Valori di attacco/difesa

MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 10:48
Salve, partendo dal bel lavoro fatto da frederick volevo cercare di fare un sub mod per migliorare ed equilibrare i valori di attacco e difesa delle unità. Magari poi se interessa può essere implementato nelle prossime versioni di BC.

Sostanzialmente io vorrei dividere le unità nei seguenti gruppi:

Unità proprie della fazione e AOR:
lancieri
lancieri pesanti
lancieri d'elitè

fanti
fanti pesanti
fanti d'elitè

arcieri
arcieri pesanti
arcieri d'elitè

balestrieri
balestrieri pesanti
balestrieri d'elitè

giavellottisti
giavellottisti pesanti
giavellottisti d'elitè

cavalleggeri
cavalleria pesante
cavalleria d'elitè

tiratori a cavallo
tiratori a cavallo pesanti
tiratori a cavallo dl'elitè

balestrieri a cavallo

Ordini monastici:
lancieri pesanti
fanti pesanti
cavalieri pesanti
(per gli ordini monastici sono in dubbio se farli rientrare nella categoria elitè o meno...)


Questa suddivisione è puramente nominale, non verrà riprodotta in game ma servirà a me per suddividere i vari valori in base al tipo di unità. Chi e cosa far rientrare in una catogoria o nell'altra ancora non posso dirvelo anche perchè voglio farmi un'idea della fattibilità o meno del lavoro.

Attualmente credo siano modificabili i valori di attacco e difesa, non so se esista un valore che influisca sul morale; la mia intenzione è calibrare anche il morale in base al tipo di unità, per esempio:
la milizia cittadina, che rientrerà nel gruppo lancieri, sarà sicuramente dotata di armi e armature meno "offensive/difensive" rispetto ai fanti ospitalieri, avrà inoltre un morale più basso rispetto agli stessi fanti che saranno spinti nel combattere anche dal fervore della fede. Questo fervore ad esempio vorrei riprodurlo come morale maggiore.

Questo era solo un piccolo esempio.
A me interessa sapere quali sono e dove sono i file che danno le caratteristiche di attacco e difesa delle singole unità, se c'è un file che contiene i nomi originali e quelli in game, se c'è un file che tiene conto di abilità particolari.

Chi mi dice dove devo mettere le mani?


PS: la suddivisione varierà in base al tipo di unità realmente presenti nella fazione considerata.
kismet87
00mercoledì 27 aprile 2011 11:25
mmm...è sempre stato un lavoro che mi ha interessato, ma non osavo farlo perchè non conosco ancora molto bene i meccanismi. [SM=g27964]

Intanto tutto ciò che cerchi sulle truppe riguardo statistiche abilità etc è essenzialmente nell'export_desc_units.
I nomi sono nella cartella test sotto descr units e descr units orig

Questa invece è una serie di link in cui trovi una spiegazione di come modificare i file e che cosa vuole dire ogni valore.

www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=221093
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=111344
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=377804

Questa invece è ciò che ho messo assieme da un mio vecchio post.

ATTRIBUTI ED ABILITA:

can_swim = permette di attraversare i fiumi
can_sap = permette di scavare tunnel sotto le mura (è ancora valido?)
sea_faring – permette di imbarcarsi sulle navi
hide_forest\hide_improved_forest – permette ad un unità di nascondersi nei boschi, ha effetti anche sulla mappa di campagna
hide_anywhere – permette allte truppe di nascondersi ovunque in battaglia. Non influenza la mappa di campagna
frighten_foot – spaventa le unità appiedate
frighten_mounted – spaventa le unità montate
can_run_amok – l'unità può scatenarsi (tipo elefanti). Vale solo per le unità montate
general_unit – può essere usata come unità del generale (vale anche per la fanteria?)
general_unit_upgrade – per l'upgrade delle guardie del generale
cantabrian_circle – abilità il tiro in cerchio
no_custom – l'unità non può essere selezionata nelle battaglie personalizzate
command – da un bonus di morale alle unità vicine (funziona?)
mercenary_unit – permette all'unità di essere reclutata come mercenari, ma non permette alla suddetta unità di avere i colori della fazione con cui si gioca, ma solo la versione generica
is_peasant – l'unità conta solo come dimezzata ai fini dell'ordine pubblico, ossia un unità di 150 uomini conterà come da 75
druid – capacità di cantare. incrementa il proprio morale e diminuisce quello nemico
power_charge – estende il tempo in cui l'unità è considerata in carica, e quindi estende il tempo in cui si usa il bonus di carica.
free_upkeep_unit – l'unità è esente dal costo di mantenimento in città
can_withdraw – può ritirarsi dalla battaglia
hardy\very_hardy – l'unità è più resistente
can_formed_charge – l'unità carica allineata senza disperdersi
knight – l'unità può usufruire dei benifici della lizza della giostra e del campo da torneo
gunpowder_unit – usa un arma a polvere nera
start_not_skirmishing – solo per le unità da tiro. Inizia non in formazione sparsa
stakes – permette all'unità di usare i pali
fire_by_rank – spara a ranghi come i moschettieri (funziona bene?)
cannot_skirmish – non permette all'unità di usare la formazione sparsa

AI LABEL:

dicono al computer in che modo usare un unità.
guncavalry, crossbow, gunmen, peasant, pike, incendiary (used on Naffatun), artillery, cannon, rocket, mortar, explode, standard, wagon_fort

FORMAZIONI

square formazione base
horde formazione tonda
schiltrom
shield_wall muro di scudi
phalanx muro di picche
testudo non più valido
wedge cuneo (cavalleria)

VALORI ATTACCO TIRO CARICA:

stat_pri: (non so ancora che cosa fanno)
piercing
blunt
slashing
fire

stat_pri_ex: l'edu recità Optional. attack bonus vs mounted, defence bonus vs mounted, armour penetration però vede che prima di questa stringa c'è ; quindi non viene letta. Non ha più valore? o è la stessa cosa di mount_effect che da anche lui bonus o malus contro le cavalcature?

stat_pri_attr
ap = armour piercing. dimezza il valore dell'armatura avversaria, non lo scudo e l'abilità
bp = body piercing. il tiro passa attraverso più uomini
spear = +8 attacco contro cavalleria e -4 attacco contro fanteria, da una spinta maggiore rispetto light_spear
light_spear – +8 difesa contro cavalleria e -4 difesa contro fanteria, spinta minore rispetto spear
long_pike = solo per phalanx (ma che bonus da?)
short_pike = lance corte (che bonu/malus da?)
prec = permette all'unità di lanciare un arma prima della carica
thrown = l'arma è lanciata
launching = l'attacco lancia le unità in aria
area = attacco ad area
spear_bonus_x = attacco contro cavalleria. x = 2, 4, 6, 8, 10 o 12

ATTRIBUTI MENTALI

stat_mental diviso in morale, disciplina, addestramento
morale: 1-2 basso; 8-11 buon morale; 12+ eccelente
disciplina: low, normal, disciplined, impetuous, berserker, lock_morale agisce su di quanto si abbassa il morale
untrained, trained, and highly_trained agisce su come l'unità mantiene la formazione

ARMATURA

stat_pri_armour
armour factor vale per tutti i lati. valorre massimo 63
defensive skill factor ignorato se si è colpiti con armi da tiro e da armi dalle armi da fuoco. Ignorato anche dalle cariche sul retro. valore massimo 63
shield factor raddoppia il valore per gli attacchi da distanza, ignorato dalle armi da fuoco. valore massimo 31

DAVANTI: armatura 100% scudo 100% abilità 100%
FIANCHI: armatura 100% scudo 50% abilità 100%
RETRO: armatura 100% scudo 0% abilità 0%



Solo due consigli poi: per qualsiasi lavoro conviene aspettare la 6.2 dato che ci sarà mi pare un rifacimento di alcune statistiche.
Seconda cosa, non sono un po troppe le categorie?

Per me dovrebbe bastare dividere in leva-milizia-professionisti-elite-nobili-reali. Sei livelli in cui far ricadere le truppe e che permette una prima generalizzazione, dopo di che la modifica di singole truppe per adattarle alla loro specifica fazione.

Spero di essere stato utile. saluti e se si fa qualcosa contatemi dentro! [SM=g27960]
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 11:47
Piccolo esempio con i fatimidi:

lancieri

lancieri miliziani

attacco:
personale 6
in carica 1
tot 7

difesa
personale 1
armatura 2
scudo 3
tot 6

morale

abilità



lancieri pesanti

lancieri saraceni

attacco:
personale 9
in carica 2
tot 11

difesa
personale 3
armatura 3
scudo 4
tot 10

morale

abilità


lancieri d'elitè

faris appiedati

attacco:
personale 10
in carica 3
tot 13

difesa
personale 4
armatura 5
scudo 5
tot 15

morale

abilità


Per quanto riguarda il valore personale di attacco e difesa l'ho modificato in base al grado di addestramento dell'unità. Le milizie cittadine sono fondamentalmente non combattenti di professione, riceveranno quindi un addestramento minimo(se lo ricevono!) e avranno quindi un valore proprio di attacco e difesa basso. Quindi per unità regolari come i lancieri saraceni o i faris si avranno valori più alti di attacco e difesa propri dovuti al grado di addestramento che ti consentirà di parare un colpo mortale(difesa) ed eseguire attacchi più mirati(attacco).

Per quanto riguarda invece le armi ed armature, va da se che un miliziano e armato in maniera meno efficace di un soldato regolare.

Mentre per il caso dei Faris appiedati e di tutti i corrispettivi fanti/lancieri che hanno anche la versione a cavallo, ho pensato di aumentare i soli valori di carica e difesa in base alla tipologia di montatura(cavalleggeri/cavalleria pesante/elitè).
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 11:48
Re:
kismet87, 27/04/2011 11.25:

mmm...è sempre stato un lavoro che mi ha interessato, ma non osavo farlo perchè non conosco ancora molto bene i meccanismi. [SM=g27964]

Intanto tutto ciò che cerchi sulle truppe riguardo statistiche abilità etc è essenzialmente nell'export_desc_units.
I nomi sono nella cartella test sotto descr units e descr units orig

Questa invece è una serie di link in cui trovi una spiegazione di come modificare i file e che cosa vuole dire ogni valore.

www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=221093
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=111344
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=377804

Questa invece è ciò che ho messo assieme da un mio vecchio post.

ATTRIBUTI ED ABILITA:

can_swim = permette di attraversare i fiumi
can_sap = permette di scavare tunnel sotto le mura (è ancora valido?)
sea_faring – permette di imbarcarsi sulle navi
hide_forest\hide_improved_forest – permette ad un unità di nascondersi nei boschi, ha effetti anche sulla mappa di campagna
hide_anywhere – permette allte truppe di nascondersi ovunque in battaglia. Non influenza la mappa di campagna
frighten_foot – spaventa le unità appiedate
frighten_mounted – spaventa le unità montate
can_run_amok – l'unità può scatenarsi (tipo elefanti). Vale solo per le unità montate
general_unit – può essere usata come unità del generale (vale anche per la fanteria?)
general_unit_upgrade – per l'upgrade delle guardie del generale
cantabrian_circle – abilità il tiro in cerchio
no_custom – l'unità non può essere selezionata nelle battaglie personalizzate
command – da un bonus di morale alle unità vicine (funziona?)
mercenary_unit – permette all'unità di essere reclutata come mercenari, ma non permette alla suddetta unità di avere i colori della fazione con cui si gioca, ma solo la versione generica
is_peasant – l'unità conta solo come dimezzata ai fini dell'ordine pubblico, ossia un unità di 150 uomini conterà come da 75
druid – capacità di cantare. incrementa il proprio morale e diminuisce quello nemico
power_charge – estende il tempo in cui l'unità è considerata in carica, e quindi estende il tempo in cui si usa il bonus di carica.
free_upkeep_unit – l'unità è esente dal costo di mantenimento in città
can_withdraw – può ritirarsi dalla battaglia
hardy\very_hardy – l'unità è più resistente
can_formed_charge – l'unità carica allineata senza disperdersi
knight – l'unità può usufruire dei benifici della lizza della giostra e del campo da torneo
gunpowder_unit – usa un arma a polvere nera
start_not_skirmishing – solo per le unità da tiro. Inizia non in formazione sparsa
stakes – permette all'unità di usare i pali
fire_by_rank – spara a ranghi come i moschettieri (funziona bene?)
cannot_skirmish – non permette all'unità di usare la formazione sparsa

AI LABEL:

dicono al computer in che modo usare un unità.
guncavalry, crossbow, gunmen, peasant, pike, incendiary (used on Naffatun), artillery, cannon, rocket, mortar, explode, standard, wagon_fort

FORMAZIONI

square formazione base
horde formazione tonda
schiltrom
shield_wall muro di scudi
phalanx muro di picche
testudo non più valido
wedge cuneo (cavalleria)

VALORI ATTACCO TIRO CARICA:

stat_pri: (non so ancora che cosa fanno)
piercing
blunt
slashing
fire

stat_pri_ex: l'edu recità Optional. attack bonus vs mounted, defence bonus vs mounted, armour penetration però vede che prima di questa stringa c'è ; quindi non viene letta. Non ha più valore? o è la stessa cosa di mount_effect che da anche lui bonus o malus contro le cavalcature?

stat_pri_attr
ap = armour piercing. dimezza il valore dell'armatura avversaria, non lo scudo e l'abilità
bp = body piercing. il tiro passa attraverso più uomini
spear = +8 attacco contro cavalleria e -4 attacco contro fanteria, da una spinta maggiore rispetto light_spear
light_spear – +8 difesa contro cavalleria e -4 difesa contro fanteria, spinta minore rispetto spear
long_pike = solo per phalanx (ma che bonus da?)
short_pike = lance corte (che bonu/malus da?)
prec = permette all'unità di lanciare un arma prima della carica
thrown = l'arma è lanciata
launching = l'attacco lancia le unità in aria
area = attacco ad area
spear_bonus_x = attacco contro cavalleria. x = 2, 4, 6, 8, 10 o 12

ATTRIBUTI MENTALI

stat_mental diviso in morale, disciplina, addestramento
morale: 1-2 basso; 8-11 buon morale; 12+ eccelente
disciplina: low, normal, disciplined, impetuous, berserker, lock_morale agisce su di quanto si abbassa il morale
untrained, trained, and highly_trained agisce su come l'unità mantiene la formazione

ARMATURA

stat_pri_armour
armour factor vale per tutti i lati. valorre massimo 63
defensive skill factor ignorato se si è colpiti con armi da tiro e da armi dalle armi da fuoco. Ignorato anche dalle cariche sul retro. valore massimo 63
shield factor raddoppia il valore per gli attacchi da distanza, ignorato dalle armi da fuoco. valore massimo 31

DAVANTI: armatura 100% scudo 100% abilità 100%
FIANCHI: armatura 100% scudo 50% abilità 100%
RETRO: armatura 100% scudo 0% abilità 0%



Solo due consigli poi: per qualsiasi lavoro conviene aspettare la 6.2 dato che ci sarà mi pare un rifacimento di alcune statistiche.
Seconda cosa, non sono un po troppe le categorie?

Per me dovrebbe bastare dividere in leva-milizia-professionisti-elite-nobili-reali. Sei livelli in cui far ricadere le truppe e che permette una prima generalizzazione, dopo di che la modifica di singole truppe per adattarle alla loro specifica fazione.

Spero di essere stato utile. saluti e se si fa qualcosa contatemi dentro! [SM=g27960]



Grazie! [SM=g27963]
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 11:58
Re:
kismet87, 27/04/2011 11.25:




Solo due consigli poi: per qualsiasi lavoro conviene aspettare la 6.2 dato che ci sarà mi pare un rifacimento di alcune statistiche.
Seconda cosa, non sono un po troppe le categorie?

Per me dovrebbe bastare dividere in leva-milizia-professionisti-elite-nobili-reali. Sei livelli in cui far ricadere le truppe e che permette una prima generalizzazione, dopo di che la modifica di singole truppe per adattarle alla loro specifica fazione.

Spero di essere stato utile. saluti e se si fa qualcosa contatemi dentro! [SM=g27960]




Questa è una prima suddivisione, voglio provare a vedere cosa ne viene fuori....in effetti le categorie vere e proprie sono lancieri, fanti, arcieri, balestrieri, cavalieri e tiratori a cavallo; il resto sono sottocategorie.

Che ne dite della primissima bozza sui lancieri fatimidi?
Pico total war
00mercoledì 27 aprile 2011 12:01
Re: Re:
MaxDragonheart, 27/04/2011 11.58:




Questa è una prima suddivisione, voglio provare a vedere cosa ne viene fuori....in effetti le categorie vere e proprie sono lancieri, fanti, arcieri, balestrieri, cavalieri e tiratori a cavallo; il resto sono sottocategorie.

Che ne dite della primissima bozza sui lancieri fatimidi?




Presi cosi astrattamente vanno bene
Dipende tutto dagli arcieri della 6.2... I valori di scudo sarebbero bassi con il valore attuale dei tiatori
kismet87
00mercoledì 27 aprile 2011 12:03
Girovagando per i forum dei vari mod, ho letto e capito che per regolare le statistiche è cosa migliore mettere valori d'attacco e carica piuttosto bassi, mentre valori di armatura alti. Nella maggior parte delle mod di rilievo si vedono valori di difesa tre volte superiori a quello d'attacco. Ciò dovrebbe permettere combattimenti più lunghi e come tale più equilibrati.

Altra cosa a cui bisogna poi stare attenti è la dimensione delle unità.

Qui ci si può sbizzarrire sulle opinioni. Avere unità di dimensioni praticamente uguali (per dire 150 lancieri medi contro 140 lancieri d'elite) permette di far risaltare le truppe più forti ma rende il tutto più squilibrato. Al contrario truppe d'elite più ridotte non risalteranno sul campo ma se opporutnamente usate saranno dei piccoli bastioni su cui impernare il proprio esercito e la propria strategia.

Posso proporre poi un piano d'azione?

Quando frederick avra completato al sua guida sulle unità, usare quesa per dividere ogni truppa di ogni fazione nelle 6 categorie da me citate o qualunque altra cosa si decida.

Scelto in che categoria fare rientrare ogni truppa (sono solo 6 e permetterebbe una certa rapidità e semplicità nel farlo) stabilire i valori di ogni categoria e darli a tutte le truppe di quella.

Una volta fatto, avremo le truppe tutte bilanciate, e da li si potrà poi procedere ad aumentare o diminuire i valori di ogni singola truppa di, che ne so, +o- 2 rispetto ai valori base della propria categoria.

Mi sembra ragionevole, a voi invece?
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 12:17
Re:
kismet87, 27/04/2011 12.03:

Girovagando per i forum dei vari mod, ho letto e capito che per regolare le statistiche è cosa migliore mettere valori d'attacco e carica piuttosto bassi, mentre valori di armatura alti. Nella maggior parte delle mod di rilievo si vedono valori di difesa tre volte superiori a quello d'attacco. Ciò dovrebbe permettere combattimenti più lunghi e come tale più equilibrati.

Altra cosa a cui bisogna poi stare attenti è la dimensione delle unità.

Qui ci si può sbizzarrire sulle opinioni. Avere unità di dimensioni praticamente uguali (per dire 150 lancieri medi contro 140 lancieri d'elite) permette di far risaltare le truppe più forti ma rende il tutto più squilibrato. Al contrario truppe d'elite più ridotte non risalteranno sul campo ma se opporutnamente usate saranno dei piccoli bastioni su cui impernare il proprio esercito e la propria strategia.

Posso proporre poi un piano d'azione?

Quando frederick avra completato al sua guida sulle unità, usare quesa per dividere ogni truppa di ogni fazione nelle 6 categorie da me citate.

Scelto in che categoria fare rientrare ogni truppa (sono solo 6 e permetterebbe una certa rapidità e semplicità nel farlo) stabilire i valori di ogni categoria e darli a tutte le truppe di quella.

Una volta fatto, avremo le truppe tutte bilanciate, e da li si potrà poi procedere ad aumentare o diminuire i valori di ogni singola truppa di, che ne so, +o- 2 rispetto ai valori base della propria categoria.

Mi sembra ragionevole, a voi invece?





Kismet non riesco a trovare i files descr units e descr units orig, mi diresti il percorso corretto?

In tutta onestà mi concentrerò solo sui valori di attacco, difesa e sul morale. Il resto non lo tocco per vari motivi tra cui c'è quello per cui vorrei evitare di squilibrare le battaglie e evitare di sminghiare troppo senza congnizione di causa[SM=g27965]

Credo comunque che fare una suddivisione che tenga conto di addestramento e morale vada bene...

Secondo voi le unità dei vari ordini cavallereschi dovrei farle ricadere nella categoria unità pesanti o d'elitè?
Quello che vorrei fare per loro in effetti è prendere i nuovi valori di attacco e difesa delle rispettive categorie e aumentarne di un tot il morale per simulare il fervore religioso che li portava a combattere.

Non ho molto tempo per fare questo lavoro e non so di preciso quando uscirà la 6.2 ma in quel caso credo che non avrò troppi problemi a modificare qualcosa qua e la, per questo proseguirò lo stesso in questo lavoro. Non toccherò nessun costo sia quelli di mantenimento che di reclutamento!
kismet87
00mercoledì 27 aprile 2011 12:38
Allora per i nomi ecco il percorso:

C:\Programmi\SEGA\Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\text

ed i file sono export_units.txt per quelli in italiano.
export_units_orig.txt per quelli in lingua originale

Per gli ordini seguendo le tue categorie userei lancieri pesanti per i lancieri base, e poi fanti e cavalieri d'elite per le altre truppe.

Questo in generale. Ma sarebbe interessante vedere anche una maggior differenzazione tra le unità degli ordin in fatto di statistiche. Magari i sergenti del santo sepolcro come lancieri d'elite anzichè pesanti etc.
Pico total war
00mercoledì 27 aprile 2011 13:56
Sfrutto il tuo topic per fare una domanda : dove sono le formule per il calcolo dei danni tra attaco e difesa? [SM=g27965] e sono hardcoded?
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 14:34
Re:
Pico total war, 27/04/2011 13.56:

Sfrutto il tuo topic per fare una domanda : dove sono le formule per il calcolo dei danni tra attaco e difesa? [SM=g27965] e sono hardcoded?




Esistono formule per il calcolo dei danni tra attacco e difesa???? [SM=g27982]
Mi associo e dove sono??
Ma scusate, faccio un esempio semplificato al massimo, l'unità X ha attacco 11, l'unità Y difesa 10; non vince l'unità X per differenza tra attacco e difesa? Credevo funzionasse così....
Pico total war
00mercoledì 27 aprile 2011 14:44
Re: Re:
MaxDragonheart, 27/04/2011 14.34:




Esistono formule per il calcolo dei danni tra attacco e difesa???? [SM=g27982]
Mi associo e dove sono??
Ma scusate, faccio un esempio semplificato al massimo, l'unità X ha attacco 11, l'unità Y difesa 10; non vince l'unità X per differenza tra attacco e difesa? Credevo funzionasse così....




fosse cosi semplice l'unità più forte non subirebbe danni
io vorrei capire in maniera "scientifica" il calcolo dei danni ( mi sarebbe molto utile per il multi[SM=g27960] )
ad esempio cosi le unità di arcieri contadini non farebbero male ad una mosca
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 14:46
Re: Re: Re:
Pico total war, 27/04/2011 14.44:




fosse cosi semplice l'unità più forte non subirebbe danni
io vorrei capire in maniera "scientifica" il calcolo dei danni ( mi sarebbe molto utile per il multi[SM=g27960] )




Vabè perciò ho detto semplificando al massimo il tutto, altrimenti ci sarebbe da considerare i vari livelli di difese, l'addestramento ed il morale.
kismet87
00mercoledì 27 aprile 2011 14:59
Era nel secondo link che ho postato...comunque riporto cosa c'è scritto:

Chance_to_kill (melee):
DLF * const1 * lethality * 1.1 ^ ( ATK - DEF + MDF )

Chance_to_kill (missile):
const2 * (ATK - DEF - RNG/10 + MDF + DLF*10)

ATK is (missile)attack, DEF is the sum of all applicable defences, MDF is the sum of all applicable bonuses and penalties, RNG is firing range.

DLF is the difficulty lever factor. It's 0.7 for Easy, 1 for Medium, 1.5 for Hard and 2 for Very Hard. This factor is what produces the AI combat bonuses for Hard/Very Hard and the AI combat penalty for Easy.


Non so bene neanche io come funzioni ma questo è quanto detto.
Pico total war
00mercoledì 27 aprile 2011 15:12
Re:
kismet87, 27/04/2011 14.59:

Era nel secondo link che ho postato...comunque riporto cosa c'è scritto:

Chance_to_kill (melee):
DLF * const1 * lethality * 1.1 ^ ( ATK - DEF + MDF )

Chance_to_kill (missile):
const2 * (ATK - DEF - RNG/10 + MDF + DLF*10)

ATK is (missile)attack, DEF is the sum of all applicable defences, MDF is the sum of all applicable bonuses and penalties, RNG is firing range.

DLF is the difficulty lever factor. It's 0.7 for Easy, 1 for Medium, 1.5 for Hard and 2 for Very Hard. This factor is what produces the AI combat bonuses for Hard/Very Hard and the AI combat penalty for Easy.


Non so bene neanche io come funzioni ma questo è quanto detto.




House, aiutooo? [SM=x1140429] [SM=x1140429]
i fattori li ho capiti più o meno ma questo si traduce in ....

il terzo link postato è un lavoro molto interessante ma cos'è cambiato da rome a kingdoms in questo ambito?
kismet87
00mercoledì 27 aprile 2011 15:24
Non è niente di particolarmente complicato, è tutto spiegato tranne le due const che sono date in automatico dal gioco e lethality che è un dato nell'export descr unit. E' l'ultimo numero della linea stat_pri di un unità. [SM=g27960]
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 15:27
In attesa che House risponda al quesito sulle formule....ma secondo voi in questa modifica dovrei considerare pure i costi?

Se mettessi mano ai costi...li rivoluzionerei quasi rendendo a basso costo i lancieri aumentando(ma non di poco) i costi delle altre due categorie(pesanti e d'elitè)....

Ora come ora non sono molto equilibrati, mi sembra che i sergenti corazzati hanno quasi lo stesso costo dei sergenti mi sembra....
MaxDragonheart
00mercoledì 27 aprile 2011 17:45
PROBLEMA
Non trovo corrispondenza nei nomi di alcune unità del file di fredrick nè nel export_descr_unit, nè nel export_unit e nè nel export_unit_orig.
Ad esempio i Voj(unità di lancieri) non esistono e neanche i Monaulatoi(sempre lancieri).

E' un doppio problema perchè ho notato che i Voj miliziani sono reclutabili solo dai cumani al secondo livello della caserma cittadina, mentre per polacchi, magiari, novgoridiani e rus sono al primo livello. Ci sono differenze di reclutamento anche per i contadini francesi reclutabili al primo livello di caserma nel castello e al secondo livello di caserma cittadina, e addirittura per unità come i lancieri nubiani che sono reclutabili al primo livello di caserma del castello e al terzo della caserma cittadina. Giusto per fare alcuni esempi.

Per ora sto dividendo i vari gruppi e ancora non ho messo mano ai file di BC. Mi interessa sapere se la riga con cui sono creati i Voj miliziani è la stessa sia per cumani che per rus, novgord etc... e se partendo da quel "modello base" è poi il pc che regola le stats in base al livello di evoluzione richiesto della caserma per reclutarli.

Faccio un esempio per essere ancora più chiaro con numeri a caso:
caserma cittadina livello 1(CCL1)
voj miliziani, attacco 2, difesa 3

caserma del castello livello 2
voj miliziani, attacco CCL1+2, difesa CCL1+2

Spero di essere stato chiaro.... [SM=g27966]
Crociato78
00mercoledì 27 aprile 2011 21:48
Chi mi sa dire il valore massimo d'attacco e difesa?

Attacco Mischia 63

Attacco Tiro 63

Carica ?

Difesa Totatale 63 o ?

Armatura ?

Abilità Difesa ?

Scudo ?

Morale ?
kismet87
00giovedì 28 aprile 2011 01:43
Per quanto riguarda la lista unità di frederick senza nulla togliergli a volte si trovano errori di battitura o ripetizioni, i primi impediscono di trovare il nome dell'unità nel descr unit gli altri non fanno niente. Ti consiglio di aspettare una versione aggiornata. [SM=g27962]

Per quanto riguarda il reclutamente un unità è uguale per tutte le fazioni a cui questa è assegnata, per cui stessa unità per diverse fazioni uguale a stessi valori per tutti. Ovviamente questo non preclude che un unitò reclutabile al 3 livello per una fazione sia reclutabile al primo per un altra. Questo dipende dall'export descr buildings e da come si è deciso di assegnare le unità.

Per quanto riguarda i valori non capisco il post. hai già risposto da solo alle tue domande!

Il valore massimo di difesa è 63 a prescindere da come è suddivisa.
Lo stesso per l'attacco. Se mi sbaglio, hvuol dire che ho capito male le guide in inglese [SM=g27961] . Il morale mi è già piu difficile rispondere però. Non penso ci siano limiti, o se c'è si aggireranno sempre intorno al 63. Ma direi che è inutile mettere un morale così alto, a quel punto tanto vale usare lock_morale.

In ogni caso si sconsiglia di mettere valori cosi alti negli attributi.

Notte a tutti!
Crociato78
00giovedì 28 aprile 2011 01:52
Ok!

Grazie!

MaxDragonheart
00giovedì 28 aprile 2011 10:01
Re:
kismet87, 28/04/2011 01.43:

Per quanto riguarda la lista unità di frederick senza nulla togliergli a volte si trovano errori di battitura o ripetizioni, i primi impediscono di trovare il nome dell'unità nel descr unit gli altri non fanno niente. Ti consiglio di aspettare una versione aggiornata. [SM=g27962]

Per quanto riguarda il reclutamente un unità è uguale per tutte le fazioni a cui questa è assegnata, per cui stessa unità per diverse fazioni uguale a stessi valori per tutti. Ovviamente questo non preclude che un unitò reclutabile al 3 livello per una fazione sia reclutabile al primo per un altra. Questo dipende dall'export descr buildings e da come si è deciso di assegnare le unità.

Per quanto riguarda i valori non capisco il post. hai già risposto da solo alle tue domande!

Il valore massimo di difesa è 63 a prescindere da come è suddivisa.
Lo stesso per l'attacco. Se mi sbaglio, hvuol dire che ho capito male le guide in inglese [SM=g27961] . Il morale mi è già piu difficile rispondere però. Non penso ci siano limiti, o se c'è si aggireranno sempre intorno al 63. Ma direi che è inutile mettere un morale così alto, a quel punto tanto vale usare lock_morale.

In ogni caso si sconsiglia di mettere valori cosi alti negli attributi.

Notte a tutti!




Grazie kismet!
Vedrò un po di confrontare le unità con il descr_unit per vedere che riesco a fare, giusto per iniziare a spratichirmi e per avere già una base di partenza in modo che quando ci sarà la 6.2 potrò fare in fretta il submod, tempo permettendo...
MaxDragonheart
00giovedì 28 aprile 2011 10:56
DOMANDONE
Ma i costi sia di reclutamento che di mantenimento delle unità sono gli stessi sia per l'IA che per il giocatore umano? Sono visti dalla AI nello stesso modo in cui li vede il giocatore?



La domanda sembrerà banale ma è la prima volta che ho a che fare con l'export descr unit e sto cercando di capirci qualcosa.....
Crociato78
00giovedì 28 aprile 2011 13:05
Vorrei solo sapere da qualcuno quale valori massimi sono possibili per la carica e il morale?

X MaxDragonheart

Che submod devi fare?

MaxDragonheart
00giovedì 28 aprile 2011 13:17
Re:
(_Giulio Cesare_), 28/04/2011 13.05:

Vorrei solo sapere da qualcuno quale valori massimi sono possibili per la carica e il morale?

X MaxDragonheart

Che submod devi fare?





Vorrei tentare di migliorare ed equilibrare i valori di attacco e difesa delel unità, probabilmente metterò mano anche ai costi e alle priorità di reclutamento per l'AI.

Tutto sta nelle risposte ai miei dubbi da parte dei modders appena potranno [SM=g27963]
MaxDragonheart
00giovedì 28 aprile 2011 13:18
Ecco una prima piccola modifica per le sole unità di lancieri:



PS: il file è un .xlsx che ho dovuto salvare in .txt per postarlo qui, quindi rinominate l'estensione per aprirlo in maniera corretta!
Crociato78
00venerdì 29 aprile 2011 12:23
Non riesco a vedere il file forse perchè ho la versione 2003 di excel.
MaxDragonheart
00venerdì 29 aprile 2011 15:07
Re:
(_Giulio Cesare_), 29/04/2011 12.23:

Non riesco a vedere il file forse perchè ho la versione 2003 di excel.




Riprova ora.
Crociato78
00giovedì 20 novembre 2014 20:43
Re:
kismet87, 27/04/2011 14:59:

Era nel secondo link che ho postato...comunque riporto cosa c'è scritto:

Chance_to_kill (melee):
DLF * const1 * lethality * 1.1 ^ ( ATK - DEF + MDF )

Chance_to_kill (missile):
const2 * (ATK - DEF - RNG/10 + MDF + DLF*10)

ATK is (missile)attack, DEF is the sum of all applicable defences, MDF is the sum of all applicable bonuses and penalties, RNG is firing range.

DLF is the difficulty lever factor. It's 0.7 for Easy, 1 for Medium, 1.5 for Hard and 2 for Very Hard. This factor is what produces the AI combat bonuses for Hard/Very Hard and the AI combat penalty for Easy.


Non so bene neanche io come funzioni ma questo è quanto detto.



Qualche utente esperto mi può fare qualche esempio di queste formule con le unità di Bellum Crucis 7?

Vorrei capirci meglio come funziona!

Grazie!



Crociato78
00venerdì 21 novembre 2014 14:43
Chi mi fa degli esempi? :-)

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