Medieval 2 Total War
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R&R Sub-Mod 1.0 --- Enhanced DBM

Ultimo Aggiornamento: 19/09/2015 14:01
15/01/2015 18:00
 
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Rielaborazione di De Bello Mundi 1.1 per un'esperienza immersiva!



Saluti. [SM=x1140501]

Ho realizzato una massiccia sub-mod per la versione 1.1 di DBM.
I punti fondamentali di questa submod sono vari e riguardano l'aggiunta di unità, una rivisitazione grafica e sonora dell'intera mod e modifiche varie alle statistiche delle unità e delle strutture del gioco.
Questa sub-mod è totalmente compatibile con il mio DBM 1.1 Music Pack! [SM=x1140428]
Il thread di riferimento sul TWCenter è questo: R&R Sub-Mod 1.0 --- Enhanced DBM

Premete qui per scaricare:
----- DOWNLOAD -----

INSTALLAZIONE: [SM=x1140498]

- scaricare eventuamente 7-Zip se non lo avete.
- estraete tutto il contenuto dell'archivio sul desktop
- copiate e incollate tutto il contenuto nella cartella data di DBM (percorso: DBM/data)
- cancellate il file "map.rwm" (percorso: world/maps/campaign/custom/worldwide_campaign FULL)
- cancellate i file "events.dat" e "events.idx" (percorso: DBM/data/sounds)
- lanciate il gioco!

NUOVE UNITA':
- Opliti Spartani
- Legionari Nubiani
- Banda Sacra di Cartagine (fanteria)

GRAFICA E SONORO:
- EB2 Vegetation&lighting 2.0 testing (un grandioso lavoro di retexture fatto dall'EB Team)
- Epiccaesarlol's Sound Mod (modifiche al sonoro durante i combattimenti)
- Crimsom Tide 4.2 (aggiunta di sangue e vari effetti durante i combattimenti)
- Improved torch flame (torce più luminose)

MODICICHE EDU:
- rimosso il costo di mantenimento dei generali
- ogni unità ha adesso integrato il "free unkeep", senza più discriminazioni
- aumentato il morale di tutte le unità, in modo da renderle più efficienti in battaglia (da 8 a 17 per le unità; 22 per i generali)
- tutte le unità (comprese quelle navali) possono aggiornarsi con lo "scudino" e la "spadina" di bronzo, dando un senso a investire nelle forge
- modifiche varie alle statistiche attacco/difesa/carica/bonus/attributi
- le 3 nuove unità sono pienamente integrate nell'EDU
- ridotto il danno alle frecce e alle frombole, mentre è stato aumentato ai giavellotti (il danno frecce-frombole varia da 3 a 6; mentre il danno dei giavellotti leggeri/pesanti varia da 8 a 12 e ne sono state aumentate le munizioni e la portata massima di tiro)
- velocizzata al massimo l'animazione di tiro e di lancio, in modo da rendere i tiratori e gli schermagliatori più efficienti, eliminando quasi del tutto quel fastidioso ritardo di lancio a causa della difettosa animazione di Medieval 2 TW, agevolando così l'IA
- aumentato il numero di macchine d'assedio per ogni unità e la loro portata (di conseguenza aumentato il loro costo di mantenimento)
- attributo "druid special ability" di alcune unità barbare rimpiazzato con "war cry special ability"
- risolto il problema degli elefanti NON armati, in modo da far valere pienamente i loro 6 punti ferita ed è stato aggiunto un tiratore di giavellotti (purtroppo il tiratore è in piedi a causa della mancanza della torretta sulla schiena dell'elefante)

MODIFICHE EDB:
- aggiunte "3 hidden resources" (relative alle nuove unità e alcune regioni AOR)
- aggiunto costo di mantenimento alle strutture militari e difensive
- aumentati i "free unkeep slots"
- fissati alcuni errori di stringhe relativi alle caserme, fissati alcuni errori nei file "event_counters" e "hidden_resources"
- i Parti possono finalmente reclutare unità d'assedio
- modificati i bonus relativi ad alcune strutture non militari
- "shield upgrade" e "sword upgrade" a TUTTE le unità
- aumentato il bonus positivo relativo alla produzione delle miniere
- Opliti Spartani e Legionari Numidi reclutabili nelle caserme AOR, mentre la Sacra Banda (fanteria) è esclusiva di Cartagine
- modificati i bonus positivi relativi ai templi e alle gilde

MODIFICHE EDG:
- reso leggermente più facile costruire le gilde (aumentati i punti positivi nei confronti dei negativi)

ALTRE MODIFICHE:
- aggiunte voci alle 3 nuove unità
- i forti ora hanno 3 "unkeep slots"
- aumentato il costo di costruzione dei forti
- modificato il tesoretto iniziale per ogni fazione
- modificato il livello dei rapporti diplomatici tra le varie fazioni per un maggior dinamismo
- per i ribelli modificato SOLO il tesoretto reale e NON modificate le forze iniziali e il loro numero (troppi ribelli rendono difficoltoso per l'IA conquistare un insiedamento!)
- aumentati i punti movimento di TUTTI gli agenti/unità/generali in modo da simulare maggiormente il fattore 1 turno = 1 anno
- implementate le 3 nuove unità e fissati vari bug relativi a "hidden resources"
- modificata la disponibilità dei mercenari (relativamente all'EDU)
- rielaborato il file "battlemodels.db", implementando pienamente le 3 nuove unità
- rielaborati UI e descrizione storica per le 3 nuove unità (TENER PRESENTE che l'UI NON è perfetta e l'AIUTO di qualcuno sarebbe grato!)

[SM=x1140501] [SM=x1140503] [SM=x1140501]
C'è una RICHIESTA che ho da farvi: nell'eventuale prossima versione 1.1 vorrei implementare gli "Archaon's Modification Files" per avere un maggiore dinamismo nelle relazioni diplomatiche fra le fazioni ma la cosa non è semplice da fare: è gradito l'aiuto di qualche modder esperto o non... basta che abbia una certa pazienza e passione per DBM!

Ho detto tutto. Buon divertimento!
Eventuali feedback e pareri saranno ben accetti... e magari anche un sostegno nel futuro sviluppo della sub-mod. [SM=x1140499]

Saluti [SM=x1140429]
[Modificato da rafmc1989 15/01/2015 18:43]
15/01/2015 19:40
 
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Re: R&R Submod anche su Mod DB
rafmc1989, 15/01/2015 19:40:


Aggiunto anche un link di download:

Mod DB download link

Saluti



come hai fatto a fare questa modifica?

- velocizzata al massimo l'animazione di tiro e di lancio, in modo da rendere i tiratori e gli schermagliatori più efficienti, eliminando quasi del tutto quel fastidioso ritardo di lancio a causa della difettosa animazione di Medieval 2 TW, agevolando così l'IA

"Ci vuole la carne nelle salsicce, il fumo se ne esce!" (proverbio)
"Il potere é quando abbiamo ogni giustificazione per uccidere e non lo facciamo " (Schindler's list)



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16/01/2015 09:36
 
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Stasera installo e provo! Grazie rafmc1989
16/01/2015 12:54
 
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Ho modificato nell'EDU la distanza massima di tiro degli schermagliatori fino a 65 m, così si fermano a debita distanza e tirano le loro salve. Ho anche modificato le stringhe "minimum delay between attacks" e "stat fire delay" per velocizzare l'animazione di tiro, in particolar modo per gli schermagliatori appiedati. Ho settato i delay a -50000, quindi dai miei test sembra che gli schermagliatori e i soldati con giavellotto riescano a tirare meglio e prima.

Ovviamente la difettosa animazione realizzata dalla CA non verrà mai risolta per questioni hard coded.
16/01/2015 13:36
 
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Re:
rafmc1989, 16/01/2015 12:54:

Ho modificato nell'EDU la distanza massima di tiro degli schermagliatori fino a 65 m, così si fermano a debita distanza e tirano le loro salve. Ho anche modificato le stringhe "minimum delay between attacks" e "stat fire delay" per velocizzare l'animazione di tiro, in particolar modo per gli schermagliatori appiedati. Ho settato i delay a -50000, quindi dai miei test sembra che gli schermagliatori e i soldati con giavellotto riescano a tirare meglio e prima.

Ovviamente la difettosa animazione realizzata dalla CA non verrà mai risolta per questioni hard coded.




ricordo di aver già fatto prove con quei due parametri, ma di non aver ottenuto risultati. stat_fire_delay infatti aggiunge solo un ritardo a quello dell'animazione, non sottrae...

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16/01/2015 18:32
 
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Prova tu stesso e noterai una leggera differenza. Adesso gli schermagliatori (o qualsiasi fanteria con giavellotto) reagiscono meglio, sono più efficienti e scagliano i giavellotti qualche decimo di secondo prima. Inoltre, grazie a una portata di tiro più elevata scagliano i giavellotti anche più lontano... La cosa è positiva soprattutto in battaglia, prima di effettuare l'ingaggio.


Adesso vi posto alcuni screenshots:

- Opliti Spartani




- Legionari Numidi




- Banda Sacra di Cartagine




- EB2 Vegetation&lighting 2.0 testing



[Modificato da rafmc1989 16/01/2015 18:35]
16/01/2015 20:45
 
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ho istallato la sub mod ma come faccio ora a reclutare gli opliti spartani?...ho conquistato sparta ma non ci sono li...neanche nelle caserme locali
16/01/2015 21:41
 
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Hai cancellato il file map.rwm??? (percorso: world/maps/campaign/custom/worldwide_campaign FULL)
E' fondametale farlo prima di iniziare una nuova campagna, il file verrà rigenerato dal gioco automaticamente...

Per reclutare gli Opliti Spartani devi costruire il 3° livello della caserma militare se giochi coi Greci (peraltro SOLO per loro disponibile anche nelle caserme locali); mentre per tutte le altre fazioni devi costuire il 3° livello delle caserme locali (AOR).
Gli Opliti Spartani sono reclutabili solo a SPARTA.

Visto che mi ci trovo, i Legionari Numidici sono reclutabili dalle regioni che vanno dalla Numidia alla Mauretania (6 città in totale) solo a partire dalla Riforma Mariana in poi!
Sono reclutabili per i Numidi sia con le caserme militari che quelle locali. Per tutte le altre fazioni sono disponibili SOLO tramite le caserme locali.

Invece, la Banda Sacra di Cartagine è reclutabile sin dall'inizio della campagna SOLO dai Cartaginesi. Non sono una truppa AOR ma una truppa regolare del roster cartaginese.
Sono reclutabili dal 4° livello della caserma militare.
[Modificato da rafmc1989 16/01/2015 21:44]
16/01/2015 22:01
 
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sisi l ho cancellato...infatti ora non c è...
ma se inizio la campagna coi greci ovviamente se clicco sulla scheda delle caserme sia regolari che locali la descrizioni degli spartani non appare...
16/01/2015 22:21
 
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Devi conquistare SPARTA! [SM=g27964]
Niente Sparta, niente Opliti Spartani. Coi Greci vai meglio, puoi recrutarne di più...
16/01/2015 22:37
 
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allora...ho conquistato sparta...portato a livello tre la caserma locale...ma degli opliti spartani manco l ombra...
ma tu sei sicuro che la tua sub mod is debba copiaincollare nel percorso mods---DBM---DATA?
16/01/2015 23:16
 
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Allora, estrai tutto il contenuto dell'archivio sul desktop.
Poi all'interno della cartella "Revisitation & Rebalancing Sub Mod + 3 new units for DBM 1.1", c'è la cartella DBM, aprila e c'è la cartella data.
Devi copiare la cartella data e incollarla nella cartella DBM che si trova in: C/Programmi/SEGA/Medieval 2 Total War/mods/DBM. Ti chiederà di sovrascrivere i file, tu fallo per TUTTI!
Fatto questo, continua la procedura che ho scritto nel primo post... [SM=g27963]

Se finora non hai sovrascritto NESSUN file allora hai sbagliato percorso e copiato semplicemente il contenuto dell'archivio sbagliando la destinazione...
[Modificato da rafmc1989 16/01/2015 23:31]
16/01/2015 23:57
 
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ahhhhhhhh ecco...:)



per tutto quello che avremmo dovuto pensare e non abbiamo pensato
per tutto quello che avremmo dovuto dire e non abbiamo detto
per tutti quello che avremmo dovuto fare e non abbiamo fatto...
per questo io SIGNORE...prego il tuo perdono...
17/01/2015 14:52
 
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Ciao Rafmc1989, oggi provo ad installare il tuo sub mod, mi sembra molto interessante, mi chiedevo se fosse possibile inserire la possibilità di avere due o quattro turni per anno, capisco le obbiezioni fatte a suo tempo da Rahymo, ma con un turno = un anno proprio non mi ci ritrovo. E' assurdo che i generali e gli agenti restino in gioco per non più di 30/40 turni, oggi ad esempio ho reclutato un mercante che aveva 39 anni, per quanti turni mi servirà? Come pretendente di una principessa tutti i candidati non avevano meno di 46 anni. In entrambi i casi la presenza in campo di questi soggetti si riduce veramente a pochi turni. Le principesse diventano zitelle in un attimo e per attravesare l'Europa ci vuole uno sproposito di tempo davvero irrealistico. Al limite se la cosa ti stuzzica potresti rendere disponibili due sub mod, uno con più turni per anno e uno come è già adesso.
Grazie comunque.
[Modificato da Mappolino 17/01/2015 14:54]
17/01/2015 17:18
 
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Ciao Mappolino,
prima di realizzare questa sub-mod ho valutato a lungo e nel dettaglio la possibilità di cambiare il rapporto turni/anni (presi in considerazione solo 2tpy, esclusi a priori 4tpy) ma alla fine sono giunto alla conclusione che il sistema attuale sia il migliore in termini di gameplay sia per il player che per l'IA, sebbene ci siano, e ne sono consapevole, diversi aspetti negativi... Sono e rimango della stessa idea degli sviluppatori, in questo caso di Rhaymo, per alcuni fondamentali motivi:
- mediamente, secondo la mia personale esperienza di gioco e quella degli altri appassionati di M2TW, un player "medio" (esclusi quelli accaniti) portano avanti la loro campagna, ed hanno piacere nel giocarla, per non oltre 300 turni, 400 al massimo. I 357 turni della campagna (non vorrei sbagliarmi!) sono, pertanto, un lasso di tempo più che sufficiente a portare a termine le condizioni di vittoria richieste nella campagna, anzi ciò incentiva il giocatore ad affrettarsi e quindi, possibilmente, commettere più errori e ponderare di meno. Già il 2tpy significherebbe portare il limite di turni della campagna ad oltre 700, e credo sinceramente che si tratti solamente di uno spreco eccessivo di turni, perché non c'è bisogno di tutto questo tempo per completare il gioco.
- inserire il 2tpy significherebbe dover ricalcolare e riformare il bilanciamento complessivo della mod. Andrebbero modificati e riadattati tutti i costi delle unità/mantenimento truppe/strutture/turni di reclutamento e costruzione/movimenti su mappa/bonus di crecita alle strutture, ecc... e difficilmente si riuscirebbe a trovare un altro bilanciamento complessivo analogo a quello attuale, anzi c'è il rischio che le modifiche apportate vadano a compromettere il tutto. Ci sarebbe, poi, da considerare che un numero maggiore di turni non farebbe altro che incrementare le disponibilità finanziare del player (anche se si adattassero le spese al nuovo sistema turni/anni), ciò sarebbe un altro sgradevole e inutile vantaggio per il giocatore, dato che l'IA ha gravi difficoltà nel gestire il tesoretto e non sfrutterebbe a pieno, così come invece fa il giocatore, le maggiori quantità di denaro.
- il 2tpy significherebbe, appunto, come hai detto tu, avere a disposizione per un numero maggiore di turni i vari agenti/generali. Ebbene, questo significherebbe che il player potrebbe sfruttare ancora più a lungo i benefici che vengono offerti da queste figure. Mi spiego, avere a disposizione un agente/generale/ammiraglio per un maggiore numero di turni vorrebbe dire che quel particolare personaggio ha più possibilità di svilupparsi e diventare sempre più forte, ancora una volta ciò costituirebbe un altro inutile vantaggio per il player visto che, lo sappiamo bene, l'IA non sa usare efficacemente i suoi agenti e non esaspera l'uso dei buoni generali come, invece, il player sa di dover fare.
- Inoltre, il 2tpy ritarderebbe ulterioremente alcuni eventi della campagna come le riforme che, quindi, impiegherebbero il doppio dei turni per comparire, ciò significa attendere più a lungo la comparsa di alcune truppe negli edifici e attribuisce troppa importanza alle fasi iniziali del gioco dove si hanno a disposizione un numero non completo di truppe. Per cui, le truppe che compaiono a gioco inoltrato, avrebbero, per certi versi, un ruolo meno importante e verrebbero tendenzialmente impiegate per meno tempo (questo sempre relativamente al fatto che il player "medio" porta avanti la sua campagna per un numero non lunghissimo di turni). Come alternativa, si potrebbe, è vero, anticipare la comparsa delle riforme per avere a disposizione prima tutte quelle unità legate a questi eventi. Però ciò si spiega da sè, significherebbe rendere del tutto anti-storica l'avvenuta comparsa delle riforme.
- Sul versante opposto, ok è indubbio che il 2tpy ha dei punti a favore in termini di gameplay, tuttavia ritengo che le sue note positive siano largamente inferiori a quelle negative.
- Potrei ancora continuare a citare altri aspetti negativi del 2tpy (tipo, ad esempio, un ulteriore intasamento di truppe/agenti dovuto al maggiore tempo di gioco), penso però che quelli citati sopra siano già più che sufficienti a motivare la scelta da me effettuata.

Detto ciò, mi dispiace che la soluzione attuale non sarà di gradimento per tutti, ciò nonostante credo che non ritornerò a prendere in considerazione modifiche relative al sistema turni/anni. Ti ringrazio vivamente, comunque, per le osservazioni da te fatte... è sempre utile potersi confrontare con il parere degli altri player e discutere su possibili modifiche/migliorie da apportare.
Ah dato che mi ci trovo, ho lasciato invariato il calendario di stile romano senza sostituirlo con il sistema BC/AD dato che è storicamente più accurato (siccome nel momento in cui inizia la campagna di gioco, Cristo non era ancora nato! [SM=g27963] ).
Saluti!
[Modificato da rafmc1989 17/01/2015 17:26]
17/01/2015 19:42
 
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Ciao Rafmc1989, prima di tutto grazie per la lunga, esauriente, rapidissima risposta. Mi rendo conto di tutte le ragioni che hai portato a supporto della scelta di un turno un anno. Sono sicuramente tutte valide ragioni per questa scelta. In ogni caso volevo dirti che dopo aver installato la tua mod ho iniziato una nuova campagna con Roma e ho visto che le caserme locali siciliane di Palermo e Messina non permettono arruolamenti di nessun tipo. Non so se era così anche nella versione originale, ma te lo volevo segnalare, al limite se è una dimenticanza potresti rimediare direttamente tu.
Un'ultima cosa sempre così per discutere: avendo giocato fino allo sfinimento con Bellum Crucis ho aprrezzato il sistema della navi commerciali caratteristica unica di quel gioco, mi chiedevo se non fosse possibile aggiungere, per lo meno per le civiltà mediterranee, questo meccanismo anche in DBM. E' ovvio che per civiltà come quella degli unni sarebbe assolutamente antistoricoe quindi da evitarsi, ma per Cartaginesi, Romani, greci ecc. rispecchierebbe l'importanza che i traffici marittimi avevano già all'epoca
Ciao e grazie ancora.
17/01/2015 20:16
 
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mi sa che sono un po tardo...ho fatto come mi hai detto sovrascritto la cartella data...ora non solo gli spartani sono sempre assenti m tutte le schede di descrizione sono diventate in inglese uffff
17/01/2015 21:23
 
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Re:
shikamaru83, 17/01/2015 20:16:

mi sa che sono un po tardo...ho fatto come mi hai detto sovrascritto la cartella data...ora non solo gli spartani sono sempre assenti m tutte le schede di descrizione sono diventate in inglese uffff



per quanto riguarda la questione della lingua, devo dire la verità che ho sempre giocato M2TW (e tutte le relative mod) in inglese, mai in italiano, quindi anche in DBM ho aggiunto le descrizioni per i nuovi soldati modificando il file dei testi delle unità (export_units nel folder text, mi sembra si chiami così) che era presente dopo aver completato l'istallazione in inglese, non vorrei che fosse questa la causa!! Comunque, la cosa è alquanto strana, perché in quel file ho provveduto prima a scrivere la descrizione in inglese e poi l'ho tradotta anche in italiano, dato che c'erano due sezioni all'interno: la prima per i testi in italiano e la seconda per i testi in inglese.
Ritornando alla questione degli spartani, ho provveduto a ricontrollare e fare test e non ho riscontrato problemi, riesco a reclutare gli opliti non appena conquisto Sparta.
Non so che dirti, ricontrolla nuovamente se hai sovrascritto correttamente i file della mia sub-mod a quelli del mod originale. Cerco di spiegartelo passo passo.... una volta scaricato ed estratto, apri l'archivio della mia sub-mod, la prima cartella si chiama Rev..Reb..submod DBM1.1, aprila, l'altra cartella sarà DMB, aprila, l'altra cartella sarà data, aprila, a questo punto compariranno una serie di folder e altri file. Bene, selezionali tutti, ci fai copia e poi li vai ad incollare nella cartella data del mod DBM (la mod non deve avere altri sub-mod istallati, deve essere pulito), cioè praticamente apri questa cartella e ci incolli tutti i file selezionati. Se hai fatto correttamente, ti chiederà di sostituire i file, bisogna farlo con tutti. Prima di incominciare, elimina i due file "events" e il file "map.rwn".

Detto ciò, gradirei sapere se anche altri utenti hanno avuto problemi di questo tipo. Ho già ricontrollato l'archivio e non ho notato errori.


17/01/2015 21:56
 
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Re:
Mappolino, 17/01/2015 19:42:

Ciao Rafmc1989, prima di tutto grazie per la lunga, esauriente, rapidissima risposta. Mi rendo conto di tutte le ragioni che hai portato a supporto della scelta di un turno un anno. Sono sicuramente tutte valide ragioni per questa scelta. In ogni caso volevo dirti che dopo aver installato la tua mod ho iniziato una nuova campagna con Roma e ho visto che le caserme locali siciliane di Palermo e Messina non permettono arruolamenti di nessun tipo. Non so se era così anche nella versione originale, ma te lo volevo segnalare, al limite se è una dimenticanza potresti rimediare direttamente tu.
Un'ultima cosa sempre così per discutere: avendo giocato fino allo sfinimento con Bellum Crucis ho aprrezzato il sistema della navi commerciali caratteristica unica di quel gioco, mi chiedevo se non fosse possibile aggiungere, per lo meno per le civiltà mediterranee, questo meccanismo anche in DBM. E' ovvio che per civiltà come quella degli unni sarebbe assolutamente antistoricoe quindi da evitarsi, ma per Cartaginesi, Romani, greci ecc. rispecchierebbe l'importanza che i traffici marittimi avevano già all'epoca
Ciao e grazie ancora.



Son contento che la mia risposta sia stata chiara e pertinente.
Allora, per quanto riguarda le caserme AOR in Italia e non solo ho apportato una serie di modifiche che ho ritenuto opportuno fare (non ti preocc, non si tratta di una svista). Nella Mod, le unità locali reclutabili in Italia tendono a riflettere tutte le popolazioni italiche presenti prima della conquista ed egemonia romana dell'intera penisola. I popoli più importanti si stanziarono tra le Marche al Nord fino a scendere in Calabria al Sud, ad esclusione della Toscana/Emilia dove vivevano gli Etruschi (popolo di influenza greca) e della Sicilia dove per molti anni fiorirono le colonie della Magna Grecia. Quindi, ho semplicemente cercato di inserire le truppe italiche in quelle particolari zone che furono sotto l'influenza di questi popoli. Per dirla in breve, le truppe italiche (i lancieri, la legio, gli schermagliatori e i cavalieri leggeri con giavellotto) sono reclutabili nelle caserme AOR di quattro città: Rimini, Capua, Taranto e Crotone; mentre i cavalieri medio-pesanti sabini sono reclutabili solo nella caserma AOR a Roma.
Per concludere, è da tanto tempo che non ho più giocato a Bellum Crucis (ricordo che era una perla di mod!!), però ho ancora a mente le navi commerciali presenti nel gioco. Riguardo questo aspetto, non ti prometto niente, devo dare una guardata ai file, tuttavia temo che una simile modifica sia più di competenza per gli sviluppatori della mod. Certo, un suo possibile inserimento sarebbe davvero una grande cosa.
Saluti!


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