Medieval Total War Italia

Riservata ai tester della beta

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    Re Ruggero
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    Ausiliario
    00 09/12/2007 21:17
    Si 5-6 turni li ho fatti, mi sono fermato quando mi sono accorto che il forte di salisburgo era sparito...

    Prima mi sono dimenticato di dirlo, sto giocando con Kingdoms installato.
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    Pilbur
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    00 09/12/2007 21:25
    Vabbò...allora inizio con lo Sri...almeno vediamo se li va 5 o 6 turni anche lui [SM=g27964]
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    TheDarkSlayer
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    Fante
    00 09/12/2007 21:56
    ah è vero i forti scompaiono, bisognerebbe rimediare, è ora di usare kingdoms [SM=x1140480]
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    Pilbur
    Post: 1.356
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    00 09/12/2007 22:04
    Forse hai ragione...con Kingdoms è tutto più semplice...ma ormai bisogna lavorare su questa versione di Mach...sarà per mach 6


    Ho fatto una decina di turni con lo Sri ed inizio a segnalare che

    -nessun crash per oya
    -scritte inglesi da qualche parte
    -i forti spariscono..ma nn subito..dopo 1 o 2 turni [SM=g27966]
    - i mercanit nn si possono arruolare
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    TheDarkSlayer
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    00 09/12/2007 22:19
    Re:
    Pilbur, 09/12/2007 22.04:

    Forse hai ragione...con Kingdoms è tutto più semplice...ma ormai bisogna lavorare su questa versione di Mach...sarà per mach 6


    Ho fatto una decina di turni con lo Sri ed inizio a segnalare che

    -nessun crash per oya
    -scritte inglesi da qualche parte
    -i forti spariscono..ma nn subito..dopo 1 o 2 turni [SM=g27966]
    - i mercanit nn si possono arruolare


    i mercanti si arruolano dai municipi [SM=g27964]
    pure io non li trovavo

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    marcoma
    Post: 832
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    00 09/12/2007 23:26
    --ho notato kn i fiorentini ke : nn possono riaddestrare alcune unità nelle città(i sergenti lancieri e altri)
    --c'è a pisa il consolato del mare del nord (ovviamente nn è proprio un vero errore)
    --quando passo il controllo ai ribelli il tempo di attesa x il passaggio al turno aumenta sempre piu'(falli statici e buonanotte,se è possibile,ovviamente poi nn si potranno usare!)



    per il resto: complimenti bellissimo mod. [SM=x1140431]

    ps:sto solo al 2 turno ma nn crescia ancora! [SM=g27964]

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    The Housekeeper
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    00 10/12/2007 09:16
    Anzitutto grazie ancora per la partecipazione e per le numerose segnalazioni! continuiamo così!
    [SM=x1140440]

    Allora, ho già rilevato alcuni errori negli script, quindi finchè non li correggerò invito tutti voi a scaricare questo piccolo file e metterlo in machiavello\data\world\maps\campaign\imperial_campaign:


    www.badongo.com/it/file/5514738


    questo file elimina temporaneamente gli script del garrison, della demografia e dell'esilio. I turni saranno molto più veloci e non crasherà (almeno per quanto ho provato io)

    La sostituzione si può anche fare a campagna in corso.



    Per quanto riguarda i fortini, essi sono permanenti. ma se voi (o la IA) li conquistate con un assedio prolungato oltre i 3 turni, senza sferrare un attacco diretto, essi spariranno una volta sguarniti!! Ciò potrebbe simulare uno sterminio totale della popolazione, presa per fame dagli invasori, che poi non avranno motivo di tenere l'insediamento (ovviamente è una scusa... [SM=g27964] la verità è che senza kingdoms non esistono fortini permanenti e il mio metodo "raggira" il sistema del vanilla, ma è imperfetto).



    ciao!



    [Modificato da The Housekeeper 10/12/2007 09:23]
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    marcoma
    Post: 832
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    00 10/12/2007 10:03
    HK per nn far perdere i fortini xkè nn fai generare automaticamente un unità (magari ribelle così ki lo lascia nn solo perde il fortino ma lo deve anke riconquistare?).è troppo complessa cme soluzione??

    Ciao,marcoma.
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    The Housekeeper
    Post: 21.194
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    00 10/12/2007 10:41
    Re:
    marcoma, 10/12/2007 10.03:

    HK per nn far perdere i fortini xkè nn fai generare automaticamente un unità (magari ribelle così ki lo lascia nn solo perde il fortino ma lo deve anke riconquistare?).è troppo complessa cme soluzione??

    Ciao,marcoma.




    purtroppo è impossibile. l'unica soluzione sarebbe creare ad ogni turno un'armata per ogni insediamento, ma è un'ipotesi da scartare (in pochi turni si accumulerebbero tantissime armate sulla mappa, per non parlare della pesantezza degli script che rallenterebbero il gioco, come nella precedente beta)

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    total wer
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    00 10/12/2007 12:10
    Irlanda livello difficolta alto e alto
    Ciao HOUS allora ho fatto un paio di turni solO x adesso, poi stasera vado avanti ,ci sono dei cavalieri con solo i cavalli e non li monta nessuno ,poi volevo chiederti x il file che bisogna sostituire in quella cartella di file con quel nome ci sono i primi 3, il primo penso che sia quello mentre gli altri 2 hanno il stesso nome ma c'è scritto copia : è il primo che va cambito e basta o no ,,,
    A parte il tutto ti faccio i complimenti x il mod hai fatto propio un bel lavorone e adesso speriamo di renderlo abbastanza giocabile e togliere + bag perchè il mod lo merità sul serio .bravo hous ciao ti metto le prime immagine

    [Modificato da total wer 10/12/2007 12:12]
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    total wer
    Post: 3.925
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    Città: CASALMAGGIORE
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    Principe

    00 10/12/2007 12:13
    Hous sul sito di DO le immagini le metto qui non riesco ,ho gia provato ma non le prende adesso , vai sul forum di Do e guarda sul topic le mie campagne di bellum crucis 4 l'ultima foto è quella dei cavalli senza il cavaliere , è il primo topic della prima pagina ok ho messo 2 foto (( dimmi poi se le hai viste, e spiegami il fatto del file da sostituire perfa fore ))) Ciao e grazie
    [Modificato da total wer 10/12/2007 12:34]
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    The Housekeeper
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    00 10/12/2007 14:14
    Re: Irlanda livello difficolta alto e alto
    total wer, 10/12/2007 12.10:

    Ciao HOUS allora ho fatto un paio di turni solO x adesso, poi stasera vado avanti ,ci sono dei cavalieri con solo i cavalli e non li monta nessuno ,poi volevo chiederti x il file che bisogna sostituire in quella cartella di file con quel nome ci sono i primi 3, il primo penso che sia quello mentre gli altri 2 hanno il stesso nome ma c'è scritto copia : è il primo che va cambito e basta o no ,,,
    A parte il tutto ti faccio i complimenti x il mod hai fatto propio un bel lavorone e adesso speriamo di renderlo abbastanza giocabile e togliere + bag perchè il mod lo merità sul serio .bravo hous ciao ti metto le prime immagine




    grazie Total Wer,

    per quanto riguarda il campaign_script non badare alle altre 2 copie, anzi le puoi anche cancellare, sono rimaste lì per sbaglio.

    mi sapresti dire con esattezza qual'è l'unità irlandese a cui mancano i cavalieri?

    ok allora guardo le immagini nell'altro forum.

    ciao!

    EDIT: ok le ho viste, se non sbaglio quei cavalieri dovrebbero essere i "mounted_kerns"



    [SM=x1140440]
    [Modificato da The Housekeeper 10/12/2007 14:21]
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    Renjard
    Post: 1.096
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    00 10/12/2007 14:23
    Ciao house sto provando a scaricarlo mi da dei problemi a volte si blocca e quando va avanti comunque mantiene velocità molto basse 15-20kbs (contando che lo sto scaricando all'università con la banda larga [SM=g27982] che sia filefront?) se riesco a scaricarlo riportero subito [SM=x1140440] ...

    ciauz

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    Re Ruggero
    Post: 71
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    Ausiliario
    00 10/12/2007 14:25
    House, ho controllato ed è vero, i fortini scompaiono solo se conquistati tramite sfinimento degli assediati...il problema è che il computer usa questa tattica molto spesso, con conseguente sparizione di vari fortini, già nei primi turni di gioco, il che è davvero un peccato.
    Confermo anche che con il campaign_script ridotto non ci sono ctd.

    Poi volevo porti una domanda: per i fortini non si potrebbe trovare un modo per far apparire da qualche parte il loro nome? Mi spiego, visto che il nome del fortino lo si ricava dal leggere il nome del generale ribelle al suo interno, quando questo scompare a seguito della conquista, il giocatore che non aveva mai visto quel forte, non sa nemmeno a che cittadina corrisponde, perdendo così la profondità storica, che questo grande mod dà.
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    Re Ruggero
    Post: 71
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    Ausiliario
    00 10/12/2007 14:38
    Confermo anche quanto detto precedentemente sulle cittadine vicino alle città costiere veneziane di Lepanto e Zara.
    Precisamente, l'Isola di Corfù è attaccabile, invece quella con Argostoli no poichè il terreno alla sinistra del forte non è considerato probabilmente in altezza come terreno, infatti le navi ci possono passare sopra. Poi c'è l'isola con Pago dove puoi sbarcare, ma non attaccare il forte, perchè ci deve essere di mezzo un altro problema fra la zona, dove puoi sbarcare, e la cittadina.
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    The Housekeeper
    Post: 21.194
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    Principe

    00 10/12/2007 14:40
    Re:
    Re Ruggero, 10/12/2007 14.25:

    House, ho controllato ed è vero, i fortini scompaiono solo se conquistati tramite sfinimento degli assediati...il problema è che il computer usa questa tattica molto spesso, con conseguente sparizione di vari fortini, già nei primi turni di gioco, il che è davvero un peccato.
    Confermo anche che con il campaign_script ridotto non ci sono ctd.

    Poi volevo porti una domanda: per i fortini non si potrebbe trovare un modo per far apparire da qualche parte il loro nome? Mi spiego, visto che il nome del fortino lo si ricava dal leggere il nome del generale ribelle al suo interno, quando questo scompare a seguito della conquista, il giocatore che non aveva mai visto quel forte, non sa nemmeno a che cittadina corrisponde, perdendo così la profondità storica, che questo grande mod dà.




    @ Renjard
    ho scelto filefront perchè in genere è affidabile per file molto pesanti, infatti l'upload è stato un pochino lento ma non si è bloccato. Stamattina ho provato a scaricare, andava veloce (50-70k) su una adsl 2mb. Riprova in un altro momento.

    @ Ruggero
    è un peccato se la IA non attacca subito i fortini e questi si perdono... ma purtroppo senza kingdoms non vedo alternative. bisogna accettare che qualche fortino svanirà.
    La personalizzazione dei fortini è stato il mio chiodo fisso questa estate! le ho provate veramente di tutte, ero arrivato (nella beta precedente) a usare pesantissimi script che facevano comparire vassalli con il nome personalizzato, ma il gioco era lentissimo... il problema è che sulla mappa "non si può scrivere" nulla. Avevo pensato a una serie di risorse a forma rettangolare con nomi di città, ma ne servirebbero 250 e il limite max di risorse è 25!! un'altra possibilità è quella di usare epiteti personalizzati (come ho fatto di recente nel test-pack per BC4.1) ma c'è un comando dei tratti (IsRegionOneOf) che non funziona... [SM=x1140417]


    bene per i fortini veneziani. voglio dire male, li correggerò!

    ciao!

    [SM=x1140440]

    [Modificato da The Housekeeper 10/12/2007 14:47]
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    Re Ruggero
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    00 10/12/2007 14:45
    Sì avevo provato la versione pesante estiva, è in effetti era troppo pesante [SM=x1140422] ...peccato, magari quando passerai a Kingdoms si rivelerà una soluzione anche in questo problema.
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    TheDarkSlayer
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    Fante
    00 10/12/2007 15:19
    altra cosa, i generali che entrano in un fortino cambiano nome premanentemente [SM=x1140422]

    cmq credo sia ora di passare a kingdoms, anche perchè la gente lo sa che le espansioni sono importanti per i mod, inoltre ti troveresti alcune unità pronte per il reskin [SM=g27964]
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    Costantino XI
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    Contadino
    00 10/12/2007 15:22
    scusate la mia ignoranza ma come faccio ad installare due copie del gioco? è possibile?

    [SM=g27982]
    [Modificato da Costantino XI 10/12/2007 15:22]
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    CAESAR MAGNUS
    Post: 2.076
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    Principe
    00 10/12/2007 16:45
    Re:
    Costantino XI, 10/12/2007 15.22:

    scusate la mia ignoranza ma come faccio ad installare due copie del gioco? è possibile?

    [SM=g27982]



    Lo devi fare "manualmente". Ovvero fai copia della cartella medieval II total war e la incollli da un altra parte.
    In questo modo hai due copie. [SM=x1140423]
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