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Medieval Total War Italia

GUIDA: CREARE UNA NUOVA MAPPA

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    brancaleone da norcia
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    Registrato il: 29/09/2006
    Principe
    00 29/12/2006 20:22
    *praticamente creare una nuova mappa o estendere una esistente è la stessa cosa, solo che nel secondo caso la nuova parte va "aggiunta", quindi mi limito come esempio al primo caso.

    in questo tuturial descriviamo come creare una mappa, quindi si tratta di un lavoro sui tga's. per l'aggiunta delle province fate riferimento principalmente al tutorial apposito.
    (n.b. per partire una campagna necessita almeno due fazioni e province piu' il papato).

    - DESCRIZIONE DEI FILES DA MODIFICARE:

    qui descriviamo i files necessari per far partire una nuova campagna.
    il tutorial si basa sulla creazione di una nuova mappa utilizzando il mod_switch protocol.
    quindi vanno copiati i files della cartella base, imperial campaign e event.dat e event.idx (questi due in sounds). le procedure sui files sono comunue le stesse.
    i files che non vengono citati non sono necessari al funzionamento della mappa, ma forniscono cose aggiuntive. per una mappa base si possono cancellare. alcuni files sono necessari ma non è necessario il contenuto.

    n.b. nel caso in cui si espanda una mappa, una volta aggiunta una parte nuova, è necessario "adeguare" i txt AGGIUNGENDO le nuove regioni create in tutti i txt descritti. quinbdi in pratica cosi' come si aggiunge parte della mappa grafica, il contenuto relativo alle nuove regioni va AGGIUNTO. quando parlo di cancellare il contenuto intendo nel caso di una nuova mappa, dato che all'inizio lo scopo principale è quello di far funzionare una mappa base essenziale, poi altre cose si possono aggiungere, ma si farà riferimento ad altri tutorial piu' specifici.

    - TXT FILES:

    - imperial_campaign_regions_and_settlement_names: file contenuto nella cartella text. serve per la localizzazione delle regioni e delle città che vengono inserite nella mappa. ogni riga si compone di una parte a sinistra dove c'è il codice della regione/città, che deve essere compresa tra le graffe, e una parte destra dove c'è la traduzione nella lingua del gioco.
    la traduzione sulla destra puo' essere modificata in qualsiasi momento, ed è la dicitura che compare nel gioco. ad ogni avvio di una campagna verrà generato il file con lo stesso nome, ma in formato .bin. quindi non è necessario modificare quest'ultimo.

    files della cartella imperial_campaign:

    - descr_events: file dove vengono inseriti gli eventi del gioco. il contenuto puo' essere non presente, quindi per iniziare una mappa base si puo' cancellare interamente.

    - descr_mercenaries: file dove vengono inseriti i pools di reclutamento delle unità mercenarie. anche in questo caso il contenuto non è necessario.

    - descr_win_conditions: il file elenca le condizioni di vittoria sia per la campagna lunga che per la campagna corta. il contenuto non è necessario (cancellando tutto non ci saranno condizioni di vittoria).

    - campaign_script: file dove vanno inseriti gli scripts utilizzati nella campagna. il contenuto non è necessario.

    - descr_regions_and_settlement_names_lookup: questo file è una lista delle regioni e degli insediamenti.

    - description: vi è il nome che viene dato alla campagna, deve corrispondere alla citazione del descr_strat e alla prima parte del nome del file in txt ( es. IMPERIAL_CAMPAIGN_regions and settlement names).

    - descr_strat: il file piu' importante dove c'è la maggior parte delle indicazioni per la campagna.

    files della cartella base:

    - descr_disasters: file in cui vengono inseriti gli eventi disastrosi del gioco. il contenuto non è necessario

    - descr_sound_music_types: questo è unh nuovo files, pare che indichi dell'audio in corrispondenza delle regioni. il contenuto, ad un primo test, non pare necessario.

    - descr_regions: file importantissimo dove vano inseriyte le regioni del gioco e le loro caratteristiche. per il nome delle regioni e delle città si deve far sempre riferimento a questo file.

    - descr_terrain: file txt molto importante, nella prima parte vanno indicate l'altezza e la larghezza in pixel della nuova mappa. n.b. se espandete una mappa già esistente dovete adeguare le misure indicate in tale file con le nuove misure complessive. la parte da modificare è il valore indicato in "height" e "widht", gli altri valori sottostanti non vanno toccati assolutamente (a meno che non siate espertissimi). LE DIMENSIONI DA INDICARE SONO LE MISURE IN PIXELS DEL FILE MAP_REGIONS.

    TGA FILES:

    qui si tratta dei files che riguardano la parte grafica della mappa. principalmente quindi si tratta di modificare questi files e poi "adattare" i txt.

    - map_heights.hgt: è una conversione del map_heights. allo stato attuale (ver. 1.1) tale file non è necessario, quindi si puo' cancellare...
    ma ATTENZIONE: nella mappa di med2 ci sono degli errori per cui se si vuole estendere una mappa è necessario prima correggere il map_height.TGA per poter poi cancellare il map_regions.HGT. vedere la guida apposita nel forum.

    - map.rwm: il file puo' essere cancellato. ogni volta che si fanno delle modifiche alla mappa tale file va eliminato. in tal modo il gioco ne rigenera uno nuovo adattato alla nuova situazione. se si fanno modifiche e non si cancella tale file il gioco crasha, perchè non trova piu' corrispondenze con la situazione precedente.

    - MAP_REGIONS: probabilmente è il file piu' importante della mappa. in questo file vengono indicate le regioni del gioco, inserita la posizione delle città e dei porti, separato il mare dalle acque. ogni regione deve avere una combinazione di rgb differenti, nel caso di rgb uguali il gioco crasha. ogni regione che confina col mare deve avere un porto. (per maggiori dettagli fate riferimento alla guida "creare nuove province"). le sue dimensioni sono quelle che vanno indicate in descr_terrain, e corrispondono in concreto alle "caselle" sulla mappa di gioco. prendiamo quindi le dimensioni di questo file come riferimento per le dimensioni degli altri files tga.

    - MAP_CLIMATES: file che indivisua i climi del gioco, anhe qui ad ogni rgb corrisponde un clima particolare. ogni clima ha un suo rgb specifico. prendendo come riferimento il file originale potete individuare i vari climi utilizzabili e riusarli. in combinazione cl file map_ground_types determina la "texture" generale nella mappa di gioco. es. se volete togliere la neve in una parte della mappa potete usare il clima "mediterraneo": rgb 236 0 140.
    LE DIMESIONI DEBBONO ESSERE IL DOPPIO DI MAP_REGIONS +1 PIXEL (significa che bisogna aggiungere una riga di pixel e una colonna di pixel risepttivamente in alto e a destra... es. seil map_regions è di 200x200 pixels, il map_climates deve essere di 401x401).

    - MAP_FEATURES: file in cui vengono inseriti nella mappa fiumi, vulcani, e "cliffs".
    LE DIMESIONI DEBBONO ESSERE LE STESSE DEL MAP_REGIONS

    - MAP_FOG: è una new entry che serve per determinare le zone visibili e quelle non visibili della mappa (o fino ad un certo evento). le parti visibili sono indicate in bianco (rgb 255 255 255) quelle nascoste in nero ( rgb 0 0 0 ).
    LE DIMENSIONI DEBBONO ESSERE IL DOPPIO DEL MAP_REGIONS +1 PIXEL

    - MAP_GROUND_TYPES: è il tga che determina i tipi di terreno del gioco, come sempre ad ogni rgb corrisponde un tipo di terreno. ce ne sono di diversi tipi, come potete vedere nel file della mappa originale, ma certamente i piu' importanti sono quelli realtivi alle montagne basse (rgb 98 65 65) e montagne alte ( 196 128 128) e i vari tipi di livello dei mari: oceano ( 64 0 0 ) mare profondo ( 128 0 0 ) mare basso ( 196 0 0 ). sono importanti perchè ovviamente le unità militari non potranno stare o attraversare zone di montagna ne' zone di mare (mettere charachters in tali posizioni è la causa dei bugs piu' frequenti) cosi' come le città e i porti non possono esservi messe. per mare si possono invece mettere le navi, ma in quale tipo di mare dipende dallo sviluppo.
    LE DIMENSIONI DEBBONO ESSERE IL DOPPIO DEL MAP_REGIONS +1 PIXEL.

    - MAP_ROUGHNESS: non ho ancora capito a cosa serve, di solito nelle mappe nuove metto tutto a rgb 0 0 0.
    LE DIMENSIONI DEBONO ESSERE IL DOPPIO DEL MAP_REGIONS

    MAP_TRADE_ROUTES: serve per visualizzare sulla mappa di gioco le rotte commerciali, lo sfondo deve essere nero ( 0 0 0 ) e le rotte disegnate in bianco ( 255 255 255 ).
    LE DOIMENSIONI DEL FILE DEBBONO ESSERE LE STESSE DEL MAP_REGIONS

    WATER_SURFACE: file che determina le superfici dellacqua nella mappa di gioco. puo' essere non modificato.

    MAP_HEIGHTS.TGA (da non confondersi col "gemello" map_heights.hgt. è un file importantissimo perchè è quello che determina in buona parte la rappresentazione tridimensionale dei terreni sulla mappa. il mare è indicato con un unico rgb ( 0 0 253) mentre i terreni in scale di grigio. le csle di grigio sono rgb che hanno lo stesso valore per ogni gamma ( es. 43 43 43; 100 100 100) piu' i valori di rgb sono alti piu' sulla mappa verrà rappresentata una montagna, piu' i valori sono bassi piu' sarà pianura. il minimo è 1 (ma spesso si usa anche lo 0 0 0 , per una tecnica evoluta di smussatura delle coste) il massimo in teoria è 255 255 255.
    n.b. non ho ancora fatto tests accurati ma ho notato che in med2 si usano heights molto piu' basse rispetto a rome, all'incirca metà della scala).
    LE DIMENSIONI DEBBONO ESSERE IL DOPPIO DEL MAP_REGIONS +1 PIXEL.

    ----------------------------------------------------------------


    C R E A R E U N A M A P P A A V V I A B I L E


    il maggior problema quando si fa una nuova mappa è creare subito una mappa avviabile, che il gioco possa caricare, una volta fato cio' tutto diventa piu' facile. il resto basta aggiungerlo, ci vuole tempo, ma si puo' dire che ce l'abbiamo fatta.

    per avere successo, la cosa migliore è ridurre i files txt e anche i tga's all'essenziale, in tal modo è assai minore la probabilità di fare degli errori e si puo' partire. ma cio' che è piu' importante, avviando il gioco abbiamo un riferimento.

    quindi facciamo innanzitutto "piazza pulita" e accendiamo il motore...

    per prima cosa ripuliamo tutti i files txt da quello che non ci serve, che in molti casi equivale a tutto. se poi in seguito si vogliono utilizzare cose già presenti nel gioco originale (città, scripts, pools e via dicendo) si possono sempre copiare.

    n.b. nel caso si voglia solo estendere la mappa originale, è chiaro che i txt non vanno cancellati, ma solo integrati; allo stesso modo i tga's che qui sono sono indicati come "mappa integrale", per l'espansione di una mappa saranno solo "sezioni da aggiungere", ma il procedimento è lo stesso, fermo restando che ovviamente nel seondo caso si dovrebbe avere l'accortezza di far "collimare" le parti aggiunte con quelle precedenti, e ricordatevi di adeguare le nuove dimensioni totali in descr_terrain.

    - I FILES TXT:

    cominciamo il repulisti. suppongo che abbiate già copiati i files che servono a far partire la campagna nelle cartelle giuste (sono quelli indicati nella prima parte, il resto potete gettarlo via per il momento).

    quando andavo a scuola non capivo mai niente, finchè non mi facevano un esempio, quindi penso che il miglior modo sia fare un esempio, esercitarsi e poi usarlo come modello.

    l'esempio è fare una mappa della sardegna, mettendo solo 3 fazioni (papato, francesi e inglesi) e tre città (roma, parigi e londra). so che è una cagata come inizio di mod, ma è per provare.


    @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@


    Comiciamo con la cartella “text”:

    - IMPERIAL_CAMPAIGN_REGIONS_AND_SETTLEMENT_NAMES: come detto mettiamo all’inizio solo tre città, quindi cancelliamo tutto, in modo che rimanga solo questo:

    Generated by localisation spreadsheet
    {London_Province}Londra
    {London}Londra
    {Paris_Province}Parigi
    {Paris}Parigi
    {Roman_Province}Rome
    {Rome}Roma


    Passiamo alla cartella “base”:

    - DESCR_DISASTERS.TXT: cancelliamo tutto il contenuto

    - DESCR_SOUND_MUSIC_TYPES: cancelliamo tutto il contenuto (almeno io l’ho fatto e va bene).

    - DESCR_REGIONS_TXT: cancelliamo tutte le regioni meno quelle che abbiamo deciso di lasciare, cioè che rimanga questo:

    ;
    ; regions list
    ;

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    London_Province
    London
    england
    English_Rebels
    232 41 46
    dyes, tin, wool, atlantic, explorers_guild, woodsmens_guild
    5
    5
    religions { catholic 85 orthodox 0 islam 0 pagan 13 heretic 2 }
    Paris_Province
    Paris
    france
    French_Rebels
    203 202 201
    none
    5
    5
    religions { catholic 85 orthodox 0 islam 0 pagan 10 heretic 5 }
    Roman_Province
    Rome
    papal_states
    Italian_Rebels
    52 13 198
    crusade
    5
    6
    religions { catholic 99 orthodox 0 islam 0 pagan 0 heretic 1 }


    DESCR_TERRAIN: per il momento non toccatelo, lo modifichiamo dopo...



    Infine la cartella “imperial_campaign”:

    - CAMPAIGN_SCRIPT: cancellate tutto il contenuto

    - DESCR_EVENTS: cancellate tutto il contenuto

    - DESCR_MERCENARIES: cancellate tutto il contenuto

    - DESCR_WIN_CONDITIONS: cancellate tutto il contenuto

    - DESCRIPTION: lasciatelo cosi’ come è.

    - DESCR_REGIONS_AND_SETTLEMENT_NAMES_LOOKUP: cancellate tutte le regioni meno quelle che abbiamo deciso di lasciare. Che rimanga cosi’:

    London_Province
    London
    Paris_Province
    Paris
    Roman_Province
    Rome

    - DESCR_STRAT: qui le modifiche da fare sono parecchie. Concettualmente ricordatevi che intendiamo lasciare solo le tre fazioni e le tre regioni. Lasciamo pure tutti i chrachters che appartengono ai family trees, per non creare complicazioni. Gli altri (quelli indicati con “general”, spie, diplomatici, ammiragli, li possiamo cancellare… n.b. non cancellate le principesse, loro fanno parte della famiglia).

    La prima cosa è cancellare le fazioni che per ora non usiamo dalla parte delle playable, non playable e unlockable, lasciamo solo france e england tra le playable e papal states tra le non playable.
    Poi cancelliamo tutte le risorse, dato che la mappa è nuova dobbiamo riposizionarle, farle è facile, quindi tanto vale toglierle, se la nuova mappa ha coordinate che non comprendono quelle delle risorse crasha, quindi evitiamo tutto l’evitabile.
    Cancelliamo tutto quello che riguarda le fazioni che per il momento non utilizziamo, lasciamo solo france, england e papal states.
    In queste tre cancelliamo tutti i settlements eccedenti, lasciamo solo londra, Parigi e roma.
    La diplomacy section la cancelliamo tutta.

    Questo è quanto deve rimanere del vecchio descr_strat (che massacro!)
    ; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor

    campaign imperial_campaign
    playable
    england
    france



    end
    unlockable

    end
    nonplayable

    papal_states

    end


    start_date 1091 summer
    end_date 1530 winter
    timescale 0.50


    marian_reforms_disabled
    rebelling_characters_active
    gladiator_uprising_disabled
    night_battles_enabled
    brigand_spawn_value 20
    pirate_spawn_value 28

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ; >>>> start of resources section <<<<


    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ; >>>> start of sound emitters section <<<<


    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ; >>>> start of events section <<<<

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ; >>>> start of factions section <<<<
    faction england, trader henry
    ai_label catholic
    denari 10000
    denari_kings_purse 2500
    settlement
    {
    level large_town
    region London_Province

    year_founded 0
    population 3800
    plan_set default_set
    faction_creator england
    building
    {
    type core_building wooden_wall
    }
    building
    {
    type barracks town_guard
    }
    building
    {
    type temple_catholic small_church
    }
    building
    {
    type city_hall town_hall
    }
    building
    {
    type market corn_exchange
    }
    building
    {
    type hinterland_roads roads
    }
    }



    character William, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147
    traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Town Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


    character Robert, named character, male, age 24, x 104, y 134
    traits GoodCommander 2 , LoyaltyStarter 1 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

    character Cecilia, princess, female, age 25, x 111, y 151
    traits IAmPrincess 1 , NaturalPrincess 2 , GoodPrincess 1

    character Rufus, named character, male, heir, age 26, x 109, y 158
    traits Factionheir 1 , LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0





    character_record Matilda, female, age 49, alive, never_a_leader
    character_record Henry, male, age 12, alive, never_a_leader

    relative William, Matilda, Rufus, Cecilia, Robert, Henry, end


    faction france, religious smith
    ai_label catholic
    denari 8000
    denari_kings_purse 1500
    settlement
    {
    level large_town
    region Paris_Province

    year_founded 0
    population 3800
    plan_set default_set
    faction_creator france
    building
    {
    type core_building wooden_wall
    }
    building
    {
    type barracks town_guard
    }
    building
    {
    type temple_catholic small_church
    }
    building
    {
    type city_hall town_hall
    }
    building
    {
    type market corn_exchange
    }
    building
    {
    type hinterland_roads roads
    }
    }





    character Philip, named character, male, leader, age 40, x 113, y 131
    traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , Intelligent 2 , Austere 1 , PublicFaith 1 , BattleChivalry 1 , StrategyChivalry 3 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Crossbow Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

    character Louis, named character, male, heir, age 21, x 116, y 122
    traits Factionheir 1 , NaturalMilitarySkill 3 , Intelligent 2 , Energetic 1 , BattleDread 1 , LoyaltyStarter 1 , StrategyDread 3 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0



    character Raoulet Poitevin, named character, male, age 40, x 119, y 133
    traits NaturalMilitarySkill 2 , LoyaltyStarter 1 , Energetic 1 , Drink 1 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Town Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

    character Perrin Gassou, named character, male, age 20, x 113, y 134
    traits LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 1 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

    character Guillemot de Lyon, named character, male, age 32, x 109, y 129
    traits LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 2 , Drink 1 , Bloodthirsty 1 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Sergeant Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0







    character Constance, princess, female, age 19, x 112, y 131
    traits IAmPrincess 1 , NaturalPrincess 2 , GoodPrincess 1 , PrettyWoman 2

    character_record Michiel, male, age 2, alive, never_a_leader
    character_record Henry, male, age 1, alive, never_a_leader
    character_record Bertrada de Montfort, female, age 52, alive, never_a_leader

    relative Philip, Bertrada de Montfort, Louis, Constance, Michiel, Henry, end




    faction papal_states, comfortable napoleon
    ai_label papal_faction
    denari 5000
    denari_kings_purse 500
    settlement
    {
    level city
    region Roman_Province

    year_founded 0
    population 8000
    plan_set default_set
    faction_creator papal_states
    building
    {
    type core_building stone_wall
    }
    building
    {
    type barracks town_guard
    }
    building
    {
    type temple_catholic abbey
    }
    building
    {
    type hinterland_roads paved_roads
    }
    }

    character Gregory, named character, male, leader, age 40, x 147, y 90
    traits IAmPope 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1
    ancillaries doctor
    army
    unit SE Bodyguard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0








    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ; >>>> start of diplomacy section <<<<


    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ; >>>> start of regions section <<<<

    script
    campaign_script.txt


    ----------------------------------------------------------------


    ****** niente paura, poi faccio una versione scaricabile che potrete usare come modello.


    - POSSIAMO FINALMENTE PASSARE A DIVERTIRCI COI TGA'S. PREPARATE IL VOSTRO ARMAMENTARIO DI FOTORITOCCO.


    - REALIZZAZIONE DI UNA BASE ESSENZIALE DEI TGA'S.

    i tga necessari per far partire la campagna sono sempre quelli indicati nella prima parte della sezione.
    ad esempio le mappe di scelta fazione, quelle delle condizioni di vittoria, le radar maps stesse non sono necessarie, quindi vediamo quello che c'è da fare per ora.

    tra i tga necessari, la maggior parte di questi non necessitano una particolare lavorazione da subito, l'importante è colorarli con un rgb valido. poi vediamo come ma prima....

    - LA SANTISSIMA TRINITA' DELLE MAPPE:

    1) MAP_REGIONS.TGA
    2) MAP_HEIGHTS.TGA
    3) MAP_GROUND_TYPES.TGA

    sappiamo già cosa sono, quello che ora dovete sapere è che tali files vanno subito preparati, perchè sono i files che influiscono sulla rappresentazione dei confini della mappa, in particolare la differenziazione precisa e CORRISPONDENTE tra mare e terra, che se non ben fatta causa crashes senza appello.

    la cosa migliore da fare è preparare indifferentemente un map_ground_types o un map_heights, delimitando mari e terre. i due files hanno la stessa risoluzione, quindi è facile prendere uno e crerare in base a questo l'altro. poi bisogna passare alla cosa piu' delicata cioè far combaciare questi con con il map_regions, che purtroppo come abbiamo visto non è della stessa dimensione, e inoltre non è nemmeno proporzionale (la riga e la colonna in piu').


    - MAP_HEIGHTS:

    cominciamo dal map_heights. si puo' iniziare anche dal map_ground_types, ma preferisco iniziare con questo per un motivo preciso, cioè che tramite dei dati satellitari e opportuni editors è facile ricavarne uno. la procedura è abbastanza complessa (ma non complicata), per cui vi dedicheremo un tutorial a parte.
    la cosa essenziale per ora è differenziare mare e terra, creiamo un tga delle dimensioni che vogliamo (non superiore a 1000*1000 pixels senno' non ce la fa!) non è assolutamente necessario fare cose enormi, tenete presente che la mappa originale, in map_heights è di 591x376 cioè di 222.000 pixels, una mappa 1000x1000 sarebbe 1.000.000 di pixels, cioè quasi 5 volte piu' grande. non credo sia necessario se non per un world total war.
    IL MAP_HEIGHTS DEVE ESSERE DI DIMENSIONI DISPARE, per esempio 400 x 400 non va bene, nemmeno 400x401 o 401x400, ma roba tipo 401x401.

    a) le acque vanno colorate con un rgb " 0 0 253 " . in realtà si possono usare anche rgb leggermente differenti, ma casomai ne parleremo in una parte avanzata del tutorial.

    b) le terre vanno colorate con "scale di grigio" , cioè con rgb del tipo " 5 5 5 ", "10 10 10", "100 100 100", i valori vanno da 1 1 1 che indica la pianura appena sopra al mare fino a 255 255 255 che in pratica dovrebbe indicare l'everest. ogni pixel o gruppo di pixel va colorato cosi' per rappresentare pianure, colline o montagne. per la parte essenziale della mappa non è necessario creare subito questi "vari livelli", se si vuol far subito si puo' colorare tranquillamente le terre con un rgb costante, tipo "10 10 10", verrà tutto piatto ma potete poi variarlo quando volete.
    in med2 non si usano piu' rgb troppo alti , tipo "250 250 250". il massimo si aggira sui 110 110 110, mi pare. quindi non è necessario esagerare, ma meglio è saper variare le altezze, in modo da far "spiccare" le montagne.

    qui ho subito creato un map_heiths abbastanza decente.



    come vedete, coi dati satellitari, se la sezione è piccola si possono avere risultati eccellenti, si vedono addirittura le valli dove scorrono i fiumi (sarà molto utile in seguito nache per il map_features).

    cosa prudente da fare sarebbe anche rimuovere le piccole cose che possono dare problemi, tipo laghetti o piccole isole, parti sulle coste che determinano delle pixel d'acqua "chiusi" da pixel di terra. questo perchè il map_regions puo' avere poi dei problemi e far crashare la mappa. laghi o isole con meno 10 pixels in map_heights sarebbe meglio toglierli, calcolate che il map_heights è 4 volte il map_regions, su cui si basa la rappresentazione della mappa, quindi cose che vi possono sembrare ben definite poi non lo saranno. consiglio di tenere quindi map_regions piu' "pulito" possibile, le cose si possono sempre aggiungere dopo.


    - MAP_GROUND_TYPES

    è il tga che determina i tipi di terreno. anche qui per ora la cosa piu' importante è differenziare tra terra e acqua.
    dato che ha la stessa dimensione del map_heights, la cosa piu' semplice è prendere il map_heights, salvarlo con nome come map_ground_types e convertire gli rgb. non avremo cosi' alcun problema con la corrispondenza.
    qui saper usare maschere colore e riempimenti col programma di fotoritocco comincia ad essere importante, per essere piu' veloci e precisi, altrimenti ci vuole precisione e olio di gomito.

    N.B. USATE SEMPRE UN TIPO DI PENNELLO NORMALE, DI QUELLI CHE COLORANO SENZA ALTERARE I PIXEL CIRCOSTANTI.

    la cosa importante da fare è sostituire gli rgb del map_heights con quelli validi per map_ground_types

    cominciamo col mare... in map_heights aveva rgb 0 0 253, ora dobbiamo sostituirlo con un rgb che rappresenta il mare in map_ground_types. ce ne sono di diversi tipi. poi quando illustreremo nel dettaglio i vari tga's ne parleremo. qui basta usare un rgb unico, 128 0 0.
    state molto attenti ad essere precisi, qui è fondamentale.
    per gli esperti fate una maschera colore coll' rgb 0 0 253 e sostituite con 128 0 0 utilizzando un riempimento veloce.

    fatto il mare, non resta che fare la terra. è sufficiente utilizzare un rgb valido anche per tutta la parte interessata. l'importante èora che la mappa parta.
    ricordatevi sempre che pero' gli rgb corrispondenti a montagne e foreste non permettono la collocazione dei charachters e delle citta/porti, quindi meglio usare le colline (128 128 64) o un tipo di pianura, tipo fertilità bassa (o 128 128), se volete subito impostare le montagne, quelle basse hanno 98 65 65, quelle alte 196 128 128.
    è superfluo dire che le textures delle montagne dovrebbero essere corrispondenti alle maggiori altezze in map_heights.
    per chi è esperto l'uso dei "livelli" rende il tutto molto facile.

    qui ho sostituito agli rgb del map_heghts i corretti rgb per i ipi di terreni. già si intuisce quali saranno montagne, colline, pianure




    -MAP_REGIONS

    qui veniamo alla parte piu' delicata. perchè il map_regions come abbiamo visto non è della stessa dimensione dei primi due, ma della metà -1 riga e una colonna.
    far combaciare sto file con gli altri è piu' cpmlicato di quanto sembra, in teoria tenete presente che un pixel in map regions corrisponde a 4 pixel in map_ground types.
    l'aggiunta di una riga in alto e una colonna a destra permette in pratica di "aggiungere" pixels a destra e in lato, stessa cosa sottrarli a sinitra e in basso. questo serve a smussare gli angoli e permette di creare coste ben fatte (per inverso si possono alzare un po i livelli delle acque, ma cominciamo ad addentrarci in campi avanzati).

    quello che ci interessa per il momento è creare una mappa base, magari non definita al massimo, cma che funzioni (c'è sempre tempo per definirla dopo).

    io per fare questo procedimento uso un programma apposito, ma vediamo come fare per risolvere la cosa in modo abbastanza semplice.

    purtroppo bisogna saper usare i "livelli" col vostro programma di fotoritocco, sovrepporre un tga all'altro e dargli una trasparenza in modo di poter vedere entrambi, e poterci lavorare.

    io per fare questo velocemente, come altre cose, uso il vecchio time, un editor per le mappe per rtw 1.2. in pratica tengo installata una copia di rtw 1.2 e creo delle mappe per rtw. una volta terminati i tga poi "prendo" solo quelli e li uso per la mappa base. è un procedimento semplice, il time permette di lavorare facilmente sui livello dei vari tga's , e soprattutto di fare le heights i tempo reali con una apposita tool che permette di alzare e abbassare i terreni tenedno premuto il mouse, avendo al contempo una rappresentazione tridimensionale.
    ora si non si puo' piu' usare, invece per i txt, che vanno fatti manualmente.

    come per i dati satellitari e il 3d dem poi faremo un apposito tutorial anche per questo.


    procedura canonica, senza fronzoli:

    a) creiamo un map_regions partendo dal map_heights.
    la tecnica è piu' o meno la stessa di quella precedente che abbiamo creato per fare il map_ground_types, ma con qualche eccezione.

    - prima di tutto dobbiamo ridimensionare il map_heights, prima salviamo con nome come map_regions, poi gli diamo le nuove dimensioni. queste debbono essere la metà dei pixel in orizzontale e verticale meno 1.
    ok... esempio se il map regions è 401x401 il map_regions deve essere 200x200.
    DISATTIVATE L'OPZIONE ANTIALIAS SE PRESENTE, perchè sputtana tutto.
    - poi sostituiamo l'rgb per il mare valido per il map_heights con quello valido per il map_regions, che è "41 140 233".
    -ora rimangono le terre, qui ci congiugiamo col tutorial per aggiungere nuove province. abbiamo detto che mettiamo solo tre province, cioè londra, parigi e roma. dobbiamo quindi ricoprire le scale di grigio con gli rgb indicati per le tre regioni in descr_regions. per far prima colorate tutto come se fosse una sola grossa regione e poi fate le due residue.
    x gli esperti è facile fare una maschera colore col mare, poi invertirla e usare un riempimento veloce.
    gli rgb che trovate in descr_regions per le tre città sono questi:
    roma 52 13 198
    londra 232 41 46
    parigi 203 202 201
    a questo punto aggiungete i pixel neri per le città e i bianchi sulle coste (se la regione confina col mare) e siete a posto.

    una cosa del genere...

    [Modificato da brancaleone da norcia 31/12/2006 2.15]



    fatto questo la mappa potrebbe anche partire, senza bisogno di ulteriori accorgimenti per la "trinità", pero' non è detto che funzioni bene, possono esseridiversi problemi dovuti alla non corrispondenza tra i tga's. quindi fate attenzione.


    b) correggere il map_heights e il map_ground_types per farlo corrispondere perfettamente col map_regions.

    qui siamo alla parte piu' "dolorosa". non solo sovrapporre i files coi livelli , ma cio' non sarebbe sufficiente perchè il map_regions come abbiamo visto è piu' piccolo. si puo' sia ingrandirlo prima o durante la sovrapposizione coi livelli. facciamolo prima.

    - creiamo una copia temporanea del map_regions, chiamatelo come vi pare (facciamo "pippo"), non è importante. fatto questo dovete ridimensionarlo eattamente del doppio. sempre col nostro esempio se prima era 200x 200 ora deve diventare 400x 400 (attenzione non 401x401).
    attenti sempre all'antialias.

    - aprite il map_ground_types, copiateci sopra questo "pippo.tga" (ex map_regions). allineatelo bene a sinistra e in basso, la riga e la colonna in piu' devono rimanere di converso in alto e a destra.
    date una trasparenza al pippo.tga un 40 percento o giu' di li' va bene. e oservate.
    seppur nella trasparenza si notano le corrispondenze non perfette tra i pixel.
    ok... vediamo un esempio in cui si nota la non corrispondenza. quello che dovete notare sono le coste, il resto non conta.



    qui vediamo un dettaglio



    come vedete qui in alcuni casi i pixel del map_ground_types debbono essere aggiunti, in altri debbono essere tolti. non dovete fare altro che "ricamare" le coste finchè le due mappe in sovrapposizione non siano perfettamente precise nei contorni.
    cosi':



    - ora aprite il map_heights e usate la stessa identica procedura, i contorni delle coste devono perfettamente collimare.

    a sto punto potete anche disfarvi di pippo.tga, pippo non ci serve piu', nella cartella base ci andrà il map_regions di 200x200 che abbiamo fatto per primo.

    fatto questo siamo a posto, non rimangono che gli ultimi ritocchi.



    continuiamo con gli altri tga's da sitemare, niente di complicato ora...


    - MAP_CLIMATES.TGA:
    sappiamo che questo tga deve essere il doppio di map regions + 1 , in pratica come il map_ground_types e il map_heights, per il momento non ci interessa differenziare i climi. facciamo tutto con clima mediterraneo, colorando completamente e uniformemente, e buonanotte:
    rgb 236 0 140
    è ovvio che invece di creare un nuovo tga si puo' prendere per es. il map_heights e colrarlo, poi salvarlo con nome come map_climates.

    - MAP_FEATURES: per il momento fiumi e vulcani non ci interessano, coloratelo tutto nero
    rgb 0 0 0
    le dimensioni sono le stesse del map_regions.

    - MAP_FOG: idem con patate, fate tutto bianco. la sardegna l'hanno scoperta da tempo.
    rgb 255 255 255

    - MAP_ROUGHNESS: deve essre esattamente il doppio del map_regions, senza riga e colonna in piu'. fatelo tuto nero:
    rgb 0 0 0

    -MAP_TRADE_ROUTES: delle stesse dimensioni del map_regions, tutto nero pure questo.
    rgb 0 0 0

    - WATER SURFACE: lasciate quello originale di med2, non serve cambiare niente.


    coi tgaìs abbiamo finito, mancano due ritocchi a due txt che prima non potevamo fare:

    - DESCR_TERRAIN: prima non conoscevamo le dimensioni della mappa, ora l'abbiamo fatta e li sappiamo. per l'esempio abbiamo supposto che il map_regions sia di 200x 200, quindi mettiamo questi valori sostutuendoli in corrispondenza di heights e widht.

    - CHARACHTERS IN DESCR_STRAT.
    l'ultima cosa un po rognosa. creare i familiari è un po rischioso per chi non è esperto, quindi vi avevo detto di mantenere quelli già presenti in descr_stat, eliminando magari i charachters che non erano familiari.
    ogni charachters ha le coordinate di dove si trova in map_regions indicate con x e y

    es.

    character William, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147
    traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1
    army
    unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Town Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


    vedete che il signor william si trova a 109 , 147.

    queste coordinate sono comprese nella nostra mappa, che difatti arriva a 200 , 200 (partendo da 1 ovviamente), quello che non sappiamo è se sir william è destinato a finire in acqua o per le terre. o magari, se aggiamo già fatto montagne in zone inaccessibili.

    se si controlla che tutti i charachters siano almeno compresi nelle coordinate limite della mappa, allora si puo' anche provare a farla partire, magari non crasha o crasha solo se ci passate sopra con la visuale, ma vediamo come fare per essere piu' tranquilli:

    - aprite il file map_ground_types, salvatelo con nome come volete (es. stavolta lo chiamiamo "pappa.tga").
    ridimensionatelo, come se fosse un map_regions (ricordatevi sempre che le coordinate nella mappa corrispondono a questo file). cioè nell'esempio 200x200.
    in pratica abbiamo un map_regions, ma con i colori del map_ground_types.
    N.B. se non avete messo montagne o foreste nella mappa, allora non c'è bisogno, basta aprire direttamente il map_regions stesso dato che non si rischia i mettere il charachters in zone inaccessibili.

    il programma di fotiritocco, di solito vi indica le coordinate del pixel una volta che ci passate sopra col mouse. in tal modo è facile verificare se le coordinate dei charachters corrispondano a zone accessibili.
    basta correggerle in modo che tutti i generali e eventuali principesse residue "cadano" in zona valida.
    non sono tanti da spostare dopotutto, ora capite perchè vi ho fatto togliere tuto il possibile, comprese spie , diplomatici, preti etc....).

    p.s. in alcuni programmi le coordinate verticali sono invertite, cambiate l'impostazione, ma se non riuscite in tal caso è semplice sottarle dalla coordinata messima e ricavare il valore esatto es. 120 su una mappa di 200 in verticale corrisponde a 200-120 uguale 80.

    ----------------------------------------------------------------

    ORA AVETE FATTO TUTO IL NECESSARIO PER FAR AVVIARE LA VOSTRA MAPPA BASE.
    FATE PARTIRE IL GIOCO, E AMMIRATE LA VOSTRA CREAZIONE...

    p.s. ma prima controllate che nelle cartelle imperial_campaign e base del vostro mod_switch ci sia tutto....
    ricordate che i files necessari sono quelli indicati nella prima parte del tutorial.

    @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@


    CONTINUA IL PROSSIMO ANNO.............................


    CIAU. [SM=x1140556]

    [Modificato da brancaleone da norcia 31/12/2006 3.30]

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    00 30/12/2006 02:06
    intanto che aspettate la continuazione, guardate QUI, è il tutorial sempreverde di BDH che servirà per questo tutorial, per creare i vari .tga
    immagini via satellite:http://edc.usgs.gov/products/elevation/gtopo30/gtopo30.html
    convertitore:http://www.visualizationsoftware.com/3dem.html
    dopo che sarà finito tutto il forum sarà pieno di mappatori, grande branca! [SM=x1140411]
    ciao. [SM=x1140556] [SM=x1140557] [SM=x1140559]

    [Modificato da $Elendil$ 30/12/2006 2.07]




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    00 30/12/2006 03:34
    Re:

    Scritto da: $Elendil$ 30/12/2006 2.06
    intanto che aspettate la continuazione, guardate QUI, è il tutorial sempreverde di BDH che servirà per questo tutorial, per creare i vari .tga
    immagini via satellite:http://edc.usgs.gov/products/elevation/gtopo30/gtopo30.html
    convertitore:http://www.visualizationsoftware.com/3dem.html
    dopo che sarà finito tutto il forum sarà pieno di mappatori, grande branca! [SM=x1140411]
    ciao. [SM=x1140556] [SM=x1140557] [SM=x1140559]

    [Modificato da $Elendil$ 30/12/2006 2.07]




    ovviamente adesso sei costretto personalmente ad incaricarti del sotto-tutorial sulla creazione della mappa coi dati satellitari...

    vero? [SM=g27975]

    per caso sai anche adattare il time? cosi' mi risparmio altra fatica?

    ciau. [SM=x1140565]
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    Scudiero
    00 30/12/2006 12:02
    Scusa Brancaleone.

    Sto cercando di creare una mappa utilizzando un tutorial sul TW.org.Usando le sezioni sono riuscito a tagliare tutti i file TGA ,però non riesco a modificare questi :

    Radar_map1 e radar_map2

    se uso le sezioni e imposto le stesse dimensioni si trovano in un altro posizione e sono piu piccole.

    C'è bisogno di qualche strana proporzione ????o qualcos'altro???

    Help

    omplimenti per il tuorial ,è davvero molto chiaro


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    |Roman Praetorian|
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    00 30/12/2006 12:17
    sarà pure sempreverde il tutorial ma pure sempreinglese e che diamine [SM=x1140422] ;purtroppo io nn posso fare la mappa in attesa di avere photoshop cmq ho provato quando apro 3DEM e scelgo USGS DEM seleziono tutto l'archivio e mi carica la mappa del mondo(io avevo scaricato il settore che comprende francia,pezzo di spagna nord-orientale,italia settentrionale ecc....) poi scelgo un punto tipo il centro della francia e scelgo il widht 20(che dovrebbe ampliare del doppio la porzione di mappa scelta cioè il centro francia giusto?dato che si parte da 10) poi lascio caricare ma mi compare una finestra dove mi chiede di cercare il file Globe Dem ed io scelgo di nuovo tutto il .rar ma purtroppo ogni 3 secondi me lo richiede e non riesco a a far caricare la mappa;l'unica volta che sono riuscito a caricare una porzione di mappa è stato con l'italia settentrionale e basta le altre parti mi fanno girare i maroni [SM=g27978] qquindi come si risolve sta cosa?
    EDIT:Sono finalmente riuscito a far caricare altri pezzi di mappa;dopo aver settato la scala di colori il tutorial dice di qualcosa a proposito dell'altitude range ma bisogna modificarlo?perchè se lo aumento sembrerebbe che i pirenei siano alti come le alpi e 3000 m e qualcosa mi sembra già buono [SM=g27982]

    [Modificato da |Roman Praetorian| 30/12/2006 12.44]

    FORZA NAPOLI!!!
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    00 30/12/2006 12:47
    Re:

    Scritto da: Dioclezianus-Imperator91 30/12/2006 12.02
    Scusa Brancaleone.

    Sto cercando di creare una mappa utilizzando un tutorial sul TW.org.Usando le sezioni sono riuscito a tagliare tutti i file TGA ,però non riesco a modificare questi :

    Radar_map1 e radar_map2

    se uso le sezioni e imposto le stesse dimensioni si trovano in un altro posizione e sono piu piccole.

    C'è bisogno di qualche strana proporzione ????o qualcos'altro???

    Help

    omplimenti per il tuorial ,è davvero molto chiaro

    il radar map non ha importanza puoi anche non metterlo nella mappa e ti viene lo stesso, o se no lo metti completamente nero, e ti viene un bell'effetto, provare per credere [SM=x1140557]
    ciao. [SM=x1140556]



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    00 30/12/2006 12:51
    Re:

    Scritto da: |Roman Praetorian| 30/12/2006 12.17
    sarà pure sempreverde il tutorial ma pure sempreinglese e che diamine [SM=x1140422] ;purtroppo io nn posso fare la mappa in attesa di avere photoshop cmq ho provato quando apro 3DEM e scelgo USGS DEM seleziono tutto l'archivio e mi carica la mappa del mondo(io avevo scaricato il settore che comprende francia,pezzo di spagna nord-orientale,italia settentrionale ecc....) poi scelgo un punto tipo il centro della francia e scelgo il widht 20(che dovrebbe ampliare del doppio la porzione di mappa scelta cioè il centro francia giusto?dato che si parte da 10) poi lascio caricare ma mi compare una finestra dove mi chiede di cercare il file Globe Dem ed io scelgo di nuovo tutto il .rar ma purtroppo ogni 3 secondi me lo richiede e non riesco a a far caricare la mappa;l'unica volta che sono riuscito a caricare una porzione di mappa è stato con l'italia settentrionale e basta le altre parti mi fanno girare i maroni [SM=g27978] qquindi come si risolve sta cosa?
    EDIT:Sono finalmente riuscito a far caricare altri pezzi di mappa;dopo aver settato la scala di colori il tutorial dice di qualcosa a proposito dell'altitude range ma bisogna modificarlo?perchè se lo aumento sembrerebbe che i pirenei siano alti come le alpi e 3000 m e qualcosa mi sembra già buono [SM=g27982]

    [Modificato da |Roman Praetorian| 30/12/2006 12.44]


    se provi a caricare la parte sbagliata, ti fa così, e se poi provi a caricare qulacos'altro non te lo carica devi chiudere il programma e riaprire.



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    00 30/12/2006 12:52
    Re: Re:

    Scritto da: brancaleone da norcia 30/12/2006 3.34


    ovviamente adesso sei costretto personalmente ad incaricarti del sotto-tutorial sulla creazione della mappa coi dati satellitari...

    vero? [SM=g27975]

    per caso sai anche adattare il time? cosi' mi risparmio altra fatica?

    ciau. [SM=x1140565]

    cosa intendi per adattare il time?



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    00 30/12/2006 13:18
    grazie elendil [SM=g27964] per ora ho provato a fare 4 mappe(ovviamente sono tutte a caso era solo per fare un po' di pratica):
    1)


    2)


    3)


    4)


    Nella quarta mappa ho usato colori più scuri perchè vedendo altre mappe ho notato che le mie sembrano lavate con la candeggina al loro confronto così le ho scurite un po' [SM=g27965]
    P.S. Al posto di photoshop si può usare anche altri tipi di programmi di foto ritocco?
    FORZA NAPOLI!!!
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    00 30/12/2006 13:28
    metti anche l'acqua con i caratteri giusti (0 0 253), cmq bravo! [SM=x1140487] [SM=x1140440]



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    brancaleone da norcia
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    00 30/12/2006 18:35
    Re:

    Scritto da: Dioclezianus-Imperator91 30/12/2006 12.02
    Scusa Brancaleone.

    Sto cercando di creare una mappa utilizzando un tutorial sul TW.org.Usando le sezioni sono riuscito a tagliare tutti i file TGA ,però non riesco a modificare questi :

    Radar_map1 e radar_map2

    se uso le sezioni e imposto le stesse dimensioni si trovano in un altro posizione e sono piu piccole.

    C'è bisogno di qualche strana proporzione ????o qualcos'altro???

    Help


    omplimenti per il tuorial ,è davvero molto chiaro



    come ho spiegato all'inizio della guida i files che non vengono citati nella prima parte non sono necessari.
    come ha detto elendil viene generata una radar map lo stesso, anche se non ha textures.

    nella guida vorrei andare passo passo, perchè penso che la difficoltà di chi fa le mappe è riuscire ad avere una mappa base essenziale che parte, e funziona. da li poi si possono aggiungere le cose. e vedremo i vari tga's nel dettaglio.

    comunque, visto che stai facendo già un mod....

    radar_map1.tga:
    questa è la mappa radar per la campagna, importante è che deve essere delle stesse dimensioni del map_regions.

    radar_map2.tga: è la mappa mostrata nella schermata di selezione fazione quando si avvia una nuova campagna, deve essere il doppio del map_regions.

    queste proporzioni pero' riguardano rtw/bi, penso siano le stesse, ma non ho ancora provato sinceramente.

    ciau. [SM=g27963]

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    brancaleone da norcia
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    00 30/12/2006 19:05
    Re:

    Scritto da: |Roman Praetorian| 30/12/2006 13.18
    grazie elendil [SM=g27964] per ora ho provato a fare 4 mappe(ovviamente sono tutte a caso era solo per fare un po' di pratica):
    1)


    2)


    3)


    4)


    Nella quarta mappa ho usato colori più scuri perchè vedendo altre mappe ho notato che le mie sembrano lavate con la candeggina al loro confronto così le ho scurite un po' [SM=g27965]
    P.S. Al posto di photoshop si può usare anche altri tipi di programmi di foto ritocco?



    riguardo alla tecnica per la scala dele altezze ognuno ha la sua particolare, quindi è un po difficle dare suggerimenti.
    pero'...come ho già anticipato nella guida, attenzione perchè med2 usa delle scale molto piu' "corte" rispetto a rtw/bi. mentre in rtw vediamo che si arrivava a rgb vicini allo 255 255 255, che è il massimo, in med2 mi pare che si arriva ,massimo a 104 104 104 o giu' di li.
    in med2 la scala delle heights ha molto meno importanza rispetto a bi, per la raprresentazione 3d si fa piu' uso dei modelli di terreno. aprite per esempio il map_heights.tga di med2 e vedrete che rispetto a rtw è "scuro", cioè in pratica le altezze, sono "minori", ma la rappresentazione treddi' della mappa è buona. inoltre è come se ci fossero dei livelli piatti, zone abbastanza ampie hanno lo stesso rgb.

    x roman:
    detto questo, le altezze che hai impostate sarebbero troppo "bianche" (alte), anche per rtw, figuriamoci per med2. il tutorial di bdh è un ottimo strumento per creare velocemente una mappatura e anche per le height, ma per questo secondo aspetto è valido soprattutto per mappe che zommano su zone poco estese (es. l'italia), ma non per mappe grandi.
    non bisogna pensare che usando delle heights piu "alte", le montagne spiccheranno di piu', poi una scala proporzionale tra altezze e rgb rende la mappa dall'aspettoi troppo "piatto". cio' che conta non è tanto l'altezza in se', ma riuscire a creare un dislivello tra pianure/colline e montagne.
    rgb troppo "bianchi" aumentano la pesantezza della mappa, i caricamenti in particolare ne soffrono molto.
    i dati satellitari forniti dal siti usato per il tutorial di bdh presentano i dati in formato "mercatore", sulle mappe grandi cio' significa che si ha una aberrazione delle proporzioni, a me piace, perchè esalta le zone europee piu' "consistenti" a dispetto dell'africa o dell'arabia, ma il proiblema è che se poi si va troppo a nord vengono esaltate in maniera "discriminate" zone desertiche (ghiacciate) come la scandinavia o la russia setentrionale/siberia.
    ovviamente con un buon programma di fotoritocco si puo' rimettere il tutto a posto, ma c'è del lavoro da fare.

    per il tutorial, come esempio, ho fatto un map_heights veloce usando i dati satellitari , convertendoli con una scala lineare di rgb, usando come modello la sardegna, i risultati non sono stati soddisfacenti.
    fatta la seconda parte in cui spiego proprio questo, metto la mappa in download, cosi' vedrete voi stessi.

    ciau. [SM=x1140556]

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    00 30/12/2006 19:34
    Re:

    Scritto da: |Roman Praetorian| 30/12/2006 12.17
    sarà pure sempreverde il tutorial ma pure sempreinglese e che diamine [SM=x1140422] ;purtroppo io nn posso fare la mappa in attesa di avere photoshop cmq ho provato quando apro 3DEM e scelgo USGS DEM seleziono tutto l'archivio e mi carica la mappa del mondo(io avevo scaricato il settore che comprende francia,pezzo di spagna nord-orientale,italia settentrionale ecc....) poi scelgo un punto tipo il centro della francia e scelgo il widht 20(che dovrebbe ampliare del doppio la porzione di mappa scelta cioè il centro francia giusto?dato che si parte da 10)

    PUOI FARE IL RESIZE DELLA MAPPA QUANDO VUOI, NON E'NECESSARIO CARICARE DIRETTAMENTE LA DIMENSIONE VOLUTA.

    poi lascio caricare ma mi compare una finestra dove mi chiede di cercare il file Globe Dem ed io scelgo di nuovo tutto il .rar ma purtroppo ogni 3 secondi me lo richiede e non riesco a a far caricare la mappa;

    PROBABILMENTE HAI "RAGGIUNTO" CON LA SELEZIONE, DELLE LATITUDINI O LONGITUDINI RELATIVE A SETTORI DEI DATI SATELLITARI CHE NON HAI SCARICATO. E' SEMPRE MEGLIO SCARICARE QUALCHE SETTORE IN PIU'.

    l'unica volta che sono riuscito a caricare una porzione di mappa è stato con l'italia settentrionale e basta le altre parti mi fanno girare i maroni [SM=g27978] qquindi come si risolve sta cosa?
    EDIT:Sono finalmente riuscito a far caricare altri pezzi di mappa;dopo aver settato la scala di colori il tutorial dice di qualcosa a proposito dell'altitude range ma bisogna modificarlo?perchè se lo aumento sembrerebbe che i pirenei siano alti come le alpi e 3000 m e qualcosa mi sembra già buono

    E QUI SIAMO AL DILEMMA. ALLORA... IL PROGRAMMA 3D DEM IMPOSTA UN RANGE DELLE ALTEZZE CHE VANNO DAL MINIMO CHE TROVA (ATTENZIONE CHE PUO' ESSERE SOPRA O SOTTO IL LIVELLO DEL MARE!!!) AL MASSIMO CHE DIPENDE DALL'ALTEZZA MAGGIORE CHE TROVA NEL SETTORE CHE HAI CARICATO.
    PER IL PRIMO ASPETTO, IN MOLTE ZONE NON FA DIFFERENZA, IN ALTRE SI, E PARECCHIO. IL CASO PIU' ECLATANTE è IL CASPIO, CHE ESSENDO DEPRESSO (PORELLO!) APPARE O SCOMPARE A SECONDA DEL VALORE DEL RANGE MINIMO CHE SI IMPOSTA. RAPPRESENTARE DELLE ZONE COME IL SUDDETTO CASPIO, UILIZZANDO I DATI SATELLITARI, IN MANIERA FEDELE è PRESSOCHE' IMPOSSIBILE, VA POI RITOCCATO.
    PER IL SECONDO ASPETTO, QUI SIAMO AL PRIMO PROBLEMA GROSSO, E LI' SI VEDE L'ABILITA' E L'ESPERIENZA DEL MAPPATORE. FINCHE' IL SETTORE CHE HAI CARICATO E' SUFFICIENTE ALLA MAPPA CHE VUOI FARE (PER ESEMPIO FAI SOLO L'ITALIA) NON CI SONO GROSSI PROBLEMI, SI TRATTA DI SCEGLIERE IL RANGE PIU' OPPORTUNO E VIA... L'ITALIA POI E' "FACILE" PERCHE' HA BUONE MONTAGNE E QUINDI LA SCALA DELLE ALTEZZE VIENE BENE. SE RENDI INVECE LA RUSSIA UN CASINO PERCHè IN PRATICA TI VIENE UN ALTOPIANO IMMENSO E LI' FAREBBE POCA DIFFERENZA UNA SCALA CON VALORI PIU' BASSI, L'ALTOPIANO E' PIATTO, QUINDI SE LO FAI "RILEVATO" COME TREDDI' O "BASSO", L'UNICO CHE SE NE ACCORGE E' IL PC QUANDO CARICA LA MAPPA.
    I DOLORI VENGONO QUANDO FAI UNA MAPPA PIU' GRANDE, PER ESEMPIO L'EUROPA. IN TAL CASO, DEVI POI "MONTARE" I VARI SETTORI COL TUOI PROGRAMMA DI FOTORITOCCO (IO CONSIGLIO COREL PHOTO PAINT PER LE MAPPE, MA MAGARI E' UNA MIA PREFERENZA DEL TUTTO PERSONALE, PHOTOSHOP E' MEGLIO PER LE TEXTURES). COSA FARE? LA COSA PIU' LOGICA E' ADOTTARE UNA ALTUTUDE RANGE COSTANTE E APPLICARLO A TUTTI I SETTORI. QUESTO PERCHE' SENNO, DATA L'IMPOSTAZIONE INIZIALE DEL 3D DEM, GLI URALI TI VENGONO ALTI COME L'HIMALAYA!
    DETTO QUSETO SAREBBE SEMPLICE, MA NON E' COSI', FARE UNA MAPPA NON E' UNA COSA COSI' SEMPLICE E MECCANICA COME IL TUTORIAL PUO' FAR SEMBRARE. E' UNO STRUMENTO ECCELLENTE, MA PI CI DEVE ESSSERE L'ABILITA' E L'ESPERIENZA NEL SAPERLO SFRUTTARE PRIMA E POI CORREGGERE.
    SAPER GIOCARE COI RANGE DELLE ALTIDUDINI, LA SCALA DELLE ALTEZZE, E UN BUON ALANTE GEOGRAFICO SONO STRUMENTI ALTRETTANTO ESSENZIALI.
    [SM=g27982]

    [Modificato da |Roman Praetorian| 30/12/2006 12.44]




    ciau. [SM=g27966]
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    |Roman Praetorian|
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    00 30/12/2006 20:51
    Io ho provato con solo l'italia e con i colori scuri;il range per ora l'ho tenuto 1-3500m poi lo cambierò cmq se voglio includere appunto il caspio oppure le depressioni in olanda devo mettere un range minore tipo -30m-3500m?in modo da includere anche essi?

    FORZA NAPOLI!!!
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    brancaleone da norcia
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    00 30/12/2006 22:29
    Re:

    Scritto da: |Roman Praetorian| 30/12/2006 20.51
    Io ho provato con solo l'italia e con i colori scuri;il range per ora l'ho tenuto 1-3500m poi lo cambierò cmq se voglio includere appunto il caspio oppure le depressioni in olanda devo mettere un range minore tipo -30m-3500m?in modo da includere anche essi?





    appena carichi il settore, vedrai che nella scala delle altezze a sinistra in alto ci sono indicate le varie altezze, li' poi decidi l'rgb per ognuna. il valore minore della scala riporta spesso, appena aperto, un valore inferiore a o metri. es. se carichi un settore che comprende italia e nordafrica, vedrai che la scala parte da -103 metri (poi con le alpi supera i 4500). nell'altitude range sono riportati gli stessi valori come minimo e massimo (-103;4536)
    quello che devi modificare è invece il valore nel campo "sea levels" in basso a destra. in pratica li' decidi dove finisce il mare e dove comincia la terra. i dati satellitari non "sanno" dove sta l'acqua e dove sta la terra, sanno solo le altezze, es. se c'è un lago a 1000 metri se fregano completamente, sei tu che glielo devi dire. quindi nel campo "sea levels", metto lo stesso valore minimo, cioè -103 metri, cosicchè da quella altezza partono le acque. questo non rend la mappa perfetta, perchè variazioni da una parte comportano distorsioni da un'altra, ma in generale, finchè si tratta di abbassare il mare a -100, -150 metri la rappresentazione è buona.
    salvo casi maledetti come il caspio o il lago d'aral, o le depressioni in africa, i laghi salati, che molti con spirito "realistico" riesmpiono d'acqua senza sapere che invece ci si cammina sopra tranquillamente e talvolta ci fanno pure le strade ( ma sta tranquillo! figurati se ci fa caso qualcuno!).

    come ha giustamente detto elendil, è meglio se imposti direttamente l'rgb per le acque con l'editor.
    basta che metti il valore 0 0 253 nela campo in alto a destra dove dice "ocean".

    ciau. [SM=x1140556]

    [Modificato da brancaleone da norcia 30/12/2006 22.32]

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    |Roman Praetorian|
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    00 30/12/2006 22:50
    in quel settore dove è rappresentata l'italia non ci sono depressioni quindi il "sea levels" lo lascio a zero giusto?invece quando mi trovo un settore dove ci sono depressioni, sia in lowlands che in island\ocean seleziono un "sea levels" come quello che c'è nella scala delle altezze tipo -30?

    salvo casi maledetti come il caspio o il lago d'aral, o le depressioni in africa, i laghi salati, che molti con spirito "realistico" riesmpiono d'acqua senza sapere che invece ci si cammina sopra tranquillamente e talvolta ci fanno pure le strade ( ma sta tranquillo! figurati se ci fa caso qualcuno!).


    al massimo spieghiamo il fenomeno con un diluvio di proporzioni epiche sullo stile biblico "Diluvio Universale"
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    brancaleone da norcia
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    00 30/12/2006 23:41
    Re:

    Scritto da: |Roman Praetorian| 30/12/2006 22.50
    in quel settore dove è rappresentata l'italia non ci sono depressioni quindi il "sea levels" lo lascio a zero giusto?invece quando mi trovo un settore dove ci sono depressioni, sia in lowlands che in island\ocean seleziono un "sea levels" come quello che c'è nella scala delle altezze tipo -30?

    salvo casi maledetti come il caspio o il lago d'aral, o le depressioni in africa, i laghi salati, che molti con spirito "realistico" riesmpiono d'acqua senza sapere che invece ci si cammina sopra tranquillamente e talvolta ci fanno pure le strade ( ma sta tranquillo! figurati se ci fa caso qualcuno!).


    al massimo spieghiamo il fenomeno con un diluvio di proporzioni epiche sullo stile biblico "Diluvio Universale"



    si, l'italia è un caso particolare di "regolarità" satellitare. lascia pure a 1 o zero e va bene.
    salvo i caso maledetti, basta che rimetti in "sea levels" (basta lowlands) lo stesso valore minimo che trovi appena apri il settore di mappa satellitare.

    prova a farti un settore del caspio, cosi' capisci cosa intendo per "maledetto". l'europa è facile.

    [SM=x1140565]
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    |Roman Praetorian|
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    00 31/12/2006 12:08
    grazie branca [SM=x1140413]
    e auguri a te ed a tutti gli altri [SM=x1140556] [SM=x1140557]

    [Modificato da |Roman Praetorian| 31/12/2006 12.09]

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    davide61
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    00 05/01/2007 14:48
    Aiuto!!
    Scusate, ma ho un problemone.
    Quando ridimensiono il file map_ground_types.tga per trasformarlo in map_regions.tga con Photoshop 9, l'immagine non resta uguale, sulle coste mi appaiono pixel a metà tra il colore della terra e quello del mare. Appare tutto un pò come sfocato, non so se ho reso l'idea. E' come se ridimensionando l'immagine non riesce a mentenere le proporzioni e viene tutto sfasato.
    Il file map_ground_types.tga ha queste dimensioni: 591x377, mentre il file map_regions.tga, quando cerco di trasformarlo, l'ho impostato con queste dimensioni: 295x188 (dovrebbero andare bene perchè ho fatto -1 e poi :2)
    Grazie in anticipo per le risposte.



    PS. Se qualcuno può spiegarmi come inserire l'immagine nel messaggio vi faccio vedere con i vostri occhi.
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    $Elendil$
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    Fante
    00 05/01/2007 16:06
    eh me lo ricordo pure io sto problema [SM=x1140422] !risolvi mettendo il comando vicina più prossima:

    ciao. [SM=x1140557]



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