Distanza tra insediamenti e modifiche alla mappa

Hîr-am-Helcaraxë
00venerdì 24 febbraio 2012 21:31
Salve! Non bisognerebbe ringraziare solo nel momento dell'uscita effettiva, visto che lavorate sempre, ma grazie ancora!

Ora avrei una domanda, ho aspettato a porla finchè non uscisse la 6.3, non si sa mai che cambia qualcosa dopo...
Dunque, un tempo mi pare di aver sentito che la distanza tra i vari insediamenti è, per così dire, una "variabile" presa in considerazione dall'ai, soprattutto per lo spostamento delle truppe sulla mappa di campagna, mi confermate che è così?

Il punto è che io, come ad ogni uscita della mod, modifico delle piccole cose per rendere il tutto più adatto ai miei gusti. Una di queste cose è creare un passo negli appennini poco a nord di Spoleto, così come fatto tempo fa da Branca (praticamente ho imparato copiando quello che aveva fatto lui). Già fatto anche per la 6.3 dato che è una cosa che prende 5 minuti, ma mi chiedevo se creasse problemi di traffico per l'ai, oppure di bilanciamento per il fatto che i pisani arrivano ad Ancona senza passare da Bologna, o i Siciliani non abbiano un corriodio protettissimo fino in Romagna. È molto comodo e mi chiedvo se ci fosse un motivo per cui gli appennini sono invalicabili da Firenzuola ad Iserna... Data la mia ignoranza per quanto ne so potrebbe creare problemi anche ai russi, quindi ditemi, crea problemi?

Eventualmente se interessa a qualcuno posso anche passare i file o metterli come mini sub-mod, ma se si possono aprire i file targa ci si mette di meno a farselo da soli...

Edit: ho modificato anche i "grandi laghi" svedesi e la zona frastagliata di Stoccolma, su questo vado tranquillo, no?
brancaleone da norcia
00venerdì 24 febbraio 2012 22:25

la distanza tra insediamenti è importante nel senso che in teoria non dovrebbe essere nè troppo breve (problema minore) nè eccessiva (problema maggiore), in realtà le cose non sono proprio calcolate al millimetro ma diciamo tollerabili.

il passaggio negli appennini non crea problemi reali, pero' sarebbe megglio farlo di una certa ampiezza, se troppo esile potrebbe consentire il passaggio al player ma non all'ai.
possibilmente farlo di due pixel in map_regions, o almeno 6 pixel in map_heights, per stare sul sicuro.
stessa cosa per gli altri.

chiaramenti ci sono degli squilibri nel mod, ma è questione di gusti... i siciliani possono attaccare direttamente firenze o spoleto.

Bertavianus
00venerdì 24 febbraio 2012 22:39
Questa idea del passaggio negli appennini mi piace. Sarà che spesso percorrevo la E45 per evitare la Firenze-Bologna.

calf11
00venerdì 24 febbraio 2012 23:50

a me il passaggio appenninico è sempre interessato molto, ma non ho mai osato chiedere...
Hîr-am-Helcaraxë
00venerdì 24 febbraio 2012 23:54
brancaleone da norcia, 24/02/2012 22.25:

la distanza tra insediamenti è importante nel senso che in teoria non dovrebbe essere nè troppo breve (problema minore) nè eccessiva (problema maggiore), in realtà le cose non sono proprio calcolate al millimetro ma diciamo tollerabili.

il passaggio negli appennini non crea problemi reali, pero' sarebbe megglio farlo di una certa ampiezza, se troppo esile potrebbe consentire il passaggio al player ma non all'ai.
possibilmente farlo di due pixel in map_regions, o almeno 6 pixel in map_heights, per stare sul sicuro.
stessa cosa per gli altri.

chiaramenti ci sono degli squilibri nel mod, ma è questione di gusti... i siciliani possono attaccare direttamente firenze o spoleto.

Bene, grazie! Come pensavo per fortuna, lo faccio largo come dici tu. Se è questione di gusti preferisco il passo, non mi fa impazzire l'effetto clessidra che si forma generalmente ad Ancona (forse solo a me), magari smuove la situazione.

Una cosa: intendi il ground_types e non il region vero? Perchè altrimenti non so cosa ho fatto le ultime volte...

Ora per le altre cose mi sposto nella sezione di modding, ma questo dubbio era legato proprio a BC, per questo l'ho postato qua, visto gli sforzi per calibrarlo così bene...

In effetti il percorso è praticamente quello della E45 [SM=g27964]
brancaleone da norcia
00sabato 25 febbraio 2012 03:56
Re:
Hîr-am-Helcaraxë, 24/02/2012 23.54:

Bene, grazie! Come pensavo per fortuna, lo faccio largo come dici tu. Se è questione di gusti preferisco il passo, non mi fa impazzire l'effetto clessidra che si forma generalmente ad Ancona (forse solo a me), magari smuove la situazione.

Una cosa: intendi il ground_types e non il region vero? Perchè altrimenti non so cosa ho fatto le ultime volte...

Ora per le altre cose mi sposto nella sezione di modding, ma questo dubbio era legato proprio a BC, per questo l'ho postato qua, visto gli sforzi per calibrarlo così bene...

In effetti il percorso è praticamente quello della E45 [SM=g27964]



si vabe', la modifica in questione si fa al ground_types, ma diciamo che io mi riferivo al regions come dimensioni.

ricapitoliamo:

1 tile (i casella di gioco) corrisponde a 1 pixel in map_regions.
corrisponde poi a 4 pixel +1 in map_ground_types (e map_heights, dato che sono uguali).

quindi uno dice... faccio un 5x5 in map_ground_types e sono sicuro di aver fatto un passaggio largo un tile...
non è detto...

dipende se questo 5x5 si sovrappone al pixel in map_regions.

in parole povere con un 5x5 potresti fare due "mezzi tile".

un mezzo tile puo' essere percorso dal player, ma non dall'ai (il motivo non lo so).
un tile incompleto, a volte, puo' essere percorso da agenti dell'ai, ma non da armate dell'ai.
questi sono vari problemi che abbiamo verificato e sperimentato nel tempo, non ci sono in nessuna guida, ma l'attenzione a ognuno di questi singoli fattori è quello che spesso fa la differenza tra l'ai di bellum e quella di altri mods.
non è che le cose succedano sempre "per caso".

tornando al nostro problema, per essere sicuro che il passaggio sia perfettamente funzionante ci sono varie possibilità
1) farlo molto largo, con 9 pixel di larghezza sei matematicamente sicuro di coprire un tile.
2) sovrapporre il map_regions e il map_ground types in trasparenza e verificare che il 5x5 minimo corrisponda al tile (cosa non immediata dato che sono di dimensioni diverse).
3) dare a occhio e poi verificare in game se l'ai passa o no.

il metodo empirico è quello piu' lungo, ma anche quello piu' sicuro.

[SM=g27963]


The Housekeeper
00sabato 25 febbraio 2012 08:06
Re: Re:
brancaleone da norcia, 25/02/2012 03.56:


questi sono vari problemi che abbiamo verificato e sperimentato nel tempo, non ci sono in nessuna guida, ma l'attenzione a ognuno di questi singoli fattori è quello che spesso fa la differenza tra l'ai di bellum e quella di altri mods.
non è che le cose succedano sempre "per caso".



Scommetto che queste cose non le sapevano neanche i programmatori della CA [SM=g27963]

|scorpion89|
00sabato 25 febbraio 2012 11:14
Re:
Hîr-am-Helcaraxë, 24/02/2012 23.54:

Bene, grazie! Come pensavo per fortuna, lo faccio largo come dici tu. Se è questione di gusti preferisco il passo, non mi fa impazzire l'effetto clessidra che si forma generalmente ad Ancona (forse solo a me), magari smuove la situazione.




L'effetto "clessidra" l'avevo notato anch'io tempo fa, giocando senza fog per testare alcune modifice all'IA. E non solo ad Ancona.
Comunque, di solito, una volta presa la città tornava tutto alla normalità.
Hîr-am-Helcaraxë
00domenica 26 febbraio 2012 07:46
brancaleone da norcia, 25/02/2012 03.56:

si vabe', la modifica in questione si fa al ground_types, ma diciamo che io mi riferivo al regions come dimensioni.

ricapitoliamo:

1 tile (i casella di gioco) corrisponde a 1 pixel in map_regions.
corrisponde poi a 4 pixel +1 in map_ground_types (e map_heights, dato che sono uguali).

quindi uno dice... faccio un 5x5 in map_ground_types e sono sicuro di aver fatto un passaggio largo un tile...
non è detto...

dipende se questo 5x5 si sovrappone al pixel in map_regions.

in parole povere con un 5x5 potresti fare due "mezzi tile".

un mezzo tile puo' essere percorso dal player, ma non dall'ai (il motivo non lo so).
un tile incompleto, a volte, puo' essere percorso da agenti dell'ai, ma non da armate dell'ai.
questi sono vari problemi che abbiamo verificato e sperimentato nel tempo, non ci sono in nessuna guida, ma l'attenzione a ognuno di questi singoli fattori è quello che spesso fa la differenza tra l'ai di bellum e quella di altri mods.
non è che le cose succedano sempre "per caso".

tornando al nostro problema, per essere sicuro che il passaggio sia perfettamente funzionante ci sono varie possibilità
1) farlo molto largo, con 9 pixel di larghezza sei matematicamente sicuro di coprire un tile.
2) sovrapporre il map_regions e il map_ground types in trasparenza e verificare che il 5x5 minimo corrisponda al tile (cosa non immediata dato che sono di dimensioni diverse).
3) dare a occhio e poi verificare in game se l'ai passa o no.

il metodo empirico è quello piu' lungo, ma anche quello piu' sicuro.

[SM=g27963]

Ok grazie mille! È proprio perchè so quanta attenzione e cura ci mettete in tutto che ho chiesto per evitare di andare a toccare qualcosa! Comunque Sarà la fortuna del principiante ma combaciava tutto già prima che controllassi, per quello funzionava, ho lasciato 2 tile in quasi ogni punto per sicurezza...

Comunque vado sempre di metodo empirico, anche quando sono sicuro, bisogna sempre verificare! Più volte e in varie condizioni...
The Housekeeper, 25/02/2012 08.06:

brancaleone da norcia, 25/02/2012 03.56:

questi sono vari problemi che abbiamo verificato e sperimentato nel tempo, non ci sono in nessuna guida, ma l'attenzione a ognuno di questi singoli fattori è quello che spesso fa la differenza tra l'ai di bellum e quella di altri mods.
non è che le cose succedano sempre "per caso".



Scommetto che queste cose non le sapevano neanche i programmatori della CA [SM=g27963]


Infatti [SM=g27964]

Comunque per gli interessati, penso che metterò questo modifiche nel tardo pomeriggio nella bottega del Verrocchio, solo che visto che è una parte di quella che sarà poi una cosa più grande non ci sarà solo il passo appenninico ma anche altre più leggere modifiche alla mappa. Poi per chi volesse solo le modifiche della mappa e non il resto le lascerò sempre a parte.
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