Modelli Personalizzati di insediamenti

Colzi97
00martedì 4 marzo 2014 22:36
Salve, leggendo i vari tutorial e provando con 3ds max, sono giunto alla conclusione che sono totalmente negato [SM=x1140524]
C'è per caso qualche buon'anima che ha già personalizzato i modellini di città,porti,castelli e fort?
[SM=x1140430] [SM=x1140430]
andry18
00mercoledì 5 marzo 2014 00:41
yep, se serve qualcosa fa un fischio ;)
Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 10:17
be', ecco, sei disposto a farmeli usare? [SM=x1140543]
andry18
00mercoledì 5 marzo 2014 11:27
sono di un altro periodo storico e proprietà non esclusivamente mia ma di un team, quindi sorry ma non è possibile
quello che posso fare è dare una mano o semplici consigli/spiegazioni qualora ce ne sia bisogno (mi pare di aver capito che ce ne sia)
Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 12:18
Va bene ho cpito [SM=x1140522]
Be' allora ti spiego il problemi con 3ds max:
Mi permette di modificare i castelli(fortezze e cittadelle) ma non le città [SM=g27982], se importo il file .cas di una città mi dà errore
andry18
00mercoledì 5 marzo 2014 12:33
mmh...io i modellini li ho sempre fatti da zero, cmq...usi il tool di vercingetorix? io con quello non ho mai avuto problemi
Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 12:35
mmh mi sa che hai ragione è meglio se ne comincio uno da zero.
Cmq si uso il cas importer\exporter
Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 12:36
Un'altra piccola domandina:

Mi potresti spiegare sta faccenda delle texture? (come le importo,come le applico etc.) [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430]
andry18
00mercoledì 5 marzo 2014 13:02
allora, per il tool devi prima scaricarlo, poi aprire 3ds max e andare nella finestra utilities (il simbolo del martello a destra). una volta fatto ciò clicchi su maxscript, run script, vai alla directory del tool e lo selezioni. infine si aprirà una sottocartella più in basso con tutte le funzionalità del tool selezionato, in questo caso potrai importare ed esportare in cas (vale a dire aprire un file cas, potendoci lavorare sopra e salvandolo in un file 3ds, per poi esportarlo ritrasformandolo in cas)
ovviamente facendo un insediamento da 0 l'unica funzione che ti sarà utile sarà l'exporter.

per quanto riguarda le texture devi andare sul material editor (trovi il pulsante in alto, è una sfera, oppure puoi accederci direttamente premendo m), selezionare uno slot, andare su maps, attivare il diffuse color, ed in corrispondenza di questo cliccare su none, selezionare una tipologia (io uso sempre bitmap, così mi è stato insegnato) e selezionare il file dds che devi inserire. successivamente dovrai cliccare sulla sfera con la texture d'interesse e "trasportarla" (tenendo premuto il tasto sx del mouse) sull'oggetto da texturizzare. poi per sistemare la texture selezioni l'oggetto, vai su modifiers, uv coordinates, unwrap uvw. a destra compare una cartella parameters. dovrai cliccare su edit. in tal modo ti apre una finestra nella quale sistemare la disposizione del modello all'interno della texture (spostandone i vertici)

cmq qualche guida di 3dsmax per principianti non può che esserti utile, sul web ce ne sono parecchie. potrai imparare ad eseguire le azioni base, come creare modelli e texturizzare
Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 13:07
Grazie mille sul serio [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140543]
Karadjordjevic
00mercoledì 5 marzo 2014 13:50
Se il modello è per Kingdoms, la texture la puoi usare direttamente in formato .tga senza dover trasportarla in .dds.

Ciao

:-)
Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 13:57
ah nono, sono per bellum crucis
Karadjordjevic
00mercoledì 5 marzo 2014 14:40
Re:
Colzi97, 05/03/2014 13:57:

ah nono, sono per bellum crucis



Leggi qui: freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=10108885... [Parte del testo nascosto]

Bellum Crucis è una mod di Medieval 2 Total War - Kingdoms. Ergo, il formato .dds non ti serve per quel tipo di modelli perchè Kingdoms supporta la letture diretta del formato .tga.

Ciao

Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 15:17
mmh dici? nella cartella texture i file sono .dds
Colzi97
00mercoledì 5 marzo 2014 16:01
Scusate ultimissima domanda (spero), dopo aver creato il modellino dovrei metterlo sotto "scene root" mi potreste spiegare questo passaggio?
Grazie per l'infinita pazienza
Max.92
00sabato 17 maggio 2014 18:10
nei menu in alto vai su graph editor poi clicca su new schematic wiev ti apparira una finestra con tutti i blocchi che hai usato che corrispondono hai pezzi o ad un isieme di pezzi raggruppati in un blocco.
selezioni tutti i blocchi(non so che versione hai ma dovrebbero essere di colore blu mentre lo scene root e' di colore verde chiaro acceso)

clicca poi su connect nei pulsanti veloci di questa finestra(e' il terzo da sinistra).
adesso prendi un blocco e trascinalo sullo scene root(ne basta uno solo perche' prima hai selezionato tutti gli altri.come quando trascini piu' file nel tuo pc da una cartella ad un altroa)

quando il blocco e' sullo scene root rilascia il tasto sinistro del mouse e vedrai tutti i blocchi blu collegati allo scene root da delle linee.
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