Assaggi per una prossima Hotseat

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(Sciaca)
00venerdì 17 gennaio 2014 22:45
Salve!
Non sto aprendo prenotazioni, nè ancora sto cercando nuove reclute per la prossima hotseat. Sono conscio che al momento ce ne sono ben 4 in ballo (2 su Bellum Crucis, 1 su Vecchio Mondo ed 1 su De Bello Mundi che sta quasi per iniziare).

Apro questo topic unicamente per dare la possibilità, a chi ne potrebbe essere interessato, di iniziare a provare la submod che ho realizzato per Bellum Crucis e incominciare ad ambientarsi con il regolamento e le novità.
Credo di aver realizzato una campagna un pò ostica, soprattutto economicamente, per cui penso che, se mai qualcuno potesse aver voglia di partecipare alla prossima hotseat che proporrò, sia giusto concedergli un po' di tempo d'anticipo per capire di cosa si tratta e valutare se ne vale la pena.

A questo link troverete tutte le informazioni del caso (lista delle modifiche apportate, nuovo regolamento e link per il download):
hotseatspicciolati.forumfree.it/?t=67937139

Grazie per la cortese attenzione! [SM=g27964]
Giulio.1985
00mercoledì 22 gennaio 2014 13:01
La assopereremo per bene! :)
mandrake(83)
00domenica 26 gennaio 2014 23:32
Io suggerirei una piccola modifica al regolamento.
Permetterei alle catapulte di conquistare solo città con mura di legno.
Con i trabocchi si può arrivare fino alle citta con il primo grado di mura di in pietra ed i castelli.
Ai cannoni(se qualcuno ci arriva) tutto il resto,ovvero grandi mura,fortezze,metropoli e cittadelle.
Almeno così si renderebbe il tutto più tattico ed i giocatori non si limiterebbero a reclutare solo le catapulte.
dankfonicus
00lunedì 27 gennaio 2014 01:40
Davvero una bella idea!!!
(Sciaca)
00lunedì 27 gennaio 2014 14:57
Re:
mandrake(83), 26/01/2014 23:32:

Io suggerirei una piccola modifica al regolamento.
Permetterei alle catapulte di conquistare solo città con mura di legno.
Con i trabocchi si può arrivare fino alle citta con il primo grado di mura di in pietra ed i castelli.
Ai cannoni(se qualcuno ci arriva) tutto il resto,ovvero grandi mura,fortezze,metropoli e cittadelle.
Almeno così si renderebbe il tutto più tattico ed i giocatori non si limiterebbero a reclutare solo le catapulte.



Spiegami una cosa però: se uno non ha armi d'assedio, attacca un insediamento, attende 1 turno per la costruzione di arieti e torri e poi conquista.
Con questa regola, se un giocatore invece avrà con se le catapulte (ma non trabucchi) cosa dovrebbe accadere? Attende un turno o gli è preclusa proprio la conquista?
mandrake(83)
00lunedì 27 gennaio 2014 16:00
Attende un turno in modo da aspettare che costruisca arieti e torri.
(Sciaca)
00lunedì 27 gennaio 2014 16:34
Ok!
Non essendoci l'obbligo degli screen di battaglia però (l'autorisoluzione è automatizzata via script se non c'è erede o capofazione), il controllo del rispetto della regola lo derogo ai giocatori. Sarebbe impossibile per me altrimenti.
(Sciaca)
00giovedì 6 febbraio 2014 15:35
"Possono essere immediatamente conquistati con catapulte i soli insediamenti dotati di mura di legno.
Tramite il trabucco, invece, potranno essere conquistate immediatamente anche città e castelli.
Per grandi città, metropoli, fortezze e cittadelle sarà SEMPRE necessario attendere un turno d'assedio per la costruzione di torri ed arieti.

In caso di conquista immediata dell'insediamento sarà necessario documentare tramite screenshot l'utilizzo di armi d'assedio idonee al livello dell'insediamento (o l'eventuale utilizzo di una spia).

In caso di violazione, l'insediamento sarà restituito al legittimo proprietario che dovrà essere inoltre risarcito con una somma pari al 10% del patrimonio del danneggiante aumentata di 10.000 bisanti."
Giulio.1985
00venerdì 7 febbraio 2014 10:39
ma cosi' facendo dovresti lasciare le battaglie giocabili, mettendo la regola di autoresolve....io ho provato a giocare cn la modalita' solo autoresolve...c'e un problema che lo scontro parte subito, senza aspettare altre possibili armate in rinforzo.
(Sciaca)
00venerdì 7 febbraio 2014 15:15
Re:
Giulio.1985, 07/02/2014 10:39:

ma cosi' facendo dovresti lasciare le battaglie giocabili, mettendo la regola di autoresolve....io ho provato a giocare cn la modalita' solo autoresolve...c'e un problema che lo scontro parte subito, senza aspettare altre possibili armate in rinforzo.



No, Giulio, capisco cosa vuoi dire, ma ti sbagli.
Lo script salta la schermata che mostra l'equilibrio delle forze in campo (quella dove solitamente il gioco ti mette davanti la scelta "autorisolvi o giochi?"), per cui nelle battaglie in campo aperto autorisolve immediatamente come dici tu.
Negli assedi, la schermata dell'equilibrio delle forze in campo è preceduta da quella in cui pianifichi la costruzione di torri ed armi d'assedio varie. Questa schermata non è cancellata dallo script, quindi potrai sempre decidere se attaccare o attendere ancora un turno.
Giulio.1985
00venerdì 7 febbraio 2014 15:22
ah ok :)

solo che far partire subito auto-resolve senza dare la possibilita di posizionare altri eserciti nei paraggi e' un po' un casino....magari si potrebbe fare cm per le flotte che attacchi e poi decidi se autorisolvere o ritirarsi.
(Sciaca)
00venerdì 7 febbraio 2014 16:03
Quella di questo script è l'unica soluzione possibile. E poi ti autorisolve immediatamente solo se cadi in un imboscata, in tutti gli altri casi basta avvicinare l'esercito senza attaccare, così che avrai la possibilità di posizionare tutti gli eserciti che vuoi.
(Sciaca)
00domenica 16 febbraio 2014 12:10
Stavo pensando di rendere navigabili i fiumi per le sole navi adatte alla navigazione fluviale. Le domande sono 2:

- secondo voi questa cartina dei fiumi navigabili è attendibile? Mi posso basare su questa?
4.bp.blogspot.com/_MTF_dQHZ7h8/Sxp7K86EfkI/AAAAAAAAA1I/rxzpTDselYw/s1600-h/eu...

- per rendere la differenza tra navi da fiume e le altre, volevo sfruttare la differenza che in Medieval c'è tra le Caravelle e tutte le altre.
Ora, volevo capire, qual'è l'attributo che rende possibile alle Caravelle passare l'oceano? E' per caso "flagship"?
(Sciaca)
00giovedì 20 febbraio 2014 15:48
AGGIORNAMENTO:

- I fiumi navigabili saranno quelli che potete vedere da questa cartina:
scontent-a-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-frc3/l/t1/1888745_10203117501128021_1432831...

- I fiumi saranno navigabili dalle sole navi adatte alla navigazione fluviale.

- Lungo i fiumi sarà possibile costruire (veri) porti in modo da rendere di una notevole importanza strategica (ad esempio) anche il Tigri e L'Eufrate che non hanno sbocchi in mare (almeno nel gioco).
(Sciaca)
00domenica 13 aprile 2014 12:46
AGGIORNAMENTO:

Ieri sera sono stati aggiornati i link per il download.

I più importanti fiumi presenti sulla mappa sono stati resi navigabili da parte di tutte le imbarcazioni adatte alla navigazione fluviale (escludendo quindi le navi di grossa taglia).
Sarà inoltre possibile costruire porti lungo le sponde di tali fiumi ed è stato inserito un nuovo tipo di imbarcazione, le navi da fiume, adatte al trasporto fluviale di uomini e mezzi.

Credo che questa sia la versione definitiva.
Giulio.1985
00domenica 13 aprile 2014 14:41
Stesso Link per il Download?
(Sciaca)
00domenica 13 aprile 2014 17:28
Sì, è aggiornato.
bardon90
00giovedì 17 aprile 2014 19:56
Provato! e ti dico che non vedo l'ora che inizi questa nuova HS!! [SM=x1140443]
_steaphan_
00venerdì 18 aprile 2014 06:56
scaricato, ma ancora non sono riuscito a provarlo, spero di farlo per tempo, prima dell'inizio delle danze!!
(Sciaca)
00venerdì 18 aprile 2014 17:22
Sicuramente!
GlaucopideSophia1
00giovedì 22 maggio 2014 21:42
l'ho provato un po, per ora l'unica cosa che non mi convince molto sono le corti.
Secondo me c'è troppa differenza nei tempi di costruizione, un anno e tre mesi contro un mese degli altri è poco logico, i tempi per organizzare e rendere produttivi questi tipi di governo non differivano così tanto, a questo punto ti consiglierei di eliminarla, a queste condizioni non verebbe quasi utilizzata e potresti usare l'edificio per qualc'altro.
(Sciaca)
00venerdì 23 maggio 2014 13:33
Re:
GlaucopideSophia1, 22/05/2014 21:42:

l'ho provato un po, per ora l'unica cosa che non mi convince molto sono le corti.
Secondo me c'è troppa differenza nei tempi di costruizione, un anno e tre mesi contro un mese degli altri è poco logico, i tempi per organizzare e rendere produttivi questi tipi di governo non differivano così tanto, a questo punto ti consiglierei di eliminarla, a queste condizioni non verebbe quasi utilizzata e potresti usare l'edificio per qualc'altro.



Ci sono varie forme di governo:

- Il comune, che implica la costruzione di un municipio (e dei livelli successivi a seconda dell'evoluzione dell'insediamento). In questo caso c'è una struttura concreta da realizzare e ho optato per tempi di costruzione "realistici" (6 mesi per il municipio e in maniera crescente i livelli successivi).

- Il controllo diretto dell'insediamento tramite corte, per la quale, 1 anno e 3 mesi "realisticamente parlando" sono anche pochi considerato la struttura che si sta costruendo.

- La regione autonoma. In questo caso è rappresentata da un semplice editto, non c'è nulla di concreto che si costruisce, ecco perchè ho optato per 1 turno.

- Città mineraria. Idem come sopra.

- Il feudo. Essendo una "concessione" del sovrano e non essendoci una reale struttura da realizzare, anche in questo caso ho optato per 1 turno.

Bisogna tener conto che però la corte, per quanto 15 turni siano molti, permetterà il controllo diretto dell'insediamento senza necessità di generale al suo interno e, cosa fondamentale, il reclutamento di spie ed assassini.

Diciamo che la scelta di decidere della convenienza strategica della sua costruzione la lascio al singolo giocatore. Io per esempio, è la prima cosa che metto a costruire nella capitale dopo aver scelto le politiche economiche.

Ps
Sto ancora sistemando un pò l'economia e qualche altro aspetto del gioco, quindi ci saranno sicuramente ulteriori aggiornamenti tra qualche tempo.
GlaucopideSophia1
00venerdì 23 maggio 2014 14:21
mmm comprendo, però non è solo una questione di costruzione, una feudatario prima di organizzarsi e iniziare a dare quel che deve ci metterà un po, idem per gli altri, l'edificio di per se è solo sencondario ciò che conta sono la gli uomini che ci lavorano, inoltre nella realtà per controllare un insediamento il sovrano aveva bisogno di un proprio rappresentante quindi la corte continua a non convincermi troppo.
Faccio notare un altra cosa, in quel periodo il sovrano , se tralasciamo la capitale, poteva far costruire solo strutture a scopi militari come strede, fogne, acquedotti, cisterne, porti, mura, fortezze, eccetera, mentre strutture economiche come i mercati o i macelli erano decise e finanziate dagli enti locali (apparte i fondaci ), non apparirebbe più interessante far costruire quest'ultime solo via script quando si verificano certe condizioni ? ad esempio in un insediamento in cui c'è una determinata risorsa, se l'insediamento raggiunge un certo livello di popolazione, il giocatore ha costruito un certo livello di mura, ha dato la concessione di commperciare a qualcuno e le tasse sono basse, allora in automatico viene costruito un mercato.
Un altra proposta che ti farei è di mettere degli edifici che simulino il tipo di pagamento scelto per le tasse, ad esempio ricordo che alcune tasse da parte di latinfondisti, invece di essere pagate in denaro venivano convertite in cavalli utilizzati poi per l'esercito, per cui potresti ad esempio mettere un edificio che se costruito porta a minore entrate, ma permette un forte sconto sul reclutamento di cavalleria, oppure se la conversione è in muli allora i punti movimento della fanteria aumentano o se è invece in alimenti diminuisce il costo del mantenimento e così via.
(Sciaca)
00venerdì 23 maggio 2014 15:04
Re:

mmm comprendo, però non è solo una questione di costruzione, un feudatario prima di organizzarsi e iniziare a dare quel che deve ci metterà un po, idem per gli altri, l'edificio di per se è solo sencondario ciò che conta sono la gli uomini che ci lavorano, inoltre nella realtà per controllare un insediamento il sovrano aveva bisogno di un proprio rappresentante quindi la corte continua a non convincermi troppo.



La differenza che era mia intenzione evidenziare era quella tra regioni "a statuto speciale", feudi e comuni da un lato e regioni sotto il diretto controllo del sovrano dall'altro.
E' in quest'ottica che solo per le prime ho reso necessaria la presenza di uomini fedeli al Re per edificare e reclutare. Mentre nelle corti invece il rappresentante del capofazione è una presenza fissa.

Ovviamente, se hai notato, una volta scelta la forma di governo per quella determinata regione, prima di poter iniziare a reclutare truppe regolari sarà necessaria l'edificazione dell'ufficio del magister (una sorta di ufficio amministrativo). E' un edificio che nella pratica mi ha risolto vari problemi e che nella teoria risponde in parte anche alle tue perplessità: per avere l'operatività al 100% di un insediamento sarà necessaria una stabile struttura amministrativa.

Ps
Ho anche pensato di impostare come già edificate le corti in ogni capitale, ma poi si rischierebbe di avere spie ed assassini già dal primo turno e non mi va molto a genio.


Faccio notare un altra cosa, in quel periodo il sovrano , se tralasciamo la capitale, poteva far costruire solo strutture a scopi militari come strede, fogne, acquedotti, cisterne, porti, mura, fortezze, eccetera, mentre strutture economiche come i mercati o i macelli erano decise e finanziate dagli enti locali (apparte i fondaci ), non apparirebbe più interessante far costruire quest'ultime solo via script quando si verificano certe condizioni ? ad esempio in un insediamento in cui c'è una determinata risorsa, se l'insediamento raggiunge un certo livello di popolazione, il giocatore ha costruito un certo livello di mura, ha dato la concessione di commperciare a qualcuno e le tasse sono basse, allora in automatico viene costruito un mercato.



Questa idea in parte l'ho realizzata rendendo "gilde" la maggior parte delle strutture economiche. Queste infatti compariranno solo a determinate condizioni (ad esempio: le forge potranno essere costruite solo in regioni dove sono presenti la risorsa del ferro o delle armi da guerra. I livelli dal fabbro corazzaio in poi potranno essere costruiti invece unicamente nelle regioni dove è presente la risorsa delle armi da guerra).
Alcune strutture però, come campi di grano e mercati, li ho reputati troppo importanti ai fini dell'economia di gioco per lasciarli alla "casualità".


Un altra proposta che ti farei è di mettere degli edifici che simulino il tipo di pagamento scelto per le tasse, ad esempio ricordo che alcune tasse da parte di latinfondisti, invece di essere pagate in denaro venivano convertite in cavalli utilizzati poi per l'esercito, per cui potresti ad esempio mettere un edificio che se costruito porta a minore entrate, ma permette un forte sconto sul reclutamento di cavalleria, oppure se la conversione è in muli allora i punti movimento della fanteria aumentano o se è invece in alimenti diminuisce il costo del mantenimento e così via.



Questa è una bella trovata che in passato avevo già tentato di realizzare in qualche modo per i feudi, ma senza successo. Le mie capacità hanno infatti limitato abbastanza la mia fantasia.

Ad esempio: "un edificio che se costruito porta a minore entrate"; le uniche entrate che posso concretamente controllare sono quelle commerciali. Le tasse le posso aumentare solo tramite ancillari (per cui solo tramite la presenza del governatore in città) e il comando "income_bonus" funziona solo parzialmente.
Stessa cosa per i punti movimento: sono in grado di aumentare solo quelli del generale, tramite l'aggiunta di tratti, ma non delle singole truppe (è possibile?).

Se mi sai dare qualche dritta magari riusciamo a migliorare un pò questo aspetto del gioco.
GlaucopideSophia1
00venerdì 23 maggio 2014 17:45
Nel primo caso l'unica soluzione è mettere un malus a livello globale.
Per cui lo script se in un insediamento c'è una determinata struttura vengono sotratti a turno tot bisanti, la quantità di bisanti la si potrebbe far dipendere dal livello del insediamento, inoltre si potrebbero fare due diverse strutture che portano a malus di entità differente, una costruibile solo in regioni con il porto, dove le entrate sono maggiori, e una solo in regioni che non danno sul mare, con entrate minori.
Nel secondo ora che mi ci fai pensare è fattibile solo per navi e generali, forse l'unico modo è studiare bene le crociate/jhiad per vedere se è possibile creare un sistema ad hoc, ma sarebbe un lavorone e non è detto che porti a frutti.
Stavo rincontrollando i vari tipi di bonus edifici, c'è ne sono alcuni interessanti, ad esempio armour che permette ad un edificio di comportarsi come un fabbro, per cui ad esempio potresti mettere che se una determinata gilda viene costruita in un insediamento se costrisci l'edificio apposito questa ti paga le tasse in corazze e quindi e come se avessi un fabbro (magari solo fino al Heavy Mail/ Lamellar), oppure agent general per far reclutare dei comandanti (ad esempio un accademia militare costruibile solo nella capitale), o ancora il construction_cost_bonus_stone, simulando in questo modo una fornitura extra di pietre .
Danilo.92
00martedì 1 luglio 2014 21:29
Sciaca, ho notato che giocando le battaglie nelle campagne non appaiono le insegne delle unità, il che come puoi immaginare rende difficile la gestione delle truppe durante gli scontri. L'ho riscontrato solamente io questo problema?
(Sciaca)
00martedì 1 luglio 2014 23:43
Re:
Danilo.92, 01/07/2014 21:29:

Sciaca, ho notato che giocando le battaglie nelle campagne non appaiono le insegne delle unità, il che come puoi immaginare rende difficile la gestione delle truppe durante gli scontri. L'ho riscontrato solamente io questo problema?




Le ho eliminate perchè mi piaceva rendere l'estetica della battaglia un pò più realistica, ma posso reinserirle molto facilmente (devo solo ricordare che rigo modificare del SciacaBellum.cfg [SM=g27964] ).
Inutile dire che dalla versione qui postata sono cambiate molte cose... prima di postare la prossima mi serve però del tempo libero per aggiustare la posizione dei porti fluviali, perchè sviluppandoli si rende praticamente impossibile l'accesso con le navi alle altre fazioni.
Danilo.92
00mercoledì 2 luglio 2014 20:41
Certo, in effetti le insegne rendono le battaglie forse un po' troppo arcade visivamente parlando (anche se il lavoro del team le ha considerevolmente migliorate e rese molto più piacevoli), ma purtroppo si crea una confusione enorme, soprattutto negli assedi, e proprio per questo motivo i nobili medievali non potevano farne a meno.

Per il resto attendo con piacere la tua prossima versione e nel mentre mi gusto questa: intrigante e interessante la chicca delle fiere (anche se non ho ben capito come si utilizzerà questo sistema nelle HS) e il fatto di poter disporre di soli due mercanti.

Un'altra cosa mi lascia perplesso: cosa è necessario per costruire le strutture per il commercio marittimo? Perché sulla scheda c'è scritto che bisogna disporre di un molo, ma anche dove esso c'è la costruzione non è ancora permessa.

Segnalo anche dei crash all'apertura della scheda (clic tasto destro per intenderci) dell'Ammiragliato (Royal Naval Academy per gli inglesi) e al caricamento prima della battaglia per quanto riguarda una sortita dei ribelli di Gand (a est di Rouen). Il resto delle battaglie non mi ha causato problemi.
(Sciaca)
00mercoledì 9 luglio 2014 00:13
I magazzini portuali, come quasi tutti gli edifici economici, sono strutturati come gilde e la loro costruzione verrà proposta al giocatore nel corso del gioco, tentando di simulare l'"iniziativa privata".

Ps
Se noti crash costanti e persistenti segnalameli per favore. Io ho fatto varie partite di prova con gli inglesi, ma non mi pare di aver mai notato nulla.
Danilo.92
00mercoledì 9 luglio 2014 00:28
Avevo letto di questa trasformazione in "gilde" degli edifici economici, ma avevo capito che riguardasse solamente quelli minori. Ci sarà parecchio da sudare allora per racimolare qualche soldo e questo rende il tutto molto più intrigante!

Ti segnalo un crash che non mi permette di continuare la campagna ("Medieval 2 ha smesso di funzionare"): si verifica ad un passaggio di turno, nel momento in cui un'armata scozzese è impedita ad attraversare il land bridge (ricordo male o li avevi rimossi?) anglo-irlandese da una mia nave. E' strano perché già altre armate erano state bloccate e non era successo nulla. Magari provo a spostare la nave e vedo che accade.
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