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| Principe | |
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BASILEIA: Total War!
550-1461
Link al nostro SITO: BASILEIA: Total War Italia
Il nostro progetto su FACEBOOK
Con questa "intervista", che potete trovare direttamente sul nostro sito, intendiamo presentare il nostro progetto ed i nostri obiettivi, sperando di incuriosirvi a saperne di più sul nostro progetto:
INTERVISTA A Konstantinos XI Palaiologos, Basileia Total War team leader
by Visengarda (BTW Italia)
Testo nascosto - clicca qui V: Com'è nata l'idea del gioco?
K: Siamo un gruppo di amanti dell'Impero Romano d'Oriente e volevamo creare un gioco che lo mettesse come protagonista, in quanto troppo spesso soprattutto in occidente è considerato come un impero in perenne decadenza e non degno di essere studiato.
V: Quindi, di fatto, è un gioco a sfondo storico. Avete scelto un periodo particolare oppure il gioco abbraccia l'intera durata dell'impero?
K: Il progetto si basa sul presupposto di essere il più storico possibile, difatti coltiviamo la segreta speranza che un giorno possa venire utilizzato anche come supporto didattico nelle scuole e nelle università proprio perché mira a ricostruire le dinamiche sociali, politiche e militari che caratterizzavano gli stati dell'epoca.
Per quanto riguarda la seconda domanda la risposta è sì. Il mod inizia nel 550, durante la campagna italiana dell'Imperatore Giustiniano I nell'ambito delle guerre Greco-Gotiche, e termina nel 1461 quando storicamente le due ultime roccaforti bizantine di Mistrà e Trebisonda caddero in mano Ottomana.
V: Quali e/o quante sono le fazioni in gioco e con quante di esse è possibile giocare?
K: Le fazioni ufficiali sono 30.
Impero Bizantino, Regno Goto, Regno Longobardo, Sacro Romano Impero, Stato Pontificio, Regno di Sicilia, Repubblica di Genova, Marchesato del Monferrato, Repubblica di Venezia, Regno d'Ungheria, Regno di Polonia, Impero Serbo, Impero Bulgaro, Voivodati di Moldavia Valacchia e Transilvania, Khaganato degli Avari, Khaganato dei Peceneghi, Khaganato dei Cazari, Principati Variaghi di Rus', Impero Mongolo, Khaganati Tutcomanni, Impero Selgiuchide, Impero Ottomano, Regno di Georgia, Impero Latino d'Oriente, Principato di Antiochia, Regno di Gerusalemme, Impero Sasanide, Califfato, Ribelli dell'Impero Bizantino, Stati Indipendenti.
La nostra mappa si spingerà dalla valle del Reno alle propaggini occidentali dei monti del Karakoram, dalle coste meridionali del Sinai al Golfo di Finlandia.
Ci saranno due diverse tipologie di campagna cui giocare. Ci saranno le campagne classiche, suddivise in 3 o 4 epoche, nelle quali sarà, a seconda dell'epoca, possibile usare qualsiasi fazione disponibile in quel momento, e poi ci sarà la campagna principale, nella quale stiamo investendo il nostro maggior impegno.
Questa campagna principale l'abbiamo chiamata Campagna Millenaria e si sviluppa in modo molto particolare.
Sarà giocabile unicamente con l'Impero Bizantino e sarà una "campagna forzata", mi spiego meglio: questa campagna punta a ricostruire la perfetta successione cronologica, le varie fazioni non presenti alla start-date compariranno spawn durante il gioco, così come accadde realmente, e stiamo lavorando in modo da far si che come nella storia reale le fazioni controllate dall'IA si comportino nel modo più storico possibile, con obiettivi di espansione ben delineati, faremo in modo che le fazioni spawn vadano a combattere, invadere e sottomettere così come fecero in realtà...insomma, solo al giocatore sarà permesso di cambiare la realtà storica perché il resto del mondo controllato dall'IA seguirà fedelmente la storia.
...e sarà un'impresa molto dura per il giocatore traghettare l'Impero lungo gli undici secoli della sua storia
V: Hai detto all'inizio che l'obiettivo (eventuale) finale sarebbe la messa a disposizione di uno strumento come questo gioco, nelle scuole ed eventualmente nelle università a scopo didattico...
K: Si, certo, ce lo auspichiamo...
V: Il che stona con l'arbitrarietà del giocatore...in sintesi, bisognerebbe giocare secondo le regole dettate dalla storia così come la conosciamo per essere oggettivi, no? Quindi si sa già anche come va a finire...
K: Beh no, spetta al giocatore risolvere eventi che capiteranno.
V: Allora se il giocatore si dimostra più capace degli strateghi del tempo, si cambia la storia?
K: Si, perché così si fa capire al giocatore quanto fosse dura essere nei panni di quello stratega in quel momento.
V: In che modo, il Fato (l'entità che tenderà a preservare la veridicità storica), si oppone ai vari giocatori? Perché dici che sarà dura che si riesca a cambiare la storia?
K: Perché tutti gli eventi che introdurremo, ovviamente rispettando la storia, agiranno in questo senso.
V: Quindi queste cose dipenderanno dalla "volontà esterna" e non dall'operato diretto dei giocatori...ma un impero simile, sotto Giustiniano I poi, nel periodo della massima espansione, copre quasi tutta la mappa e da dei vantaggi notevoli, come avete pensato di bilanciare lo strapotere bizantino che sembra si manifesterà già dall'inizio? A vederlo così sembra che nonostante tutto sarà facile per il giocatore aver ragione di tutte le altre fazioni, nonostante gli eventuali ostacoli che gli preparerete.
K: In realtà governare un impero così grande, come la storia ha dimostrato, non è così facile come sembra. Mantenere in piedi un colosso simile necessita innanzi tutto di finanze prospere ed eserciti efficienti, e già queste due cose tendono a non andare molto d'accordo. Poi comunque ti delineo uno scenario esemplare, poco dopo l'impresa giustinianea l'Impero si trova alle prese con l'invasione longobarda in Italia, che gli strapperà la penisola difficoltosamente riconquistata, gli Avari si affacceranno sul Danubio spingendo davanti a se moltitudini di bellicose tribù slave, ad oriente la sconfitta dell'Impero Sassanide sarà preludio della ben più devastante avanzata araba...Gestire tutti questi fronti contemporaneamente non è per nulla facile, se vi aggiungiamo poi rivolte e tumulti interni, carestie, inflazione, ci sarà la crisi iconoclasta tra il VII° e l'VIII° secolo...beh saranno secoli di sangue, sudore e lacrime per l'impero e sarà questa una delle grandi sfide per il giocatore perché giovani e potenti imperi faranno capolino sullo scacchiere, agguerriti e determinati a farsi largo con la forza; il loro arrivo non avverrà con poche truppe di mediocre qualità ma la punta delle invasioni sarà costituita da robuste armate d'elite che renderanno estremamente difficile se non impossibile ostacolarne l'avanzata, alcune di queste potranno anche comparire nel cuore dell'impero creando non pochi grattacapi. Ci saranno ricostruzioni di battaglie storiche...tutto sarà nelle mani del giocatore, solo a lui spetterà il compito di dimostrarsi all'altezza della situazione, di dimostrarsi migliore dei condottieri e dei sovrani dell'epoca...di cambiare la Storia.
V: Una delle note di demerito della serie Total War è che spesso le condizioni necessarie all'evoluzione delle strutture, e quindi degli armamenti, rendono disponibili truppe di alto livello in epoche in cui erano storicamente obsolete, per esempio lo sviluppo della cavalleria in un mod come Bellum Crucis porta a rendere disponibile all'Impero Bizantino unità come i catafratti solamente a XIII° secolo inoltrato, quando storicamente non erano più una componente delle armate imperiali. Avete pensato anche a questo genere di cose?
K: Certo. Abbiamo deciso di slegare lo sviluppo da questo meccanismo e collegarlo allo sviluppo storico. Le unità, anche quelle d'élite, saranno divise, soprattutto per l'Impero che godrà di un albero tecnologico molto più completo rispetto a fazioni destinate a durare pochi secoli, in epoche, correlate ad importanti riforme socioeconomiche e militari come quella thematica di Eraclio I. Quindi per ogni epoca ci sarà la disponibilità di utilizzare un esercito completo anche di reparti d'élite, mentre le sue evoluzioni, e quindi gli edifici che permetteranno di reclutare truppe dell'epoca successiva, saranno vincolati al periodo storico in cui ci si trova. Passare all'epoca successiva comporterà la possibilità di sviluppare edifici che permettono il reclutamento di truppe più evolute, ma nel contempo disabiliterà la possibilità di reclutare le unità caratteristiche dell'epoca precedente.
V: Ma questo non permetterà a fazioni storicamente più arretrate di usufruire di tecnologie cui storicamente non poterono mai venire in possesso?
K: Ovviamente no, per quanto riguarda le truppe reclutabili queste saranno rigidamente vincolate alle reali possibilità di quel regno nel suo momento storico, anche perché le fazioni controllate dall'AI verranno programmate in modo da nascere o venire annientate così come accadde nella storia reale. Ciò però non toglie che queste ultime possano sopperire a queste lacune con l'arruolamento di truppe mercenarie.
V: Avete altre sorprese in cantiere per questo gioco?
K: Naturalmente, ogni singolo dettaglio di questo gioco sarà analizzato per poter realizzare il massimo della storicità; al posto di una famiglia regnante ci saranno tre distinte casate in lotta per il trono, il sistema di governo sarà personalizzato e ritagliato su misura per ciascuna fazione, vi sarà la distinzione tra eserciti campali ed eserciti da razzia con l'introduzione di malus per gli eserciti campali in territorio nemico, sopperibili con l'introduzione dei convogli di salmerie, e molto altro ancora. Attualmente a molte di queste cose stiamo ancora lavorando ma penso che queste ed altre sorprese le ritroveremo nel mod definitivo.
La mod è suddivisa in tre parti:
1-campagna millenaria, ovviamente giocabile solo con i Romei in quanto la stragrande maggioranza delle fazioni compare spawn.
2-campagna ad ere. E' sempre la campagna millenaria, solo che è spezzettata in singoli periodi storici in modo da poter usare tutte le fazioni. Ovviamente le "cesure" sono state appositamente studiate per suddividere i periodi nel modo storicamente più corretto ed evitare di troncare la campagna in momenti di particolare pathos per alcune fazioni (ad esempio sarebbe sciocco terminare una campagna nel mezzo della prima crociata, oppure verso la fine del primo impero bulgaro e far ripartire la seguente con l'impero bulgaro destinato a sparire nel giro di un turno).
Questa è la lista delle fazioni presenti nella Gran Campagna (o Campagna Millenaria):
Testo nascosto - clicca qui 1-Christianike Autokratia tes Rhomaikes Anatoles (Impero Bizantino)
2-Regnum Italiae (Regno Ostrogoto)
3-Regnum Langobardorum (Regno Longobardo)
4-Regnum Siciliae (Regno di Sicilia)
5-Patrimonium Sancti Petri (Stato Pontificio)
6-Marca de Monfrà (Marchesato del Monferrato)
7-Repùbrica de Zêna (Repubblica di Genova)
8-Serenìsima Repùblica de Venessia (Repubblica di Venezia)
9-Imperium Romanum Sacrum (Sacro Romano Impero)
10-Magyar Királyság (Regno d'Ungheria)
11-Srpsko Tsarstvo (Impero Serbo)
12-Voievodatele Munteniei, Transilvaniei şi Moldovei (Vojvodati di Valacchia, Transilvania e Moldavia)
13-Bălgarsko Tsarstvo (Impero Bulgaro)
14-Beçenek Khanlığı (Khanato dei Peceneghi)
15-Avar Kağanlığı (Khaganato degli Avari)
16-Khazar Kağanlığı (Khaganato dei Cazàri)
17-Imperium Romaniae (Impero Latino d'Oriente)
18-Rhomaike Autokratia (Imperi Bizantini ribelli: Impero di Trebisonda e Despotato d'Epiro)
19-Królestwo Polskie (Regno di Polonia)
20-Garðaríki (Regno della Rus')
21-Mongolın Ezent Güren (Khaganato Mongolo)
22-Türk Kağanlığı (Khaganati Turcomanni)
23-Selçuklu Devleti (Impero Selgiuchide)
24-Devlet-i Aliye-i Osmaniye (Impero Ottomano)
25-Šāhanšāh Eranšahr (Impero Persiano Sasanide)
26-Sakartvelo Samepo (Regno di Georgia)
27-Principatus Antiochiaensis (Principato di Antiochia)
28-Regnum Hierosolimitanum (Regno di Gerusalemme)
29-Khalifat Rasul Allah (Califfato)
30-Stati Indipendenti (Ribelli)
Questa è la lista con tanto di timeline e fazioni giocabili delle Campagne ad Ere:
Testo nascosto - clicca qui 1 551-629:
-Impero Romano
-Avari
-Impero Sassanide
-Khazari
-Bulgari (del Volga)
-Regno dei Franchi
-R. Goto
-Longobardi
-Turcomanni
-Papato
2 629-1029
-Impero Romano
-Califfato
-Impero Sassanide
-SRI
-Avari
-R. Longobardo
-I. Bulgaro
-Khazari
-Georgia
-Ungari
-Pecheneghi
-Serbia
-Turcomanni
-Papato
-Rep. di Venezia
-M. del Monferrato
3 1095-1203
-Impero Romano
-SRI
-Califfato
-I. Bulgaro
-R. d'Ungheria
-R. di Polonia
-Pecheneghi
-Khazari
-Rus'
-R. di Georgia
-I. Seljukide
-M. del Monferrato
-Rep. di Venezia
-Rep. di Genova
-R. di Sicilia
-R. di Gerusalemme
-Pr. Antiochia
-Turcomanni
-Pr. di Serbia
-Papato
4 1204-1461
-SRI
-M. del Monferrato
-Rep. di Venezia
-Rep. di Genova
-Papato
-R. di Sicilia
-R. di Ungheria
-R. di Polonia
-Rus'
-I. Mongolo
-Turcomanni
-Valacchia
-I. Serbo
-I. Bulgaro
-Impero Romano
-I. Latino
-Despotati
-R. di Georgia
-Califfato
-Seljukidi
-I. Ottomano
3-campagne "tematiche", ovvero campagne dedicate ad un argomento o ad una nazione in particolare, con la mappa dedicata all'area interessata (e quindi maggior dettaglio per le singole realtà locali) per il momento abbiamo definito le seguenti:
-ascesa dei normanni in sud italia
-lotta tra papato ed impero
-crociate
-invasione mongola della Russia
-invasione ottomana dei Balcani e guerre tra Venezia e Genova
ci piacerebbe creare anche una campagna asiatica che permetta di ripercorrere le gesta dei Mongoli, dall'unificazione delle tribù alle spedizioni (fallite) di Kubilai contro il Giappone, ma quello è attualmente fuori dalla nostra portata, il resto è tutto fattibile con lo stesso materiale della Campagna Millenaria di Basileia e pochissimo sforzo.
Ed ecco qui una serie di innovazioni e chicche che di certo vedremo nella mod:
Testo nascosto - clicca qui -sistema di reclutamento:
truppe regolari professionali --> castello (caserma, scuderia...)
milizia --> città (palazzo del governo)
mercenari --> città (taverna, bordello)
contadini e boscaioli --> terreno aperto reclutabili dai generali (come i mercenari attuali)
macchine d'assedio di base --> città e castello (officina d'assedio)
macchine d'assedio evolute --> castello (officina d'assedio lv 2)
artiglieria d'assedio --> città
unità con armi da fuoco --> città
per le armi da fuoco, sia portatili che artiglieria, pensavamo ad un sistema più elaborato del normale, anche per rendere meglio l'idea di quanto fosse difficile all'epoca averle. Requisiti:
1-obbligatorio controllare tramite agenti (mercanti) risorse quali ZOLFO, CARBONE, SALNITRO (per il fuoco greco anche la pece/petrolio)
2-realizzare l'edificio laboratorio che sintetizza la polvere da sparo/fuoco greco
3-realizzare l'officina fonditori lv 1 per l'artiglieria e le navi con fuoco greco, lv 2 per le armi portatili e fanteria con fuoco greco
4-realizzare la caserma per addestrare le truppe con armi da fuoco
nota: le unità con il fuoco greco sono ottenibili esclusivamente a Costantinopoli.
-nuovi agenti:
-contadino/boscaiolo/minatore: reclutabili negli insediamenti secondari, servono a raccogliere risorse come legna e grano, lasciando le risorse tipicamente mercantili al mercante (bonus/malus raccolta specifiche risorse).
-esattore: reclutabile nella capitale dopo aver costruito la zecca, se inviato nelle varie città darà, in base ai suoi tratti, dei bonus/malus all'esazione fiscale.
-medico: reclutabile in città dopo la costruzione dell'edificio ospedale, aumenterà la rapidità di guarigione delle truppe e preverrà l'insorgere di epidemie.
-resa dell'assediato:
sarà possibile, se i rapporti di forza lo consentono, offrire la resa ad una città/castello assediata. Se il comandante della guarnigione nemica accetta l'esercito nemico si arrende e se ne va intatto (dietro compenso economico) e si ottiene l'insediamento senza colpo ferire. Ovviamente NON funziona se ad essere assediato è il giocatore.
-costi di gestione e rendite:
gli edifici costeranno un valore X di denaro per turno, come costo di mantenimento, ma ci saranno edifici che producono ricchezza, come strade, mercati, porti, fattorie...che oltre a costare come mantenimento daranno anche delle rendite economiche, a simboleggiare tasse, gabelle, diritti di pedaggio, etc.
-nuovi edifici:
fondaco: stipulare trattati commerciali con le repubbliche italiane permetterà di costruire l'edificio "fondaco", uno per fazione con la quale si stipula il trattato. Darà bonus di reputazione e commercio con la fazione in questione, ma diminuirà l'ordine pubblico.
Ulteriore bonus è la possibilità di reclutare in taverna unità mercenarie specifiche della fazione di appartenenza del fondaco, come i balestrieri genovesi.
importanza della religione:
dando la religione come tratto di base, poi si può far si che essa cambi se il familiare/generale ha una devozione bassissima ed è in un insediamento a maggioranza di un'altra religione, o magari convertito da un prete di un'altra fede, o più semplicemente è un generale acquisito tramite matrimonio o corruzione.
la fede del generale influisce sull'ordine pubblico, se è la stessa dell'insediamento aumenta l'ordine, se è diversa l'ordine cala, idem con la fedeltà delle truppe, se un generale ha una fede diversa da quella del capofazione tenderà a ribellarsi. Se il familiare diventa capofazione ed ha una fede diversa scatta lo script ed il giocatore può decidere se cambiare la religione ufficiale della fazione in quella del nuovo capofazione o meno, con le conseguenze del caso, sia nazionali (un po' come il tratto "offende la nobiltà" che fa ribellare i generali e le città) che internazionali (ES. se un regno cattolico diventa musulmano crollano i rapporti con gli stati cattolici)
Questi sono la versione 1.0 dei modellini unici degli insediamenti realizzati da _Tiberias_ per la strat_map. Alcuni sono già definitivi, altri necessitano di un ulteriore perfezionamento, inoltre qui ne abbiamo solamente 3 dei 7 previsti (e possibili):Testo nascosto - clicca qui Konstantinoupolis:
Hierosolima:
Roma:
Nuovi pulsanti UI by Tiberias & Zames:
Testo nascosto - clicca qui Cultura Bizantina:
Cultura Mediorientale:
Qui abbiamo una lunga carrellata di loading screen (ovviamente A-non sono tutte B-non sono definitive), realizzate da Zames, Giovi, Sloan e Keirosophos con materiale ottenuto da autori vari:
Testo nascosto - clicca qui
Mod che collaborano in partnership con il progetto Basileia: Total War
Testo nascosto - clicca qui Rusichi: Total War
Stainless Steel
Broken Crescent
The Great Conflicts
Mongolo-Tatar Invasion
Latinokratia
Tsardoms: Total War
Bulgaria Total War
Bohemia Mediaeval Mod
Magyar Total War
Baltic: Total War
East of Rome
Deus lo Vult
RUS 2 Total War
Das Heilige Römische Reich
Cross & Crescent
Dominion of the Sword
The Long Road
Falcom's Dominatio Mundi Total War: ETW-RTJ-DM
Polished Poland
Adriatic: Total War
Chivalry II: Sicilian Vespers
Ottoman: For The Love Of Sultans
Anadolu Beylikleri
Pro Deo et Rege
Ferrum Aeternum
The Silk Wars
Crimson Tide
weissnicht's Blood&Dirt Mod
xeryx's XAI game core
DARTH VADER's DARTHMOD
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