GUIDA ALLO SCRIPTING cowboy

Pagine: [1], 2
$Elendil$
00sabato 3 febbraio 2007 17:26
In questa guida vi insegnerò le mie conoscenze allo scripting.Non è semplice perchè non si può fare una vera e propria guida ma vedrò di fare il possibile, anche se penso sarà lungo [SM=x1140437]
$Elendil$
00sabato 3 febbraio 2007 17:43
Uno script è un sempilce file .txt, che contiene una serie di comandi, simili ai trucchi usati con la consolle attivata con il tasto ò.
Personalmente preferisco preferisco gli script attivati tramite il campaign_script perchè non bisogna ricordarsi di attivarli invece come gli show me script.

Vediamo un breve script per farvi capire come funzionano:

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; building meraviglia
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

monitor_conditions I_TurnNumber = 51

console_command create_building Parigi notredame

terminate_monitor
end_monitor

Con questo script volevo far sì che venisse costruita notre dame de paris nell'anno preciso.
Il comando per costruire subito una costruzioneè questo:

console_command create_building X Y(dove X= è la città, che va messa col nome con cui compare nella mappa, e Y è l'edifico in questione)

monitor_conditions I_TurnNumber = 51 serve invece a specificare il turno in cui avverrà

proviamo adesso passiamo allo script per creare unità

script
console_command create_unit X Y N
end_script
(dove X= è la città dove verrà creta, e Y è l'unità e N è il numero)

Intanto vi do il link per scaricare i file docudemon, che sono tutti i comandi che si possono usare.

http://files.filefront.com//;6675030;;/


continua... [SM=x1140557]
-Megas Alexandros-
00sabato 3 febbraio 2007 20:10
Re:

Scritto da: $Elendil$ 03/02/2007 17.43

proviamo adesso passiamo allo script per creare unità

script
console_command create_unit X Y N
end_script
(dove X= è la città dove verrà creta, e Y è l'unità e N è il numero)

[SM=x1140557]



Ma x caso serve x far apparire un esercito in un luogo da definire in una certa data(credo di no)? O x caso e' il comando che si attiva con il tasto ò nel gioco?
$Elendil$
00sabato 3 febbraio 2007 21:19
Re: Re:

Scritto da: -Megas Alexandros- 03/02/2007 20.10


Ma x caso serve x far apparire un esercito in un luogo da definire in una certa data(credo di no)? O x caso e' il comando che si attiva con il tasto ò nel gioco?

Gli script sono trucchi(funzionano come loro), attivati per fare una certa cosa.Con quel comando si possono crerae un'ità in un determinato luogo(anche se non mi ricordo come si fanno a mettere le coordinate), mentre per l'anno preciso bisognerebbe fare così:

monitor_conditions I_TurnNumber = 1(questo è il turno in cui appariranno.)
create_unit X, Y, num 2, exp 0, arm 0, wep 0


[SM=x1140557]

[Modificato da $Elendil$ 03/02/2007 21.22]

Loico
00mercoledì 7 febbraio 2007 11:15
Scusa ma non ho capito bene una cosa. Io ho il gioco in italiano e quindi sulla mappa a me compare il nome Londra, ora dovrò mettere londra o london visto che nei file sta scritta in inglese...?

poi c'è differenza tra il nome scritto in maiusco o in minuscolo??

Ciao
$Elendil$
00mercoledì 7 febbraio 2007 21:48
Re:

Scritto da: Loico 07/02/2007 11.15
Scusa ma non ho capito bene una cosa. Io ho il gioco in italiano e quindi sulla mappa a me compare il nome Londra, ora dovrò mettere londra o london visto che nei file sta scritta in inglese...?

poi c'è differenza tra il nome scritto in maiusco o in minuscolo??

Ciao

Londra.Devi mettere esattamente spiccicato il nome come c'è scritto sulla mappa.Maiuscole e min. sono necessarie
Loico
00giovedì 8 febbraio 2007 11:31
Ok grazie Elendil, forse era per questo che non sono riuscito a far funzionare gli ancillari, la settimana prossima ci riprovo a farli magari funzionano.

Cmq, anche se OT, t'avevo chiesto una cosa rigurdo i turchi per favore mi rispondi nell'altra sezione [SM=g27960] [SM=g27960]

Ciao
The Housekeeper
00sabato 5 maggio 2007 21:06
Re: Re: Re:

Scritto da: $Elendil$ 03/02/2007 21.19
Gli script sono trucchi(funzionano come loro), attivati per fare una certa cosa.Con quel comando si possono crerae un'ità in un determinato luogo(anche se non mi ricordo come si fanno a mettere le coordinate), mentre per l'anno preciso bisognerebbe fare così:

monitor_conditions I_TurnNumber = 1(questo è il turno in cui appariranno.)
create_unit X, Y, num 2, exp 0, arm 0, wep 0


[SM=x1140557]

[Modificato da $Elendil$ 03/02/2007 21.22]




Ottimi i file che hai indicato Elendil,
Ho seguito le istruzioni per aggiungere un'armata ad una certa fazione, in un dato momento e in una data posizione; ad esempio:

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
spawn_army
faction portugal
character Martio Diaz, general, age 30, x 58, y 86
unit Conquistadores exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
terminate_monitor
end_monitor

Funziona, l'armata compare al turno 1 nel punto voluto. [SM=g27963]
E invece per aggiungere una flotta?
Ho provato lo stesso schema, mettendo admiral anzichè general e correggendo unità e coordinate: compare sì una nave, ma non si muove sulla mappa, e anzichè avere le solite vele presenta lo stendardo tipico delle armate di terra... [SM=g27982]

Qualche idea? Forse esiste un altro comando da utilizzare (nei file suddetti non ho trovato nulla)?
Ciao!
The Housekeeper
00lunedì 7 maggio 2007 16:14
Re: Re: Re: Re:


azz... solo ora mi sono accorto che l'ultimo messaggio di questa discussione risale a 3 mesi fa!!!

C'è ancora qualcuno che si interessa dell'argomento?

Ciao
-Megas Alexandros-
00lunedì 7 maggio 2007 22:14
Si,interessa molto a me,ma ho gia' provato,senza riuscire a far apparire un esercito in un anno preciso ed in un dato luogo!!! [SM=g27979] [SM=g27979]
$Elendil$
00martedì 8 maggio 2007 22:29
Re:

Scritto da: -Megas Alexandros- 07/05/.14
Si,interessa molto a me,ma ho gia' provato,senza riuscire a far apparire un esercito in un anno preciso ed in un dato luogo!!! [SM=g27979] [SM=g27979]


Prova a postarmi lo script. [SM=x1140410]
The Housekeeper
00giovedì 10 maggio 2007 09:50
comandi
Così ho ricostruito la battaglia di Agincourt sulla mappa strategica! [SM=x1140422]

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction england
character Barnaby Allen, general, age 30, x 113, y 136
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
end
terminate_monitor
end_monitor

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction france
character Casin Coeur, general, age 30, x 113, y 135
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor


I nomi dei comandanti sono di fantasia, la battaglia avviene al turno 2.
Nessuno sa come aggiungere invece unità navali?

Altra domanda: i seguenti comandi funzionano?
reposition_character
provoke_rebellion
create_mission

Io non ci sono riuscito in nessun modo, e voi?
E dove si trova una lista di missioni da compiere (a parte papal_build_church)?

Ciao!
$Elendil$
00giovedì 10 maggio 2007 17:10
Re: comandi

Scritto da: The Housekeeper 10/05/2007 9.50
Così ho ricostruito la battaglia di Agincourt sulla mappa strategica! [SM=x1140422]

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction england
character Barnaby Allen, general, age 30, x 113, y 136
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
end
terminate_monitor
end_monitor

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction france
character Casin Coeur, general, age 30, x 113, y 135
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor


I nomi dei comandanti sono di fantasia, la battaglia avviene al turno 2.
Nessuno sa come aggiungere invece unità navali?

Altra domanda: i seguenti comandi funzionano?
reposition_character
provoke_rebellion
create_mission

Io non ci sono riuscito in nessun modo, e voi?
E dove si trova una lista di missioni da compiere (a parte papal_build_church)?

Ciao!


[SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413]
Bravo! Non ho mai creato un'armata navale. Potresti provare, creando un ammiraglio con delle navi sul mare. Copia il nome dal descr_stat.txt. Per quanto riguarda i comandi, a meno che nella lista non ci sia scritto "non attivati" dovrebbero andare; devi vedere le giuste condizioni.
Per esempio per le città dovresti fare così(vado a memoria i comandi non sono corretti)


monitor event settlementurnstart settlementname roma
provoke_rebellion


-Megas Alexandros-
00giovedì 10 maggio 2007 20:45
Re: comandi

Scritto da: The Housekeeper 10/05/2007 9.50
Così ho ricostruito la battaglia di Agincourt sulla mappa strategica! [SM=x1140422]

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction england
character Barnaby Allen, general, age 30, x 113, y 136
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
end
terminate_monitor
end_monitor

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction france
character Casin Coeur, general, age 30, x 113, y 135
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor


I nomi dei comandanti sono di fantasia, la battaglia avviene al turno 2.
Nessuno sa come aggiungere invece unità navali?

Altra domanda: i seguenti comandi funzionano?
reposition_character
provoke_rebellion
create_mission

Io non ci sono riuscito in nessun modo, e voi?
E dove si trova una lista di missioni da compiere (a parte papal_build_church)?

Ciao!



Ma x far funzionare questi tipi di Scripts,in quale cartella vanno inseriti,con quale nome,e cosa bisogna scrivere alla fine del descr_strat.txt ??????
The Housekeeper
00giovedì 10 maggio 2007 21:13
Re: Re: comandi

Scritto da: $Elendil$ 10/05/2007 17.10

[SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413]
Bravo! Non ho mai creato un'armata navale. Potresti provare, creando un ammiraglio con delle navi sul mare. Copia il nome dal descr_stat.txt. Per quanto riguarda i comandi, a meno che nella lista non ci sia scritto "non attivati" dovrebbero andare; devi vedere le giuste condizioni.
Per esempio per le città dovresti fare così(vado a memoria i comandi non sono corretti)


monitor event settlementurnstart settlementname roma
provoke_rebellion





OK, proverò. Grazie Elendil! [SM=g27959]
p.s. la nuova patch di Bellum Crucis modificherà gli script? E' un aspetto del gioco che mi incuriosisce molto!
$Elendil$
00giovedì 10 maggio 2007 22:44
Re: Re: comandi

Scritto da: -Megas Alexandros- 10/05/.45


Ma x far funzionare questi tipi di Scripts,in quale cartella vanno inseriti,con quale nome,e cosa bisogna scrivere alla fine del descr_strat.txt ??????


Per fare script devi sempre modificare il campaign_script, nella cartella di campagna. Nel descr_stat.txt non devi modificare niente. [SM=x1140466]
Ciao. [SM=x1140410]

[Modificato da $Elendil$ 10/05/2007 22.44]

$Elendil$
00giovedì 10 maggio 2007 22:47
Re: Re: Re: comandi

Scritto da: The Housekeeper 10/05/.13


OK, proverò. Grazie Elendil! [SM=g27959]
p.s. la nuova patch di Bellum Crucis modificherà gli script? E' un aspetto del gioco che mi incuriosisce molto!


Non so [SM=x1140469]

Comunque per lo script delle ribellioni, dovrebbe essere una cosa del genere :
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Rome(nome città)
provoke_rebelion
end_monitor

Una cosa che mi sono dimenticato di dirti è riguardo i comandi delle missioni papali : purtroppo non ci sono scritti gli altri comandi...l'unica possibilità è di chiedere sul tw center [SM=x1140410]

[Modificato da $Elendil$ 10/05/2007 22.49]

-Megas Alexandros-
00giovedì 10 maggio 2007 23:18
Re: Re: Re: comandi

Scritto da: $Elendil$ 10/05/2007 22.44

Per fare script devi sempre modificare il campaign_script, nella cartella di campagna. Nel descr_stat.txt non devi modificare niente. [SM=x1140466]
Ciao. [SM=x1140410]

[Modificato da $Elendil$ 10/05/2007 22.44]




Ho provato ad inserire lo stesso Script di Housekeeper alla fine del campaign_script.txt , ma al secodo turno non avviene nulla;forse devo inserire lo Script in una particolare locazione all'interno del campaign:script.txt ? O cos'altro?
The Housekeeper
00sabato 12 maggio 2007 11:41
Re: Re: Re: Re: comandi

Scritto da: -Megas Alexandros- 10/05/2007 23.18


Ho provato ad inserire lo stesso Script di Housekeeper alla fine del campaign_script.txt , ma al secodo turno non avviene nulla;forse devo inserire lo Script in una particolare locazione all'interno del campaign:script.txt ? O cos'altro?



Ciao
prova a inserire il mio script all'inizio del campaign_script, deve essere così:


script

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction england
character Barnaby Allen, general, age 30, x 113, y 136
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Dismounted English Knights exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
unit Yeoman Archers exp 2 armour 1 weapon_lvl 1
end
terminate_monitor
end_monitor

monitor_conditions I_TurnNumber = 2
spawn_army
faction france
character Casin Coeur, general, age 30, x 113, y 135
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Mailed Knights exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor

monitor_conditions I_TurnNumber = 3
create_unit Lisbon, Conquistadores
terminate_monitor
end_monitor


In questo modo, se inizi una campagna con gli inglesi o con i francesi, dopo 2 turni ti ritroverai ad affrontare sulla mappa strategica il nemico nei pressi di Agincourt! (Francia Settentrionale) [SM=g27963]

Se parti con i portoghesi, invece, dopo 3 turni ti compare un unità di conquistadores a Lisbona (è l'ultima parte dello script sopra).

Ora seguo le indicazioni di Elendil e provo a rivoltare qualche insediamento e a fare qualche missione!

Ciao [SM=x1140461]




The Housekeeper
00sabato 12 maggio 2007 13:23
Comandi non implementati?

Dopo varie prove, sono giunto a un punto morto. [SM=x1140410]
Infatti, anche se nel file log non rilevo problemi (e quindi il campaign_script funziona, nel gioco, tant'è vero che la battaglia di Agincourt si presenta regolarmente), i comandi di ribellione e di missione non vengono effettivamente eseguiti. [SM=x1140410]

Ecco cosa ho scritto:

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
create_mission papal_build_church england London
terminate_monitor
end_monitor

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName London
provoke_rebellion
terminate_monitor
end_monitor

Qualche consiglio?
Comunque comincio a credere che lo scripting sia decisamente lo strumento più potente nelle mani di un modder, a giudicare da quello che si può fare sembra non ci siano limiti...
Ciao
$Elendil$
00sabato 12 maggio 2007 17:16
Re: Comandi non implementati?

Scritto da: The Housekeeper 12/05/.23

Dopo varie prove, sono giunto a un punto morto. [SM=x1140410]
Infatti, anche se nel file log non rilevo problemi (e quindi il campaign_script funziona, nel gioco, tant'è vero che la battaglia di Agincourt si presenta regolarmente), i comandi di ribellione e di missione non vengono effettivamente eseguiti. [SM=x1140410]

Ecco cosa ho scritto:

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
create_mission papal_build_church england London
terminate_monitor
end_monitor

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName London
provoke_rebellion
terminate_monitor
end_monitor

Qualche consiglio?
Comunque comincio a credere che lo scripting sia decisamente lo strumento più potente nelle mani di un modder, a giudicare da quello che si può fare sembra non ci siano limiti...
Ciao


Lo script delle missioni del papa a suo tempo avevo già provato e non funzionava; nel caso in cui funzionasse non si potrebbe farne un grande uso poiché non ci sono elenchi delle altre missioni, per cui il massimo uso sarebbe far avvenire missioni per la costruzione di chiese:)
Per quanto concerne il secondo script c'è un errore di base; infatti non puoi mettere due monitor di fila, senza che uno dei due non sia concluso con il terminate_monitor e poi con end_monitor(è un po' difficile da spiegare^^).

Un possibile script corretto potrebbe essere :


monitor_event SettlementTurnStart SettlementName London
console_command add_money 40000
provoke_rebellion
end_monitor



Come vedi ho messo add_money 40000, è un trucchetto per vedere se le condizioni funzionano, se per esempio aggiungesse 40000 ma non provocasse la ribellione vorrebbe dire che si sarebbero problemi con il comando.

Se non funge prova a fare questo:

monitor_event SettlementTurnStart SettlementName London
console_command add_money 40000
provoke_rebellion London;(magari bisogna specificare di nuovo la città.)
end_monitor



Ultimo consiglio : il punto e virgola annulla tutto quello scritto che lo segue nella sua riga, usalo per segnarti appunti etc... quando fai script.

Comunque hai proprio ragione, gli script sono un mezzo incredibile per medieval(e anche per rome)...non ho idea di cosa accadesse se si usassero appieno...l'unico mod che li ha sfruttati veramente per rome è stato europa barbarorum...con risultati eccezionali!

@Megas Alexadros: ti ha già risposto ottimamente housekeeper!

Ciao! [SM=x1140410] [SM=x1140422] [SM=x1140495]
[SM=x1140416]







[Modificato da $Elendil$ 12/05/2007 17.18]

The Housekeeper
00sabato 12 maggio 2007 17:34
Re: Re: Comandi non implementati?

Scritto da: $Elendil$ 12/05/2007 17.16

Lo script delle missioni del papa a suo tempo avevo già provato e non funzionava; nel caso in cui funzionasse non si potrebbe farne un grande uso poiché non ci sono elenchi delle altre missioni, per cui il massimo uso sarebbe far avvenire missioni per la costruzione di chiese:)
Per quanto concerne il secondo script c'è un errore di base; infatti non puoi mettere due monitor di fila, senza che uno dei due non sia concluso con il terminate_monitor e poi con end_monitor(è un po' difficile da spiegare^^).

Un possibile script corretto potrebbe essere :


monitor_event SettlementTurnStart SettlementName London
console_command add_money 40000
provoke_rebellion
end_monitor



Come vedi ho messo add_money 40000, è un trucchetto per vedere se le condizioni funzionano, se per esempio aggiungesse 40000 ma non provocasse la ribellione vorrebbe dire che si sarebbero problemi con il comando.

Se non funge prova a fare questo:

monitor_event SettlementTurnStart SettlementName London
console_command add_money 40000
provoke_rebellion London;(magari bisogna specificare di nuovo la città.)
end_monitor



Ultimo consiglio : il punto e virgola annulla tutto quello scritto che lo segue nella sua riga, usalo per segnarti appunti etc... quando fai script.

Comunque hai proprio ragione, gli script sono un mezzo incredibile per medieval(e anche per rome)...non ho idea di cosa accadesse se si usassero appieno...l'unico mod che li ha sfruttati veramente per rome è stato europa barbarorum...con risultati eccezionali!

@Megas Alexadros: ti ha già risposto ottimamente housekeeper!

Ciao! [SM=x1140410] [SM=x1140422] [SM=x1140495]
[SM=x1140416]







[Modificato da $Elendil$ 12/05/2007 17.18]







Grazie per le utili indicazioni, Elendil! [SM=x1140422]
Ora faccio qualche tentativo, poi ti racconterò!
Ciao!
The Housekeeper
00martedì 22 maggio 2007 09:00
Re: Re: Re: Comandi non implementati?

Scritto da: The Housekeeper 12/05/2007 17.34





Grazie per le utili indicazioni, Elendil! [SM=x1140422]
Ora faccio qualche tentativo, poi ti racconterò!
Ciao!




Dieci giorni son passati, e con loro un numero non trascurabile di prove da parte mia con gli script.

Purtroppo [SM=g27982] non sono riuscito in nessun modo a:
- creare missioni
- provocare ribellioni
- creare un'armata (spawn) con familiare

Sono invece [SM=g27964] riuscito a:
- creare un'armata (spawn) senza familiare (solo con capitàno)
- costringere un'armata ad attaccarne un'altra
- costringere un'armata ad attaccare un insediamento
- costringere un'armata a muoversi
- aumentare il tesoro di una fazione
- illuminare\oscurare un punto della mappa
- spostare la visuale su un punto della mappa

In questo modo sono riuscito ad aggirare il problema del comando inefficiente "provoke_ribellion": semplicemente, si crea un'armata ribelle (molto forte) nei pressi dell'insediamento che si vuole si ribelli, poi si impone a quell'armata di attaccare l'insediamento.

Se qualcuno è interessato si può anche approfondire l'argomento. Implementare gli script di BC è una cosa da fare assolutamente, a mio parere.

Ciao! [SM=x1140424]

$Elendil$
00martedì 22 maggio 2007 21:47
Re: Re: Re: Re: Comandi non implementati?

Scritto da: The Housekeeper 22/05/2007 9.00



Dieci giorni son passati, e con loro un numero non trascurabile di prove da parte mia con gli script.

Purtroppo [SM=g27982] non sono riuscito in nessun modo a:
- creare missioni
- provocare ribellioni
- creare un'armata (spawn) con familiare

Sono invece [SM=g27964] riuscito a:
- creare un'armata (spawn) senza familiare (solo con capitàno)
- costringere un'armata ad attaccarne un'altra
- costringere un'armata ad attaccare un insediamento
- costringere un'armata a muoversi
- aumentare il tesoro di una fazione
- illuminare\oscurare un punto della mappa
- spostare la visuale su un punto della mappa

In questo modo sono riuscito ad aggirare il problema del comando inefficiente "provoke_ribellion": semplicemente, si crea un'armata ribelle (molto forte) nei pressi dell'insediamento che si vuole si ribelli, poi si impone a quell'armata di attaccare l'insediamento.

Se qualcuno è interessato si può anche approfondire l'argomento. Implementare gli script di BC è una cosa da fare assolutamente, a mio parere.

Ciao! [SM=x1140424]



Ottimo lavoro! [SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413]

Prova a postarmi gli script che non ti fungono, magari riusciamo a trovare il problema. [SM=x1140435]
Ciao. [SM=x1140410]
The Housekeeper
00venerdì 25 maggio 2007 20:52
Re: Re: Re: Re: Re: Comandi non implementati?

Scritto da: $Elendil$ 22/05/2007 21.47

Ottimo lavoro! [SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413]

Prova a postarmi gli script che non ti fungono, magari riusciamo a trovare il problema. [SM=x1140435]
Ciao. [SM=x1140410]



Ciao Elendil,
grazie per l'aiuto! [SM=x1140422]

Ecco i miei fallimenti! [SM=x1140414]

Qui volevo aggiungere un'armata navale:

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
console_command spawn_army
faction portugal
character Martio Diaz, admiral, male, age 30, x 54, y 87
unit cog exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
end
terminate_monitor
end_monitor

Risultato: la nave appare, ma presenta al posto della vela consueta lo stendardo tipico delle armate di terra, [SM=x1140421] e non può essere spostata.

Qui volevo provocare un'insurrezione [SM=x1140482] :

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
provoke_rebellion London
terminate_monitor
end_monitor

Risultato: il log dice che non riconosce il comando "provoke_rebellion"

Qui volevo assegnare una missione [SM=x1140416] :

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
create_mission papal_build_church england London
terminate_monitor
end_monitor

Risultato: il log dice che non può creare la missione [SM=g27982]


Ciao e grazie ancora per il consueto supporto, anche sui titoli nobiliari!

[SM=x1140440]



$Elendil$
00sabato 26 maggio 2007 23:45
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Comandi non implementati?

Scritto da: The Housekeeper 25/05/.52


Ciao Elendil,
grazie per l'aiuto! [SM=x1140422]

Ecco i miei fallimenti! [SM=x1140414]

Qui volevo aggiungere un'armata navale:

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
console_command spawn_army
faction portugal
character Martio Diaz, admiral, male, age 30, x 54, y 87
unit cog exp 1 armour 1 weapon_lvl 1
end
terminate_monitor
end_monitor

Risultato: la nave appare, ma presenta al posto della vela consueta lo stendardo tipico delle armate di terra, [SM=x1140421] e non può essere spostata.


Mi sa che allora non si può fare...probabilmente il comando di spawn army funge solo con le armate(per questo crea la flotta a mò di armata).
L'unica sarebbe provare a mettere il comando spawn_navyma non so se esista [SM=g27965] .




Qui volevo provocare un'insurrezione [SM=x1140482] :

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
provoke_rebellion London
terminate_monitor
end_monitor

Risultato: il log dice che non riconosce il comando "provoke_rebellion"


Qui volevo assegnare una missione [SM=x1140416] :

monitor_conditions I_TurnNumber = 1
create_mission papal_build_church england London
terminate_monitor
end_monitor

Risultato: il log dice che non può creare la missione [SM=g27982]


Evidentemente questi comandi non sono riconosciuti, non li hanno attivati. Ci sono alcuni comandi che non sono stati attivati purtroppo...peccato... [SM=g27970]

Comunque complimenti per l'impegno! [SM=x1140413] [SM=x1140413]
Continua così [SM=x1140461] Gli scripts sono uno strumento molto utile...
Ciao. [SM=x1140410] [SM=x1140435]




Draskar
00mercoledì 13 giugno 2007 14:46
Scusate, ho provato ad inserire lo script del conquistadores portoghese ma non funziona, non fa niente, io l'ho inserito così:

enable_save

terminate_monitor
end_monitor


monitor_conditions I_TurnNumber = 0
spawn_army
faction portugal
character Martio Diaz, general, age 30, x 57, y 86
unit Conquistadores exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
terminate_monitor
end_monitor


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; -- Poland
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Ovvero come ultimi script del portogallo e prima di quelli della polonia, percaso manca qualche cosa?
The Housekeeper
00mercoledì 13 giugno 2007 18:52
Re:

Scritto da: Draskar 13/06/2007 14.46
Scusate, ho provato ad inserire lo script del conquistadores portoghese ma non funziona, non fa niente, io l'ho inserito così:

enable_save

terminate_monitor
end_monitor


monitor_conditions I_TurnNumber = 0
spawn_army
faction portugal
character Martio Diaz, general, age 30, x 57, y 86
unit Conquistadores exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
terminate_monitor
end_monitor


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; -- Poland
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Ovvero come ultimi script del portogallo e prima di quelli della polonia, percaso manca qualche cosa?



Mi sembra a posto.
Prova a metterlo all'inizio del campaign_script, non conviene interferire con la parte delle presentazioni delle varie fazioni.

Ciao! [SM=x1140495]
dragases
00giovedì 14 giugno 2007 21:28
forse prova a mettere turn number = 1 o 2
The Housekeeper
00giovedì 14 giugno 2007 22:51

Hai ragione Dragases,
se si mette al turno 0 lo script non viene letto...
Ciao

[SM=x1140495]
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 08:07.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com