Medieval 2 Total War
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MODDIEVAL: Discussione generale

Ultimo Aggiornamento: 28/08/2009 09:49
19/10/2007 20:48
 
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Re:
Jordi de Tossa, 18/10/2007 13.04:

Hola teia

Come và con gli aragonesi e le fazioni iberiche??
Se ti serve aiuto a livello di ricerca storica posso darti una mano...dicevamo l'altra volta che nell'epoca di inizione del mod l'Aragona è ancora divisa dal Contado de Barelona, ha una sola regione e la devi ben bilanciare con la Castiglia.

Con le unità come và?
Gli stemmi delle fazioni??

ADEU
ADIOS [SM=x1140429]




Hola!
Ti dico subito che per ora, almogavari a parte, con l'Aragona sono un po' fermo, perchè sto facendo degli aggiustamenti globali (del tipo grafica_strat, ancillaries, etc...), ma ho intenzione di lavorarci il prima possibile. Ogni collaborazione è ben accetta, soprattutto sulle unità: conosci altri tipi di truppe disponibili in Aragona o Navarra, tipiche di quel periodo?

Gli stemmi sono finiti (per ora).

Il bilanciamento è - credo - completato (per l'Aragona), e per le unità posso dirti che, grazie all'aiuto fondamentale di fedeita89 sono riuscito a carpire a fondo le potenzialità di MS, e sto creando qua e là; ma al momento il discorso è sospeso per cause di forza maggiore di cui sopra (finire lavori più impellenti).




Per tutti: Grazie mille per il supporto! Per ora il problema più grosso è creare tutte le texture per le fazioni nuove, per cui se qualcuno avesse voglia di cimentarsi...


E ora... [SM=x1140485]

[SM=x1140429]
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20/10/2007 14:56
 
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Re: Re:
Teia (Re de' Goti), 19/10/2007 20.48:




Hola!
Ti dico subito che per ora, almogavari a parte, con l'Aragona sono un po' fermo, perchè sto facendo degli aggiustamenti globali (del tipo grafica_strat, ancillaries, etc...), ma ho intenzione di lavorarci il prima possibile. Ogni collaborazione è ben accetta, soprattutto sulle unità: conosci altri tipi di truppe disponibili in Aragona o Navarra, tipiche di quel periodo?

Gli stemmi sono finiti (per ora).

Il bilanciamento è - credo - completato (per l'Aragona), e per le unità posso dirti che, grazie all'aiuto fondamentale di fedeita89 sono riuscito a carpire a fondo le potenzialità di MS, e sto creando qua e là; ma al momento il discorso è sospeso per cause di forza maggiore di cui sopra (finire lavori più impellenti).




Per tutti: Grazie mille per il supporto! Per ora il problema più grosso è creare tutte le texture per le fazioni nuove, per cui se qualcuno avesse voglia di cimentarsi...


E ora...





Hola Teia

allora mi metto subito alla ricerca di unità aragonesi e navarresi, ma per le prime tu avevi una buona lista che anche Caesar ha ripreso in BC e ha creatonon vanno bene??

Mi raccomando con gli stemmi delle Fazioni iberiche specialmente Castiglia -leon.

Volevo chiederti una cosa il mod parte nel 1080 vero?
Siccome in quell'epoca il Regno d'Aragona comprendeva anche il regno di Navarra fino al 1134, non si può partire con la regione di Saragozza e Pamplona e poi nel 1134 mettere una rivolta a Pamplona e diventa indipendente (poi sarà il giocatore a decidere se riprenderla o no). Mentre la prima rihiesta del consiglio dei nobili al Re dovrebbe essere la conquista di Barcellona.
Che ne dici??

ADEU
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20/10/2007 20:07
 
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Hola!

Per le unità: quelle che avevo elencato vanno benissimo; la domanda era volta ad avere notizie di ULTERIORI unità, ammesso che ce ne siano; era - così - un modo di tentare una caratterizzazione migliore della fazione. Sei hai qualche notizia, fammi (e facci) sapere [SM=g27959]

Per lo stemma di Castiglia e Leon: sono indeciso se tenere quello di m1tw (torre rossa su sfondo giallo) o mettere quello "ufficiale" (torre gialla con sfondo rosso inquartato con leone viola su sfondo bianco); sebbene il secondo sia più storicamente realistico, il primo è più facile da individuare nell'interfaccia, che è già piena di colori e pulsanti, e quindi alla lunga sarebbe meno frustrante giocarci; boh.. devo ancora decidere: comunque per cambiarlo eventualmente ci vuole un attimo, e i banner di Castiglia e Leon sono "giusti".

Per la Navarra: beh, è una cosa che rimugino da tempo; francamente credo che si possa fare, ma in un futuro; non nella prima release del mod, perchè ci sono già altri problemi più grossi: sto solo cercando di andare per gradi. Penso che comunque si possa fare; spero, anzi. Si tratterebbe di uno scriptino nel loro meta-linguaggio (col quale non sono attualmente eccessivamente familiare) che ti espelle dalla città al turno X; si può fare, ma, come ripeto, prima tentiamo di fare una cosa che stia in piedi con le proprie gambe, poi penseremo ad abbellirla piano piano. Abbi fede.


Per la richiesta di Barcellona: l'idea è bella. Onestamente non so SE e COME si possa fare. Cionondimeno, va detto che, essendo Barcellona la città più grossa e più vicina, è molto probabile che all'inizio il Consiglio ti chieda di prendere quella. O quella, o Pamplona... [SM=x1140423]


[SM=x1140429]
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20/10/2007 21:09
 
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Re:
Teia (Re de' Goti), 20/10/2007 20.07:

Hola!

Per le unità: quelle che avevo elencato vanno benissimo; la domanda era volta ad avere notizie di ULTERIORI unità, ammesso che ce ne siano; era - così - un modo di tentare una caratterizzazione migliore della fazione. Sei hai qualche notizia, fammi (e facci) sapere

Per lo stemma di Castiglia e Leon: sono indeciso se tenere quello di m1tw (torre rossa su sfondo giallo) o mettere quello "ufficiale" (torre gialla con sfondo rosso inquartato con leone viola su sfondo bianco); sebbene il secondo sia più storicamente realistico, il primo è più facile da individuare nell'interfaccia, che è già piena di colori e pulsanti, e quindi alla lunga sarebbe meno frustrante giocarci; boh.. devo ancora decidere: comunque per cambiarlo eventualmente ci vuole un attimo, e i banner di Castiglia e Leon sono "giusti".

Per la Navarra: beh, è una cosa che rimugino da tempo; francamente credo che si possa fare, ma in un futuro; non nella prima release del mod, perchè ci sono già altri problemi più grossi: sto solo cercando di andare per gradi. Penso che comunque si possa fare; spero, anzi. Si tratterebbe di uno scriptino nel loro meta-linguaggio (col quale non sono attualmente eccessivamente familiare) che ti espelle dalla città al turno X; si può fare, ma, come ripeto, prima tentiamo di fare una cosa che stia in piedi con le proprie gambe, poi penseremo ad abbellirla piano piano. Abbi fede.


Per la richiesta di Barcellona: l'idea è bella. Onestamente non so SE e COME si possa fare. Cionondimeno, va detto che, essendo Barcellona la città più grossa e più vicina, è molto probabile che all'inizio il Consiglio ti chieda di prendere quella. O quella, o Pamplona...





Hola teia

hai ragione metti prima in piedi il mod e poi lo si sistema...cerco di vedere altre unità anche se quelle catalano-aragonesi credo bastino, qualche navarrese.
Sul vessillo di Castiglia-Leon credo che devi mettere quello con castello e leone perchè è storicamente giusto...neanche in mtw1 era giusto. E' importante mantenere la realtà storica.
Veramente buona l'idea di pamplona...dopo l'uscita del mod ci possiamo lavorare sù.
Mi fai sapere con che province parte la Castiglia e il Portogallo??
Stai attento a non fare troppo forte la Castiglia.

ADEU
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20/10/2007 22:55
 
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Cito qualche unità da Chivalry
Apellidos: lancieri di leva leggeri con armatura di cuoio (o semplici stracci) e scudo a goccia
Hueste: unità miliziana con armatura di cuoio, e un arma a 2 mani (generalmente falce o scure)
Fonsado: unità di milizia superiore: spada o ascia, arrmatura di maglia, scudo a goccia.
Uno di questi giorni vorrei provare a fare gli Hueste... [SM=x1140442]
ciao :)
[Modificato da CAESAR MAGNUS 20/10/2007 22:56]
20/10/2007 23:05
 
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Re:
CAESAR MAGNUS, 20/10/2007 22.55:

Cito qualche unità da Chivalry
Apellidos: lancieri di leva leggeri con armatura di cuoio (o semplici stracci) e scudo a goccia
Hueste: unità miliziana con armatura di cuoio, e un arma a 2 mani (generalmente falce o scure)
Fonsado: unità di milizia superiore: spada o ascia, arrmatura di maglia, scudo a goccia.
Uno di questi giorni vorrei provare a fare gli Hueste...
ciao :)




Hola Caesar

Io non ho parole...sei er mejo, el mejor
non vedo l'ora di vederle queste nuove unità...ma Chivarly cosa è??
un gioco o un mod?

ADEU
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21/10/2007 17:05
 
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Chivarly è un mod per rome total war ambientato nel medioevo. [SM=x1140483]
30/10/2007 13:27
 
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SITUAZIONE DEL MOD
Come direbbe il sovrintendente Chalmers: "SKINNEEEEEER!!!!"
E mai come ora fu la frase tanto azzeccata.

Questo è un bando ufficiale: chiunque abbia tempo e voglia di dedicarsi gratuitamente allo skinning di alcune unità, è pregato di scriverlo qua sotto. Il lavoro è troppo per una sola persona, e se vogliamo che il mod in un tempo ragionevole, ho bisogno di una mano su questo fronte.

Segue una sinossi dell'andamento lavori:

FAZIONI:
- Aragona: mancano tutte le skin
- Borgogna: mancano tutte le skin
- Genova: mancano quasi tutte le skin
- Pisa: mancano quasi tutte le skin
- Arabi: posso prendere in prestito quelle dei mori, ma non è la soluzione ottimale
- Guelfi: posso prendere in prestito quelle dello stato pontificio, ma non è la soluzione ottimale
- Ghibellini: ho una soluzione, ma non è la soluzione ottimale

UNITA':
- Miliziani: mancano le skin per tutte le fazioni tranne Milan
- Sergenti della milizia: idem come sopra
- Armigeri feudali: idem
- Sergenti feudali: in via di creazione; mancano le skin.
- Milizie forzose: in via di creazione; mancano le skin.
- Cavalieri feudali: in via di creazione; mancano le skin.
- Carroccio: sarebbe finito, se non fosse per un piccolo errore di traslazione mesh che io e KnightErrant stiamo tentando di aggiustare.

CARDS: ne mancano un po', ma mi sembra il problema minore, al momento.

MAPPA: finita.
RISORSE: ultimato.
INTERFACCIA: 90% (mancano alcune svisature)
TRADUZIONE TESTI: 70% (mancano le spiegazioni dei vari titoli)
TRATTI: ultimati.
NOMI: finiti.


Alcune immagini:
La guardia del generale:


Un pastore delle Alpi:


Nuovi personaggi sulla mappa:


Forti di pietra (non ancora nella battle map però. sigh.) e risorse sensate:


Il Carroccio originale utilizzato nella battaglia di Legnano (dalla descrizione di un cronista dell'epoca):


Balestrieri genovesi:


L'esercito freme per la battaglia:


Vi aspetto numerosi...


Gente, fatevi avanti!!! Più siamo, prima facciamo!
[SM=x1140427]
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30/10/2007 16:15
 
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ciao Teia,

il mod promette davvero bene! [SM=x1140413] Se solo sapessi reskinnare decentemente ti aiuterei subito...

Tra l'altro sono nella tua stessa situazione con Machiavello: mi mancano le skin per Aragona, Genova, Firenze, Boemia, Irlanda, Hafsidi, Borgogna-Fiandre, Napoli... Per ora mi devo accontentare dei minimod su twcenter (dacci un'occhiata, alcuni sono molto buoni e ti possono far risparmiare molto tempo) e di una personale grezza clonazione delle skin presenti in default (mori-->hafsidi, milano-->genova e firenze, sicilia-->napoli).

Se ti interessano queste reskin-clonate fammi sapere, se non altro possono esserti utili come base per farti risparmiare tempo.

Per l'Aragona magari potremo chiedere a Caesar quelle magnifiche da lui fatte per BC (ovviamente solo dopo che saranno state pubblicate con BC 4.1!)

Buon lavoro! [SM=x1140440]


30/10/2007 18:33
 
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Re:
The Housekeeper, 30/10/2007 16.15:

ciao Teia,

il mod promette davvero bene! [SM=x1140413] Se solo sapessi reskinnare decentemente ti aiuterei subito...

Tra l'altro sono nella tua stessa situazione con Machiavello: mi mancano le skin per Aragona, Genova, Firenze, Boemia, Irlanda, Hafsidi, Borgogna-Fiandre, Napoli... Per ora mi devo accontentare dei minimod su twcenter (dacci un'occhiata, alcuni sono molto buoni e ti possono far risparmiare molto tempo) e di una personale grezza clonazione delle skin presenti in default (mori-->hafsidi, milano-->genova e firenze, sicilia-->napoli).

Se ti interessano queste reskin-clonate fammi sapere, se non altro possono esserti utili come base per farti risparmiare tempo.

Per l'Aragona magari potremo chiedere a Caesar quelle magnifiche da lui fatte per BC (ovviamente solo dopo che saranno state pubblicate con BC 4.1!)

Buon lavoro! [SM=x1140440]




Ciao!
Anzitutto, grazie per la pronta risposta.
Sono stupito dal fatto che Machiavello (un mod di estesissima fama) sia stato creato da una persona sola: non credevo. Complimentoni, hai fatto un lavoraccio, ed è un ottimo mod; attualmente mi sto "accontentando" della versione 4.0, dal momento che sto faticando a scaricare la 5.0b, ma quando l'avrò installata te la beta-testerò. [SM=g27960]

La risposta per le skin è: SI', GRAZIE! [SM=g27964] Accetto di buon grado qualsiasi "base per farmi risparmiare tempo". E per l'Aragona... beh, io ai tempi avevo regalato ai fruitori del forum la skin per il generale Aragonese: se non ce l'hai puoi prendere quella. Se poi il buon CAESAR se la sentisse di effettuare una piccola donazione, a me non dispiacerebbe; evidentemente, ogni miglioria che dovessi apportare al suo lavoro sarebbe da lui tranquillamente utilizzabile in BC, senza il minimo problema.

Fammi sapere come possiamo scambiarci i file!
Se hai bisogno di qualcosa, chiedi pure; oserei dire che la politica migliore, per noi "modder solitari", è quella di mettere in comune quel poco che ognuno riesce a realizzare, in modo da colmare le lacune di ciascuno; almeno in parte.

L'invito ad eventuali SKINNER è comunque ancora aperto!

[SM=x1140430]
Il creatore di:
30/10/2007 21:55
 
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ok

allora domani sera ti passo il link per scaricare il pacchetto con le skin, si tratta semplicemente delle skin milanesi in cui il verde è mutato in rosso scuro (genova), ne ho anche una versione viola.

ovviamente tutto quello che trovi nelle versioni di Mach che hai a disposizione, se ti può servire, lo puoi usare tranquillamente, nessun problema di copyright!!

sono interessato ai fortini che vuoi introdurre: saranno permanenti? se sì, quale sistema utilizzerai? quello di kingdoms non mi sembra applicabile a m2tw senza espansione... se ti servono info al riguardo fammi sapere.

ciao!

[SM=x1140429] [SM=x1140427] [SM=x1140436]
30/10/2007 22:59
 
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Ordunque: i miei fortini sono permanenti. Questo è possibile solo grazie al fatto che MODDIEVAL gira su Kingdoms.exe. Per un assurdo quanto sconosciuto motivo, è impossibile apportare modifiche di grafica nella battaglia; mi spiego: nonostante sulla mappa strategica sia riuscito a togliere gli accampamenti e sostituirli con i forti in pietra della campagna di Britannia, nella renderizzazione di battaglia, questi figureranno come le vecchie tendopoli recintate, e qualsivoglia tentativo di introdurre i modelli 3d della "rocca in pietra" risulterà in un CTD al caricamento dell'assedio. E', questo, un problema su cui si stanno frangendo diversi cervelli da un po' di tempo, con scarsi risultati. Da quello che ho capito, è possibile importare i modelli 3d per la mappa di battaglia senza rischi di CTD soltanto tra una campagna e l'altra di Kingdoms, non nella Gran Campagna "normale", nemmeno se giocata a mezzo dell'eseguibile di Kingdoms. Porca miseria.
Il giorno che qualcuno riuscirà a farlo (o che magari mamma CA farà uscire una patch) quella sarà una delle più grandi scoperte dopo la sedia, la pizza, e il MESH converter.


Detto questo, per impostare i fortini permanenti devi semplicemente aggiungere, in fondo al descr_campaign_db.xml, le righe:
      <destroy_empty_forts bool="False"/>
      <can_build_forts bool="true"/>
      <fort_fortification_level string="1"/>

in fondo al tag
<settlement>
.
Credo che si spieghino da soli.
Per la grafica, basta che tu prenda i file del forte che ti interessa da %/models_strat/residences/ e li piazzi nella medesima cartella del tuo mod, sostituendone il nome con ne_fort_*.cas.

Ti consiglio comunque di tenere monitorato questo indirizzo, che è il luogo da cui ho tratto le informazioni, e da cui spero trarre notizie formidabili, il giorno che qualcuno riuscirà nell'impresa. Io, di mio, ho fatto un po' di prove, ma ho raggiunto dei parchi risultati...
[SM=x1140412]


Fammi sapere se hai bisogno di aiuto....

[SM=x1140429] [SM=x1140427]
Il creatore di:
31/10/2007 07:00
 
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Purtroppo le 3 stringhe di cui parli non funzionano per m2tw senza espansione... avevo già provato tempo fa, nessun effetto. Per questo ho dovuto elaborare lo stratagemma dei fortini permanenti sfruttando la presenza di un mercante ribelle al loro interno (per maggiori info trovi una discussione un pò datata nel forum di BC).

Per quanto riguarda i cambiamenti grafici in mappa di battaglia io ci sono riuscito, in m2tw senza espansione, ma non so se il criterio è lo stesso anche in kingdoms...

ciao


31/10/2007 11:25
 
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Re:
The Housekeeper, 31/10/2007 7.00:


Per quanto riguarda i cambiamenti grafici in mappa di battaglia io ci sono riuscito, in m2tw senza espansione, ma non so se il criterio è lo stesso anche in kingdoms...




(Sì avevo letto ai tempi l'avvincente metodo con cui ti eri ingegnato... credo che tu fossi il primo al mondo a fare una cosa del genere; cosmico.)

Intendi che sei riuscito a trasformare i fortini in castelli di pietra nel vanilla 1.3? Che modello di castello?
In Kingdoms credo che non funzioni, per via dell'olio bollente. (si aspetta che ci sia, ma nei file che hai sostituito non c'è -> CtD)
In ogni caso, se mi spieghi posso fare una prova. Io avevo tentato, in uno dei miei esperimenti, di traslare l'intero pacchetto della north_european_stone_keep_a nella cartella /forts/ del mod, rinominando tutti i file a ne_fort_*.* e spostando le relative texture (rinominandole), ma il risultato fu picche. [SM=g27966]

Let me know...

[SM=x1140429] [SM=x1140427]
Il creatore di:
31/10/2007 13:53
 
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Re: Re:
Teia (Re de' Goti), 31/10/2007 11.25:




(Sì avevo letto ai tempi l'avvincente metodo con cui ti eri ingegnato... credo che tu fossi il primo al mondo a fare una cosa del genere; cosmico.)

Intendi che sei riuscito a trasformare i fortini in castelli di pietra nel vanilla 1.3? Che modello di castello?
In Kingdoms credo che non funzioni, per via dell'olio bollente. (si aspetta che ci sia, ma nei file che hai sostituito non c'è -> CtD)
In ogni caso, se mi spieghi posso fare una prova. Io avevo tentato, in uno dei miei esperimenti, di traslare l'intero pacchetto della north_european_stone_keep_a nella cartella /forts/ del mod, rinominando tutti i file a ne_fort_*.* e spostando le relative texture (rinominandole), ma il risultato fu picche. [SM=g27966]

Let me know...

[SM=x1140429] [SM=x1140427]




ecco il know-how [SM=g27963]

fai esattamente quello di cui parli (copia l'intero pacchetto della ...north_european_stone_keep nella cartella ...fort del mod, rinominando a ne_fort_*.* NON TUTTI, MA SOLO i seguenti tipi di file:

-WORLDPKGDESC
-WORLDCOLLISION
-WORLD

gli altri li cancelli.

...e ovviamente devi anche copiare le relative texture (rinominandole).

Fammi sapere se ti funziona. In questo modo in Mach 5.0 ho creato fortini dall'aspetto di cittadine anche sulla mappa di battaglia. Qualunque modello va bene.

Non so se funziona con Kingdoms, non ce l'ho ancora...

ciao!


edit: qui trovi tutto e di più!

www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=91758



[SM=x1140429]
[Modificato da The Housekeeper 31/10/2007 14:16]
31/10/2007 16:33
 
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Re: SITUAZIONE DEL MOD
Teia (Re de' Goti), 30/10/2007 13.27:

Come
Alcune immagini:
La guardia del generale:


[SM=x1140427]



Dalle immagine promette bene.
Bello l'alpino e questa(soprattutto l'elmo), l'hai fattta tu ?Bravo
è un generale crociato giusto (alla fine hai deciso di inserirli?, Ottima scelta), o uno che si spaccia x crociato, avendo trovato le sue vesti (di ibelin) in terrasanta [SM=g27964] [SM=x1140422] ?
PS: cosa, non fa a mettere i fortini permanenti nella grancampagna usando l'exe di kingdoms?? Ho capito bene?
ciao [SM=g27963]

[Modificato da CAESAR MAGNUS 31/10/2007 16:41]
31/10/2007 20:35
 
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Re: Re: Re:
The Housekeeper, 31/10/2007 13.53:




ecco il know-how [SM=g27963]

fai esattamente quello di cui parli (copia l'intero pacchetto della ...north_european_stone_keep nella cartella ...fort del mod, rinominando a ne_fort_*.* NON TUTTI, MA SOLO i seguenti tipi di file:

-WORLDPKGDESC
-WORLDCOLLISION
-WORLD

gli altri li cancelli.

...e ovviamente devi anche copiare le relative texture (rinominandole).

[SM=x1140429]



[SM=x1140433]
OMG che Dio ti benedica!!! [SM=x1140441]
Ho visto cos'hai fatto in machiavello 5.0 (sono riuscito a scaricarlo): che LA-VO-RO coi fiocchi!!!! [SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413] [SM=x1140413] Il sistema feudale che usi era esattamente quello che stavo tentando di fare io (con la differenza che tu ci sei riuscito [SM=g27965] )
Ma grazie alle tue dritte, mi metto subito al lavoro! [SM=x1140430]


@ CAESAR MAGNUS: Grazie! Sì, l'ho fatto io, ed è ancora in fase di rifinitura, perchè alcune texture sono troppo "stretchate" in game, e non riesco a renderle decenti. Quello dell'immagine costituisce la guardia del corpo di un generale, nella prima frazione del gioco; chiaramente, devo ampliare la gamma degli elmi, e la skin che vedi l'ho messa su più o meno a caso.. nei prossimi giorni calcolo di postare una screen di gioco con quel tipo di cavalieri in azione, anche se sto avendo seri problemi con la skin dell scudo, che non viene "presa" bene: boh.

Per i fortini ti saprò dire fra un po', dacchè forse facevo qualche errore: provo con i consigli del mitico House, e poi posterò i risultati..

[SM=x1140429] e [SM=x1140430] a tutti

[SM=x1140427]

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02/11/2007 00:30
 
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Scudiero
ho provato a sostituire i forti (nella battle_map)
Risultati disastrosi.
Credo che la soluzione di House sia l'unica funzionante. Breve rapporto dei miei esperimenti:

-> sostituendo ne_fort_a con il modello di una città di m2tw vanilla, funge (soluzione di House)
-> sostituendo ne_fort_a con il modello del forte "A" della campagna di Britannia, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello (non un forte) della campagna teutonica, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello del m2tw vanilla (ho provato "stone_keep"), CTD

Tutte le prove sono state effettuante sia copiando solo *.WORLDPKGDESC, WORLDCOLLISION, WORLD, che copiando tutto, e usando sia le texture rinominate, che quelle col nome originale, che tutt'e due.

Potrei aver sbagliato da qualche parte nel procedimento, ma non so proprio dove. Il backtracing del log non dice alcunchè di rilevante.
Chiunque abbia notizie, faccia sapere. Per ora, la conclusione che ho tratto è che il "giochetto" funzioni solo se si utilizzano i modelli delle città: i castelli neanche per idea. E non so perchè.


@ HouseKeeper [SM=x1140436] : Ho provato a rendere un pochino più flessibile il tuo script per il sistema feudale, tentando di farlo funzionare senza mercante. Il problema è che, nonostante gli ultimi docudemon diano per implementati alcuni eventi e condizioni, a me sembra che in realtà non funzionino affatto. Spiego: tentavo di fare un primo script di prova utilizzando l'evento GeneralCaptureResidence (esporta: nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type), usando un codice simile a:

monitor_conditions GeneralCaptureResidence FactionType saxons
and IsRegionOneOf 102 Genoa_Province
spawn_character saxons Guglielmo, merchant, age 16, x 229, y 188
end_monitor

ma non succede ASSOLUTAMENTE NIENTE. Acqua.
Ho anche provato ad usare UngarrisonedFort: macchè - come se niente fosse. A me, dopo queste prove, pare proprio che delle migliaia di comandi etc ne funzioni a malapena la metà. A meno che non sbagli qualcosa.
In ogni caso a me interesserebbe davvero riuscire a far produrre i "forti" senza sacrificare l'entità mercante, per cui se tu (o chi per te) hai qualche idea a riguardo (vista la tua esperienza di scripting) possiamo tentare in due (o più) di trovare una soluzione.
Io pensavo ad un algoritmo che seguisse:

- ad ogni fine turno
- per ogni forte non presidiato
- se il forte è della fazione locale
=> aggiungi %d fiorini agli introiti

E' solo un abbozzo, me ne rendo conto. Ma non posso andare avanti finchè non mi funzionano gli eventi che controllano i forti.
Chi sa qualcosa, mi (e ci) faccia sapere!

[SM=x1140430]


[SM=x1140429] [SM=x1140427]
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Re: ho provato a sostituire i forti (nella battle_map)
Teia (Re de' Goti), 02/11/2007 0.30:

Risultati disastrosi.
Credo che la soluzione di House sia l'unica funzionante. Breve rapporto dei miei esperimenti:

-> sostituendo ne_fort_a con il modello di una città di m2tw vanilla, funge (soluzione di House)
-> sostituendo ne_fort_a con il modello del forte "A" della campagna di Britannia, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello (non un forte) della campagna teutonica, CTD
-> sostituendo ne_fort_a con il modello di un castello del m2tw vanilla (ho provato "stone_keep"), CTD

Tutte le prove sono state effettuante sia copiando solo *.WORLDPKGDESC, WORLDCOLLISION, WORLD, che copiando tutto, e usando sia le texture rinominate, che quelle col nome originale, che tutt'e due.

Potrei aver sbagliato da qualche parte nel procedimento, ma non so proprio dove. Il backtracing del log non dice alcunchè di rilevante.
Chiunque abbia notizie, faccia sapere. Per ora, la conclusione che ho tratto è che il "giochetto" funzioni solo se si utilizzano i modelli delle città: i castelli neanche per idea. E non so perchè.


@ HouseKeeper [SM=x1140436] : Ho provato a rendere un pochino più flessibile il tuo script per il sistema feudale, tentando di farlo funzionare senza mercante. Il problema è che, nonostante gli ultimi docudemon diano per implementati alcuni eventi e condizioni, a me sembra che in realtà non funzionino affatto. Spiego: tentavo di fare un primo script di prova utilizzando l'evento GeneralCaptureResidence (esporta: nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type), usando un codice simile a:

monitor_conditions GeneralCaptureResidence FactionType saxons
and IsRegionOneOf 102 Genoa_Province
spawn_character saxons Guglielmo, merchant, age 16, x 229, y 188
end_monitor

ma non succede ASSOLUTAMENTE NIENTE. Acqua.
Ho anche provato ad usare UngarrisonedFort: macchè - come se niente fosse. A me, dopo queste prove, pare proprio che delle migliaia di comandi etc ne funzioni a malapena la metà. A meno che non sbagli qualcosa.
In ogni caso a me interesserebbe davvero riuscire a far produrre i "forti" senza sacrificare l'entità mercante, per cui se tu (o chi per te) hai qualche idea a riguardo (vista la tua esperienza di scripting) possiamo tentare in due (o più) di trovare una soluzione.
Io pensavo ad un algoritmo che seguisse:

- ad ogni fine turno
- per ogni forte non presidiato
- se il forte è della fazione locale
=> aggiungi %d fiorini agli introiti

E' solo un abbozzo, me ne rendo conto. Ma non posso andare avanti finchè non mi funzionano gli eventi che controllano i forti.
Chi sa qualcosa, mi (e ci) faccia sapere!

[SM=x1140430]


[SM=x1140429] [SM=x1140427]






Ciao Teia,

evidentemente il problema è proprio nell'olio bollente...

purtroppo ti confermo che quei comandi non funzionano, così come tanti altri che sarebbero utilissimi. un vero peccato. Ma anche se funzionassero, usare quello script per i fiorini rallenterebbe troppo il passaggio di turno, tipo Mach5.0beta...

In ogni caso nella versione 5.0 completa di Mach ho stravolto il sistema feudale, ottenendo passaggi di turno rapidissimi (perchè ho eliminato tutti quei corposi script). Ora ti spiego come ho fatto, ti ricordo però che il mio primario obiettivo era ottenere forti permanenti anche in m2tw senza kingdoms (quindi non so quanto ti interessi questo sistema, visto che tu già operi su kingdoms).

In pratica ho dovuto assegnare inizialmente tutti (ma proprio tutti!) i fortini ai ribelli, lasciandoci dentro solo un generale e un mercante, in modo da rendere semplice la conquista di tali forti alle altre fazioni.

La presenza del mercante ribelle è fondamentale: se si conquista un forte con un agente ribelle al suo interno, il forte sarà per sempre permanente! se invece si conquista un forte privo di agente all'interno, esso svanirà quando privo di truppe. Non so spiegarmi questa strana peculiarità, ma l'ho appurata dopo molte prove.

Inoltre bisogna badare bene a come si conquista il forte: se si aspettano i 3 turni senza attaccare, alla fine è come se l'agente ribelle all'interno morisse e il forte non sarà permanente. Altra strana caratteristica!

Infine, bisogna impedire ai mercanti ribelli di uscire dai forti (non so perchè, ma la stupida ia non fa rimanere i mercanti dentro i forti a sfruttare le ricchissime risorse poste sotto di essi): e qui sorgono i problemi. O si usano lunghissimi script come quelli in Mach5.0beta (ma il passaggio di turno diventa interminabile), oppure si congela la ia dei ribelli. Penso che adotterò quest'ultimo metodo, tanto in ogni caso il ruolo dei ribelli nel mio mod è sacrificabile. E poi si possono sempre far comparire armate spawn di ribelli stile dlv.



Nel tuo mod, che sarà per kingdoms e quindi sfrutterà già il sistema dei forti permanenti, puoi evitare di congelare i ribelli, e puoi anche evitare di assegnare i fortini ai ribelli. Rimane il problema del bonus monetario... Ti sconsiglio di usare degli script (anche se funzionassero, rallenterebbero il passaggio di turno, soprattutto se i forti sono tanti), usa piuttosto il solito sistema delle risorse poste sotto i forti (anche se la ia non riconosce queste risorse e non le sfrutta...)

ciao!

[SM=x1140429]

05/11/2007 22:44
 
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Barone
ciao news su questo mod???

[SM=g27964] [SM=x1140430]
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