Ciao.
Premetto che, come ho già espresso in altra sede, il gioco non permette particolari acrobazie matematiche o interattive, per cui la personalizzazione dell'economia è cosa fortemente limitata dai parametri forniti, e da qualche script dipendente dall'operatività delle funzioni (fa' conto che, di tutte le varie funzioni dichiarate, presenti nei Docudemons 4.0, la percentuale operativa si aggira attorno al 4%, per ciò che ho avuto modo di testare; ci sarebbero anche delle possibilità interessanti, ma non c'è verso di farle funzionare)
L'uso dei mercanti, effettivamente, diventa frustrante dopo un po': l'ho notato anch'io. Meriterebbero un'approfondimento (e questo, a mio modo di vedere, significa creare degli script) ma temo che le risorse a disposizione per un lavoro di questo tipo siano insufficienti. Non esistono infatti (che io sappia) metodi che permettano di controllare se e quando un commerciante stia commerciando una determinata risorsa; il discorso è ancopra più complesso se si pensa al fatto che il personaggio "commerciante" è dinamico (cioè se ne creano e distrugono in continuazione), il che cozza con le potenzialità della grammatica di scripting, che è tutt'altro che flessibile (non ci sono variabili, non ci sono funzioni, non ci sono operazioni (a parte la somma), ...).
L'unica cosa che si riesce a rendere, ma solo per il fatto che è hard-coded, è che se una regione contiene più risorse dello stesso tipo, quando i commercianti di una stessa fazione le acquisiscono, simultaneamente rendono tutte di più. Altra cosa, leggermente più parametrizzata, che è stata ribilanciata in MODDIEVAL, è la territorialità dei commerci e dei commercianti: se tenti di acquisire un mercante straniero in una terra che non ha diritti commerciali con te, hai un malus; viceversa, se riesci ad appropinquarti al mercante avversario in una terra con la quale hai buoni rapporti o legami commerciali, hai un bonus. Più di questo, per ora, non so.
Il sistema del mitico House per la generazione dei soldi del feudo usa proprio i mercanti, che però, per questo motivo, non possono più essere utilizzati altrimenti (rimangono bloccati nel feudo); ho passato personalmente giorni e giorni di scripting inutile a tentare una strategia diversa, che riuscisse a divincolare nuovamente i mercanti, ma, purtroppo, tutti i comandi che servirebbero (e che sono formalmente implementati) non funzionano. Nell'attesa di trovare uno script magico che permetta di associare ad un forte un introito, penso si possa pensare ad una soluzione di quel tipo, soppesando l'impatto, sulla giocabilità, dell'eliminazione del personaggio commerciante e delle dinamiche ludiche ad esso legate (che comunque abbiamo detto essere abbastanza lineari...)
Penso che una delle poche maniere per rendere l'economia più varia sia andare a variegare la disponibilità delle risorse, puntando sulle peculiarità regionali (tipo il parmigiano reggiano ...
scherzo) e sul fattore di "livello agricolo di base", andando a bilanciarlo con la massima precisione possibile. ("livello agricolo di base" è l'offset con cui partono gli introiti agricoli: quando non hai nemmeno la deforestazione, già la provincia produce: è un modo (decisamente troppo lineare per i miei gusti) per poter differenziare, alla lunga, le regioni fertili dalle "croste"). Per quanto riguarda le peculiarità regionali, si tenga conto che non è possibile inserire nuove risorse, rispetto a quelle già esistenti; il che è in qualche modo deprimente, ma è hard-coded, e tant'è.
Ciò detto, l'unica possibilità di espansione della profondità in ambito commerciale mi sembra essere relegata alla disponibilità di strutture cui sono associati particolari bonus/malus; l'idea del protezionismo/liberalismo rappresenta una valida alternativa; dal canto mio, sul calco di M1TW, avevo intenzione di far generare un piccolo reddito ai monaster, ai reliquiari, e alle cattedrali.
Vedremo cosa si riuscirà a fare; questo è un aspetto che richiede molto tempo per la calibrazione, e ancor più tempo per la sua costruzione...