Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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Fortini dall'inizio

Ultimo Aggiornamento: 17/03/2011 15:44
26/01/2009 03:23
 
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se nello stesso punto della mappa generale (151, 134 ad es.) metto...
... una risorsa (che però ha l'aspetto di una città, cioè il file CAS è quello di estern_town ad es.), e un forte (che però compare come file CAS della torre che, ad es., compare in Macchiavello Spicciolati), il gioco non parte per un qualche motivo del tipo il file della risorsa è più grosso di quello del forte? Visto che in Spicciolati il forte sta "sopra" una risorsa (ma la cosa non crasha) dubito sia per il fatto di trovarsi nel medesimo punto (151,134)...
26/01/2009 09:51
 
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Re: se nello stesso punto della mappa generale (151, 134 ad es.) metto...
marcigaglio@, 26/01/2009 3.23:

... una risorsa (che però ha l'aspetto di una città, cioè il file CAS è quello di estern_town ad es.), e un forte (che però compare come file CAS della torre che, ad es., compare in Macchiavello Spicciolati), il gioco non parte per un qualche motivo del tipo il file della risorsa è più grosso di quello del forte? Visto che in Spicciolati il forte sta "sopra" una risorsa (ma la cosa non crasha) dubito sia per il fatto di trovarsi nel medesimo punto (151,134)...




Sì, si può fare la sovrapposizione risorsa-fortino, indipendentemente dai modellini usati per essi. Non provoca errori.

Comunque in Mach la torretta non è il modello del fortino, ma della risorsa che gli sta sotto.

Bisogna però fare attenzione a una cosa: se metti un fortino in un punto della mappa, esso occupa una intera casella della mappa ed è perfettamente "centrato", nel senso che il suo centro coincide col centro della casella, così come accade per le città e i castelli normali.

Invece il modello di una risorsa si comporta in modo differente: essa è "centrata" sull'angolo in basso a destra della casella.

Questo fatto può generare brutte sovrapposizioni grafiche. Per questo è meglio non usare per le risorse i modelli ingombranti degli insediamenti, ma al massimo una torretta come ho fatto in Mach.
27/01/2009 13:06
 
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è vero.
Dunque Housekeeper ti volevo chiedere come fare per tramutare i forti delle culture middle_estern e south_european in large_town (o city).

1-Innanzitutto come si fa sulla mappa generale? cioè come si fa a dare l'aspetto, ad un forte, di una città (large_town)?
Immagino di dover modificare la cartella residence e il file descr_cultures. Ciò ho provato copiando alcuni file.CAS da Macchiavello, ma non parte la campagna. Mi potresti aiutare? Anche solo dicendomi quali file di Macchiavello, col tuo permesso, posso prendere (le 2 culture che mi interessano a riguardo sono sempre quelle sopra).

2-Poi come poter fare a dare l'aspetto di una città o di un forte di Kingdoms-Britannia ai forti nella mappa di battaglia?
Non penso, ma basta sostituire i file precedenti (punto 1)???
27/01/2009 14:15
 
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Re: è vero.
marcigaglio@, 27/01/2009 13.06:

Dunque Housekeeper ti volevo chiedere come fare per tramutare i forti delle culture middle_estern e south_european in large_town (o city).

1-Innanzitutto come si fa sulla mappa generale? cioè come si fa a dare l'aspetto, ad un forte, di una città (large_town)?
Immagino di dover modificare la cartella residence e il file descr_cultures. Ciò ho provato copiando alcuni file.CAS da Macchiavello, ma non parte la campagna. Mi potresti aiutare? Anche solo dicendomi quali file di Macchiavello, col tuo permesso, posso prendere (le 2 culture che mi interessano a riguardo sono sempre quelle sopra).

2-Poi come poter fare a dare l'aspetto di una città o di un forte di Kingdoms-Britannia ai forti nella mappa di battaglia?
Non penso, ma basta sostituire i file precedenti (punto 1)???




1- esatto, il files da modificare è il descr_cultures. Modificare i CAS non è necessario, l'unica cosa che devi modificare è, nel descr_cultures, il percorso del modello del fortino, indicato in corrispondenza di "fort". Al posto di quello preesistente, puoi metterci qualunque altro modello di città o castelli.
I files che trovi in Mach provengono dal minimod di Agart del TWC, comunque l'autore ha dato i diritti di utilizzo a chiunque, perciò non ci sono problemi; se li usi in un tuo mod, ricorda di mettere Agart nei riconoscimenti.

2- no, per cambiare l'aspetto sulla mappa di battaglia devi modificare i files world. Ti rimanderei a una discussione tra me e Teia in cui ne parliamo dettagliatamente:
freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=6738646&p=3

Fammi sapere se hai bisogno di altre spiegazioni. [SM=g27960]
ciao!



27/01/2009 15:20
 
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E se uno volesse invece toglierli? Sto facendo un'opera di pulizia per togliere gli script che non mi piacciono o che rallentano troppo il gioco (lo so che rendo vane le tue ore di lavoro [SM=g27969] ). Ho provato a cancellare le principesse e i soldati dal descr_strat, ma niente, ho provato pure a cambiare lo script di fine feudi per dargli l'effetto contrario (in teoria al primo turno sarebbero dovuti scomparire tutti, ma niente). Cosa dovrei fare? Grazie mille
27/01/2009 17:14
 
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Re:
=Telcontar=, 27/01/2009 15.20:

E se uno volesse invece toglierli? Sto facendo un'opera di pulizia per togliere gli script che non mi piacciono o che rallentano troppo il gioco (lo so che rendo vane le tue ore di lavoro [SM=g27969] ). Ho provato a cancellare le principesse e i soldati dal descr_strat, ma niente, ho provato pure a cambiare lo script di fine feudi per dargli l'effetto contrario (in teoria al primo turno sarebbero dovuti scomparire tutti, ma niente). Cosa dovrei fare? Grazie mille




oltre a queste cose che hai già fatto, dovresti andare in fondo al descr_strat ed eliminare tutte le stringhe che si riferiscono alle coordinate dei forti.
Ricorda anche di eliminare gli esattori oltre a principesse e generali.
Infine dovresti eliminare all'inizio del descr_strat tutte le risorse che si chiamano "dogs"
27/01/2009 17:27
 
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Re: Re:
The Housekeeper, 27/01/2009 17.14:




oltre a queste cose che hai già fatto, dovresti andare in fondo al descr_strat ed eliminare tutte le stringhe che si riferiscono alle coordinate dei forti.
Ricorda anche di eliminare gli esattori oltre a principesse e generali.
Infine dovresti eliminare all'inizio del descr_strat tutte le risorse che si chiamano "dogs"




Fatto tutto, ma i fortini incredibilmente restano lo stesso, anche se non c'è più traccia di dogs, generali, principesse nè nel descr_strat nè nel campaign_script.
Unico dubbio: gli esattori sono chiamati col nome "esattore di" nel descr_strat?
27/01/2009 17:36
 
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Re: Re: Re:
=Telcontar=, 27/01/2009 17.27:




Fatto tutto, ma i fortini incredibilmente restano lo stesso, anche se non c'è più traccia di dogs, generali, principesse nè nel descr_strat nè nel campaign_script.
Unico dubbio: gli esattori sono chiamati col nome "esattore di" nel descr_strat?




sì, si chiamano esattore di_xxx

sei sicuro di aver modificato il descr_strat giusto? Se stai modificando Mach7 o la beta di Spicciolati, NON devi modificare il descr_strat della cartella imperial_campaign, bensì:

- quello in campaign\custom\europa per l'europea full
- quello in campaign\custom\europa2 per l'europea light
- quello in campaign\custom\italia per la spicciolata full
- quello in campaign\custom\italia2 per la spicciolata light
[Modificato da The Housekeeper 27/01/2009 17:36]
27/01/2009 17:37
 
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Re: Re: Re: Re:
The Housekeeper, 27/01/2009 17.36:




sì, si chiamano esattore di_xxx

sei sicuro di aver modificato il descr_strat giusto? Se stai modificando Mach7 o la beta di Spicciolati, NON devi modificare il descr_strat della cartella imperial_campaign, bensì:

- quello in campaign\custom\europa per l'europea full
- quello in campaign\custom\europa2 per l'europea light
- quello in campaign\custom\italia per la spicciolata full
- quello in campaign\custom\italia2 per la spicciolata light




[SM=x1140441] Ecco perchè, stavo lavorando inutilmente alla imperial campaign [SM=x1140430]
27/01/2009 17:39
 
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l'imperial_campaign praticamente è inutile in Mach7... diverrà utile con la 7.1, quando attiverò la modalità hotseat [SM=g27960]
27/01/2009 17:43
 
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Dimenticavo, posso usare il descr_strat e il campaign_script della imperial e copiarlo nella cartella giusta? PEr evitare di fare 2 volte il lavoro...grazie di nuovo!
[Modificato da =Telcontar= 27/01/2009 17:43]
27/01/2009 17:47
 
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Re:
=Telcontar=, 27/01/2009 17.43:

Dimenticavo, posso usare il descr_strat e il campaign_script della imperial e copiarlo nella cartella giusta? PEr evitare di fare 2 volte il lavoro...grazie di nuovo!




temo proprio di no...
sinceramente non mi ricordo nemmeno cosa ho lasciato nella imperial_campaign... mi sa che sono files vecchi. Meglio se ricominci [SM=g27966]
28/01/2009 17:27
 
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innanzitutto grazie,
ho provato e la cosa funziona. ora vedrò di leggermi la tua discussione e capire quali file sostituire.
1-Ma, i file.world devono essere aperti?? perchè in tal caso spero ci sia un link ad un qualche programma che li legga.

2-poi vlevo chiederti: il testo che compare quando vado con il cursore su una risorsa (tipo: seta, una preziosa risorsa commerciale) dove lo trovo, in che file (txt o bin) della cartella text?

Sai ho provato a fare apparire il forte come torretta, e la risorsa come cittadina, di modo da evitare le proncipesse invisibili. poichè speravo di poter creare un tipo di risorsa per ogni forte (insediamento) messo, e chiamarla con il nome dell'insediamento interessato. di modo che quando il cursore ci capitava sopra sarebbe comparso, invece di "seta" "Ajaccio" o qualunque altra città. esteticamente era a posto, ma purtroppo quando il cursore va sulla risorsa si seleziona il fortino e non compare alcun nome della risorsa...fallimento. Comunque mi fa comodo lo stesso sapere una risposta al punto 2

[SM=g27963]
28/01/2009 17:38
 
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ah,
il punto focale della discussione è questo, giusto??:

"""
ecco il know-how

fai esattamente quello di cui parli (copia l'intero pacchetto della ...north_european_stone_keep nella cartella ...fort del mod, rinominando a ne_fort_*.* NON TUTTI, MA SOLO i seguenti tipi di file:

-WORLDPKGDESC
-WORLDCOLLISION
-WORLD

gli altri li cancelli.

...e ovviamente devi anche copiare le relative texture (rinominandole).

Fammi sapere se ti funziona. In questo modo in Mach 5.0 ho creato fortini dall'aspetto di cittadine anche sulla mappa di battaglia. Qualunque modello va bene.

Non so se funziona con Kingdoms, non ce l'ho ancora...

ciao!


edit: qui trovi tutto e di più!

www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=91758
""""
28/01/2009 19:20
 
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Re: innanzitutto grazie,
marcigaglio@, 28/01/2009 17.27:

ho provato e la cosa funziona. ora vedrò di leggermi la tua discussione e capire quali file sostituire.
1-Ma, i file.world devono essere aperti?? perchè in tal caso spero ci sia un link ad un qualche programma che li legga.

2-poi vlevo chiederti: il testo che compare quando vado con il cursore su una risorsa (tipo: seta, una preziosa risorsa commerciale) dove lo trovo, in che file (txt o bin) della cartella text?

Sai ho provato a fare apparire il forte come torretta, e la risorsa come cittadina, di modo da evitare le proncipesse invisibili. poichè speravo di poter creare un tipo di risorsa per ogni forte (insediamento) messo, e chiamarla con il nome dell'insediamento interessato. di modo che quando il cursore ci capitava sopra sarebbe comparso, invece di "seta" "Ajaccio" o qualunque altra città. esteticamente era a posto, ma purtroppo quando il cursore va sulla risorsa si seleziona il fortino e non compare alcun nome della risorsa...fallimento. Comunque mi fa comodo lo stesso sapere una risposta al punto 2

[SM=g27963]




1- no, non si devono aprirli
2- data\text\tooltips.txt.bin

questa cosa che stai cercando di fare fu una delle mie prime idee. Purtroppo è impossibile da realizzare, perchè c'è un limite massimo di tipi diversi di risorse che si possono mettere nel gioco (una quindicina circa)

---

esatto, il fulcro del discorso è quello [SM=x1140428]
[Modificato da The Housekeeper 28/01/2009 19:21]
28/01/2009 20:01
 
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bene
come nella discussione che ho letto, confermo che si possono scambiare forti e città o fortezze; ma non si scambia, sulla mappa di battaglia un forte con un forte di Kingdoms. crasha... ho provato in vario modo e non se puede...peccato. Per il resto Grazie davvero.


...ora ho altri quesiti però:

1-che cosa fa dipendere il grado di difese nella fortezza (se come forte metto una fortezza sul campo di battaglia)? c'è un grado di difese che si applica?

2-il mio bin.converter non mi converte il file tooltips. posso usare il tuo di Mach (non tralascia nulla del MTW2 liscio immagino)?

3-Per quanto riguarda il mercante, la discussione originale da cui sono partito, beh...chiedere di farmi lo script sarebbe troppo, ma almeno mi dai qualche dritta per crearne uno, della fazione che conquista un forte, ogni volta che ne conquista uno?
[il problema di questo script è che in caso di conquista pacifica (forte vuoto) oppure in caso di assedio interrotto dall'attacco (prima dei 3 turni) l'altro mercante, sia ribelle che di qualunque altra fazione, dovrebbe morire giusto? O si potrebbe, ad esempio, portare al 100% la possibilità di sottrazione attività mercantili? (ciò implicherebbe congelare la mobilità dei mercanti)]
28/01/2009 21:19
 
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Re: bene
marcigaglio@, 28/01/2009 20.01:

come nella discussione che ho letto, confermo che si possono scambiare forti e città o fortezze; ma non si scambia, sulla mappa di battaglia un forte con un forte di Kingdoms. crasha... ho provato in vario modo e non se puede...peccato. Per il resto Grazie davvero.


...ora ho altri quesiti però:

1-che cosa fa dipendere il grado di difese nella fortezza (se come forte metto una fortezza sul campo di battaglia)? c'è un grado di difese che si applica?

2-il mio bin.converter non mi converte il file tooltips. posso usare il tuo di Mach (non tralascia nulla del MTW2 liscio immagino)?

3-Per quanto riguarda il mercante, la discussione originale da cui sono partito, beh...chiedere di farmi lo script sarebbe troppo, ma almeno mi dai qualche dritta per crearne uno, della fazione che conquista un forte, ogni volta che ne conquista uno?
[il problema di questo script è che in caso di conquista pacifica (forte vuoto) oppure in caso di assedio interrotto dall'attacco (prima dei 3 turni) l'altro mercante, sia ribelle che di qualunque altra fazione, dovrebbe morire giusto? O si potrebbe, ad esempio, portare al 100% la possibilità di sottrazione attività mercantili? (ciò implicherebbe congelare la mobilità dei mercanti)]



1- ricorda che i fortini possono essere assediati soltanto con gli arieti, quindi mettere una fortezza è un pò esagerato.

2- certo, usalo pure, però è un pò incasinato e l'ho modificato qua e là

3- esatto, il problema è che in un assedio prolungato oltre i 3 turni il mercante muore, invece in un assedio concluso con una battaglia sopravvive. Non so spiegare il motivo.

Fare uno script per tenere conto di tutte le fazioni e di tutti i fortini è veramente un inferno, fidati io ci sono passato, non ti consiglio di addentrarti in questi meandri... tempo perso.

Prenditi l'espansione e con Kingdoms avrai i fortini permanenti belli pronti [SM=g27960] Comunque se sei masochista [SM=g27963] trovi lo script che mi hai chiesto in Machiavello 4:

files.filefront.com/Mach407z/;7988085;/fileinfo.html

files.filefront.com/patch+Mach40zip/;7992253;/fileinfo.html


[Modificato da The Housekeeper 28/01/2009 21:20]
30/01/2009 03:18
 
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Ciao Housekeeper! ...ho seguito il tuo consiglio...
sono andato su Kingdoms e mi sono risparmiato parecchie robe. in più posso usare i modelli dei forti di Kingdoms Britannia, olio bollente compreso. e negli assewdi vi sono anche arieti e scale da scegliere.

1-Problema: le armate controllate dalla IA sembrano abbastanza indifferenti alla cattura dei forti (dei forti permanenti). Com'è? si può risolvere la cosa?

2-c'è modo di aumentare i tre turni di assedio che riguardano i forti (forti permanenti)?

3-Non so perchè gli arieti, se bruciano, dopo essere bruciati cadono a pezzi e poi riappaiono riconposti...è un problema del file data/descr_engines?? del file data/descr_engines_skeletons?
...penso che entrambi si riferiscano alla cartella: siege_engines
30/01/2009 08:31
 
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Re: Ciao Housekeeper! ...ho seguito il tuo consiglio...
marcigaglio@, 30/01/2009 3.18:

sono andato su Kingdoms e mi sono risparmiato parecchie robe. in più posso usare i modelli dei forti di Kingdoms Britannia, olio bollente compreso. e negli assewdi vi sono anche arieti e scale da scegliere.

1-Problema: le armate controllate dalla IA sembrano abbastanza indifferenti alla cattura dei forti (dei forti permanenti). Com'è? si può risolvere la cosa?

2-c'è modo di aumentare i tre turni di assedio che riguardano i forti (forti permanenti)?

3-Non so perchè gli arieti, se bruciano, dopo essere bruciati cadono a pezzi e poi riappaiono riconposti...è un problema del file data/descr_engines?? del file data/descr_engines_skeletons?
...penso che entrambi si riferiscano alla cartella: siege_engines




1- in effetti è vero. Non saprei come risolvere questa cosa.
2- non credo
3- strano, dà un'occhiata al descr_engines, in particolare controlla la parte "engine_model_group dead"


type tortoise_ram
culture all
class ram
pathfinding_data none

engine_model_group normal
engine_skeleton tortoise_ram
engine_bone_map siege_engines/BoneMaps/ram_v2.xml
engine_collision siege_engines/collision_models/ram_collision.CAS
engine_mesh siege_engines/ram_model_v2.mesh, 40.0
engine_mesh siege_engines/ram_model_v2.mesh, 80.0
engine_mesh siege_engines/ram_model_v2.mesh, max

engine_model_group dying
engine_skeleton tortoise_ram_dying
engine_bone_map siege_engines/BoneMaps/ram_v2_destroy.xml
engine_collision siege_engines/collision_models/ram_collision.CAS
engine_mesh siege_engines/destroyed/ram_model_v2_destruction.mesh, max


engine_model_group dead
engine_collision siege_engines/collision_models/ram_collision.CAS
engine_mesh siege_engines/destroyed/ram_model_v2_destroyed.mesh, max

engine_shadow none

engine_radius 4
engine_visual_radius 20
engine_length 4
engine_width 1.2
engine_height 4.0
engine_mass 10
engine_dock_dist 5.0
engine_mob_dist 8.0
engine_flammable true
engine_ignition 0.20
fire_effect engine_fire_medium_set

obstacle_shape rectangle
obstacle_x_radius 1.0 ;x is the direction from left to right of the siege engine
obstacle_y_radius 5.0 ;y is the direction from front to back

engine_formation 3.9, 20

;engine_spo physical_obstacle ;this needs to commented out for all siege engines where docking points are inside the siege engine.
;This overrides the obstacle shape and collision settings (see above) with a collision area of the generated from

;the siege engine mesh.

engine_push_point dummy -1.3 2.4 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy -1.3 1.1 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy -1.3 -0.2 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy -1.3 -1.5 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy -1.3 -2.8 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy 1.2 2.4 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy 1.2 1.1 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy 1.2 -0.2 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy 1.2 -1.5 ;first number is the y direction second number is the x direction
engine_push_point dummy 1.2 -2.8 ;first number is the y direction second number is the x direction

engine_health 100

attack_stat 30, 4, no, 0, 0, melee, melee_simple, blunt
attack_stat_attr no
30/01/2009 20:16
 
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hai ragione,
il problema riguardava una stringa sbagliata (in dead). ora va tutto bene.

1-Rigurado al punto 1- di sopra: non si possono fare degli script?

2-sai come contattare lo staff di Broken Crescent? mi sto basando sul loro MOD e mi pare giusto chiedere il permesso...
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