mmm...è sempre stato un lavoro che mi ha interessato, ma non osavo farlo perchè non conosco ancora molto bene i meccanismi.
Intanto tutto ciò che cerchi sulle truppe riguardo statistiche abilità etc è essenzialmente nell'export_desc_units.
I nomi sono nella cartella test sotto descr units e descr units orig
Questa invece è una serie di link in cui trovi una spiegazione di come modificare i file e che cosa vuole dire ogni valore.
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=221093
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=111344
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=377804
Questa invece è ciò che ho messo assieme da un mio vecchio post.
ATTRIBUTI ED ABILITA:
can_swim = permette di attraversare i fiumi
can_sap = permette di scavare tunnel sotto le mura (è ancora valido?)
sea_faring – permette di imbarcarsi sulle navi
hide_forest\hide_improved_forest – permette ad un unità di nascondersi nei boschi, ha effetti anche sulla mappa di campagna
hide_anywhere – permette allte truppe di nascondersi ovunque in battaglia. Non influenza la mappa di campagna
frighten_foot – spaventa le unità appiedate
frighten_mounted – spaventa le unità montate
can_run_amok – l'unità può scatenarsi (tipo elefanti). Vale solo per le unità montate
general_unit – può essere usata come unità del generale (vale anche per la fanteria?)
general_unit_upgrade – per l'upgrade delle guardie del generale
cantabrian_circle – abilità il tiro in cerchio
no_custom – l'unità non può essere selezionata nelle battaglie personalizzate
command – da un bonus di morale alle unità vicine (funziona?)
mercenary_unit – permette all'unità di essere reclutata come mercenari, ma non permette alla suddetta unità di avere i colori della fazione con cui si gioca, ma solo la versione generica
is_peasant – l'unità conta solo come dimezzata ai fini dell'ordine pubblico, ossia un unità di 150 uomini conterà come da 75
druid – capacità di cantare. incrementa il proprio morale e diminuisce quello nemico
power_charge – estende il tempo in cui l'unità è considerata in carica, e quindi estende il tempo in cui si usa il bonus di carica.
free_upkeep_unit – l'unità è esente dal costo di mantenimento in città
can_withdraw – può ritirarsi dalla battaglia
hardy\very_hardy – l'unità è più resistente
can_formed_charge – l'unità carica allineata senza disperdersi
knight – l'unità può usufruire dei benifici della lizza della giostra e del campo da torneo
gunpowder_unit – usa un arma a polvere nera
start_not_skirmishing – solo per le unità da tiro. Inizia non in formazione sparsa
stakes – permette all'unità di usare i pali
fire_by_rank – spara a ranghi come i moschettieri (funziona bene?)
cannot_skirmish – non permette all'unità di usare la formazione sparsa
AI LABEL:
dicono al computer in che modo usare un unità.
guncavalry, crossbow, gunmen, peasant, pike, incendiary (used on Naffatun), artillery, cannon, rocket, mortar, explode, standard, wagon_fort
FORMAZIONI
square formazione base
horde formazione tonda
schiltrom
shield_wall muro di scudi
phalanx muro di picche
testudo non più valido
wedge cuneo (cavalleria)
VALORI ATTACCO TIRO CARICA:
stat_pri: (non so ancora che cosa fanno)
piercing
blunt
slashing
fire
stat_pri_ex: l'edu recità Optional. attack bonus vs mounted, defence bonus vs mounted, armour penetration però vede che prima di questa stringa c'è ; quindi non viene letta. Non ha più valore? o è la stessa cosa di mount_effect che da anche lui bonus o malus contro le cavalcature?
stat_pri_attr
ap = armour piercing. dimezza il valore dell'armatura avversaria, non lo scudo e l'abilità
bp = body piercing. il tiro passa attraverso più uomini
spear = +8 attacco contro cavalleria e -4 attacco contro fanteria, da una spinta maggiore rispetto light_spear
light_spear – +8 difesa contro cavalleria e -4 difesa contro fanteria, spinta minore rispetto spear
long_pike = solo per phalanx (ma che bonus da?)
short_pike = lance corte (che bonu/malus da?)
prec = permette all'unità di lanciare un arma prima della carica
thrown = l'arma è lanciata
launching = l'attacco lancia le unità in aria
area = attacco ad area
spear_bonus_x = attacco contro cavalleria. x = 2, 4, 6, 8, 10 o 12
ATTRIBUTI MENTALI
stat_mental diviso in morale, disciplina, addestramento
morale: 1-2 basso; 8-11 buon morale; 12+ eccelente
disciplina: low, normal, disciplined, impetuous, berserker, lock_morale agisce su di quanto si abbassa il morale
untrained, trained, and highly_trained agisce su come l'unità mantiene la formazione
ARMATURA
stat_pri_armour
armour factor vale per tutti i lati. valorre massimo 63
defensive skill factor ignorato se si è colpiti con armi da tiro e da armi dalle armi da fuoco. Ignorato anche dalle cariche sul retro. valore massimo 63
shield factor raddoppia il valore per gli attacchi da distanza, ignorato dalle armi da fuoco. valore massimo 31
DAVANTI: armatura 100% scudo 100% abilità 100%
FIANCHI: armatura 100% scudo 50% abilità 100%
RETRO: armatura 100% scudo 0% abilità 0%
Solo due consigli poi: per qualsiasi lavoro conviene aspettare la 6.2 dato che ci sarà mi pare un rifacimento di alcune statistiche.
Seconda cosa, non sono un po troppe le categorie?
Per me dovrebbe bastare dividere in leva-milizia-professionisti-elite-nobili-reali. Sei livelli in cui far ricadere le truppe e che permette una prima generalizzazione, dopo di che la modifica di singole truppe per adattarle alla loro specifica fazione.
Spero di essere stato utile. saluti e se si fa qualcosa contatemi dentro!