Dinamiche economiche

The Housekeeper
00giovedì 22 dicembre 2011 12:57
Tempo fa avevo fatto delle prove per cercare di capire come funzionassero i calcoli per gli introiti nell'economia di med2

Se qualcuno volesse aiutarmi per capirne di più su questo argomento è il benvenuto!




;------------------prova su BC

Le entrate possono essere di tre tipi:
- commerciali
- agricole
- minerarie

Le entrate commerciali possono essere di due tipi:
- via terra
- via mare

Le entrate commerciali via terra considerano sia le risorse della regione di riferimento che quelle delle regioni confinanti:

ICVTe = ICVTn * (1+X)

dove:
ICVTe = introito commerciale via terra effettivo (compare nella scheda del riepilogo delle entrate)
ICVTn = introito commerciale via terra nominale: somma del valore nominale delle risorse (sia della regione di riferimento che quelle delle regioni confinanti) come riportato nel file descr_sm_resources
X = fattore non ben definito, sembra dipendere dal livello dell'insediamento e dal SIF_TRADE (coefficiente riportato nel descr_settlement_mechanics)

Le entrate commerciali via mare considerano solo le risorse della regione:

ICVMe = ICVMn + (1+X)

dove:
ICVMe = introito commerciale via mare effettivo (compare nella scheda del riepilogo delle entrate)
ICVMn = introito commerciale via mare nominale: somma del valore nominale delle risorse (solo della regione di riferimento) come riportato nel file descr_sm_resources
X = fattore non ben definito, sembra dipendere dal livello dell'insediamento e dal SIF_TRADE (coefficiente riportato nel descr_settlement_mechanics)


per quanto riguarda i bonus degli edifici:

1 punto di trade_base_income_bonus ("aumenta risorse commerciali") = +10% (ICVTe + ICVMe)

1 punto di trade_fleet ("flotte commerciali") = +10% ICVMe ----> IN VERITA' E' UN PO' DI MENO COME EVIDENZIATO DALLE PROVE




;prove eseguite

inverness

commercio via terra (import export)
somma risorse 69

castello:
introiti base 117 (170%)
trade_base_income_bonus bonus 1 = +12

fortezza:
introiti base 127 (184%)
trade_base_income_bonus bonus 1 = +13

commercio via mare
somma risorse 40

castello:
introiti base 154 (385%)
trade_fleet 1 = +15 invece è 14

fortezza
introiti base 180 (450%)
trade_fleet 1 = +18 invece è 16









Donadeus
00giovedì 22 dicembre 2011 19:10
Personalmente do molta importanza all'aspetto economico durante le mie partite, ma per quanto mi sforzi di capirne i meccanismi c'è sempre qualche valore economico in positivo o in negativo che mi sfugge...credo che la chiave sia il livello di corruzione dell'insediamento, ma non ne sono sicuro...
franky317
00venerdì 13 gennaio 2012 17:18
mah non ci ho mai capito molto sinceramente.....Ora che mi ci trovo vorrei che qualcuno mi spiegasse la corruzione da cosa dipende? si puo ridurre?
(Sciaca)
00venerdì 13 gennaio 2012 17:30
Re:
franky317, 13/01/2012 17.18:

mah non ci ho mai capito molto sinceramente.....Ora che mi ci trovo vorrei che qualcuno mi spiegasse la corruzione da cosa dipende? si puo ridurre?




Devi modificare la voce "SIF_CORRUPTION" nel descr_settlement_mechanics.
In spicciolati, in cui la corruzione era veramente alta per la Sicilia, a me è bastato modificare solo il primo rigo, cioè "pip_modifier value".
franky317
00venerdì 13 gennaio 2012 18:12
pensa te! si puo anche azzerare??? ma non si sa da cosa dipende?
(Sciaca)
00venerdì 13 gennaio 2012 18:22
Re:
franky317, 13/01/2012 18.12:

pensa te! si puo anche azzerare??? ma non si sa da cosa dipende?




Beh, se i parametri li imposti a zero l'hai azzerata! [SM=g27964]
Io l'ho impostata da 1.5 a 0.5. Ora praticamente in tutte le fazioni è pari a zero, i Siciliani invece sopportano una corruzione intorno i 3.000 (prima arrivava sui 20.000 a turno).

Non ho idea da cosa dipenda, ma credo che quasi certamente è collegata alla distanza dalla capitale e all'assenza di strutture governative (o di governatori) nella città.
franky317
00giovedì 30 agosto 2012 16:25
visto che riguarda sempre l'economia House mi spiegheresti questo script?
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
and FactionType byzantium
if I_NumberOfSettlements byzantium = 1
console_command add_money 10
wait 1
console_command add_money -10
end_if


ok so che è lo script che piu hai regioni e piu paghi.... ma cosa vuol di quel wait 1?
The Housekeeper
00venerdì 31 agosto 2012 10:46

In BC c'è uno script che toglie denari in base al numero di regioni possedute.

Questo è il suo "script-ombra" che non ha alcun effetto economico (i due add_money si compensano) e che ho inventato semplicemente per fare in modo che quei malus vengano correttamente conteggiati nel pannello finanziario.
In pratica si aggiungono tot denari e dopo un secondo ("wait 1", necessario affinchè i -10 denari vengano memorizzati sul pannello finanziario) vengono tolti, quindi non interferiscono col bilancio complessivo.

Donadeus
00martedì 11 settembre 2012 10:51
Caro House, ho forse trovato parte, seppur minima, della soluzione di questo rompicapo.
Prima vorrei chiedere una piccola curiosità: ma le armate in una nave, sono considerate in terra straniera e di conseguenza vengono detratti i relativi malus?
Secondo punto, inerente alla discussione, non è che parte delle entrate dei commerci vengono detratte a causa di eserciti/flotte esterne, che durante il cambio del turno vanno a posizionarsi sulle vie di comunicazione terrestri e marittime, impedendo lo svolgimento del commercio tra due diverse comunità.
Detto questo in qualche turno mi ritrovo con perdite apparentemente ingiustificate, senza probabili o logiche soluzioni.
The Housekeeper
00mercoledì 12 settembre 2012 19:36
Riguardo ai malus: no le armate in mare non dovrebbero essere conteggiate.
La posizione di armate e flotte non influenza i commerci tranne casi particolari (blocco dei porti, "devastazione" delle armate in terra straniera)
Donadeus
00mercoledì 12 settembre 2012 21:21
Ok...chiedo venia per il doppio buco nell'acqua...tuttavia dalle mie osservazioni, noto che ad ogni turno qualche decina o centinaia di bisanti, scompaiono inesorabilmente, naturalmente conteggio tutto, controllo persino quando un mercante, acquisendo maggiore esperienza, produce maggiori profitto. Le mie preoccupazioni sorgono quando scompaiono qualche migliaia di bisanti, e non riesco a trovare le motivazioni. Per questo avevo pensato al blocco del commercio da parte di soggetti esterni che si fermavano sulle vie di comunicazione marittime e navali...ma come dici tu è solo una casualità che ho riscontrato. Tra un pò incomincio una nuova campagna e osservo i malus connessi alla corruzione degli insediamenti. Qualora non trovo riscontro nemmeno in questo aspetto, chiamo Mario Monti e faccio sostituire il contante con le carte di credito e i bancomat [SM=x1140411]
(Sciaca)
00mercoledì 3 ottobre 2012 23:58
Sfrutto questa discussione invece che aprirne un'altra per porre un quesito:
Ho azzerato il tesoro reale, che non m'è mai piaciuto, e ho quadruplicato gli introiti dal commercio (il SIF_TRADE). Giocando qualche turno con queste modifiche, a mio parere, lo scambio dei diritti commerciali diventa "importante" e l'embargo da solo può annientare una fazione. Insomma, il gioco va giocato in maniera più intelligente.

Mi chiedo perchè una simile modifica non sia mai stata presa in considerazione. Quali sono i contro?

PS
Naturalmente il tesoro reale è azzerato solo per me, lasciandolo intatto per l'AI.
franky317
00mercoledì 17 ottobre 2012 19:34
riguarda sempre l'economia. qualcuno mi spiega come cambiare i guadagni delle risorse? o dipende esclusivamente dai mercanti? o ci sono altri fattori?
The Housekeeper
00mercoledì 17 ottobre 2012 21:20
i valori delle risorse sono nel data\descr_sm_resources
franky317
00venerdì 20 settembre 2013 14:18
scusate se riapro questa discussione, ho un piccolo dubbio, ma il SIF_CORRUPTION, impostandolo a 0 vale sia in entrata che in uscita?

perchè mi ritrovo in entrata molti soldi! da cos ' altro puo dipendere?

veloce test e azzerandolo mi azzera solo i soldi in uscita, per l'entrata? si puo fare qualcosa? mi si alza di un botto dopo pochi turni!
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