Modifica gilde:

kismet87
00martedì 25 gennaio 2011 12:57
Tra i vari progetti che mi brullicano in testa mi piacerebbe rendere le gilde come normali edifici anziché come sono ora a comparsa.

Leggendo qua e la mi sembra di avere capito che è una cosa fattibile, però mi chiedevo quattro cose:

1: togliendoli come gilda e mettendoli come edifici vanno ad occupare degli slot costruzione? oppure già ora sono considerate slot costruzione?

2: si possono mantenere mettendole come edifici i trigger che li fanno fare l'upgrade a livello superiore oppure smontando il sistema va tutto in panne?

3: come sopra mi chiedo anche se è possibile se le gilde costruite dal giocatore possano richiedere missioni.

4: è possibile se no rimuovere il limite di una gilda per insediamento?

Grazie per le risposte.
The Housekeeper
00martedì 25 gennaio 2011 13:04
1. no
2. no
3. no
4. no

:(
kismet87
00martedì 25 gennaio 2011 13:07
[SM=x1140520]

come essere preso a pugni in faccia!

beh almeno posso provare a renderle costruibili, anzichè aspettare il loro arrivo.

Legando la loro costruzioni a edifici già presenti e alle risorse come sono, rendendole costruibili a caro prezzo, e magri però con dei bonus leggermente superiori, viene qualche cosa di interessante.

Grazie
zenap82
00domenica 30 gennaio 2011 09:03
Ottima idea kismet87!!

Siccome non vprrei aprire un topic specifico e dato che non vorrei combinare casini,visto che non sono tanto pratico di modding, volevo sapere quali file bisognava modificare per:

1)poter arruolare le principesse(agenti)ogni 2 turni
2)poter rendere arruolabili le unità degli ordini cavallereschi sempre
a prescindere dalle crociate(come in BC6,se non sbaglio)

ps.scusate ancora l'off topic!
[SM=x1140430] [SM=x1140430]
zenap82
00domenica 30 gennaio 2011 13:06
House il file da modificare è il export_descr_buildings??
Sembra essere questo anke se ora non so quali valori modificare per le principesse mentre per gli ordini cavallereschi mi sembra di dover togliere solo le limitazioni di crociata..giusto??
The Housekeeper
00domenica 30 gennaio 2011 13:25
Re:
zenap82, 30/01/2011 9.03:

Ottima idea kismet87!!

Siccome non vprrei aprire un topic specifico e dato che non vorrei combinare casini,visto che non sono tanto pratico di modding, volevo sapere quali file bisognava modificare per:

1)poter arruolare le principesse(agenti)ogni 2 turni
2)poter rendere arruolabili le unità degli ordini cavallereschi sempre
a prescindere dalle crociate(come in BC6,se non sbaglio)

ps.scusate ancora l'off topic!
[SM=x1140430] [SM=x1140430]




1) qui bisogna modificare contemporaneamente due file, l'export_descr_buildings e il campaign_scrpt (ovviamente quello relativo alla campagna che ti interessa), nel primo devi cercare "princess" e settare: 0 0.50 1 0 (anzichè 0 0.10 1 0), nel secondo invece devi cercare ";;;;;;principesse" e settare: set_event_counter ... 2 (anzichè set_event_counter ... 10)
2) qui è sufficiente modificare l'export_descr_buildings, eliminando le stringhe "and event_counter crociata 1"
zenap82
00domenica 30 gennaio 2011 13:45
Ovviamente gentilissimo come sempre... [SM=x1140430] [SM=x1140430] [SM=x1140430]
zenap82
00domenica 30 gennaio 2011 14:31
House per gli ordini cavallereschi tutto ok!
Per le princpesse ho qualche problemino:
1) devo modificare nell'export_descr_buildings sia il primo livello che il secondo?
2)nel campaign script devo modificare solo una stringa o tutte?

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;principesse

monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory handler
and TrainedUnitClass light
and SettlementIsLocal
and SettlementName Londra
spawn_character england, Clare, princess, age 20, x 78, y 216
;console_command give_trait Clare IAmPrincess 1
console_command give_trait Clare NaturalPrincess 1
console_command give_trait Clare GoodPrincess 1
console_command give_trait Clare PrettyWoman 1
destroy_units england Princess
[SM=x1140487] set_event_counter Londra_Princess 10
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Londra
and I_EventCounter Londra_Princess >= 0
if I_EventCounter Londra_Princess = 0
inc_recruit_pool Londra_Province 1 Princess
end_if
if I_EventCounter Londra_Princess = 10
inc_recruit_pool Londra_Province -1 Princess
end_if
inc_event_counter Londra_Princess -1
kismet87
00giovedì 3 febbraio 2011 21:56
Ho sistemato tutte le gilde che mi interessavano come volevo, rendendole costruibili e legandole ad edifici e risorse, quello che mi chiedevo però, aggiungendo le risorse necessarie per costruire gli edifici, è come funzionano le hidden resource. Ossia, posso aggiungerne quante ne voglio sempre nel file text del descr.building? oppure anche quelle hanno un numero limite? se ne posso aggiungere altre, con che formula vanno inserite e dove? [SM=g27982]

In ogni caso a breve posto la modifica fatta, così se qualcuno vuole la puo provare. [SM=g27963]
kismet87
00venerdì 4 febbraio 2011 03:43
La cosa poi che ho provato a fare è questa:

Ho reso la gilda degli spadai costruibile come un normale edificio.
Gli ho poi messo come elementi necessari per la costruzione rispettivamente per i 3 livelli che ha, il 3°-4°-5° livello dell'armaiolo e la hidden resource swordsmiths_guild. Per l'ultimo livello ho mantenuto questi requisiti e come fatto da voi la risorsa armi in modo da poter costruire il palazzo della gilda solo dove è presente la risorsa armi.

Fatto cosi sono in grado di realizzare lo spadaio in tutte le regioni a contatto con la citta che ha la risorsa armi, oppure solo in quelle regioni vicino alla sudetta citta che hanno la risorsa swordsmiths_guild?

Seconda cosa, per complicare il tutto ho messo ai due ultimi livelli del fabbro sopraccitato come necessaria la risorsa ferro, così da poterli costruire solo se c'è il ferro presente nella regione e rappresentare il mercato che si sviluppa. Il problema però è che le regioni che hanno la risorsa ferro costruiscono tranquillamente tutti e sei i livelli del fabbro, le regioni vicino che ricevono il ferro come risorsa (e lo si vede dal pannello riassuntivo della economia della città che c'è il ferro) non possono costruire gli ultimi tre livelli. Immagino che sia perchè la risorsa ferro non è presente fisicamente come elemento sulla mappa della regione interessata, ma solo come merce.

La questione è se quindi posso fare qualche cosa con le hidden resource per realizzare il progetto oppure se è una cosa impossibile di default.

Mi piacerebbe ottenere qualcosa del tipo che una città come bologna (essendo a metà tra pisa e milano ha sia ferro che armi come merci segnate) possa costruire tutti i sei livelli del fabbro perche riceve direttamente il ferro dalla vicina pisa, e con il fabbro e le armi che riceve da milano possa poi realizzare i primi due livelli della gilda degli spadai. Ora come ora non è ovviamente così. Al contrario una città come spoleto potrà si costruire i fabbri, ma non gli spadai.

o per dire asti che puo realizzare lo spadaio fino al primo livello potendo costruire il 3°livello di fabbro senza bisogno del ferro, ma impossibilitata a procedere per la mancanza poi del ferro in zona.

Carino no? [SM=g27962]

Se avete qualche idea a proposito o qualche consiglio spensierato, sono in ascolto, o meglio in lettura!
[SM=x1140430]
The Housekeeper
00venerdì 4 febbraio 2011 09:48
Re:
zenap82, 30/01/2011 14.31:

House per gli ordini cavallereschi tutto ok!
Per le princpesse ho qualche problemino:
1) devo modificare nell'export_descr_buildings sia il primo livello che il secondo?
2)nel campaign script devo modificare solo una stringa o tutte?

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;principesse

monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory handler
and TrainedUnitClass light
and SettlementIsLocal
and SettlementName Londra
spawn_character england, Clare, princess, age 20, x 78, y 216
;console_command give_trait Clare IAmPrincess 1
console_command give_trait Clare NaturalPrincess 1
console_command give_trait Clare GoodPrincess 1
console_command give_trait Clare PrettyWoman 1
destroy_units england Princess
[SM=x1140487] set_event_counter Londra_Princess 10
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Londra
and I_EventCounter Londra_Princess >= 0
if I_EventCounter Londra_Princess = 0
inc_recruit_pool Londra_Province 1 Princess
end_if
if I_EventCounter Londra_Princess = 10
inc_recruit_pool Londra_Province -1 Princess
end_if
inc_event_counter Londra_Princess -1









1) sì
2) tutte
The Housekeeper
00venerdì 4 febbraio 2011 09:49
Re:
kismet87, 03/02/2011 21.56:

Ho sistemato tutte le gilde che mi interessavano come volevo, rendendole costruibili e legandole ad edifici e risorse, quello che mi chiedevo però, aggiungendo le risorse necessarie per costruire gli edifici, è come funzionano le hidden resource. Ossia, posso aggiungerne quante ne voglio sempre nel file text del descr.building? oppure anche quelle hanno un numero limite? se ne posso aggiungere altre, con che formula vanno inserite e dove? [SM=g27982]

In ogni caso a breve posto la modifica fatta, così se qualcuno vuole la puo provare. [SM=g27963]




puoi aggiungerne quante ne vuoi nel descr_regions

l'unico limite è nell'edb, si possono definire al max 64 hidden.
The Housekeeper
00venerdì 4 febbraio 2011 09:55
Re:
kismet87, 04/02/2011 3.43:

La cosa poi che ho provato a fare è questa:

Ho reso la gilda degli spadai costruibile come un normale edificio.
Gli ho poi messo come elementi necessari per la costruzione rispettivamente per i 3 livelli che ha, il 3°-4°-5° livello dell'armaiolo e la hidden resource swordsmiths_guild. Per l'ultimo livello ho mantenuto questi requisiti e come fatto da voi la risorsa armi in modo da poter costruire il palazzo della gilda solo dove è presente la risorsa armi.

Fatto cosi sono in grado di realizzare lo spadaio in tutte le regioni a contatto con la citta che ha la risorsa armi, oppure solo in quelle regioni vicino alla sudetta citta che hanno la risorsa swordsmiths_guild?

Seconda cosa, per complicare il tutto ho messo ai due ultimi livelli del fabbro sopraccitato come necessaria la risorsa ferro, così da poterli costruire solo se c'è il ferro presente nella regione e rappresentare il mercato che si sviluppa. Il problema però è che le regioni che hanno la risorsa ferro costruiscono tranquillamente tutti e sei i livelli del fabbro, le regioni vicino che ricevono il ferro come risorsa (e lo si vede dal pannello riassuntivo della economia della città che c'è il ferro) non possono costruire gli ultimi tre livelli. Immagino che sia perchè la risorsa ferro non è presente fisicamente come elemento sulla mappa della regione interessata, ma solo come merce.

La questione è se quindi posso fare qualche cosa con le hidden resource per realizzare il progetto oppure se è una cosa impossibile di default.

Mi piacerebbe ottenere qualcosa del tipo che una città come bologna (essendo a metà tra pisa e milano ha sia ferro che armi come merci segnate) possa costruire tutti i sei livelli del fabbro perche riceve direttamente il ferro dalla vicina pisa, e con il fabbro e le armi che riceve da milano possa poi realizzare i primi due livelli della gilda degli spadai. Ora come ora non è ovviamente così. Al contrario una città come spoleto potrà si costruire i fabbri, ma non gli spadai.

o per dire asti che puo realizzare lo spadaio fino al primo livello potendo costruire il 3°livello di fabbro senza bisogno del ferro, ma impossibilitata a procedere per la mancanza poi del ferro in zona.

Carino no? [SM=g27962]

Se avete qualche idea a proposito o qualche consiglio spensierato, sono in ascolto, o meglio in lettura!
[SM=x1140430]







- Non ho capito bene la prima domanda, la questione non è "città vicine a quella..." bensì "città che hanno l'hidden", solo queste potranno costruire.

- dovresti aggiungere manualmente la risorsa iron nel descr_regions, per tutte quelle regioni che confinano con quelle regioni che realmente possiedono la risorsa iron.

zenap82
00venerdì 4 febbraio 2011 10:20
[SM=x1140430] House l'avevo immaginato visto che non mi partiva piu' BC!!! [SM=x1140411]
Per fortuna avevo fatto una copia preventiva!!! [SM=x1140441]
zenap82
00venerdì 4 febbraio 2011 12:36
House scusa ancora..ovviamente per rendere effettive le modifiche devo ricominciare una nuova campagna??
The Housekeeper
00venerdì 4 febbraio 2011 13:47
zenap82
00sabato 5 febbraio 2011 08:21
Grazie House per le dritte..funziona tutto a meraviglia!!! [SM=x1140429] [SM=x1140429]

Buon week end [SM=x1140506]
kismet87
00sabato 5 febbraio 2011 13:54
Ho ancora un problema riguardo ai fabbri e agli spadai.

Ho messo agli ultimi tre lv di fabbri la necessita di avere "and resource iron", mentre agli spadai:
di 1° lv: "and building_present_min_level smith armourer and resource elephants"
di 2° lv: "and building_present_min_level smith heavy_armourer and resource elephants"
di 3° lv: "and building_present_min_level smith plate_armourer and resource elephants and hidden_resource swordsmiths_guild"

Ho poi messo le risorse iron ed elephants nelle regioni che mi interessavano nel file descr_regions, non ho posizionato la risorsa fisicamente però.

Fatto tutto ciò pensavo che comparisse tutto a dovere, invece i fabbri a meno che la risorsa sia effettivamente posizionata sul territorio compaiono solo fino al 3° lv e non fino al 6° dove presente la risorsa iron nel descr_regions, al contrario dove presente fisicamente la risorsa iron me li costruisce fino all'ultimo lv come deve essere.
Gli spadieri al contrario non compaiono proprio più! ci sono solo dove ho messo hidden_resource swordsmiths_guild. Ossia nelle regioni dove voglio che si possa costruire il 3° lv. Nelle altre dove ho messo elephants come risorsa non compare proprio nemmeno nell'elenco costruzioni.

Facendo un po di prove, mi è venuto in mente che magari non mi riconosce resource iron a meno che questa risorsa non sia presente fisicamente sul terreno, lo stesso per elephants. O magari le vuole solo hidden...(tra l'altro non sapevo fossero tutte occupate le 64 dell hidden resource!).
Qualche idea o consiglio? Non so proprio cosa ci sia di sbagliato, e il log non da errori di nessun tipo.

Grazie per l'aiuto, saluti! [SM=x1140504]
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