ottimizzare il campaign script riducendo notevolmente i tempi d'attesa come hai fatto tu!




Magari tra una decina di giorni, ma sicuramente l'aggiornamento verrà fatto. Poi penso che la cosa non si prenderà troppo tempo: alla fine si tratta di piccole aggiunte alla base già esistente.
Sperando che i modder, oltre ad inserire nuovi script, non abbiano modificato anche i vecchi. Che lì il lavoro aumenta...

In ogni caso, mi fa piacere che tu abbia apprezzato :D


MaxDragonheart
00mercoledì 8 febbraio 2012 08:58
La userò sicuramente anche io, trovo che quest progetto sia molto valido :)
TK85
00domenica 12 febbraio 2012 14:28
sarà possibile usare questi comodi mod anche per la versione 6.3?
Andrea Gritti
00martedì 14 febbraio 2012 20:46
Re:
MaxDragonheart, 08/02/2012 08.58:

La userò sicuramente anche io, trovo che quest progetto sia molto valido :)



TK85, 12/02/2012 14.28:

sarà possibile usare questi comodi mod anche per la versione 6.3?



Così come sono ora no, i sub mod devono essere aggiornati ai nuovi script della 6.3, sui quali ancora non ho messo mano per il semplice motivo che la 6.3 ancora non è uscita :)
Nel pratico, se vuoi sapere i tempi - sperando che non si presentino difficoltà di comprensione degli script da parte mia - tenterò di aggiornare il tutto 15-20 giorni dopo l'uscita della 6.3. Impegni permettendo, ma l'intenzione è quella...

In ogni caso - ripeto - mi fa davvero piacere che apprezzate il sub-mod

[SM=x1140522]



TK85
00martedì 14 febbraio 2012 21:24
eh beh è utile e quindi apprezzato...il risparmio di tempo è notevole anche se io non l'ho mai usato e durante il passaggio di turni leggevo o studiavo un pò...della serie, di necessità, virtù ^^
dvd100
00venerdì 17 febbraio 2012 15:39
Questo submod si applica alla 6.2 o 6.1?
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