SUBMOD (NON UFFICIALE!!!) MINOR SETTLEMENTS - BC

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Lucio.12
00martedì 29 luglio 2014 13:42
Sto lavorando a una modifica di Bellum Crucis che rende i fortini permanenti delle vere e proprie città minori in grado di generare introiti, bonus vari, reclutare le truppe, etc.

In sostanza il fortino presente su mappa viene rappresentato da un edificio nella città capoluogo; questo edificio è come una meraviglia, quindi non può evolversi, non può essere distrutto e non ne possono essere costruiti di nuovi

imageshack.com/i/ipLX4MEPj

Come si può notare Brescia è in mano ai ribelli e quindi risulta come 'insediamento occupato' (questa scritta la toglierò, serve solo a rendere l'idea). Quindi, per poter usufruire dei servigi di questa città bisogna conquistarla

imageshack.com/i/p9NVmx2oj

imageshack.com/i/eysovadtj

imageshack.com/i/p6ZHjjvDj

Per una corretta funzionalità di tutto il sistema occorre precisare che l'evento che genera lo script presenta le seguenti limitazioni:

- Deve essere ripetuto per ogni singola città e credo sia abbastanza invasivo!
- Può verificare fino a un massimo di 2 fortini per ogni singola regione, altri non possono esserci, comprese le torri di avvistamento.

La modifica è abbastanza estesa e non sarà compatibile con le precedenti versioni di BC, poichè verranno tagliati un sacco di edifici per ospitare le nuove cittadine.
Oltre al sistema degli insediamenti minori per un miglior bilanciamento, saranno presenti anche:

- Il settlement_control script di House, con le modifiche che avevo spiegato nell'apposita discussione
- Una conversione di alcune unità miliziane in guarnigioni permanenti che non potranno essere spostate dall'insediamento (con il chiaro intento di impedire all'IA di lasciare le città sguarnite o quasi)
- Un nuovo sistema economico (con mute mercantili, inflazione, politica monetaria, ecc.)
- La sostituzione delle crociate con un evento interattivo che, sfruttando la missione crociata di kingdoms, coinvolga anche le repubbliche marinare (questo è l'unico ancora in cantiere, mentre gli altri sono tutti testati e funzionanti)

Questa più o meno la presentazione, ora viene la parte di scouting ;)

Il lavoro non è lunghissimo perchè buona parte della pappa l'ho già fatta; allo stato attuale bisogna:

1) Completare l'intero comparto edifici (più che altro sono bisognoso di proposte...)
2) Inserire dello script degli insediamenti minori per ogni singola città
3) Operare un bilanciamento generale con la dislocazione delle guarnigioni in tutti i fortini presenti su mappa

Francamente mi accontenterei che qualche anima pia mi aiutasse con il punto 3, che è una cosa facile e alla portata di tutti, un buon modo anche per iniziare a prendere confidenza con il modding (lo dico solo perchè sono disperato)

In ogni caso [SM=x1140430]
UnequivocalMr.Crow
00martedì 29 luglio 2014 13:51
Idee molto interessanti, Lucio. [SM=x1140440]

Le immagini però non si aprono, è un problema mio oppure c'è qualcosa che non va?

Comunque questa sezione è il cantiere generico di Medieval 2 (è dedicato allo sviluppo di mod e non di submod di mod già rilasciati). La sezione corretta per i submod di BC è la Bottega Del Verrocchio.
Appena prendi visione di questo messaggio, avvisami che sposto la discussione lì.
Lucio.12
00martedì 29 luglio 2014 14:09
Ciao Crow!

A me le immagini si aprono, al massimo potete vedere qui

imageshack.com/my/images

non sono in sequenza ma si dovrebbe capire subito!

Va benissimo, anzi grazie
UnequivocalMr.Crow
00martedì 29 luglio 2014 14:24
Adesso riesco ad aprirle anch'io, grazie :-)

Allora sposto la discussione in bottega del verrocchio.

Qui trovi il regolamento submod di BC, mi raccomando leggilo con attenzione:

mtwitalia.freeforumzone.leonardo.it/d/10841421/LEGGERE-ATTENTAMENTE-PRIMA-DI-POSTARE-REGOLAMENTO-SUI-SUBMOD/discussi...

A presto e buon lavoro [SM=x1140440]
Lucio.12
00martedì 29 luglio 2014 14:32
Letto!!

Grazie, e a presto ;)
Seth Heristal
00venerdì 1 agosto 2014 22:36
Molto interessante!

Lucio.12, 29/07/2014 13:42:


- Può verificare fino a un massimo di 2 fortini per ogni singola regione, altri non possono esserci, comprese le torri di avvistamento.




Questo può essere un pò un problema per chi è abituato ad abusare delle torrette (ogni riferimento al sottoscritto è puramente mirato) [SM=x1140441]


Lucio.12, 29/07/2014 13:42:


3) Operare un bilanciamento generale con la dislocazione delle guarnigioni in tutti i fortini presenti su mappa

Francamente mi accontenterei che qualche anima pia mi aiutasse con il punto 3, che è una cosa facile e alla portata di tutti




Non capisco che cosa intendi XD
frederick the great
00domenica 3 agosto 2014 01:20
Tieni presente una cosa. Le regioni di BC sono 199, a 2 fortini per regione sarebbero 398 fortini. Se non vado errato il limite massimo di edifici che il gioco regge è 256. Mi sa che dovrai decidere in modo mirato dove mettere i fortini.
Lucio.12
00domenica 3 agosto 2014 23:12
Ciao ragazzi, vi rispondo in ordine

1) questa modifica prevede che i forti vengano attaccati, l'ia non lo fa, a meno che vi siano guarnigioni al loro interno. Per facilitarla ulteriormente credo che si debba anche privilegiare l'aspetto strategico e tenere o aggiungere solo forti posti sul possibile percorso delle truppe (in prossimità di valichi montani, ponti, ecc.)
In questo senso bilanciare le scelte, tenendo conto che per la maggior parte di province avrà un solo forte, max due

2) le città minori sono state inserite tutte nell'edb, per un totale di circa 180... Ma c'è spazio per altre ancora. Il limite di edifici sostenibili è più alto: più di 100 alberi ognuno dei quali può contenere 9 edifici in tutto.. Quindi si potrebbe tranquillamente arrivare a 398, anche se per il momento lo escludo :)

Spero di essere stato chiaro, scusate se rispondo a singhiozzo, ma sono al mare e posso avvalermi solo del cel per rispondere
TK85
00martedì 12 agosto 2014 15:39
bell'idea [SM=g27964] ...

però non ho capito il punto 1 e il 3...che edifici intendi e, concretamente, cosa dovrebbe fare uno per aiutarti? intendi lavorare su word per la modifica dei valori d'attacco, armatura etc delle unità?

Lucio.12
00mercoledì 13 agosto 2014 19:19
Ciao, grazie ;)

Ti rispondo per punto:

1) la lista degli edifici originale ha subito tagli considerevoli, per ospitare le nuove cittadine. Quindi bisogna ripensare un po' tutto l'edb! Sugli edifici economici spesso basta accorpare, altri saranno semplicemente cancellati... chiaramente questo lavoro implica più che mano d'opera suggerimenti, per cercare di realizzare il miglior connubio tra realismo e giocabilità. Su questo discorso magari è meglio tornarci in maniera dettagliata in un secondo momento, premetto solo che è mia intenzione semplificare al massimo la gamma di edifici da costruire, per avvantaggiare l'ia che tende a privilegiare le costruzioni militari. Per es: non ci sarà più una scuderia che recluta i cavalieri, un campo da tiro per gli arcieri e via dicendo, ma un singolo edificio che permetta da solo di allestire un esercito il più variegato possibile, mentre il resto delle truppe dovrà essere reclutato appunto tramite il controllo dei fortini.

2) in questo momento chiedo principalmente, per chi fosse interessato, di aiutarmi nell'inserimento delle guarnigioni in ogni singolo fortino! Questo sarebbe il 'bilanciamento' di cui parlavo nel punto 3. Il motivo è semplice: se il forte non è occupato da truppe nemiche l'ia non l'attacca, come spesso faccio anche io puntando direttamente sulla capitale di provincia ;) ma se non lo attacca il sistema 'fortini' che ho appena pensato diventa un mero esercizio stilistico!
Questo lavoro è molto semplice e si fa sul descr.strat.txt (se non lo sai è in: data/world/maps/campaign/custom/nome_campagna); si tratta di copiare le coordinate dei fortini (quelli che ho mantenuto io) e assegnarle a un capitano, con relative truppe.

Spero di essere stato chiaro, vi assicuro che è più facile a farsi che a dirsi
Crociato78
00giovedì 14 agosto 2014 15:51
Salve, Lucio!

Inviami pure il file descr.strat.txt in pvt (oppure inviami il link dove hai caricato il file o tramite skype).

Un pò me ne intendo.

Lucio.12
00venerdì 15 agosto 2014 12:43
Grazie Giulio e salve anche a te ;)

Ti ho inviato una FFZ-mail con il dettaglio!
Crociato78
00venerdì 15 agosto 2014 15:37
Ciao Lucio!

Ti ho risposto alla tua FFZ-mail.
TK85
00martedì 19 agosto 2014 14:17
io sarei più interessato al punto 1...
più che altro mi interesserebbe sapere qual'è il limite degli edifici (se esiste ma mi sembrava di sì).
Lucio.12
00martedì 19 agosto 2014 15:19
Per ogni domanda sui limiti e il coding in generale scaricate questo, che è la bibbia universale del modding per m2tw

www.twcenter.net/forums/showthread.php?118578-M2TW-Ultimate-Docude...

Per ora è prioritario il punto 3, ossia l'assegnazione di guarnigioni ai singoli fortini, dato che Giulio_Cesare è velocissimo, basterebbe che si aggiungesse un altro per terminare entro la fine del mese!

Sull'edb e ogni argomento connesso agli edifici, ecc., il lavoro non è manuale, ma consultivo e in ogni caso sarebbe il settore in cui lascerei meno autonomia (lo specifico, perchè non voglio dare un'idea sbagliata).
Se comunque hai idee interessanti al riguardo puoi già illustrarmele, così è possibile valutarle.

Ripeto solo che indipendentemente dai limiti o dalle opinioni, la scelta finale sarà rivolta alla massima semplificazione possibile, con poche linee di edificio molto legate tra loro.
Non mi stancherò mai di ripetere che la capacità gestionale dell'ia è la peggiore pecca di questo gioco ed è quindi indispensabile permetterle di scegliere in maniera guidata e limitata.
Crociato78
00mercoledì 20 agosto 2014 03:05
Entro fine mese io finisco la modifica del descr_strat, se non ci sono contrattempi.

Lucio.12
00sabato 6 settembre 2014 17:38
Ciao a tutti!

Posto qualche aggiornamento per rivitalizzare la discussione!

Di seguito alcune novità che troverete in questo submod

IL SISTEMA MONETARIO

Il sistema monetario viene completamente revisionato, con l'introduzione del bimetallismo e della distinzione fra monete commerciali e monete piccole. In pratica gli introiti non verranno più contati in bisanti, ma in lire (ossia in monete d'argento), che rappresenterebbero gli spiccioli pagati dai sudditi per le tasse o nei mercati locali.

Queste 'lire' sono la moneta convenzionale usata nei pagamenti, il cui valore può essere alterato manipolando la quantità di metallo prezioso al loro interno

imageshack.com/i/ipcpdtZKj

questo permette praticamente di ottenere una rendita di signoraggio

imageshack.com/i/hjS1PgSij

Le monete di taglio più grosso, tra le quali quelle d'oro come il bisante, saranno invece rappresentate da un ancillare che si ottiene sostando in una zecca. La produzione dell'ancillare ha un costo variabile a seconda del tasso di inflazione.

imageshack.com/i/f0zNFTZXj

Queste 'monete' di pregio saranno utilizzate dai mercanti e dai generali, i primi per migliorare le loro capacità commerciali i secondi per diminuire i costi di reclutamento e costruzione.

Ps: per un'idea del fenomeno...
it.wikipedia.org/wiki/Monetazione_medievale
http://www.treccani.it/enciclopedia/moneta_(Enciclopedia-dell'-Arte-Medievale)/

MUDE MERCANTILI

imageshack.com/a/CHMb/1

Questo è un piccolo script che si propone di imitare le spedizioni mercantili che ogni anno venivano organizzate dalle principali Repubbliche mercantili.

Lo script si verificherà in automatico ogni 3 turni se la fazione sarà in possesso della sua capitale e se il suo tesoro sarà maggiore di 500 Lire; la fazione perderà N Lire di investimento. L'esito viene calcolato il turno successivo in 6 contatori random, di cui 3 in cui la spedizione avrà successo, 2 con fallimento moderato e 1 con disastro.

I testi e le immagini sono da modificare, così come i valori (che ad ora sono abbastanza alti).

(PS: le immagini sono vecchiotte, ma l'idea resta quella!)

Ps: per un'idea del fenomeno...
it.wikipedia.org/wiki/Muda
Lucio.12
00domenica 5 ottobre 2014 22:41
Ciao ragazzi!

So che siete tutti impegnati con la recente uscita di BC7, ma ho molte questioni da sottoporvi e spero che qualcuno trovi un po' di tempo per darmi la sua onesta opinione.

Innanzitutto premetto che il sistema dei fortini è stato implementato del tutto ed è funzionante, a breve rilascerò una beta dove poter fare dei test.

Per ora il mio problema principale è quello di creare un sistema di reclutamento il più equilibrato possibile.

In pratica l'unico edificio militare che si può costruire è il castello cittadino, dove è possibile reclutare le truppe professionali (i servientes) e le bande di cavalleria mercenaria (torneremo su questo punto). Gli altri edifici militari sono gli stessi fortini, dove si potranno reclutare le truppe ausiliarie regionali (addio AOR system) e soprattutto la cavalleria feudale (disponibile solo in caso di guerra).

In pratica i fortini potranno/dovranno essere infeudati e in cambio forniranno le truppe.
Sulla carta la questione è molto semplice ma, in pratica i miei dubbi sono più di uno:

1) Da solo è impensabile gestire 200 titoli nobiliari con relativo script; perciò stavo pensando di limitare il sistema di reclutamento feudale solo ad alcuni castelli (penso ad Augusta e a Monaco che assieme ad Brunswick formavano i centri principali dello stato di Enrico il Leone, troyes, ascalona/beirut, melfi, ecc.), mentre tutti gli altri potranno fornire solo le truppe regionali. Questi feudi saranno concedibili (non so come, tramite ancillare?) e una volta assegnati ereditabili, in modo da rendere centrale il rapporto con i propri vassalli.

2) Uno dei principali nodi che sto cercando di risolvere è il caso in cui il feudo resti vacante o non venga concesso, che cosa potrebbe accadere? In pratica farebbe parte del demanio, ma ancora non so questo cosa potrebbe significare! Un'idea sarebbe quella di un introito bonus nel castello, ma non mi soddisfa del tutto... Oltre a questo pensavo che sarebbe stato carino aggiungere ai castelli i bonus agricoli e minerari: questo impedirebbe lo sviluppo delle strutture produttive (perchè il fortino non si può evolvere in alcun modo, è come una meraviglia), ma accrescerebbe il valore dei fortini in quanto centri granari della regione.

3) Infine avevo pensato che sarebbe stato bello reclutare le truppe feudali proprio nei castelli di riferimento! Per questo ho creato uno script in cui sfruttando il sistema di reclutamento agenti di BC 8eruditi, principesse, inquisitori, ecc.) si riescono a spawnare le truppe, non dentro, bensì accanto ai fortini!!! Secondo voi sarebbe accettabile oppure preferite un classico reclutamento dentro la città???

Per ora ho posto solo questi punti, ma confido nel vostro ingegno per sviscerare le proposte più innovative e radicali.

PS: io ora sono impegnato a costruire questo sistema feudale, ma ho tutta la parte economica da fare. Se qualcuno ha idee, precise e chiare, su eventi interattivi, avvenimenti storici, sviluppi tecnologici, edifici, agenti, ecc. sarò più che felice di vagliare la fattibilità delle sue proposte.

Ricordo solo che nel campo della gestione economica finora sono state introdotte o saranno comunque disponibili le seguenti novità:

- Mute mercantili
- Politica monetaria
- Tassazione sui mercanti stranieri
- Colletta generale
- Appalto delle gabelle
- Prestiti dei mercanti
- Consoli delle repubbliche marinare
Nikolaus91
00mercoledì 8 ottobre 2014 20:20
ciao! qualche impressione:

io non rinuncerei mai all'uso delle torri di guardia a meno che non fosse possibile eliminare la nebbia di guerra nel territorio da me controllato, non sto mai tranquillo se non vedo tutto il mio territorio.

preferisco il reclutamento dentro la città perchè nel caso ti stanno invadendo e tu recluti truppe in zona, le armate dell'IA hanno vita facile a eliminare ogni unità col quale volevi contrastarlo durante il turno, dato che sono isolate

riguardo al titolo nobiliare e al feudo vacante per il momento non ho nessuna idea.

ok che che si può aumentare l'inflazione, ma si può anche diminuirla? non dimentichiamoci che uno stato può anche riassorbire la liquidita con tasse una tantum e patrimoniali, anche se con le conoscenze economiche del medioevo difficilmente si pensava a ciò
Lucio.12
00giovedì 9 ottobre 2014 10:30
Intanto grazie di essere passato :D

Sì, le torri di avvistamento sono un po' il prezzo da pagare, così come la costruzione di nuovi fortini, anche se la modifica verte proprio sull'aumentare l'importanza non solo strategica di questi ultimi.

Questo metodo serve per introdurre delle vere nuove cittadine in stile empire tw, ovviamente con i limiti delle possibilità che mi offre il modding.
Non dico che ci puoi costruire dentro, ma possiamo anche fare in modo che la costruzione di taluni edifici abbiano effetto solo all'interno del forte; si può ricreare un sistema feudale con isole di potere autonomo all'interno di un singolo ducato.

Cioè: le possibilità sono molte, per questo per me vale la pena tentare.

Per il reclutamento in città, ok!

Infine sì, il problema è quello: volendo ricreare un sistema fedele alla realtà storica (ti assicuro dopo intensissimi studi!!!) non ho previsto la possibilità di rivalutare la moneta, se non attraverso l'emissione di nuovi tagli, appunto i grossi e le monete d'oro!
Questo perchè il valore monetario non dipendeva dal circolante, ma dalla quantità di metallo prezioso al loro interno e dalle variazioni del suo potere d'acquisto, in questo caso dell'argento (che nel XIII secolo era molto diminuito).

Inoltre le vecchie monete non venivano sostituite dalle nuove, così che ti ritrovavi denari di pavia, di verona accanto a quelli di troyes, ognuna con un peso e un potere d'acquisto diversi. Questo creava una grande confusione e impediva qualsiasi tentativo di rivalutazione del povero denario e impedisce a me di pensare a un sistema coerente e valido.
Gongo80
00giovedì 23 ottobre 2014 13:25
bellissimo, questa è una grande idea!
Gongo80
00mercoledì 5 novembre 2014 17:41
ma non va avanti questo sub mod?
Lucio.12
00mercoledì 5 novembre 2014 21:31
Ciao Gongo!

No, vista la scarsa attenzione alla discussione, dovuta in buona parte alla recente uscita di BC 7, mi sono dedicato a qualche modifica su Invasio Barbarorum 2, che come mappa/periodo storico mi attizza più di BC.

In realtà a questo punto, visto che il submod è ancora tarato per BC 6.3, è doveroso un aggiornamento al 7, ma resta comunque aperto il problema che ho enunciato nei post precedenti, cioè come vogliamo spendere il sistema dei fortini 'attivi'.

Per me resta prioritario rendere attraverso i castelli l'idea del feudo e della sua trasmissibilità; diciamo che qualche ideuzza l'ho trovata, ma si tratta comunque di modifiche larghe e quindi da intraprendere solo se si è certi al 100% di quello che si vuol fare ed io, in questo momento, non ne sono ancora certo :D

Comunque prima o poi la riprenderò in mano di sicuro
Lucio.12
00martedì 3 febbraio 2015 16:22
Ok ragazzi

posto la prima versione di prova del sub-mod, che per ora, gira solo su BC 6.3 (!!!)

www.mediafire.com/download/zil7qgyhfax3469/BellumCrucis6.rar

In sostanza:

è stato implementato un nuovo sistema di reclutamento basato su milizie di leva, che saranno disponibili solo in caso di guerra con un'altra fazione e per la durata di 15 turni.

Il resto lo vedrete anche voi è abbastanza embrionale.

Questa versione è giocabile e non GODIBILE e serve semplicemente per illustrare i progressi e raccogliere qualche parere...

Note per l'installazione:

copiare il contenuto della cartella in BellumCrucis6
CANCELLARE MANUALMENTE TUTTE LE CAMPAGNE NELLA CARTELLA CUSTOM ECCETTO LA FEUDAL LIGHT!!!!
Gongo80
00mercoledì 4 febbraio 2015 12:25
GRANDE MITICO LUCIO!!

però io aspetto la ver 7...e dai falla falla falla fallafalla fallafalla fallafalla fallafalla fallafalla falla

(posso andare avanti all'infinito)
Lucio.12
00mercoledì 4 febbraio 2015 19:23
Hhaha!

Anch'io la vorrei fare, ma ogni volta che ho provato ad installare la submod sul 7 mi dà un crash in avvio campagna, non so che cosa vada in conflitto

In teoria le due versioni sono già compatibili, seguendo il log non sono molte le modifiche da apportare...

Dai su, reinstalla bc6.3, tanto le due versioni possono tranquillamente coesistere ;););)
Gongo80
00giovedì 5 febbraio 2015 14:11
eh si così tu poi riposi sulla bambagia e non ti dai da fare!!
Lucio.12
00giovedì 5 febbraio 2015 15:47
Hehe!

Ripeto che purtroppo l'aggiornamento al 7 mi pare improbabile, ma prometto che non desisterò dal tentarvi!!!
Gongo80
00domenica 8 febbraio 2015 12:42
Re:
Lucio.12, 05/02/2015 15:47:

Hehe!

Ripeto che purtroppo l'aggiornamento al 7 mi pare improbabile, ma prometto che non desisterò dal tentarvi!!!



mhh vabè io aspetto fiducioso
Seth Heristal
00venerdì 17 aprile 2015 21:34
Magari faccio una copia di bc6.3 e provo questo mod. Non voglio perdere la campagna di bc più tamarra e sbilanciata, la feudal full XD
Devo confessartelo, sono scettico per vari motivi, le torri di guardia, l'unico insediamento per reclutare nelle citta... Ma piuttosto che domandare scarico e vedo personalmente, così evito di giudicare a priori ;)
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