Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!

Medieval Total War Italia

GUIDA: MODELLARE E CREARE NUOVE UNITA'

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    johnwhile
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    00 01/11/2010 12:50
    Re:
    ReSirio, 01/11/2010 10.37:

    grazie jon!!
    Ti dò l'unità e la texture di "figure", quella di attaccamen non c'è peche non l'ho ancora fatta ma non importa.
    http://www.megaupload.com/?d=DJ2VEVPC
    Una domanda: ma a cosa serve la texture "norm"? perxhe io on l'ho fatta!



    Il file al quale si sta tentando di accedere non è temporaneamente disponibile.

    usa l'allegato per file sotto i 500kb
    [Modificato da johnwhile 01/11/2010 12:51]
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    ReSirio
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    00 01/11/2010 15:07
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    johnwhile
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    00 01/11/2010 16:24
    ok, allora ho aggiunto delle facce e cambiato il sotto-tunica, noi in DBM usiamo questo modo per evitare di fare una specie di tunica di "marmo".
    La testa l'ho spostata un po in avanti perchè non combaciava con il collo della tunica.
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    ReSirio
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    00 01/11/2010 17:10
    ma jon cosa devo fare? usare il comando merge?
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    johnwhile
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    00 01/11/2010 17:50
    ma che merge... ho solo nascosto gli altri oggetti... Edit > Unhide All
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    ReSirio
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    00 01/11/2010 19:54
    grazieeeeee jon!!!!!! ti stimo ;)
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    ReSirio
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    00 01/11/2010 21:47
    jon, adesso funge, ma c'è ancora un problema, appena mi avvicino partono i fili bianchi, questa è la distanza massima a cui posso avvicinarmi perche senno non si vedeva più niente
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    johnwhile
    Post: 678
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    00 02/11/2010 02:05
    si ma devi controllare il file... io non ho associato i vertici alle ossa e non ho messo i commenti, questo lo devo fare tu, io ti ho solo aggiustato il modello.
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    ReSirio
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    00 02/11/2010 15:59
    ah ok :P grazie mille! :D
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    dak28
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    00 24/01/2011 13:49
    ciao scusate io non ho capito il passo due della conversione potreste aiutarmi?








    « (...) Noi vogliamo dunque abolire radicalmente la dominazione e lo sfruttamento dell'uomo sull'uomo, noi vogliamo che gli uomini affratellati da una solidarietà cosciente e voluta cooperino tutti volontariamente al benessere di tutti; noi vogliamo che la società sia costituita allo scopo di fornire a tutti gli esseri umani i mezzi per raggiungere il massimo benessere possibile, il massimo possibile sviluppo morale e materiale; noi vogliamo per tutti pane, libertà, amore, scienza. (...) »
    ( Errico Malatesta, Il Programma Anarchico, 1919
    --------------------------------------------------
    Mentre il popolo pensa che l’anarchismo sia solo un violento movimento contro lo Stato, l’anarchismo è un qualcosa di molto più sottile e con varie sfumature che una semplice opposizione al potere governativo. Gli anarchici si oppongono all’idea stessa che il potere e il dominio siano necessari per l’esistenza di una società, ed in alternativa vogliono la creazione di forme di organizzazione sociale, politica ed economica cooperative e non gerarchiche. (L. Susan Brown, The Politics of Individualism)
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    Zames
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    00 01/03/2011 21:30
    Ciao, scusate ma è normale avere uno scheletro così??

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    rhaymo
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    00 01/03/2011 21:40
    Re:
    Zames, 01/03/2011 21.30:

    Ciao, scusate ma è normale avere uno scheletro così??





    mai visto. di che unità è e quale convertitore stai usando?


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    Zames
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    00 01/03/2011 21:50
    Il convertitore è il Mesh_2_Ms3d_beta_1_8, lo scheletro in realtà non ho idea del perché sia saltato fuori così, infatti se vado a riaprire tutti i file dai quali avevo preso pezzi, questo errore non si ripresenta e lo scheletro è corretto; dovrebbe essere quello del generale bizantino di crusades in ogni caso, però aprendolo normalmente e non modificato non ho questo problema, mi chiedevo se non fosse a causa dei vari "merge" che ho fatto ma mi pare molto strano.

    Fortunatamente ho avuto la precauzione di salvare tutti i pezzi separatamente, per cui mi basterà rimetterli assieme per risolvere il problema (su uno scheletro nuovo ovviamente), giusto?

    P.s. noto ora mentre scrivo che però uno dei file che avevo usato presentava quello strano scheletro, la testa del generale bizantino staccata dal resto del corpo, avendo fatto il merge di quella si deve essere presentata questa stranezza.
    Riprenderò di nuovo la testa che mi serve e vedrò se il problema si ripresenta, secondo te da cosa potrebbe essere stato causato?
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    rhaymo
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    00 01/03/2011 22:00
    quindi questo scheletro è quello dell'unità bizantina? come si chiama il file? cmq è strano , perchè quel convertitore se trova uno scheletro diverso da quello standard dovrebbe andare in errore.

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    Zames
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    00 01/03/2011 22:55
    In realtà non sarebbe nemmeno quello dell'unità bizantina, perché aprendolo ex-novo è normale come tutti gli altri, davvero non capisco perché ci sia stata questa strana modifica.

    Il file è andronicus_lod0.mesh della cartella _generals_and_captains_\andronicus; specifico che io in ogni caso ho usato lo stesso modello ma preso da SS, tanto era inutilizzato e non era stato toccato (l'ho fatto perché il convertitore non mi apriva quello di kingdoms e anche il GOAT mi ha dato problemi, sarei dovuto andare a toccare dei valori esadecimali dei file .pack per risolvere).
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    Zames
    Post: 2.249
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    00 01/03/2011 23:17
    Ho fatto delle ulteriori prove con i pezzi precedentemente salvati su uno scheletro giusto: durante i merge, a dare l'errore sono state le gambe (bacino e gambe prese da un capitano occidentale di Machiavello) e l'elmo (preso da una guardia variaga vanilla).

    Non mi resta che copiare nuovamente dai modelli originali questi pezzi e riprovare per vedere se succede di nuovo.
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    Zames
    Post: 2.249
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    00 02/03/2011 19:30
    rhaymo ho risolto il problema, ho sistemato le parti separate sullo scheletro nuovo, sostituendo i pezzi "difettosi", e l'errore non si è più ripresentato; adesso devi assegnare i vertici alle ossa, se ho qualche problema nuovo lo segnalo, non si sa mai
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    Zames
    Post: 2.249
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    00 03/03/2011 13:59
    C'è un modo per "illuminare" o comunque evidenziare le ossa alle quali voglio assegnare determinati vertici (in milkshape)? Perché vorrei capire esattamente a che osso sto assegnando il pezzo
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    rhaymo
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    00 03/03/2011 14:26
    per illuminare un osso puoi selezionarlo (dopo aver scelto joint dai bottoni "vertex" "group" etc). però non so a che ti serve, perchè cmq per assegnarlo a un vertice devi cmq selezionarlo dalla lista (se intendi che l'osso si illumini mentre lo selezioni dalla lista, questa opzione non c'è).
    cmq invece di fare tutto questo lavoro, prova a fare il merge con il goat. il primo file che scegli, in questo caso, determina lo scheletro del modello risultante.
    se hai identificato il modello difettoso (quello che fa propagare l'errore), puoi anche esportare solo i pezzi di quel modelli e poi reimportarli, ma ti tocca cmq il lavoro di riassegnare i vertici.

    [Modificato da rhaymo 03/03/2011 14:26]

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    Zames
    Post: 2.249
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    00 04/03/2011 13:55
    Eccomi di nuovo (prima o poi imparo da solo!)

    A parte che il problema precedente era anche dato dal fatto che sono stato scemo perché il merge l'ho fatto con milkshape e non con il converter...

    Volevo esporre un paio di quesiti: come mai alcune facce che tento di fare sono classificate come "backfaces", per cui in gioco non saranno visualizzate? C'è un modo per non farle o al limite per "convertirle" in facce normali (sento già di no ma chiedere non è una vergogna)?

    E poi: se per creare un modello uso più solidi, c'è un modo per accorparli assieme in un gruppo unico (ad esempio se creando una lancia voglio usare due cilindri, per dire)?

    Scusate per la niubbaggine, arriverà il momento in cui non vi disturberò più, promesso!!
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