Tutorial: convertire i file brf in ms3d

Francesco Forel
00mercoledì 23 ottobre 2013 10:18
Questo tutorial vorrebbe spiegare come convertire i modelli in formato .brf in formato ms3d, in modo che siano leggibili da milkshape e liberamente modificabili (ovviamente dopo ci sarà bisogno di convertibili in formato .mesh per inserirli nel gioco, ma questa è un' altra storia.
nel percorso da .brf a ms3d c'è un passaggio intermedio, ovvero: i file non possono essere portati direttamente in ms3d, ma devono essere prima importati in formato .obj; per questo c' è bisogno del bfr reader, scaricabile gratuitamente.

Quindi gli strumenti necessari sono:
1) Brf reader
2) Milkshape

Bene, scarichiamo il brf reader, (scompattiamo il file in una cartella a piacere) e apriamolo!

andiamo dapprima su file--->open e apriamo il file in .brf che ci interessa, dopodiché, come mostrato nell' immagine:


1) andiamo su selected(1a) e poi clicchiamo su "export static mesh" (1b)...notare che di uno stesso oggetto possono esistere 4 versioni (2) voi scegliete sempre la seconda, quella con il lod1, poichè ha molti vertici in meno ma conserva comunque il livello di dettaglio massimo raggiungibile da med. Salvate il file in obj

Ok, adesso apriamo milkshape e, una volta aperto, come nell' immagine:


file--->import--->wavefront obj


adesso vi sarà comparso il modello, prima di importarne un altro bisogna rinominarlo e dargli un commento, vediamo come


Nella sezione group (1) si possono vedere tutti i gruppi, ovvero i pezzi, che costituiscono il modello...per ora ne abbiamo uno solo, e non ha un vero nome(2), poichè si chiamo "default" (accanto c'è scritto "no material", vedi prossima immagine); dobbiamo quindi cliccare su "rename" (2) DOPO aver scritto un nome nella casella accanto.
Poi bisogna commentarlo, in modo che il gioco possa "leggere" il pezzo: andate su comment (3) e commentate come nell' esempio(3): prima riga il nome, seconda nome e numero (ci possono essere ad esempio vari tipi di gambe, di facce eccetera) e poi lo 0, altrimenti nel gioco il pezzo risulterà semi-trasparente

adesso bisogna assegnare il pezzo ad una texture: un modello di med può avere solo due texture, per cui:


cliccare su material (1), quindi su new (2a), vedrete comparire nel riquadro la nuova texture (2b); a questo punto delezionate (group--->select) il gruppo e cliccate su assign(3).
Anche la texture andrà rinominata, di solito le due texture (mettetene due fin da subito) si chiamamo "attachment" e "figure".

Bene, a questo punto salvate il tutto e avrete il modello in ms3d.

NB: ovviamente bisogna assegnare i vertici allo scheletro, andando su joint. Se è la prima volta vi consiglio di aprire un modello già fatto, magari del vanilla, e vedere come sono assegnati i vertici. (joint--->draw vertices with bone colours)

In linea generale posso dire che lo scheletro è composto da vari joint, i più importanti sono Head (testa, elmo, faccia); torso (parte superiore del buso, attaccature del collo); abs (parte inferiore del torso); pelvis (zona del pube); Lthig e Rthig (coscia destra e sinistra); Llowerleg e Rlowerleg (parte inferiore della gamba); Rfoot e Lfoot (piedi); Rupperarm e Lupperarm (braccio dx e sx); Relbow e Lelb0w (avambraccio dx e sx); Rhand e Lhand (mano destra e sinistra).
L'arma di solito si mette nel joint Weapon 1 .
The Housekeeper
00mercoledì 23 ottobre 2013 20:17
Ottimo.

Sposto in Universitate, la sezione dei tutorial
Mylae
00mercoledì 23 ottobre 2013 22:26
Sull'OpenBrp posso davvero fare un tutorial per conto mio, lo uso da tempo ed è molto utile. riesce a unire e spezzettare i file .obj in varie componenti a seconda di come è stato creato il modello, per cui frazie a questo ho "scomposto" vari elmi, ad esempio alzando e abbassando la visiera;

mi servono però alcuni chiarimenti:
1- se importo, ad esempio 4 o 5 .obj, ognuno con le sue texture, come faccio a rispettare il limite di 1 texture per la figura e una per gli attachment?
2- come assegno i vertici allo scheletro? cosa devo cliccare?
Francesco Forel
00mercoledì 23 ottobre 2013 22:53
1) texture: le texture hanno bisogno di un procedimento a parte. quando te importi il modello su milkshape, non ci sono texture assegnate: devi allora, per prima cosa, creare i material come mostrato nel tutorial (ultima immagine); quando poi hai finito di lavorare con il modello, allora devi riunire tutte le varie texture degli oggetti in un unico file: praticamente, tramite photoshop o gimp ti crei la texture base tutta nera, copi le texture degli oggetti, le scali (perchè sono enormi e le texture devono essere in formato 1024X1024) e le incolli. Se poi vuoi vedere la texture sul modello, nella sezione joint clic chi sul rettangolo con su scritto none e assegni la texture. fai questo procedimento sia per la t. Figure che per la t. Attachment .
Non è altro che un lavoro di copia incolla, cercando di far stare tutte le texture in soli due file
2)per assegnare i vertici alle ossa: selezioni i vertici che ti interessano; clicchi sulla sezione joint, a destra (accanto alle sezioni model, group e material); seleziona il joint che ti interessa (ad esempio se devi assegnare un elmo il joint da selezionare sarà "head") e poi, sotto il riquadro con i nomi dei joint, ci sono vari comandi: clicca su assign.

Nella sezione joint c' è una casella con scritto "draw vertices with buone color", se la selezioni i vertici vengon colorati a seconda dell' osso cui sono assegnati: può tornare utile.

Spero di essere stato chiaro...le prime volte sembra difficile, è necessario prendere la mano con milkshape, vedrai che fra qualche giorno sarà tutto più facile!
Mylae
00giovedì 24 ottobre 2013 00:35
1 texture. Capisco il procedimento, lo so fare, ma c'è un problema: come faccio, una volta creata la "megatexture" ad assegnare, chenso, l'angolo a destra alle braccia e quello a sinistra per le texture delle gambe? Mi spiego? Ho visto che in milkshape c'è la possibilità, che manca in openbrf, di vedere i vertici del modello sovrapposti alla texture, ma come faccio a modificarli?
2-joints. Ci capisco ancora poco, devo selezionare dei singoli vertici? Cioè se ho un modello singolo in .obj del torso con gambe e braccia devo selezionare solo i vertici che corrispondono, ad esempio, al braccio destro, poi cliccare su joints in alto a destra, selezionare il joint "right arm" e cliccare su assegna, giusto? Come faccio a capire se poi ho fatto bene?
Francesco Forel
00giovedì 24 ottobre 2013 15:14
per quanto riguarda i joints sì, devi selezionare i vertici che ti interessano (anche più di uno per volta)...per vedere se vanno bene l' unico modo è provare nel gioco.
per l' altra questione: seleziona il modello cui vuoi assegnare la texture ( selezionalo tramite le facce, non tramite i vertici: puoi infatti selezionare tramite vertici, facce e gruppi) e poi, in alto, apri la finestra "window" e clicca su "texture coordinate editor"
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