Medieval 2 Total War
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Religioni a Westeros

Ultimo Aggiornamento: 08/09/2016 20:26
14/06/2016 11:48
 
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Ausiliario
Apro una discussione per raccogliere qualche opinione su questo argomento.

Come già detto, le "chiese" risultano non modificate rispetto la vanilla, trovandosi ad essere incompatibili col mondo delle Cronache.
La religione tra l'altro è fondamentale per il mantenimento dell'ordine pubblico (aspetto delicato della mod), oltre ad essere uno dei fattori di maggior rilievo nelle Cronache, con risvolti a 360 gradi sugli sviluppi del racconto.

Ho fatto qualche valutazione sul lavoro che si potrebbe attuare per ogni religione:
L'approccio con la religione del Dio Abissale penso sia perfetto così come è (solo sacerdoti, niente strutture), come pure l'impostazione della religione delle Isole dell'Estate, ma le altre religioni (Antichi Dei, Sette Dei, Dio Rosso) penso abbiano bisogno di una revisione. Personalmente penso che ciascuna debba avere la possibilità di convertire altri fedeli in un modo o nell'altro.
La religione dei Sette è sicuramente la fede più pervasiva di Westeros, e personalmente penso che le fazioni di questa religione debbano avere la possibilità sia di costruire i loro templi, sia di reclutare Septon, che fanno sempre valere la loro influenza nel mondo delle Cronache.
Il Dio Rosso risulta come una novità a Westeros, ma è innegabile che nei libri i due sacerdoti rossi più influenti di Westeros (Melisandre e Thoros) si siano creati un notevole seguito (Thoros nelle Terre dei Fiumi, Melisandre a Roccia del Drago e alla Barriera). Se in Essos i templi del Dio Rosso sono la normalità, a Westeros risulterebbero decisamente fuori posto. Tuttavia almeno la possibilità di reclutare Preti Rossi (idealmente chiamati da Essos) dovrebbe essere lasciata per la fazione di Stannis, a mio parere (anche per ragioni di giocabilità e gestione dell'ordine pubblico).
Per le stesse ragioni tornerei sull'idea dell'impossibilità di ridiffondere gli Antichi Dei a sud del Moat Cailin. Rileggendo i libri ho trovato il passaggio in cui Brienne seppellisce Dick Crabb sotto un giovane Albero Diga, a Punta della Chela Spezzata (quindi nelle Terre del Sud). Prendendo spunto da questo accenno e dal fatto che se pur in minoranza alcuni rappresentanti degli Antichi Dei continuano ad essere presenti nel Sud (il Fantasma di Cuore Alto e addirittura alcune famiglie nobili come i Blackwood) lascerei la possibilità di "costruire" (idealmente far crescere) Alberi Diga anche nel Sud. Per gli Stark sarebbe l'unico modo di convertire (o meglio riconvertire) popolazione agli Antichi Dei. Per i Bruti o Skagos potrebbe essere accettabile anche la presenza di streghe o personaggi simili, che facciano proselitismo per gli Antichi Dei.

In linea di massima, per le religioni che dovrebbero avere strutture, ricalcherei il classico schema a 4 livelli (percentuale di conversione progressivamente maggiore a seconda del livello, bonus di felicità 5% al primo e secondo livello, 10% terzo e quarto livello, bonus salute pubblica 5% all'ultimo livello).
08/09/2016 11:00
 
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Scudiero
sono assolutamente d'accordo con te...l ordine pubblico rende questa splendida mod ingiocabile...io ho provato 5 fazioni...non sono riuscito ad andare oltre il 100 turno...con gli STARK conquisto le città dei bruti ma non potendo costruire niente dopo pochi turni le città si ribellano e sono punto e accapo...
credo che le strutture religiose siano l unica possibilità per rendere la mod giocabile...
08/09/2016 11:28
 
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Principe

Nella nuova release ci saranno più edifici religiosi costruibili, come quelli per gli Antichi Dei e R'hllor. Vediamo se così va meglio.
08/09/2016 20:26
 
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Scudiero
non vedo l ora di giocarci grazieeeeeeee
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