ottimo. bellissime basi ragazzi.
mi è piaciuta molta l'attenzione di lucio alla proiezione dei dati (dovresti fare un tutorial anche su twc forse?
)
ottima anche la scoperta di shia, il problema è che pero' si deve sempre tornare alla grandezza massima di 1000 pixels per il map_heights
va benissimo per mappe che coprono aree locali, di meni di 20 gradi, al di sopra si devono unire le sezioni e ci sono vari problemi.
vediamo qualche "segreto del mestiere", che per essere applicato richiede pero' un po di abiltà, ma vedo che non manca.
dividendo il range tra l'altezza massima e il livello del mare costantemente, cioè con intervalli uguali, si rende la mappa un po piatta in alcune zone e al tempo stesso pesantuccia.
è buona norma invece usare tre livelli di altezze, uno per le pianure, una per le colline e una per le montagne.
per le pianure si puo' usare una scal di grigi che va da 0 a 10, per le colline piu' o meno da 10 a 25 e per le montagne si va da un 40 a un oltre cento, a seconda di quanto si vogliono fare emergere.
limitando le pianure e le colline si tiene la mappa piu' leggera e al tempo stesso si ha una buona "prominenza" delle montagne.
ovviamente coi dati satellitari si tratta di fare tre tga e incollarli uno sull'altro quindi ci vuole un po di piu'.
altra cosa è il range che varia molto a seconda delle zone. in una mappa locale come quella dell'italia si ha una buona rappresentazione, ma per esempio facendo una mappa dell'europa e limitrofa si hanno bei problemi. l'esempio classico è l'anatolia, cioè un altopiano che parte da 800 metri. questo è proprio il caso in cui l'altezza assoliuta non corrisponde all'orografia. l'altopiano è elevato, ma non ha prominenza, in pratica è una pianura rialzata. ho visto anche in mappe di mods famosi questi altopiani, diffusi dal medioriente ad est (ma anche in misura minore la spagna) essere molto "bianchi", evidenmtemente hanno usate scale costanti per tutte le "sezioni". è un grosso errore perchè la mappa diventa pesantissima.
come si puo' fare: distinguere il range a seconda delle zone. diciamo che in anatolia interna si fanno partire le pianure da 800 metri e poi si eleva il resto. si ha lo stesso identico risultato (o direi mogliore), ma con risparmio immenso per la pesantezza della mappa.
logicamente bisogna essere un po svelti con le scale di colore, tolleranze, maschere colore etc..
altrimenti si rischia di utilizzare scale di grigio molto sul bianco (alte) e al tempo stesso non avere una buona prominenza delle montagne.
altro piccolo segreto è regolare le altezze, a seconda di quanto si vogliano far emergere i rilievi, agendo sul file descr_terrain
qua
heights
{
min_sea_height -3406.782
max_land_height 7511.272
abbassando o alzando il valore di max_land_heights si hanno montagne piu' o meno prominenti nella mappa di campagna.
infine non esagerare con gli alberi senno la mappa si pianta.
l'abilità spesso sta nell'avere il miglior risultato con il minimo sforzo (del pc), soprattutti in med2 dove ormai c'è la moda del "bigger is better".
altra cosa, che stavo dimenticando, non vi scordate che si sta facendo mappe del medioevo (o dell'era antica per rtw), e talvolta l'uomo ci ha messo un po le mani sulla geografia.
se si vuol fare un lavoro serio bisognerebbe anche distinguere il natural- medievale dall'artificiale. ho vosto mappe medievale coi bacini idrografici artificiali di fattura sovietica in russia!!! c'è chi ci fa caso a ste cose (pochi ma ci sono).
[Modificato da brancaleone da norcia 22/05/2008 02:33]