Medieval Total War Italia

Guida: modificare le animazioni

  • Messaggi
  • Lucio Settimio Severo
    00 11/04/2008 19:18
    Ecco finalmente la tanta attesa guida in italiano su come modificare le animazioni di Medieval II!

    (N.B. Testato su Kingdoms)

    Programmi necessari:

    Milkshape 1.8.2 (anche se dovrebbe andare anche su versioni leggermente più vecchie);

    Animazioni di M2TW scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1686 ;

    Animationutilities Versione 1.1 scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1469 ;

    Passo 1

    Scaricare le animazioni di med2 e inserirle nella cartella del mod;


    Passo 2

    Scegliere l'animazione che volete modificare tra quelle che avete preso poco fa.
    Nel mio esempio modificherò le animzioni dei lancieri p per cambiare l'orientamento degli scudi da diagonale (adatto agli scudi attaccati sul braccio o rotondi) a verticale (per gli scudi di quelsiasi forma attaccati alla mano che su Rome per intenderci).
    Per orientarsi tra quella grande quantità di file serve un elenco; andate quindi su data\unit_models\battle_models.modelDB e scendete fino all'unità che vi interessa (nel mio caso i triari). Vi apparirà una schermata del genere:


    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    7 theigns
    1 4
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 121
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 900
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 2500
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 6400
    2
    6 venice
    57 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari.texture
    64 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari_normal.texture
    52 unit_sprites/saxons_Dummy_EN_Spearmen_ug2_sprite.spr
    2
    6 venice
    61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_diff.texture
    61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_norm.texture 0
    1
    4 None
    10 MTW2_Spear 0
    2
    18 MTW2_Spear_primary
    14 fs_test_shield 0



    Quel "MTW2_Spear" indica lo skeleton a cui appartengono tutte le animazioni; aprite quindi il file descr_skeleton nella cartella data cercate questo gruppo.

    Al di sotto di esso trovate una sfilza di animazioni che indicano la corrispondenza tra ogni azione alla rispettiva animazione.

    Mettendo che io voglia cambiare l'animazione della corsa cercherò "run", per poi ritrovarmi questa riga:


    anim run data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_run.cas



    Ora che so a quale animazione corrisponde vado a prenderla e a copiarla in una nuova cartella del desktop che chiamerò (con molta fantasia) "Nuove animazioni".

    Passo 3

    Decomprimete Animationutilities nella cartella appena creata.
    Questo fantastico tools di KnightErrant permette di unire un'animazione con un'unità per poterla modificare.
    Ne serve quindi una che abbia la lancia nel nostro caso, quindi prendete, per esempio, i lancieri italiani e trasformateli da mesh a ms3d con l'apposito tools; copiate anche questi nella cartella che avete creato.

    Passo 4

    Aprite il tools utilizzanto "animationutilities"; nella schermata che si apre premete "Anim Merge": Nella prima finestra che si apre selezionate la vostra unità e nella seconda l'animazione; a questo punto si aprirà un piccolo pannello nel quale dovrete dare una "velocità" all'animazione (mettete un numero che va da 2 a 5 compresi).
    Una vota che lo script ha finito troverete un nuovo file ms3d chiamato con il nome dell'unità e dell'animazione divise dalla scritta "_animby_".
    Esempio: dismounted_byzantine_lancers_lod2_animby_MTW2_Spear_run

    Passo 5

    Dopo aver il file che contiene l'animazione, trovere alla sua apertura l'unità messa a T. Premete il pulsante "Anim" in basso a destra per vedere l'animazione.
    I tasti < e > vi permettono di fare scorrere l'animazione così come la timeline.

    Passo 6

    Per modificare l'animazione dovete selezionare un osso e ruotarlo fino a fargli ottenere la posizione desiderata, per poi premete Ctrl + K per salvare la posizione.
    N.B. Questo processo va fatto per ogni singolo fotogramma.

    Passo 7

    Dopo aver salvato la nuova animazione riandate su "animationutilities" premendo questa volta su "Anim Extract"; come è facile intuire adesso dovrete estrarre l'animazione, che verrà richiamata aggiungendo "_modified" al nome originale dell'animazione.

    Passo 8

    Date un nuovo nome all'animazione (nel mio caso "Lancieri_di_corsa_DBM") e salvateli in una nuova cartella dentro "animations" (per esempio lancieri);

    Passo 9

    Ritornate nel file descr_skeleton e mettete la nuova destinazione del file (esempio anim run data/animations/Lancieri/Lancieri_di_corsa_DBM.cas)

    Passo 10

    Cancellare i file compressi all'interno della cartella animations (pack.dat, pack.idx, skeletons.dat, skeletons.idx)

    Passo 11

    Andare su medieval2.preference e incollare al suo interno:



    [util]
    no_animdb = true


    Per evitare il rigenerarsi dei file appena cancellati.

    Buon divertimento!
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    The Housekeeper
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    Principe

    00 12/04/2008 14:58
    Grande Lucio!
    [SM=x1140440] [SM=x1140427] [SM=x1140481]
  • saraceno@
    00 15/06/2008 18:13
    ma si possono aprire i file .cas con milkshape???

    avrei tanta voglia di provare a fare unità per rome ma 3dmax non lo digerisco proprio [SM=g27970]
  • Lucio Settimio Severo
    00 17/06/2008 11:52
    Re:
    saraceno@, 15/06/2008 18.13:

    ma si possono aprire i file .cas con milkshape???

    avrei tanta voglia di provare a fare unità per rome ma 3dmax non lo digerisco proprio [SM=g27970]




    Esiste un tool/converter che permette di aprire i file CAS con milkshape.
    E' stato creato per aprire i modelli CAS della mappa di campagna, quindi in teoria dovrebbe essere in grado di lavorare anche con le unità. Comunque non ne sono certo.

    www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=139169
  • Lucio Settimio Severo
    00 17/06/2008 21:10
    Qui trovi la guida: www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=139169
  • saraceno@
    00 18/06/2008 00:25
    molte grazie amico lucio

    peccato solo che non apre i modelli ma fa niente

    ps:riguardo alle animazioni,sto provando in questi giorno a fare pratica perchè voglio modificare l'abilità speciale druido(quella in cui i soldati cantano)in un abilità che faccia pregare le unità musulmane ma cosa mi consigli di aprire\convertire dato ch ci sono decine di animazioni e faccio confusione [SM=g27982]

    pss:un altra cosa,accanto ad ogni animazione in formato .cas c'è nè anche un altra dello stesso nome ma in formato .evt...ebbene quella evt come va trattata?la devo cancellare o a lascio così?
    [Modificato da saraceno@ 18/06/2008 00:33]
  • Lucio Settimio Severo
    00 18/06/2008 10:12
    Re:
    saraceno@, 18/06/2008 0.25:

    molte grazie amico lucio

    peccato solo che non apre i modelli ma fa niente

    ps:riguardo alle animazioni,sto provando in questi giorno a fare pratica perchè voglio modificare l'abilità speciale druido(quella in cui i soldati cantano)in un abilità che faccia pregare le unità musulmane ma cosa mi consigli di aprire\convertire dato ch ci sono decine di animazioni e faccio confusione [SM=g27982]

    pss:un altra cosa,accanto ad ogni animazione in formato .cas c'è nè anche un altra dello stesso nome ma in formato .evt...ebbene quella evt come va trattata?la devo cancellare o a lascio così?




    Il converter che ho indicato permette di avere a disposizione lo scheletro di una unità dove puoi attaccare la tua che hai fatto precedentemente.


    L'animazione nel gioco vanilla sarebbe quella degli Sciamani del Coyote aztechi giusto? Se si le animazioni sono le seguenti:

    MTW2_Mace_aztec_coyote_preist_druid_chant_to_idle.cas
    MTW2_Mace_aztec_coyote_preist_druid_chant.cas
    MTW2_Mace_aztec_coyote_preist_idle_to_druid_chant.cas

    Nel descr_skeleton le trovi tra la riga 1039 e la 1041:


    anim idle_to_druid_chant data/animations/MTW2_Mace/MTW2_Mace_aztec_coyote_preist_idle_to_druid_chant.cas -fr
    anim druid_chant data/animations/MTW2_Mace/MTW2_Mace_aztec_coyote_preist_druid_chant.cas -fr -evt:data/animations/MTW2_Mace/MTW2_Mace_aztec_coyote_preist_druid_chant.evt
    anim druid_chant_to_idle data/animations/MTW2_Mace/MTW2_Mace_aztec_coyote_preist_druid_chant_to_idle.cas -fr



    Riguardo i file evt non dovrebbero essere necessari (non cancellarli comunque) perchè dovrebbero essere quelli che danno il suono all'animazione:

    esempio:


    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;;
    ;; Animation event file
    ;;
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    event SOUND_BANK unit_run 4 6 RANDOM
    event SOUND_BANK unit_run 8 10 RANDOM
    event SOUND_BANK unit_run 12 14 RANDOM
    event SOUND_BANK unit_march 16 20 RANDOM
    event SOUND_BANK unit_march 20 24 RANDOM

  • saraceno@
    00 18/06/2008 21:32
    mi rendo conto che è davvero difficile modificare le animazioni,sopratutto è difficile evitare di dare l'impressione del movimento stile robot per ogni frame devi muovere ogni osso in modo molto sincronizzato...secondo me gli sviluppatori hanno ricorso all'animazione di una persona reale e hanno convertito tramite computer [SM=g27983]
  • Lucio Settimio Severo
    00 18/06/2008 21:40
    Re:
    saraceno@, 18/06/2008 21.32:

    mi rendo conto che è davvero difficile modificare le animazioni,sopratutto è difficile evitare di dare l'impressione del movimento stile robot per ogni frame devi muovere ogni osso in modo molto sincronizzato...secondo me gli sviluppatori hanno ricorso all'animazione di una persona reale e hanno convertito tramite computer [SM=g27983]




    Si, è così gia dai tempi di Rome e lo sarà anche per Empire