Navi mercantili

Mappolino
00martedì 13 marzo 2012 01:20
Ciao, la 6.3 mi prende sempre di più, lodi e onori ai nostri autori!!!!
Tuttavia mi trovo a disagio con la faccenda delle navi commerciali. Al tempo del sondaggio vinse un'ipotesi più restrittiva di quella della 6.2. Se non sbaglio per ogni porto non più di una nave mercantile, poi deve essere prevalso l'idea di costruirne anche più di una, ma con abissali intervalli. Ora nella mia campagna con Roma al turno 92°, avendo solo il porto di Roma disponibile sono riuscito a costruire solo due navi, una mi è stata distrutta dai pirati e l'altra è messa molto male. Il problema è che non solo non posso ricostruire la nave persa, ma che non posso neppure riparare la nave danneggiata. Francamente quasi 50 turni mi sembrano un'enormità. Posso capire chi parte con Bisanzio, ma le fazioni piccole o piccolissime come Roma in tutta la campagna rischiano di avere una o due navi al massimo contemporaneamente e se tutto va bene e se per somma sfiga la nave è distrutta alla sua prima uscita bisogna aspettare più di 20 anni per averne una nuova, un po' troppo non vi pare?
Mi chiedevo se non sarebbe possibile fare come avviene con il mercante per cui alla sua morte nel turno successivo diventa subito disponibile il successore. Oppure ridurre i turni di intervallo fra una nave e la successiva.
Sarei disposto a fare la modifica anche da me se qualcuno mi indica cosa fare grazie.

[SM=x1140429]
The Housekeeper
00martedì 13 marzo 2012 09:28
sono d'accordo.

comunque il file in questione è l'export_descr_buildings, cerca tutte le unità mercantili ("merc cog" o "merc galley") e poi modifica i parametri di reclutamento. Ad esempio, se trovassi:

1 0.57 5 0

significherebbe: 1 = turni, 0.57 = replenish, 5 = max unità, 0 = esperienza
Mappolino
00martedì 13 marzo 2012 10:25
Grazie House, ho trovato questo parametro di reclutamento:
1 0.02 1 0 quindi se ho ben capito per fare le navi commerciali ogni diciamo 10 turni dovrei cambiare 0,02 con 0,1 giusto?
Un'ultima cosa questa modifica è save compatible oppure no?
Ancora grazie
The Housekeeper
00martedì 13 marzo 2012 10:52
esatto ;)
non credo sia savecompatibile, ma puoi sempre provare.
_Sciuscia_
00giovedì 15 marzo 2012 09:20
Scusate, ma perché non mandate le navi mercantili in giro (proprio nella stessa flotta) con quella da guerra?

Ovviamente, non più di due, sennò non conviene (io mando in giro accoppiate fatte da 1 mercantile e 1 militare). In questo modo, a fronte di un piccolo malus economico, mi assicuro un buon 90% di sopravvivenza ad attacchi pirati (vincere non se ne parla, ovvio).

Quando al riaddestramento, è strano, perché a me lo consente... boh.
Mappolino
00giovedì 15 marzo 2012 10:13
Re:
_Sciuscia_, 15/03/2012 09.20:

Scusate, ma perché non mandate le navi mercantili in giro (proprio nella stessa flotta) con quella da guerra?

Ovviamente, non più di due, sennò non conviene (io mando in giro accoppiate fatte da 1 mercantile e 1 militare). In questo modo, a fronte di un piccolo malus economico, mi assicuro un buon 90% di sopravvivenza ad attacchi pirati (vincere non se ne parla, ovvio).

Quando al riaddestramento, è strano, perché a me lo consente... boh.



Per quanto riguarda la scorta militare affiancare anche una sola unità militare rende antieconomico l'uso dei mercantili. Ogni mercantile ha un costo di 150 bisanti a turno. Ipotizziamo che fra andare, trovare un carico e tornare un mercantile impieghi 6 turni (e si tratta di una ipotesi ottimistica) In questo caso il costo è di 150 X 6 = 900 bisanti
Con una nave di scorta i costi raddoppiano e arrivano a 1800 bisanti, a questo punto i carichi meno redditizi (es. pesce = 1000 bisanti) già costituiscono una perdita, quelli mediamente redditizi (es. spezie = 2000 bisanti) danno un risultato praticamente inutile. Solo i carichi da 3000/4000 bisanti mantengono un utile tale da giustificare l'attività commerciale, ma sono rari e nel caso di viaggi appena più lunghi anche essi non hanno più una giustificazione. I mercanti con il commercio via mare hanno raccolto fortune colossali. Nella realtà con queste prospettive di guadagno misere i mercanti non si sarebbero presa la briga di andar per mare.
Quanto al riaddestramento, il replenishment è a livelli talmente bassi che per poter riaddestrare una nave che ha perso dieci punti devo aspettare almeno 20 turni, a questo punto preferisco aspettarne cinquanta ed avere una nave nuova ed una danneggiata, visto che i danni non influiscono sul valore del carico, ma anzi riducono i costi di manutenzione.

_Sciuscia_
00giovedì 15 marzo 2012 10:22
Re: Re:
Mappolino, 15/03/2012 10.13:



Per quanto riguarda la scorta militare affiancare anche una sola unità militare rende antieconomico l'uso dei mercantili. Ogni mercantile ha un costo di 150 bisanti a turno. Ipotizziamo che fra andare, trovare un carico e tornare un mercantile impieghi 6 turni (e si tratta di una ipotesi ottimistica) In questo caso il costo è di 150 X 6 = 900 bisanti
Con una nave di scorta i costi raddoppiano e arrivano a 1800 bisanti, a questo punto i carichi meno redditizi (es. pesce = 1000 bisanti) già costituiscono una perdita, quelli mediamente redditizi (es. spezie = 2000 bisanti) danno un risultato praticamente inutile. Solo i carichi da 3000/4000 bisanti mantengono un utile tale da giustificare l'attività commerciale, ma sono rari e nel caso di viaggi appena più lunghi anche essi non hanno più una giustificazione. I mercanti con il commercio via mare hanno raccolto fortune colossali. Nella realtà con queste prospettive di guadagno misere i mercanti non si sarebbero presa la briga di andar per mare.
Quanto al riaddestramento, il replenishment è a livelli talmente bassi che per poter riaddestrare una nave che ha perso dieci punti devo aspettare almeno 20 turni, a questo punto preferisco aspettarne cinquanta ed avere una nave nuova ed una danneggiata, visto che i danni non influiscono sul valore del carico, ma anzi riducono i costi di manutenzione.








Questi conti me li ero fatti pure io, ma tre turni per caricare sono un previsione pessimistica... la media per caricare è 2 turni, e se dice culo a volte carchi in uno (partendo da Palermo, a volte carico prima delle Colonne d'Ercole.

A ogni modo, io accolgo con contentezza questo ennesimo nerfaggio... perché mi ha costretto a giocare ancor più di strategia, per esempio nello scegliere se costruire per primo il magazzino o la chiesa procattedrale... a seconda di voler puntare sulle merci o sulle reliquie.
E anche scegliere se rischiare con un barchetta contro i pirati o spendere di più per la scorta fa parte della strategia.
Mappolino
00giovedì 15 marzo 2012 23:40
Re: Re: Re:
_Sciuscia_, 15/03/2012 10.22:







Questi conti me li ero fatti pure io, ma tre turni per caricare sono un previsione pessimistica... la media per caricare è 2 turni, e se dice culo a volte carchi in uno (partendo da Palermo, a volte carico prima delle Colonne d'Ercole.

A ogni modo, io accolgo con contentezza questo ennesimo nerfaggio... perché mi ha costretto a giocare ancor più di strategia, per esempio nello scegliere se costruire per primo il magazzino o la chiesa procattedrale... a seconda di voler puntare sulle merci o sulle reliquie.
E anche scegliere se rischiare con un barchetta contro i pirati o spendere di più per la scorta fa parte della strategia.



Palermo è posizionata meglio rispetto a Roma o Pisa. Visto che il carico lo fai nel 99% dei casi oltre le colonne d'Ercole, dopo centinaia di turni tanto con la 6.2 che con la 6.3 posso garantirti che 6 turni fra andare e tornare sono una previsione estremamente ottimistica. Resta poi il fatto che la difficoltà portata oltre un certo limite finisce per rendere antistorico il tutto. Il bilanciamento fra storicità e giocabilità è estremamente difficile e spesso non soddisfa i giocatori. Nel mio caso la regola prevista per i mercantili nella 6.3 ne rende poco interessante nonché antistorico il suo uso e di fatto uccide questa particolarità di BC. Poi si tratta ovviamente di posizioni soggettive. Io da parte mia nella prossima campagna modificherò il replenishment delle navi mercantili da 0,02 (una nuova nave ogni 50 turni) a 0,1 (una nuova nave ogni 10 turni)
anche così vi sarà comunque una maggiore difficoltà rispetto alla 6.2
_Sciuscia_
00venerdì 16 marzo 2012 08:49
Comunque ho fatto un paio di prove, hai ragione te, Mappolino, di media ci vogliono 3 turni e non 2 come dicevo io.

Ho di conseguenza abbassato la scorta a zero navi, se incontro i pirati gli offrirò il sederino dei miei giovani mozzi di cabina in cambio dell'immunità.
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