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MOD - Progetto "Bellum Crucis"
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conquista capitali
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Gongo80
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26/06/2013
14:29
avevo in mente questo: quando una fazione perde la capitale attuale, direi di metterle un malus economico non grandissimo ma di un certo livello (anche solo per il player) e una perdita di autorità del capofazione....sarebbe divertente puntare dritto alla capitale per fare il colpaccio
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UnequivocalMr.Crow
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26/06/2013
14:49
nelle mani del player conferirebbe troppo vantaggio, nelle mani dell'ia sarebbe inutile perchè non saprebbe come usarlo...
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+UNITS FIX FOR MACHIAVELLO: VECCHIOMONDO+
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"Il termine capatosta (letteralmente, "testardi") è il soprannome che identifica i molesi almeno dal Settecento, quando, dopo una lunghissima battaglia legale, riuscirono ad emanciparsi dalla signoria dei Vaaz."
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Gongo80
Post: 2.335
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26/06/2013
14:53
beh allora potrebbe essere solo per il player....
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UnequivocalMr.Crow
Post: 5.109
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26/06/2013
15:09
lo avvantaggerebbe troppo...
e poi basta con questi script...in rocca stiamo cercando di alleggerire e tu ci proponi altri script?...ci sono cose molto più importanti da scriptare...
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"Il termine capatosta (letteralmente, "testardi") è il soprannome che identifica i molesi almeno dal Settecento, quando, dopo una lunghissima battaglia legale, riuscirono ad emanciparsi dalla signoria dei Vaaz."
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Gongo80
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26/06/2013
15:32
io dicevo subita dal player, non viceversa....vabè, io sta cosa di alleggerire non la capisco, ma i padroni di casa siete voi
ps, ma alleggerire significa togliere qualche dinamica?
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Modificato da Gongo80 26/06/2013 15:36
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franky317
Post: 2.534
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26/06/2013
15:44
piu che altro togliere qualche script.... x dinamiche cosa intendi?
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Modificato da franky317 26/06/2013 15:46
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Gongo80
Post: 2.335
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26/06/2013
15:55
si dinamiche intendo script che fanno qualcosa. tipo white flag, concilio dei nobili ecc ecc
beh, un'idea sarebbe sfondarci di sub mod...secondo me a te l'idea piace...si potrebbe fare una versione leggere ufficiale e poi centinaia di sub mod
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Modificato da Gongo80 26/06/2013 15:55
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franky317
Post: 2.534
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26/06/2013
16:02
si esattamente quello ;)
l'idea è questa.... vediamo che scappa fuori! :D
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Gongo80
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26/06/2013
16:22
grande franky. e poi mi piaci perchè sei gentile e non hai un tacchino lampeggante in testa
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Modificato da Gongo80 26/06/2013 16:23
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franky317
Post: 2.534
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26/06/2013
16:29
ahahah me fate morì dal ridere voi due!
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Danilo.92
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26/06/2013
16:44
Come mai la decisione di togliere script? E' solo una domanda alla quale potete anche non rispondere non saltatemi addosso
"Non condivido la tua idea, ma darei la vita affinché tu la possa esprimere" - Voltaire(?)
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frederick the great
Post: 4.003
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26/06/2013
16:54
Principalmente per rendere il mod meno pesante in termini di caricamento e passaggio turni (più script ci sono da controllare più tempo ci mette a caricare il turno successivo).
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Danilo.92
Post: 168
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26/06/2013
17:07
E di conseguenza per permettere a un bacino più ampio di utenti di poter usufruire al massimo dell'esperienza favolosa di bc immagino. Beh, mi sembra più che giusto: anche se adesso dispongo di un pc abbastanza potente da reggermi questo gioco alla massimo delle sue potenzialità (aspetto le unità hdizzate con ansia!), per anni ho giocato con un rome o un medieval a scatti. Penso dunque che amerò bc anche con qualche script in meno
"Non condivido la tua idea, ma darei la vita affinché tu la possa esprimere" - Voltaire(?)
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Gongo80
Post: 2.335
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26/06/2013
17:13
considerate però che più si va avanti e meno questi problemi influiranno...
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franky317
Post: 2.534
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26/06/2013
17:17
tranquilli ci sarà sempre persone che creeranno submods!
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K-1
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26/06/2013
19:55
Trovo che sia fantastico alleggerire il gioco togliendo qualche script e poi lasciare che sia il singolo giocatore a rimettercelo se lo vuole e magari aggiungere dei submod,creando un vero e proprio gioco personalizzabile,su misura del giocatore.E' la strategia giusta raga,continuate così.
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Gongo80
Post: 2.335
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26/06/2013
20:26
io temo solo per l'integrabilità tra i submod,,.,
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UnequivocalMr.Crow
Post: 5.109
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26/06/2013
20:31
sai quanto ci metterebbe franky a fare una compilation con i submod-script più gettonati?...un'oretta scarsa...
Inoltre vi ricordo che eventuali submod-script sono installabili senza intaccare la campagna principale: praticamente si potrebbe creare una campagna IPERFULL (solo per gente con pc mostruosi e tanto tempo libero) imbottita di script fino all'inverosimile e da affiancare a quella ufficiale senza sovrascriverla. La potrete selezionare dal comodo elenco dal quale adesso selezionate full/light/fortini ecc
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K-1
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26/06/2013
20:35
Re:
Gongo80, 26/06/2013 20:26:
io temo solo per l'integrabilità tra i submod,,.,
Ci pensai anch'io tempo addietro,appena iscritto,mi si rispose che alcuni erano compatibili tra loro,altri no.Non mi ricordo però se mi fecero proprio una lista o solo qualche esempio,dovresti andare a vedere.
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franky317
Post: 2.534
Registrato il: 05/06/2009
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26/06/2013
21:02
quoto crow! alla fine non cambierà nulla per voi! ;)
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