Regole e settings della campagna:
DIFFICOLTA' DELLA CAMPAGNA: Difficile/Difficile
CONDIZIONI DI VITTORIA: Conquistare 25 regioni (oltre il numero iniziale di insediamenti) nell'area designata dalla mappa (le regioni al di fuori di essa sono conquistabili ma non valide come requisito per vincere la campagna). Inoltre dovra' acquisire il possesso di 3 insediamenti chiave
e distruggere una fazione designata dall'Admin. Insediamenti chiave e fazione da eliminare saranno conosciuti solo dall'admin e dal giocatore.
CONDIZIONI DI SCONFITTA: Quando un giocatore perde tutti i suoi insediamenti o tutti i membri dell'albero genealogico la sua fazione sarà sconfitta.
"PAX DEI": Nei primi quattro anni di campagna (ossia i primi otto turni) è vietato attaccare le fazioni controllate dagli altri giocatori umani, pena esclusione dalla campagna.
REGOLE DELLA CAMPAGNA HOTSEAT:
Gameplay
- Chiunque durante la campagna trovi un bug è tenuto a segnalarlo, chi lo scopre ma ne abusa a suo favore viene automaticamente escluso dall'hotseat;
- Si potranno donare/scambiare regioni solo se sono possedute da almeno 4 turni (es: se la si conquista al turno 16, puo’ essere offerta al turno 19)
- Fortini: non possono essere costruiti. Nella mappa ve ne sono gia’ molti che occupano praticamente tutti I punti chiave e oltre.
- Dichiarazione di guerra: quando un giocatore dichiara guerra ad un altro giocatore dovrà farlo pubblicamente inoltre dovrà motivare l'entrata in guerra con un "casus belli" e dichiarare gli obiettivi della guerra. La dichiarazione non deve corrispondere necessariamente al vero (ne sulle ragioni, ne sugli obiettivi) , ma e’ necessaria al fine di migliorare il GdR
- Ogni giocatore e' invitato a scrivere cronache sugli avvenimenti all'interno del suo regno al fine di aumentare il RPG all'interno della Campagna.
- Vietato distruggere costruzioni all'interno di un insediamento. Fanno eccezione le Gilde e le Taverne.
Agenti
- Le spie non possono essere usate per conquistare gli insediamenti nemici, ad esclusione degli insediamenti ribelli. Per il resto la spia è libera di essere usata. Si possono reclutare quante spie si vogliono. E’ quindi lecito usarla per conquistare I fortini sulla mappa.
- Gli assassini sono liberi di essere usati contro tutti gli agenti ma non contro familiari(le principesse sono da considerarsi familiari), capifazione ed eredi. Se ne può reclutare uno ogni 10 insediamenti posseduti (quindi per reclutare il secondo assassin bisognera’ possedere 11 regioni, per il terzo 21 e cosi’ via)
Crociate/Jihad
- Le crociate verranno indette tramite votazione. Non appena la crociata diverra' disponibile, le fazioni non-scomunicate verranno chiamate a votare la destinazione
da loro prefererita tra quelle disponibili. Il loro voto pesera' tanto quanto il valore di stima papale goduta presso la Santa Sede. Se ad esempio la stima e' di 5 croci,
allora il voto varra' 5 e cosi via. La destinaizone che prendera' piu' voti sara' quella designata. A chiamare la crociata (rispettando il risultato della votazione)
sara' la fazione con piu' alta stima papale. In caso ci siano piu' fazioni con pari merito, allora verra' scelta quella con piu' membri della propria fazione
nel collegio cardinalizio. In caso ci siano ancora 2 o piu' fazioni in parita' allora sara' chiamata dalla fazione che viene prima nel turno.
- Le fazioni che partecipano alla crociata/jihad devono solo conquistare l'obiettivo dichiarato senza attaccare altri insediamenti della fazione a cui è stata indetta contro la crociata/jihad (e’ lecito attaccare armate-al di fuori di insediamenti- della fazione contro cui la crociata e’ stata indetta e che si trovino nella via o nel pressi dell’obiettivo della crociata/jihad. Armate cruciate/jihad non possono essere usate attaccare altre armate cruciate/jihad).
- Si potranno formare solo 1 armata crociate per fazione. Il motivo di tale limitazione sono sia dal punto di vista del gameplay (innumerevoli vantaggi dalla armata crociata:
mantenimento gratuito, aumento punti movimnto, immunita' presso altre fazioni cattoliche non-scomunicate, reclutamento di unita' mercernarie crociate particolarmente economiche)
ma anche dal punto di vista storico: le crociate erano uno sforzo comune. E come tale devono essere affrontate. E' importante quindi che i giocatori superino le loro
differenze e trovino una certa unita' di intenti per la crociata. Solo cosi' si potranno aumentare le possibilita' di riuscita!
- E' vietato sfruttare i punti movimento che la partecipazione alla crociata/jihad dà per velocizzare attacchi su altre fazioni o sui ribelli.
- Vietato siglare alleanza in-game con il Papa. Questo perche' le alleanza con il Papa danno diversi vantaggi che sbilancerebbero lo scontro tra la varie fazioni
(ad esempio scomuniche , stima papale e cosi via). Siete liberi invece di pagare tributi per tenere alta la stima papale.
Battaglie contro altri giocatori
- il giocatore potra' giocare la battaglia contro armate di altri giocatori umani o fazioni gestate dall’IA se e solo se il Capo o l'erede di fazione e' presente nell'armata. Qualora non vi fosse,
la battaglia va auto-risolta )contro I ribelli ivece potete sempre giocare le battaglie). Cio' aumentera' di molto il RPG, in quanto metteranno in risalto l'importanza di Erede e Capofazione e il loro uso. Inoltre il giocatore in questo modo non sara' piu' portato a lasciare che siano semplici capitani a guidare gi eserciti piu' importanti o a guidare la campagna. Inoltre cio' rendera' ancora piu' drammatica e determinante la morte dei Caofazione o Eredi durante le campagne militari.
- Guerra umano vs umano: poichè le battaglie si possono combattere solo giocare solo se presente il Capofazione o Erede, quando la battaglie contro altri giocatori umani dovranno essere tutte documentate con screenshots che mostrino i rapporti di forza tra le
gli eserciti, e il risultato della battaglia (sia che la battaglia venga giocata sia che venga auto-risolta). Laddove un insediamento venga conquistato attraverso l'uso di armi di assedio, questo dovra' essere visibile nello SS (per dimostrare che non si sono
usate le spie per conquistarlo). L'uso di SS aumentera' sia la trasparenza che il conivolgimento di tutti i giocatori alla campagna.
Gli ss sono necessari anche per le bataglie navali. Un esempio di ss lo trovate qui (notate anche la breve cronaca):
www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=10189451#post...
-Qualora si tenti di conquistare un insediamento tramite l’uso di armi d’assedio, la battaglia va auto-risolta anche qualora sia presente il Capofazione/Erede. Se invece di attaccare direttamente, si aspetta un turno per costruire scale/arieti/etc, arrivato il turno successive la battaglia potra’ essere giocata. Se il giocatore che attacca ha capofazione/erede ed catapulta/trabucchi entrambi presenti e decide di aspettare un turno per giocare la battaglia, colui che difende (o possibili alleati) dovranno anche loro autorisolvere la battaglia se decidono di attaccare/tentare la sortita. Questo meccanismo, e’ stato pensato per evitare che chi abbia armi d’assedio(trabucchi/catapulte) acquisti un vantaggio determinante senza che l’avversario abbia possibilita’ di reagire.
-Regola delle armate sconfitte: in caso una vostra armata venga sconfitta (ad esempio al turno 16) da un giocatore che viene dopo di voi nell'ordine del turno, i resti dell'armata
(tipo quando gli scontri vengono auto-risolti) o della flotta dovranno restare immobili anche il turno seguente (turno 17). Questo perche'nel caso contrario
(voi sconfiggete un giocator eche viene dopo di voi nell'ordine del turno) ,nel momento in cui arriva il suo turno lui non potra' muovere la sua armata (per la dinamica della Hotseat che svantaggia
i giocatori che vengono dopo nell'ordine del turno). In questo modo si annulla uno dei vantaggi principali che hanno i giocatori che vengono prima nel turno
(vantaggio dovuto ad una mancanza del gioco che non resetta i punti movimenti nel momento in cui il giocatore con l'armata sconfitta inizia il suo turno)