Questo tutorial vorrebbe spiegare come convertire i modelli in formato .brf in formato ms3d, in modo che siano leggibili da milkshape e liberamente modificabili (ovviamente dopo ci sarà bisogno di convertibili in formato .mesh per inserirli nel gioco, ma questa è un' altra storia.
nel percorso da .brf a ms3d c'è un passaggio intermedio, ovvero: i file non possono essere portati direttamente in ms3d, ma devono essere prima importati in formato .obj; per questo c' è bisogno del bfr reader, scaricabile gratuitamente.
Quindi gli strumenti necessari sono:
1) Brf reader
2) Milkshape
Bene, scarichiamo il brf reader, (scompattiamo il file in una cartella a piacere) e apriamolo!
andiamo dapprima su file--->open e apriamo il file in .brf che ci interessa, dopodiché, come mostrato nell' immagine:
1) andiamo su selected(1a) e poi clicchiamo su "export static mesh" (1b)...notare che di uno stesso oggetto possono esistere 4 versioni (2) voi scegliete sempre la seconda, quella con il lod1, poichè ha molti vertici in meno ma conserva comunque il livello di dettaglio massimo raggiungibile da med. Salvate il file in obj
Ok, adesso apriamo milkshape e, una volta aperto, come nell' immagine:
file--->import--->wavefront obj
adesso vi sarà comparso il modello, prima di importarne un altro bisogna rinominarlo e dargli un commento, vediamo come
Nella sezione group (1) si possono vedere tutti i gruppi, ovvero i pezzi, che costituiscono il modello...per ora ne abbiamo uno solo, e non ha un vero nome(2), poichè si chiamo "default" (accanto c'è scritto "no material", vedi prossima immagine); dobbiamo quindi cliccare su "rename" (2) DOPO aver scritto un nome nella casella accanto.
Poi bisogna commentarlo, in modo che il gioco possa "leggere" il pezzo: andate su comment (3) e commentate come nell' esempio(3): prima riga il nome, seconda nome e numero (ci possono essere ad esempio vari tipi di gambe, di facce eccetera) e poi lo 0, altrimenti nel gioco il pezzo risulterà semi-trasparente
adesso bisogna assegnare il pezzo ad una texture: un modello di med può avere solo due texture, per cui:
cliccare su material (1), quindi su new (2a), vedrete comparire nel riquadro la nuova texture (2b); a questo punto delezionate (group--->select) il gruppo e cliccate su assign(3).
Anche la texture andrà rinominata, di solito le due texture (mettetene due fin da subito) si chiamamo "attachment" e "figure".
Bene, a questo punto salvate il tutto e avrete il modello in ms3d.
NB: ovviamente bisogna assegnare i vertici allo scheletro, andando su joint. Se è la prima volta vi consiglio di aprire un modello già fatto, magari del vanilla, e vedere come sono assegnati i vertici. (joint--->draw vertices with bone colours)
In linea generale posso dire che lo scheletro è composto da vari joint, i più importanti sono Head (testa, elmo, faccia); torso (parte superiore del buso, attaccature del collo); abs (parte inferiore del torso); pelvis (zona del pube); Lthig e Rthig (coscia destra e sinistra); Llowerleg e Rlowerleg (parte inferiore della gamba); Rfoot e Lfoot (piedi); Rupperarm e Lupperarm (braccio dx e sx); Relbow e Lelb0w (avambraccio dx e sx); Rhand e Lhand (mano destra e sinistra).
L'arma di solito si mette nel joint Weapon 1 .