Città e castelli in Spicciolati e il sistema di reclutamento

Francesco Forel
00lunedì 7 ottobre 2013 17:50
Allora, utiliziamo questo topic per parlare del sistema di reclutamento in genere, in particolare della differenziazione città-castelli e dell' utilizzo di unità AOR. Chiunque è invitato a dire la sua

Per quanto riguarda la differenziazione città-castelli bisogna chiedersi quanto questa abbia ancora senso nell' Italia rinascimentale; per quanto effettivamente di grandi famiglie feudali ce ne siano sempre meno in quest' epoca, io sarei per lasciare comunque qualche castello...molti signori, fra cui diversi condottieri di ventura avevano dei veri e propri possedimenti personali e credo che dovremmo provare a rappresentare questa situazione: ad esempio, si potrebbe far sì che il giocatore umano non possa mai controllare la costruzione ed il reclutamento nei castelli (non so se ciò sia possibile), e che questi forniscano truppe tipicamente "feudali", come cavalieri e qualche sgherro appiedato...il governatore/signore del castello poi potrebbe avere una fedeltà molto bassa, con tutto ciò che essa comportà...Mentre le città possono fornire un roster piú variegato, il cui nucleo sia la fanteria: possibilmente miliziana-contadina per le città piccole, provvisionata per le città medio grandi; un ulteriore livello della fanteria potrebbe essere rappresentato dalle unità mercenarie (io ho fatto delle unità pesantemente corazzate che possono fungere da compagnie di ventura): reclutabili anche nelle città o solo dai generali fuori di esse?

Bisognerebbe cercare di implementare il sistema delle compagnie di ventura: io direi di farle apparire come armate ribelli: alla loro comparsa però potrebbe aprirsi una finestra che chieda al giocatore umano se vuole assoldare l' armata e il relativo generale; in caso di rifiuto l' armata viene assegnata alla fazione confinante (possibilmente in guerra [SM=g27997] ) oppure potrebbe restare ribelle, in mancanza di una congrua offerta...questa cosa può essere collegata anche al discorso sui governatori dei castelli...alcuni di questi potrebbero scegliere di diventare condottieri in seguito ad una loro ribellione. È fattibile?
ironman1989.
00lunedì 7 ottobre 2013 19:33
Non saprei, non conosco la guerra rinascimentale come quella alto e basso medievale. Ad ogni modo credo che per il reclutamento non ci dovrebbe essere differenza alcuna fra città e castelli perché nell'italia rinascimentale erano le città a farla da padrone (vedasi Firenze, Venezia, Ferrara etc.).

Se si vuole mantenere la dicotomia città\castelli al limite una certa superiorità nel reclutamento andrebbe data alle città, secondo il mio punto di vista.

Io però opterei per toglierla, eliminando i castelli e lasciando le sole città. A meno che non si riesca a ricreare in mappa tattica il sistema delle fortificazioni rinascimentali, che cambiano e sono completamente diverse rispetto a quelle medievali, però mi rendo conto che è un lavoro sul quale in pochissimi (raymo e johnwile, punto) saprebbero mettere le mani.
Francesco Forel
00lunedì 7 ottobre 2013 19:54
Sì, al limite di castelli se ne potrebbero mettere giusto una decina, magari per rappresentare le ultime roccaforti di qualche signore feudale...altrimenti toglierli proprio. Alcune città come Firenze avevano costretto i feudatari del contado a trasferirsi in città già nel XIII secolo, gli unici che seppero mantenere una certa autonomia furon i conti Guidi, ma la persero del tutto proprio in questo periodo. Questo processo di "defeudalizzazione" nel 1400 probabilmente aveva interessato buona parte dell' Italia, seppur con delle differenze da zona a zona. Forse bisognerebbe metterli solo in determinati territori: sicuramente non in toscana o in veneto, ma forse negli stati pontifici o in piemonte non sarebbero fuori luogo.

Per quanto riguarda i modellini personalizzati credo che almeno per la mappa strategica si potrebbe fare qualcosa [SM=g27988] ...non so però se ci vuole un programma diverso da milkshape
Seth Heristal
00lunedì 7 ottobre 2013 20:01
Alcune fazioni (es Savoia, monferrato, mantova, e altre) si basano ancora molto su castelli, bisogna rifletterci. Io sarei per lasciare la situazione attuale: certo i castelli non hanno più l'importanza medievale, ma spicciolati ha sufficiente "map zoom" per lasciare i castelli... Magari il discorso andrebbe fatto nelle altre due mod.

Stiamo attenti pure alle compagnie di ventura perchè verrebbe una cosa molto farraginosa (e complicata), una compagnia di ventura decente non si sognerebbe mai di dichiararsi ribelle e mettersi a camperare in piena lombardia da sola (senza ingaggio), sarebbe un suicidio.

:D
Francesco Forel
00lunedì 7 ottobre 2013 20:08
Si potrebbe lasciare una fazione ombra per le compagnie di ventura...però capitava che le compagnie di ventura si mettessero a saccheggiare il territorio quando non avevano di meglio da fare. E poi la compagnia di ventura ribelle dovrebbe essere un' eccezione, nel senso che o la prendi tu o se la prende uno dei tuoi vicini! Certo che se lo script viene troppo pesante allora è meglio pensarci bene...

EDIT: per quanto l' immagine di una compagnia di ventura che "campera" nelle campagne lombarde sia di una poeticità sublime! [SM=g27985]
Mylae
00mercoledì 9 ottobre 2013 09:25
Più che pensare direttamente in termini città-castello bisognerebbe pensare in termini di angine del gioco.
Il gioco consente due tipi di insediamento, con possibilità di avere modelli stratmap differenti; consente la creazione di edifici differenti al suo interno e la possibilità di passare almeno negli stadi iniziali da un tipo all'altro di insediamento.
Questo consente anche il reclutamento di tipi di unità differente e così via.

Onestamente non saprei come rappresentare questo tipo di differenze...
Mylae
00mercoledì 9 ottobre 2013 10:03
Un discorso a parte merita il reclutamento e le "riforme" possibili. Il gioco permette di dividere le unità in "early", "middle" e "late", e può attivare il loro reclutamento tramite eventi visibili al giocatore o meno.

Vi sono nel periodo 1440-1520 una serie di riforme che potrebbero, nel nostro caso, mostrare la trasformazione delle varie unità.
C'è un trend molto chiaro in questo periodo: i fanti tendono a essere sempre meno appesantiti da corazze, a dare più spazio alle armi da tiro e alle picche, i cavalieri arrivano a gradi di corazzatura sempre più sviluppati.

All'inizio del mod in italia le unità si dividono in due tipi: milizie più o meno comunali, utili a presidiare città e insediamenti, ma non molto adatte alle battaglie; e soldati professionisti delle compagnie di ventura.
Il ducato di Milano è uno dei pochi a mantenere un piccolo esercito stabile, la "famiglia ducale"; Venezia ha un numero consistente di mercenari e di soldati arruolati nei propri possedimenti; Firenze si rifà a condotte come quelle di Piccinino prima e Sforza dopo; il Regno di Napoli altrettanto. Gli aragonesi preferiranno far arrivare soldati dalla Spagna piuttosto che reclutare gli italiani dubitando della loro fedeltà. Lo stato pontificio non ha soldati né milizie vere e proprie, ma è in balia fino a tutto il cinquecento delle compagnie di ventura di Orsini e Colonnesi, che si contendono territori e prebende. Genova è sottoposta a Milano, con una semi-indipendenza e solo un'ombra del suo potere passato. La Savoia si modella in tutto e per tutto come la Francia, della quale in realtà si considera parte autonoma.

una prima "grande riforma" delle armate sono le compagnie d'ordinanza istituite da Carlo di Borgogna su ispirazione francese nel 1472; la costituzione dell'esercito in compagnie d'ordonnance inizia nel 1440 ed è definitiva nel 1480 in Francia. Sono degli eserciti semi-fissi, semi-professionali, ma di qualità migliore rispetto alle leve su base feudale. La Savoia, che confina con entrambi, li imita.
L'organizzazione delle ordonnance è sempre basata sulle lance, ma prevede dettami più precisi su armamenti e funzioni; c'è il cavaliere pesante, che è seguito da un coutillier (o coustillier, sarebbe "coltelliere" che è un elemento di cavalleria leggera che può combattere anche a piedi); poi due arcieri a cavallo, dai quali ci si aspetta che combattano a piedi; poi due colubriniers e due piqueniers a piedi o su cavalli piccoli. Sono quasi tutti a cavallo per avere una maggiore mobilità, ma non sono cavalli da battaglia tranne che per i cavalieri. Potrebbero essere rappresentati da maggiori punti movimento.

Una seconda riforma, a breve distanza, viene dall'Austria: Massimiliano I nel 1498 istituisce il primo esercito fisso, basato sempre sulle lance, con un cavaliere pesante - Kyrisser o Kurissier, seguito da sette uomoni a cavallo sempre per il discorso della maggiore mobilità, ma che combattono poi a piedi. Le truppe appiedate sono i Landsknechete, letteralmente i "terracavalieri", cioè inizialmente soldati appiedati ma armati pesantemente.

In italia le cose sfortunatamente restano più indietro; non a caso l'esercito francese costituito in ordonnace ha poi sconvolto l'Italia.

Per affidare valori e per tabelle chiare su attacco-difesa etc si potrebbe usare questa base: www.greatescapegames.co.uk/clash-of-empires/army-lists/medieval-ar...
Francesco Forel
00mercoledì 9 ottobre 2013 10:30
Per quanto riguarda le bande di ordinanza pensi che i modelli che ho fatto possano andar bene o credi che sia meglio farne altri? Io so solo che la moda alla fine del '400 cambia e compaiono quei vestiti voluminoso tipici del '500...se tu mi aiutassi con la ricerca storica sarei ben lieto di fare altre unità.

PS: io il gioco comunque lo fare finire 1513-1515 o giù di lì...
Mylae
00mercoledì 9 ottobre 2013 10:55
cercherò per quanto possibile di postare delle immagini di riferimento :P tuttavia non so come funziona lavorare in 3d e non so se ci potrà essere più o meno lavoro.
gli sbuffi e le baroccaqte cinquecentesce sono molto tarde, a fine 400 sono abbastanza sobri.
Diciamo che ci sarà uno stile di metà quattrocento, con ancora qualche soldato con pezzi di cotte di maglia a vista; uno intorno agli anni '70 del 400 che è molto caratteristico, con calzamaglie attillate, un po' di decorazioni qui e lì e brigandine; poi uni del primo cinquecento dove i fanti sono praticamente quasi disarmati, con vestiti ancora attillati ma ogni tanto qualche piuma e qualche sbuffo.
Poi cercherò delle immagini chiare per mostrare meglio l'evoluzione.
Francesco Forel
00mercoledì 9 ottobre 2013 11:22
Bene, io dico di fare così: se i cambiamenti estetici sono rilevanti faccio dei nuovi modelli, in caso contrario, per il passaggio alle bande di orinaza, potremmo cambiare solo il sistema di reclutamento (dovremo stabilire in che modo)...che ne dite?
The Housekeeper
00sabato 12 ottobre 2013 13:57

Probabilmente la dicotomia città-castello ha poco senso nel XV secolo, ciononostante come avete giustamente osservato la guerra in questo periodo è ancora prevalentemente una guerra d'assedio e alcuni castelli in posizioni strategiche mantengono un ruolo chiave. Quindi in effetti i castelli potrebbero ancora sussistere nella mod.

Giusto, di conseguenza, mantenere un sistema di reclutamento separato città-castelli. Milizie di lanceri\picchieri nelle città, fanteria feudale da mischia nei castelli; balestrieri e schioppettieri in città, arcieri in castelli; cavalieri miliziani in città, cavalieri feudali in castelli... Magari senza eccedere in questa differenziazione, ma tenendola solo come riferimento generico.

Benissimo anche l'annotazione sulle riforme, importantissime per l'epoca, dovremo strutturare il sistema di reclutamento almeno su 3 "ere".

Se servono info storiche sulle unità, tenete d'occhio questo topic che feci qualche anno fa, nel quale avevo riassunto tutte le ricerche fatte sul forum

freeforumzone.leonardo.it/d/9582345/Roster-Restyle/discussi...


Francesco Forel
00martedì 5 novembre 2013 19:09
Sulle compagnie di ventura
Credo che si debba trovare un modo per rappresentare al meglio le compagnie di ventura: credo che le ipotesi possano essere sostanzialmente tre:

1) mantenere il sistema attuale con i mercenari reclutabili dal generale fuori dagli insediamenti. In questo caso i capitani sarebbero delle semplici unità mercenarie, come nell' attuale Machiavello.

2)Rendere la comparsa, non solo dei capitani, ma di intere compagnie, attraverso uno script che chieda al giocatore se vuole assoldare la detta compagnia...magari facendo sì che in caso di rifiuto i mercenari siano automaticamente assegnati ad una fazione confinante.

3)Far sì che i mercenari siano reclutabili direttamente nelle città, magari a seguito della costruzione di determinati edifici.

Opinioni?

The Housekeeper
00mercoledì 6 novembre 2013 11:35

Io sarei per la 2)
uno scriptino fa al caso nostro!

Inoltre, visto che questi condottieri avevano un contratto a termine, dopo un tot di turni si potrebbero far sparire, per tornare "sul mercato"

Anzi, sarebbe spettacolare creare una pergamena per vedere qual è la lista dei condottieri liberi, per poi scegliere il più idoneo in base a caratteristiche e costi
Mylae
00mercoledì 6 novembre 2013 12:47
House, se la cosa ti va, per ridurre i tempi d'attesa tra un turno e l'altro, si potrebbe fare una cosa semplice e complicata al tempo stesso: "spegnere" la AI (c'è un comando in docudemons) con un messaggio di quelli si/no all'inizio del gioco.

o si ha un'AI lenta, che deve calcolare tutto, non solo gli script, oppure solo script per un certo numero di turni, in modo da indirizzare le altre fazioni a un comportamento "storico" coime ad esempio mantenere alleanze, guerre o altro. Ricordo bene che nel primo-secondo turno con Firenze facevo pace con Milano per non avere attacchi, mi costruivo la mia base solida di economia e poi attaccavo....

qui l'AI si perde nell'attaccare i fortini, non sa reclutare i mercenari, non mantiene alleanze o guerre, non attacca chi potrebbe.

Se si potesse scriptare una serie di movimenti, assedi eccetera per rendere più o meno "statica" la campagna si riuscirebbe a renderla storicamente corretta e con turni mooooolto più veloci. A questo proposito direi che rendere come "orde" le fazioni eliminate è insensato...
Mylae
00mercoledì 6 novembre 2013 12:54
Re:
House, se la cosa ti va, per ridurre i tempi d'attesa tra un turno e l'altro, si potrebbe fare una cosa semplice e complicata al tempo stesso: "spegnere" la AI (c'è un comando in docudemons) con un messaggio di quelli si/no all'inizio del gioco.

o si ha un'AI lenta, che deve calcolare tutto, non solo gli script, oppure solo script per un certo numero di turni, in modo da indirizzare le altre fazioni a un comportamento "storico" coime ad esempio mantenere alleanze, guerre o altro. Ricordo bene che nel primo-secondo turno con Firenze facevo pace con Milano per non avere attacchi, mi costruivo la mia base solida di economia e poi attaccavo....

qui l'AI si perde nell'attaccare i fortini, non sa reclutare i mercenari, non sa reclutare le unità, non mantiene alleanze o guerre, non attacca chi potrebbe.

Se si potesse scriptare una serie di movimenti, assedi eccetera per rendere più o meno "statica" la campagna si riuscirebbe a renderla storicamente corretta e con turni mooooolto più veloci. A questo proposito direi che rendere come "orde" le fazioni eliminate è insensato...


comunque, per Francesco: io sarei per un misto di 2 e 3
Francesco Forel
00mercoledì 6 novembre 2013 14:51
Un misto delle due soluzioni potrebbe essere: compagnie di ventura vere e proprie reclutabili tramite script; lance spezzate reclutabili direttamente nell' insediamento...cosa che sarebbe anche storicamente corretta.

La proposta di Mylae sembra interessante. A quel che ho capito si tratterebbe di disattivare l' AI e di riscriptarla. Credo che sia un campo abbastanza inesplorato, ma potrebbero uscirne cose interessanti. Sotto questo aspetto si potrebbe anche creare un terreno comune fra i vari mod di medieval total war italia.

Ps: oggi vedo di caricare nuove immagini!
The Housekeeper
00giovedì 7 novembre 2013 16:37
Re:
Mylae, 06/11/2013 12:47:

House, se la cosa ti va, per ridurre i tempi d'attesa tra un turno e l'altro, si potrebbe fare una cosa semplice e complicata al tempo stesso: "spegnere" la AI (c'è un comando in docudemons) con un messaggio di quelli si/no all'inizio del gioco.

o si ha un'AI lenta, che deve calcolare tutto, non solo gli script, oppure solo script per un certo numero di turni, in modo da indirizzare le altre fazioni a un comportamento "storico" coime ad esempio mantenere alleanze, guerre o altro. Ricordo bene che nel primo-secondo turno con Firenze facevo pace con Milano per non avere attacchi, mi costruivo la mia base solida di economia e poi attaccavo....

qui l'AI si perde nell'attaccare i fortini, non sa reclutare i mercenari, non mantiene alleanze o guerre, non attacca chi potrebbe.

Se si potesse scriptare una serie di movimenti, assedi eccetera per rendere più o meno "statica" la campagna si riuscirebbe a renderla storicamente corretta e con turni mooooolto più veloci. A questo proposito direi che rendere come "orde" le fazioni eliminate è insensato...






Si può fare, ma non credo che sarà necessario, quando avrò revisionato a fondo il campaign_script i turni saranno velocissimi te l'assicuro ;)

Qualcosina si può scriptare, come relazioni diplomatiche o comparsa di compagnie, ma in generale preferirei avere una campagna "leggera"

Concordo sulle orde, che oltre a rallentare di brutto causano una serie di bug, le rimuoverò senz'altro.





The Housekeeper
00giovedì 7 novembre 2013 16:41
Re:
Francesco Forel, 06/11/2013 14:51:

Un misto delle due soluzioni potrebbe essere: compagnie di ventura vere e proprie reclutabili tramite script; lance spezzate reclutabili direttamente nell' insediamento...cosa che sarebbe anche storicamente corretta.



concordo! [SM=g28002]
Mylae
00giovedì 7 novembre 2013 17:14
Re: Re:
The Housekeeper, 07/11/2013 16:41:



concordo! [SM=g28002]




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