30 turni iniziali

Fhabjo
00lunedì 23 maggio 2011 19:09
posso diminuirlo o toglierlo in modo che subito sia Total WAr [SM=x1140494] , cioè per me sarebbe facile attaccar briga con i vicini ma l'IA aspetta la fine dei 30 turni per iniziare tra di loro.
Pico total war
00lunedì 23 maggio 2011 19:45
Re:
Fhabjo, 23/05/2011 19.09:

posso diminuirlo o toglierlo in modo che subito sia Total WAr [SM=x1140494] , cioè per me sarebbe facile attaccar briga con i vicini ma l'IA aspetta la fine dei 30 turni per iniziare tra di loro.




è sbagliata perché non ci sarebbe tempo sufficiente per togliere i ribelli [SM=g27960]
Non è un problema puoi attaccarli fin da subito [SM=g27960] è un problema se l'IA attaccasse te presto per il motivo espresso
ago86
00lunedì 23 maggio 2011 20:05
Alla fine è un vantaggio avere 30 turni senza che qualcuno ti dichiari guerra, visto che puoi mettere su qualche quattrino e conquistare insediamenti neutrali. Iniziare da subito a fare guerre è controproducente.
Gongo80
00lunedì 23 maggio 2011 20:26
guarda sono d'accordo con te e già lo dissi tempo fa....nei primi 30 turni si sta troppo comodi infatti io vado sempre profondamente in rosso sapendo che non ho problemi, e riesco a prendere tutti gli insediamenti ribelli attorno a me, a livello estremo.....secondo me si dovrebbe rendere la ia poco propensa ad attaccare altre fazioni e più i ribelli nei primi turni, cosicchè se c'è un vicino debole o che si è scoperto sarebbe propensa ad attaccarlo....e la cosa sarebbe più emozionante e anche storica credo.
l'unica obiezione che si potrebbe fare è che la ia non si svilupperebbe bene credo
brancaleone da norcia
00lunedì 23 maggio 2011 22:49

generalizzare la cosa a mio avviso sarebbe una catastrofe.
non avreste nemmeno il tempo di stabilire degli accordi diplomatici e verreste fatti fuori in men che non si dica, almeno con le fazion i piu' piccole.

altro discorso, questo piu' fattibile, è stabilire alcune, ma solo alcune, guerre iniziali.

questo si puo' fare tranquillamente impostando le faction relationship alla fine del descr_strat.

ad esempio

faction_relationships england, at_war_with scotland

Arantal Elenna
00martedì 24 maggio 2011 00:27
Re:
brancaleone da norcia, 23/05/2011 22.49:


generalizzare la cosa a mio avviso sarebbe una catastrofe.
non avreste nemmeno il tempo di stabilire degli accordi diplomatici e verreste fatti fuori in men che non si dica, almeno con le fazion i piu' piccole.

altro discorso, questo piu' fattibile, è stabilire alcune, ma solo alcune, guerre iniziali.

questo si puo' fare tranquillamente impostando le faction relationship alla fine del descr_strat.

ad esempio

faction_relationships england, at_war_with scotland






Ma la questione dei trenta turni funziona sempre? Anche tra fazioni gestite dalla IA?

Perché già nella 5 (ed anche nella sei ma meno spesso) Ho notato che alcune fazioni entrano in guerra prima dei trenta turni (tipo al ventiduesimo o giù di lì), mai contro di me, ma ad esempio castigliani e portoghesi, oppure viene indetta una crociata su Cordova-Granada, oppure Mori e Castigliani, ma anche Bizantini con crociati etc, etc etc
brancaleone da norcia
00martedì 24 maggio 2011 01:46
Re: Re:
Arantal Elenna, 24/05/2011 00.27:





Ma la questione dei trenta turni funziona sempre? Anche tra fazioni gestite dalla IA?

Perché già nella 5 (ed anche nella sei ma meno spesso) Ho notato che alcune fazioni entrano in guerra prima dei trenta turni (tipo al ventiduesimo o giù di lì), mai contro di me, ma ad esempio castigliani e portoghesi, oppure viene indetta una crociata su Cordova-Granada, oppure Mori e Castigliani, ma anche Bizantini con crociati etc, etc etc



alcune fazioni entrano in guerra prima dei trenti turni a causa delle crociate e jihad.
intendo non solo i target ma anche "tamponamenti occasionali" lungo la via.
perchè succeda questo non lo so. sarà che una armata lanciata verso il crusade target non guarda in faccia a nessuno.





brancaleone da norcia
00martedì 24 maggio 2011 01:52
Re:
Gongo80, 23/05/2011 20.26:

guarda sono d'accordo con te e già lo dissi tempo fa....nei primi 30 turni si sta troppo comodi infatti io vado sempre profondamente in rosso sapendo che non ho problemi, e riesco a prendere tutti gli insediamenti ribelli attorno a me, a livello estremo.....secondo me si dovrebbe rendere la ia poco propensa ad attaccare altre fazioni e più i ribelli nei primi turni, cosicchè se c'è un vicino debole o che si è scoperto sarebbe propensa ad attaccarlo....e la cosa sarebbe più emozionante e anche storica credo.
l'unica obiezione che si potrebbe fare è che la ia non si svilupperebbe bene credo



il problema è che l'ai ci mette troppi turni a conquistare insediamenti ribelli troppo forti.
spesso non gli bastano nemmeno 30 turni.

personalmente ridurrei le guarnigioni iniziali e i bonus agli insediamenti ribelli, ora hanno anche generali negli insediamenti.

chi gioca da tempo a bellum crucis ricorda come nelle vecchie versioni l'ai si espandeva molto piu' velocemente. ma non piaceva il fatto che per l'umano conquistare insediamenti ribelli fosse piu' facile.
in realtà alla fine se ne avvantaggiava l'ai... ora il player è molto avvantaggioato perchè un giocatore che non sia una schiappa riesce comunque a conquistare i ribelli, l'ai molto a fatica, specialemente le fazioni non cristiane.

si vuole la botte piena e la moglie ubriaca...

soluzione? un'altra valanga di scripts.

[SM=g27966]


Daath666
00martedì 24 maggio 2011 02:20
Per me la trovata dei trenta turni è una genialata e rende il gioco molto piu' equilibrato e longevo. Ho giocato a mod nelle quali in ogni campagna delle fazioni addirittura scomparivano prima di trenta turni, e ciò mi portava ad abbandonare la campagna, e di conseguenza il mod. I generali dentro gli insediamenti ribelli rendono piu' difficile la conquista di questi ultimi da parte dell'ai, ma comunque mi pare si espanda lo stesso abbastanza bene. Non è possibile creare delle armate extra tramite script, ad inizio campagna, per le fazioni gestite dall'ai?
Panzergrenadiere
00martedì 24 maggio 2011 02:36
Re: Re:
brancaleone da norcia, 24/05/2011 01.52:



il problema è che l'ai ci mette troppi turni a conquistare insediamenti ribelli troppo forti.
spesso non gli bastano nemmeno 30 turni.

personalmente ridurrei le guarnigioni iniziali e i bonus agli insediamenti ribelli, ora hanno anche generali negli insediamenti.

chi gioca da tempo a bellum crucis ricorda come nelle vecchie versioni l'ai si espandeva molto piu' velocemente. ma non piaceva il fatto che per l'umano conquistare insediamenti ribelli fosse piu' facile.
in realtà alla fine se ne avvantaggiava l'ai... ora il player è molto avvantaggioato perchè un giocatore che non sia una schiappa riesce comunque a conquistare i ribelli, l'ai molto a fatica, specialemente le fazioni non cristiane.

si vuole la botte piena e la moglie ubriaca...

soluzione? un'altra valanga di scripts.

[SM=g27966]






Un rapidissimo minimod "Guarnigione ribelli ridotte" by Branca? So che è facile da fare da soli, ma mi dimentico ogni volta dove dovrei mettere le mani e come.
Ridotte anche in esperienza, non solo in numero, direi. Tanto per l'umano è cambia pochissimo, per l'IA un bel po', mi pare di capire.
brancaleone da norcia
00martedì 24 maggio 2011 03:14
Re:
Daath666, 24/05/2011 02.20:

Per me la trovata dei trenta turni è una genialata e rende il gioco molto piu' equilibrato e longevo. Ho giocato a mod nelle quali in ogni campagna delle fazioni addirittura scomparivano prima di trenta turni, e ciò mi portava ad abbandonare la campagna, e di conseguenza il mod. I generali dentro gli insediamenti ribelli rendono piu' difficile la conquista di questi ultimi da parte dell'ai, ma comunque mi pare si espanda lo stesso abbastanza bene. Non è possibile creare delle armate extra tramite script, ad inizio campagna, per le fazioni gestite dall'ai?



si, è quello che intendevo.
scriptare armate aggiuntive solo per i territori ribelli confinanti con la fazione che si sceglie.
un bordello di scripts.

in realtà house aveva lanciato l'idea ma è una cosa lunga e complessa da fare e bisogna vedere quanto puo' pesare.



brancaleone da norcia
00martedì 24 maggio 2011 03:25
Re: Re: Re:
Panzergrenadiere, 24/05/2011 02.36:




Un rapidissimo minimod "Guarnigione ribelli ridotte" by Branca? So che è facile da fare da soli, ma mi dimentico ogni volta dove dovrei mettere le mani e come.
Ridotte anche in esperienza, non solo in numero, direi. Tanto per l'umano è cambia pochissimo, per l'IA un bel po', mi pare di capire.



vai in descr_strat e modifichi armate e bonus.
nel caso tu voglia fare una cosa diversificata, per sapere a quale insediamento corrispondono le coordinate dell'esercito ribelle basta che digiti da console "show_cursorstat" dopo aver pozionato il mouse sull'insediamento nella mappa di campagna.

per quello detto prima, in finale è una cosa che ognuno si potrebbe fa da solo prima di iniziare una campagna, senza bisogno di iperscripts... togliere armate e bonus e aggiungerseli solo negli insediamenti confinanti alla fazione che si intende giocare.








mandrake(83)
00martedì 24 maggio 2011 03:36
A me sinceramente piacciono le guarnigioni delle città ribelli così corpose.Anzi in alcune città le metterei ancora più consistenti...
La cosa che in vece ho notato nelle mie due campagne è che le fazioni controllate dalla ia una volta entrate in guerra tra loro non firmano mai una tregua fino all'estinzione di una delle 2.Sono arrivato fino al 1250 e nessuna nazione entrata in guerra ha mai firmato una tregua tranne quelle in guerra contro di me.
MaxDragonheart
00martedì 24 maggio 2011 10:18
Tra le idee che mi frullavano per la testa ce n'è una che riguarda proprio le guarnigioni. Ho notato che l'IA fa fatica a prendere le città ribelli ad inizio campagna e volevo ridurre numero ed esperienza in tutti gli insediamenti ribelli. Escludendo però alcuni che in certi casi vanno potenziati. E quì arriva la mia idea che farà storcere il naso a molti ma che si tradurrà in un minimod quasi certamente(dopo la 6.2). Eliminerei la fazione milanese e per simulare la forza della Lega Lombarda inserirei una consistente guarnigione a Milano, con tanto di catapulta. Per simulare la fazione genovese e quella fiorentina(da molti osannate) farei lo stesso anche a Genova e Firenze. Antistorico per antistorico poi darei Ancona al papato per fermare l'effetto caterpillar dei siciliani, costringendoli così ad espandersi o nei balcani/penisola greca o in nord Africa. Saranno in molti a storcere il naso per questa cosa ma secondo me a volte la storicità va assoggetata al gameplay.

Ritrovarsi Federico II che assedia Parigi avendo conquistato l'Italia intera e il sud della Francia dopo aver perso senza difenderli minimamente i possedimenti in Libia e Tunisia non mi piace particolarmente.
Pico total war
00martedì 24 maggio 2011 10:25
Il discorso sta tutto nei segreti dell'autoresolve: ora qualora al posto di miliziani ponessimo unità di fanteria pesante d'elite questo si tradurrebbe in pesantissime perdite per l'umano, che è quello che vogliamo, oltre a unità dal morale di ferro
Queste unità quanta incidenza hanno nell'autoresolve??? credo molta
armate difficili da battere sul campo ma battibili da altra IA: possibile? Spero di si
In caso dovremmo temere possibili bug come all'inizio della 6.1?
Altra soluzione sarebbe differenziare ma più secondo criteri di fazione che per gusti personal, Max :) ad esempio città ribelli cumane indebolite data la fanteria pippa
Mikhail Mengsk
00martedì 24 maggio 2011 10:45
Secondo me la soluzione migliore è quella adottata da Third Age e riproposta anche qua: script che creino armate dell'IA che nei primi turni vanno ad assediare insediamenti ribelli.

In questo modo l'espansione rimane allo stesso livello per i giocatori, ma per l'IA è più facile, ovviando al problema.
ReSirio
00martedì 24 maggio 2011 11:30
a me invece non piace quello script (difatti nel mio mod lo praticamente tolto quasi tutto) perché se io volessi prendere un insediamento ribelle che tramite script se le preso l'altyra fazione, devo dichiarargli guerra a forza oppure lascio perdere, inoltre fa espandere le fazioni sempre nello stesso punto
Pico total war
00martedì 24 maggio 2011 12:20
Re:
Mikhail Mengsk, 24/05/2011 10.45:

Secondo me la soluzione migliore è quella adottata da Third Age e riproposta anche qua: script che creino armate dell'IA che nei primi turni vanno ad assediare insediamenti ribelli.

In questo modo l'espansione rimane allo stesso livello per i giocatori, ma per l'IA è più facile, ovviando al problema.




branca è assolutamente contrario a soluzioni che ingessino la campagna
Io sarei favorevole purché mi indicassi una situazione veramente che necessiti un'espansione di questo tipo e di quella fazione
la prima motivazione di re sirio non l'ho capita è ovvio xD la seconda invece è da straquotare

Qualora la trovassi potremmo provare a fare un mini mod e testare perché per via ufficiale in bellum si evitano questo tipo di soluzioni (dal mio punto di vista a ragione)

L'unica cosa che mi viene in mente sono polacchi e cumani però scriptare significa sempre essere ripetitivi
Se trovassi nche una motivazione storica all'armata andrebbe ancora meglio cosi si fa felice pure crispino [SM=g27960]
Gongo80
00martedì 24 maggio 2011 12:59
ragazzi la butto lì...so che lederebbe un po' la libertà, ma sentite: far partire le fazioni con nemici e soprattutto alleati già allo start date, in modo da non rendere impossibile il gioco a fazioni come l'aragona in quanto potrebbe essere protetta dai castigliani (erano alleati nel 1155 no?) ad esempio.....si dovrebbe partire con un'alleanza con più di 8/10, così sarebbe anche più complesso in quanto non si ragionerebbe più sulla potenza della propria fazione, ma si calcolerebbe la rete di alleanze già a inizio campagna.....stro...te?
brancaleone da norcia
00martedì 24 maggio 2011 15:18

il problema non si pone tanto per le fazioni cristiane, ma per quelle islamiche e orientali (tranne i bizantini che i motivi che ormai conosciamo)... per questo forse molti di voi non si rendono conto della cosa.

è stato migliorato nelle 6.2 ma non a sufficienza, probabilmente come dice pico c'è un problema con gli autoresolve.

io intendevo (house piu' che altro, ma è una idea che condivido) togliere armate in difesa degli insediamenti ribelli in generale e lasciarle piu' o meno come sono solo nelle regioni confinanti per l'umano.

armate aggiuntive scriptate per le fazioni giocabili non sarebbero una cosa ottimale, anzi alla fine inutile.

bisogna sempre cercare soluzioni che si accordino al sistema generale.

le relazioni sono state pesantemente riviste e credo completamente debuggate (nel senso che intendo io, cioè una cosa che non mi piace è un bug). per questo forse meglio attendere al 6.2 prima di prendere decisioni in questo settore.

per quanto riguarda tregue (non mi pare che le fazioni non facciano tregue, ma puo' accadere...) decisioni di attacco, etc anche qui si sono fatte delle modifiche molto incisive.
c'è sempre il problema di crociate e jihad e intralciano un po l'assetto generale, ma anche li' si è lavorato un bel po.

credo che la maggior parte di voi, soprattutto quelli che amano giocare "duro", saranno molto soddisfatti da questa versione.
per quello che ho provato è secondo me una delle meglio riuscite.
mi sento di dire di abbandonare versioni precedenti e lanciarsi direttamente sulla 6.2.


Gongo80
00martedì 24 maggio 2011 15:38
hai ragione branca...attendiamo....spero non molto però :-)
ReSirio
00martedì 24 maggio 2011 15:39
Re:
Gongo80, 24/05/2011 12.59:

ragazzi la butto lì...so che lederebbe un po' la libertà, ma sentite: far partire le fazioni con nemici e soprattutto alleati già allo start date, in modo da non rendere impossibile il gioco a fazioni come l'aragona in quanto potrebbe essere protetta dai castigliani (erano alleati nel 1155 no?) ad esempio.....si dovrebbe partire con un'alleanza con più di 8/10, così sarebbe anche più complesso in quanto non si ragionerebbe più sulla potenza della propria fazione, ma si calcolerebbe la rete di alleanze già a inizio campagna.....stro...te?



be basta fare un mini-mod, non ci vuole niente, bisogna solo conoscere bene le alleanza in quel periodo storico


Gongo80
00martedì 24 maggio 2011 16:49
giusto sirio....io onestamente non lo so con precisione, aspettimo però la 6.2, mi sa che ci saranno sorprese
Arantal Elenna
00martedì 24 maggio 2011 16:57
Re:
brancaleone da norcia, 24/05/2011 15.18:


il problema non si pone tanto per le fazioni cristiane, ma per quelle islamiche e orientali (tranne i bizantini che i motivi che ormai conosciamo)... per questo forse molti di voi non si rendono conto della cosa.

è stato migliorato nelle 6.2 ma non a sufficienza, probabilmente come dice pico c'è un problema con gli autoresolve.

io intendevo (house piu' che altro, ma è una idea che condivido) togliere armate in difesa degli insediamenti ribelli in generale e lasciarle piu' o meno come sono solo nelle regioni confinanti per l'umano.

armate aggiuntive scriptate per le fazioni giocabili non sarebbero una cosa ottimale, anzi alla fine inutile.

bisogna sempre cercare soluzioni che si accordino al sistema generale.

le relazioni sono state pesantemente riviste e credo completamente debuggate (nel senso che intendo io, cioè una cosa che non mi piace è un bug). per questo forse meglio attendere al 6.2 prima di prendere decisioni in questo settore.

per quanto riguarda tregue (non mi pare che le fazioni non facciano tregue, ma puo' accadere...) decisioni di attacco, etc anche qui si sono fatte delle modifiche molto incisive.
c'è sempre il problema di crociate e jihad e intralciano un po l'assetto generale, ma anche li' si è lavorato un bel po.

credo che la maggior parte di voi, soprattutto quelli che amano giocare "duro", saranno molto soddisfatti da questa versione.
per quello che ho provato è secondo me una delle meglio riuscite.
mi sento di dire di abbandonare versioni precedenti e lanciarsi direttamente sulla 6.2.






Io gioco spesso con l'autoresolve (eresia sì lo so, ma il mio pc è quello che Noè regalò alla moglie di Lot per il loro 10 anniversario) e devo dire che è difficilissimo vincere le battaglie se non in caso di eclatante superiorità, soprattutto gli assedi all'inizio della partita. Io puntualmente mi sveno lasciando le armate in assedio per 5-6 turni oppure se riesco le prendo con lo script per la resa
|scorpion89|
00martedì 24 maggio 2011 19:45
Beh io la difficoltà la noto soprattutto per l'IA, che ogni volta si intestardisce nel mandare armate che superano sempre di pochissimo (probabilmente di un solo gruppo) quelle negli insediamenti ribelli per poi subire sconfitte schiaccianti non appena tenta l'assalto.
E le manda ad intervalli abbastanza lunghi fra loro.

Così è un pò troppo facile prendere queste città, dopo che l'IA ci si è svenata sopra.
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 09:35.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com