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boboav
00mercoledì 19 agosto 2009 10:04
1) COME MODIFICARE IL DESCR_STRAT

In questo tutorial, spero di spiegare in modo semplice a tutti i nuovi modder, come modificare il text, per ora iniziamo dal desc_strat.

Prenderemo per esempio come ho fatto io per inserire i Tartari nella mai minimod per Bellum Crucis, di nome Full Campaing.


Innanzitutto, scendiamo nel desc_strat e troviamo i Tartari, modificati devono essere così:


faction timurids, bureaucrat stalin
ai_label default
denari 99500
denari_kings_purse 3000


Potete scegliere voi l'IA Personality e i denari.
Ora, per renderli una vera fazione, dobbiamo mettergli delle regioni, così scendiamo fino alla stringa degli indipendenti(si possono scegliere anche città delle altre fazioni), denominata slave. Prendiamo le città che vogliamo assegnare ai Tartari, la nostra fazione diventa così:


faction timurids, bureaucrat stalin
ai_label default
denari 99500
denari_kings_purse 3000
settlement
{
level city
region Baghdad_Province

year_founded 0
population 5800
plan_set default_set
faction_creator zenghids
building
{
type core_building stone_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
}

settlement
{
level large_town
region Medina_Province

year_founded 0
population 2000
plan_set default_set
faction_creator egypt
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

settlement
{
level large_town
region Tabriz_Province

year_founded 0
population 1900
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_watch
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

Togliamo la guarnigione indipendente in tutte le città assegnate ai Tartari.
Allora, per ora abbiamo solo una fazione, e delle città assegnate, tuttavia, dobbiamo creare un certo numero di generali(basterebbe anche solo il capofazione).
Allora, qui state molto attenti, perchè la maggior parte degli errori avviene qui.
Dunque procediamo. Creiamo Tamerlano, e lo mettiamo come capofazione, ora ci vogliono alcune accortezze, perchè bisogna assegnare un nome presente nel file desc_names che trovate in Data. Allora vediamo che il nome Timur è già presente, quindi lo scriviamo con tanto di tratti:

character Timur, named character, male, leader, age 25, x 347, y 97
traits GoodCommander 5 , NaturalMilitarySkill 4 , Brave 5 , Energetic 4 , Xenophobia 3 , InspiringSpeaker 3 , VictorVirtue 3 , Authoritarian 3 , AssassinMaster 3 , DeceiverVirtue 3 , Disloyal 4 , Berserker 3 , Factionleader 1

Le coordinate 347 e 97 sono quelle di Baghdad, la capitale. Ora bisogna fare attenzione nella creazione dell' armata, nell'export_desc_units ci sono tutte le unità, quelle che nella scritta owneship hanno timuridis, sono utilizzabili, per esempio mettiamo così:

character Timur, named character, male, leader, age 25, x 347, y 97
traits GoodCommander 5 , NaturalMilitarySkill 4 , Brave 5 , Energetic 4 , Xenophobia 3 , InspiringSpeaker 3 , VictorVirtue 3 , Authoritarian 3 , AssassinMaster 3 , DeceiverVirtue 3 , Disloyal 4 , Berserker 3 , Factionleader 1
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Creiamo tutte le armate seguendo lo schema e avremo questo:

faction timurids, bureaucrat stalin
ai_label default
denari 99500
denari_kings_purse 3000
settlement
{
level city
region Baghdad_Province

year_founded 0
population 5800
plan_set default_set
faction_creator zenghids
building
{
type core_building stone_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
}

settlement
{
level large_town
region Medina_Province

year_founded 0
population 2000
plan_set default_set
faction_creator egypt
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

settlement
{
level large_town
region Tabriz_Province

year_founded 0
population 1900
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_watch
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}


character Timur, named character, male, leader, age 25, x 347, y 97
traits GoodCommander 5 , NaturalMilitarySkill 4 , Brave 5 , Energetic 4 , Xenophobia 3 , InspiringSpeaker 3 , VictorVirtue 3 , Authoritarian 3 , AssassinMaster 3 , DeceiverVirtue 3 , Disloyal 4 , Berserker 3 , Factionleader 1
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Illugei, named character, male, age 18, x 343, y 93
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Jangg, named character, male, age 18, x 338, y 136
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Suyiketu, named character, male, age 18, x 347, y 85
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Udutai, named character, male, age 18, x 319, y 22
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

poi servono per rendere la fazione più realistica spie, assassini ecc...(i nomi li prendiamo sempre nel character di desc_nemes, mettiamo le coordinate, e aggiungiamoli alla fine, ora avremo una cosa del genere:

faction timurids, bureaucrat stalin
ai_label default
denari 99500
denari_kings_purse 3000
settlement
{
level city
region Baghdad_Province

year_founded 0
population 5800
plan_set default_set
faction_creator zenghids
building
{
type core_building stone_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
}

settlement
{
level large_town
region Medina_Province

year_founded 0
population 2000
plan_set default_set
faction_creator egypt
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

settlement
{
level large_town
region Tabriz_Province

year_founded 0
population 1900
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_watch
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}


character Timur, named character, male, leader, age 25, x 347, y 97
traits GoodCommander 5 , NaturalMilitarySkill 4 , Brave 5 , Energetic 4 , Xenophobia 3 , InspiringSpeaker 3 , VictorVirtue 3 , Authoritarian 3 , AssassinMaster 3 , DeceiverVirtue 3 , Disloyal 4 , Berserker 3 , Factionleader 1
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Illugei, named character, male, age 18, x 343, y 93
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Jangg, named character, male, age 18, x 338, y 136
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Suyiketu, named character, male, age 18, x 347, y 85
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Udutai, named character, male, age 18, x 319, y 22
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

character Nikha, spy, male, age 20, x 342, y 94
traits GoodSpy 5

character Ambaghai, diplomat, male, age 20, x 339, y 104
traits GoodDiplomat 5

character Iturgen, priest, male, age 25, x 345, y 97
traits NaturalPriestSkill 3 , GoodDenouncer 5

character Dayir, merchant, male, age 25, x 346, y 90
traits GoodMerchant 4


Per finire abbiamo bisogno di una famiglia reale, prendiamo i nomi per le donne sempre in desc_names, ma non in character bensì in women, e poi le inseriamo nella famiglia reale, e per questo vi rimando ad un tutorial di House incentrato proprio sulla creazione di una famiglia reale, io mi limiterò a scrivere come ho fatto:

faction timurids, bureaucrat stalin
ai_label default
denari 99500
denari_kings_purse 3000
settlement
{
level city
region Baghdad_Province

year_founded 0
population 5800
plan_set default_set
faction_creator zenghids
building
{
type core_building stone_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
}

settlement
{
level large_town
region Medina_Province

year_founded 0
population 2000
plan_set default_set
faction_creator egypt
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

settlement
{
level large_town
region Tabriz_Province

year_founded 0
population 1900
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_watch
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}


character Timur, named character, male, leader, age 25, x 347, y 97
traits GoodCommander 5 , NaturalMilitarySkill 4 , Brave 5 , Energetic 4 , Xenophobia 3 , InspiringSpeaker 3 , VictorVirtue 3 , Authoritarian 3 , AssassinMaster 3 , DeceiverVirtue 3 , Disloyal 4 , Berserker 3 , Factionleader 1
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Illugei, named character, male, age 18, x 343, y 93
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Jangg, named character, male, age 18, x 338, y 136
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Suyiketu, named character, male, age 18, x 347, y 85
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


character Udutai, named character, male, age 18, x 319, y 22
traits GoodCommander 2
army
unit Mongol Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Rocketeer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Dismounted Heavy Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephants Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elephant Artillery Mercs exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

character Nikha, spy, male, age 20, x 342, y 94
traits GoodSpy 5

character Ambaghai, diplomat, male, age 20, x 339, y 104
traits GoodDiplomat 5

character Iturgen, priest, male, age 25, x 345, y 97
traits NaturalPriestSkill 3 , GoodDenouncer 5

character Dayir, merchant, male, age 25, x 346, y 90
traits GoodMerchant 4

character_record Chagur, female, age 25, alive, never_a_leader
character_record Hogelun, female, age 5, alive, never_a_leader


relative, Timur, Chagur, Hogelun, end


Abbiamo finito!!! Ora l'ultima cosa è salire all'inizio dell desc_strat e mettere i timuridis da nonplayable a playable.


Continua........... [SM=g27960]
boboav
00mercoledì 19 agosto 2009 10:31

2) COME MODIFICARE IL DESCR_SM_FACTIONS



allora, visto che ci siamo continuiamo subito con il file desc_sm_faction,
parleremo di come modificarlo, prendendo per esempio la modifica della religione di un popolo, come ho fatto io sempre nella FullCampaing mod. Allora dobbiamo mettere i mongoli pagani invece che islamici. Ora ne approfitteremo anche per prendere confidenza con gli altri comandi.

Allora, una fazione nel desc_sm_factions è strutturata così:

faction mongols
culture middle_eastern
religion islam
symbol models_strat/symbol_mongols.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 244, green 231, blue 170
secondary_colour red 0, green 0, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_mongols.tga
standard_index 8
logo_index FACTION_LOGO_MONGOLS
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_MONGOLS
triumph_value 5
intro_movie faction/minor_intro.bik
victory_movie faction/minor_win.bik
defeat_movie faction/minor_lose.bik
death_movie faction/minor_lose.bik
custom_battle_availability yes
horde_min_units 10
horde_max_units 20
horde_max_units_reduction_every_horde 10
horde_unit_per_settlement_population 250
horde_min_named_characters 2
horde_max_percent_army_stack 80
horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
horde_unit Mongol Infantry
horde_unit Mongol Foot Archers
horde_unit Mongol Heavy Archers
horde_unit Mongol Heavy Lancers
horde_unit Mongol Light Lancers
horde_unit Mongol Horse Archers
horde_unit AS Rocket Launcher
can_sap yes
prefers_naval_invasions no
can_have_princess no
has_family_tree yes

Allora all' inizio abbiamo delle info come cultura, religione, colore ecc....,se vogliamo cambiare la religione dobbiamo semplicemente togliere islam e inserire pagan.
ATTENZIONE:tutte le stringhe che iniziano con horde non sono universali e valgono solo per mongoli e tartari. Ora cambiamo la fede.

faction mongols
culture middle_eastern
religion pagan
symbol models_strat/symbol_mongols.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 244, green 231, blue 170
secondary_colour red 0, green 0, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_mongols.tga
standard_index 8
logo_index FACTION_LOGO_MONGOLS
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_MONGOLS
triumph_value 5
intro_movie faction/minor_intro.bik
victory_movie faction/minor_win.bik
defeat_movie faction/minor_lose.bik
death_movie faction/minor_lose.bik
custom_battle_availability yes
horde_min_units 10
horde_max_units 20
horde_max_units_reduction_every_horde 10
horde_unit_per_settlement_population 250
horde_min_named_characters 2
horde_max_percent_army_stack 80
horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
horde_unit Mongol Infantry
horde_unit Mongol Foot Archers
horde_unit Mongol Heavy Archers
horde_unit Mongol Heavy Lancers
horde_unit Mongol Light Lancers
horde_unit Mongol Horse Archers
horde_unit AS Rocket Launcher
can_sap yes
prefers_naval_invasions no
can_have_princess no
has_family_tree yes


I comandi alla fine sono per la campagna, si basano su "yes" o "no", tipo avere la famiglia reale(questa stringha ha "no" in pochi casi, come il Papato o l'Ordine Teutonico di Kingdoms, sopra notiamo anche la stringha custom_battle_availability, questa funziona sempre con yes o no, e decidiamo se metterli nelle battaglie personalizzate.

Ora che i mongoli sono pagani, è opportuno creare il nuovo edificio di culto, nel export_desc_building, e togliere mongols da quelli islamici, ma per questo rimando ad un'altro tutorial presente in questa sezione.

continua..... [SM=g27960]
The Housekeeper
00sabato 22 agosto 2009 12:59
bravissimo!
boboav
00venerdì 4 settembre 2009 08:20


3) COME MODIFICARE I NOMI DEI PERSONAGGI




Allora, continuiamo, oggi analizziamo come creare nomi complessi.
I file cha modificheremo sono;
desc_names
names



Allora, vogliamo creare un nome che ho messo nella minimod di "Third Age" "La Battaglia per La Terra Di Mezzo", che sto realizzando in questi giorni.


Il personaggio che vogliamo creare è "Whaldar il capo collina"

Per prima cosa andiamo in data e apriamo il file "desc_names" con blocco note o wordpad.
Vogliamo aggiungere il nome per una fazione, ne scegliamo una a caso, i turchi.

Andiamo fino alla sezione dei Turchi e nella zona character scriviamo un nome a caso, per esempio "boboav".



Ora andiamo in data/text e apriamo il file "names" con blocco note o wordpad.
Ora basta mettere fra due parentesi graffe boboav(deve essere lo stesso nome messo in names) e a destra il nome che volete che esca nella campagna.

Esempio:
{boboav}Whaldar il capo collina.


Ora salvate e avete finito, per inserire il personaggio modificate il desc_strat, per info su questo file guardate all' inizio di questa discussione.
boboav
00venerdì 11 settembre 2009 12:26


4) COME MODIFICARE IL DESCR_CULTURES




Allora, oggi analiziamo come cambiare il tempo di reclutamento per gliagenti, apriamo il descr_cultures.txt e troviamo:

Code:
spy spy.tga spy_info.tga spy.tga 350 1 1
assassin assassin.tga assassin_info.tga assassin.tga 500 1 1
diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 50 0 0
admiral admiral.tga admiral_info.tga admiral.tga 100 1

allora, all' inizio c'è il tipo di personaggio, e lo lasciamo così, poi c'è il modello e lo lasciamo così, poi c'è il costo, nel nostro caso portiamo tutto a 50 fiorini(ma voi potete metterlo come volete), quindi viene così:

Code:
spy spy.tga spy_info.tga spy.tga 50 1 1
assassin assassin.tga assassin_info.tga assassin.tga 50 1 1
diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 50 0 0
admiral admiral.tga admiral_info.tga admiral.tga 50 1


Il secondo e il terzo numero invece sono il tempo di reclutamento(alcuni ne hanno uno altri 2) [SM=x1140410] , noi mettiamo tutto a 10 turni, e viene così:
Code:
spy spy.tga spy_info.tga spy.tga 50 10 10
assassin assassin.tga assassin_info.tga assassin.tga 50 10 10
diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 50 10 10
admiral admiral.tga admiral_info.tga admiral.tga 50 10 10



ora salvete e il gioco è fatto.


P.S:ricordate di fare le modifiche per tutte le culture.
boboav
00mercoledì 7 ottobre 2009 16:33
allora, ho visto che qui in cattedra in un vecchio mex si domandavano come fare, allora aggiorno il tutorial con una breve fase.

NEMICI SOTTOMESSI SUBITO:
Allora analizziamo come far partire un popolo come protettorato, semplicissimo, e può dare una forte svolta in quanto a storicità.


Allora apriamo il solito desc_strat

questa volta andiamo in basso, fino alle relazioni iniziali, questa zona si divide in due parti, una con la relazioni in termini di "fiducia"(la parte per le relazioni cha varia da pessime a idiliache), e un' altra parte che analizza la situazione diplomatica(quella che ci interessa).


Allora, basta cambiare una stringha8o mdificarne una), per esempio vogliamo mettere la francia protettorato dell' Inghilterra.


faction_standing france protectorate of england
faction_standing england allied with france


ATTENZIONE: per la fazione dominante (nel nostro caso Inghilterra) dovete mettere i sottomessi come semplici alleati, per la fazione sottomessa dovete inserire invece questa stringha "protectorate of", dopo cui inserire i dominanti.


Ora avrete un popolo sottomesso già in partenza [SM=x1140481]
The Housekeeper
00mercoledì 7 ottobre 2009 17:08
Ottimo Bobo [SM=x1140522]
funziona solo su kingdoms o anche in med2?
boboav
00mercoledì 7 ottobre 2009 18:34
è stato testato solo su kingdoms, magari domani provo su medieval e poi ti dico se funziona [SM=x1140428]
The Housekeeper
00giovedì 8 ottobre 2009 13:55
piccola postilla al descr_strat: è possibile inserire un ritratto personalizzato a un generale, ad es.:

...
character Timur, named character, male, leader, age 25, x 347, y 97, portrait Tamerlano
...

Poi non dovrete fare altro che creare la cartella: ...data\ui\custom_portraits\Tamerlano e metterci dentro 3 immagini in formato TGA dimensione 69x96 pixel, una la chiamerete portrait_young (ritratto generale da giovane) una portrait_old (ritratto da vecchio) e una portrait_old (immagine da morto, ossia quella da vecchio in bianco e nero)

boboav
00venerdì 9 ottobre 2009 14:33

piccola postilla al descr_strat: è possibile inserire un ritratto personalizzato a un generale, ad es.:

...
character Timur, named character, male, leader, age 25, x 347, y 97, portrait Tamerlano
...

Poi non dovrete fare altro che creare la cartella: ...data\ui\custom_portraits\Tamerlano e metterci dentro 3 immagini in formato TGA dimensione 69x96 pixel, una la chiamerete portrait_young (ritratto generale da giovane) una portrait_old (ritratto da vecchio) e una portrait_old (immagine da morto, ossia quella da vecchio in bianco e nero)



Ottimo House [SM=x1140440], ricordate che questo metodo aggiunge solo l' immagine nella selezione del personaggio, per creare anche il personaggio per la battaglia dovete fare ben altro, magari chiedete a qualche modeller come saraceno o mather, non si tratta di coding [SM=g27965]
rhaymo
00sabato 26 dicembre 2009 15:48
che significano queste??

..., bureaucrat stalin
ai_label default


boboav
00sabato 26 dicembre 2009 17:03
Le prime sono le ai personality, burecrat è per la gestione dei territori, stalin per la gestione degli eserciti, ovviamente ce ne sono varie combinazioni x l'uno e per l'altro(x esempio i romani potrebbero essere un trader caesar, ovvero molto commercio e fanteria pesante).I secondi sono gli ai lebel, di solito si mette default, oppure a volte la religione
The Housekeeper
00sabato 26 dicembre 2009 19:46
la ai_label fa riferimento al descr_campaign_ai_db che è il file su cui si basa gran parte del comportamento della AI sulla mappa strategica.
boboav
00sabato 26 dicembre 2009 20:22
Colgo l'occasione per dirvi che lunedì aggiornerò questa discussione con una guida per la creazione di nuove religioni
boboav
00lunedì 28 dicembre 2009 08:52

5) COME MODIFICARE LE RELIGIONI




Oggi analizzeremo il campo delle religioni. Le religioni sono sicuramente una delle cose che possono dare un tocco di qualità alle nostre mod, pensate ai Machiavello, nei quali House (io ho imparato da lui) ha inserito tante religioni, il che ha dato un certo aumento di storicità. Per Kingdoms il limite massimo di religioni è 10. In queta guida immagineremo di creare la religione "ebraismo". La prima cosa da fare è inserire la stringa nel data\descr_religions.
Apriamo il file, ecco cosa noteremo:
religions
{
catholic
orthodox
islam
pagan
heretic
}

religion catholic
{
pip_path ui/pips/pip_catholic.tga
}

religion orthodox
{
pip_path ui/pips/pip_orthodox.tga
}

religion islam
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion pagan
{
pip_path ui/pips/pip_pagan.tga
}

religion heretic
{
pip_path ui/pips/pip_heretic.tga
}

qui ci sono tutte le religioni, nella prima parte c'è una lista, l'ordine di questa lista è anche l'ordine in cui vengono rappresentate nel gioco. facciamo il caso di volerla rappresentare dopo l'islam:
religions
{
catholic
orthodox
islam
ebraismo
pagan
heretic
}

ora analizziamo la seconda parte, qui si determina la piccola immagine della religione. La mettiamo sempre dopo l'islam:
religion catholic
{
pip_path ui/pips/pip_catholic.tga
}

religion orthodox
{
pip_path ui/pips/pip_orthodox.tga
}

religion islam
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion pagan
{
pip_path ui/pips/pip_pagan.tga
}

religion heretic
{
pip_path ui/pips/pip_heretic.tga
}

notate bene che ho copiato lo stesso percorso dell' islam, quindi quando apriremo i dettagli degli insediamenti l'ebraismo sarà reppresenteto con la mezza luna. Ovviamente se siete esperti di desin potete creare una nuova immagine, o usare una delle tante presente in altre cartelle in medieval2. Dopo analizzeremo anche questa fase. Ora con le stringhe aggiunte il nostro descr_religions sarà così:
{
catholic
orthodox
islam
ebraismo
pagan
heretic
}

{
pip_path ui/pips/pip_catholic.tga
}

religion orthodox
{
pip_path ui/pips/pip_orthodox.tga
}

religion islam
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion pagan
{
pip_path ui/pips/pip_pagan.tga
}

religion heretic
{
pip_path ui/pips/pip_heretic.tga
}

Per ora chiudiamo questo file e andiamo in data\text\religions. Apriamo il file(qui dovete aver transformato le string.bin in text, per farlo c'è il converter di apalcha già presente nelle altre guide di questo forum):
{catholic}Cattolica
{heretic}Eretica
{islam}Islamica
{orthodox}Ortodossa
{pagan}Pagana

a destra c'è la stringa come presente nel descr_religions, a sinistra il nome che apparirà nel gioco. Inseriamo sempre sotto l'islam:
{catholic}Cattolica
{heretic}Eretica
{islam}Islamica
{ebraismo}Ebraica
{orthodox}Ortodossa
{pagan}Pagana

Possiamo chiudere.Ora la religione funzionarà, ma come fare per modificare l'immagine???Semplice, apriamo di nuovo il descr_religions, e prendiamo solo la stringa delle immagini, riguardante la religiona appena creata:
religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

il percorso lo teniamo sempre uguale ovvero data/ui/pips, qui dobbiamo inserire la nuova immagine, che chiamiamo come la stringa della religione nel descr_religions, cambiamola e salviamo:
religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_ebraismo.tga
}

ora andiamo in data/ui/pips e creiamo la nuova immagine chiameremo ebraismo(l'immagine deve essere in formato tga).
Infine per assegnare la religione a una fazione apriamo il descr_sm_factions. Noi per esempio assegneremo la religione all' egitto. Cechiamo la stringa dell' egitto:
faction egypt
culture middle_eastern
religion islam
symbol models_strat/symbol_egypt.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 221, green 176, blue 69
secondary_colour red 0, green 0, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_egypt.tga
standard_index 5
logo_index FACTION_LOGO_EGYPT
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_EGYPT
triumph_value 5
custom_battle_availability yes
can_sap yes
prefers_naval_invasions no
can_have_princess no
has_family_tree yes

ora ci basterà cambiare:
religion islam

con
religion ebraismo

per avere questo risultato
faction egypt
culture middle_eastern
religion ebraismo
symbol models_strat/symbol_egypt.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 221, green 176, blue 69
secondary_colour red 0, green 0, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_egypt.tga
standard_index 5
logo_index FACTION_LOGO_EGYPT
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_EGYPT
triumph_value 5
custom_battle_availability yes
can_sap yes
prefers_naval_invasions no
can_have_princess no
has_family_tree yes


questo è tutto [SM=g27960]


boboav
00mercoledì 3 febbraio 2010 19:41


6) COME AGGIUNGERE UN'UNITA'



Ho visto che ci sono stati molti problemi riguardo guesto aspetto, quindi spero di poter aiutare tutti i giovani modder che ci stanno provando. Mi riferisco ad aggiungere un' unità per una fazione. facciamo l' esempio di voler mettere la cavalleria gotica ai milanesi. Apriamo prima l'"export_descr_unit" e troviamo l'unita:


type Gothic Knights
dictionary Gothic_Knights ; Gothic Knights
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Gothic_Knights, 32, 0, 1
mount armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 12, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 10, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 19, low, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1350, 350, 130, 100, 1350, 4, 250
armour_ug_levels 6
armour_ug_models Gothic_Knights
ownership hre
recruit_priority_offset 10
;unit_info 13, 0, 15


per prima cosa cambiamo questa stringa
"ownership hre", e aggiungiamo i milanesi
"ownership hre, milan"

type Gothic Knights
dictionary Gothic_Knights ; Gothic Knights
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Gothic_Knights, 32, 0, 1
mount armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 12, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 10, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 19, low, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1350, 350, 130, 100, 1350, 4, 250
armour_ug_levels 6
armour_ug_models Gothic_Knights
ownership hre, milan
recruit_priority_offset 10
;unit_info 13, 0, 15

Usciamo e salviamo. Ora apriamo il "battle_models" che troviamo nella cartella "unit_models". Questo file è molto grande, allora come trovare i cavalieri gotici?, semplice, vediamo questa stringa dell' "export_descr_unit" "armour_ug_models Gothic_Knights", prendiamo quindi in nome dell' unità "Gothic_Knights". Apriamo il battle_models e con l'opzione cerca inseriamo "Gothic_Knights":
Eccoli qui:

14 gothic_knights
1 3
62 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/gothic_knights_lod0.mesh 121
62 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/gothic_knights_lod3.mesh 1250
62 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/gothic_knights_lod3.mesh 6400
1
3 hre
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
49 unit_sprites/hre_NE_Late_Bodyguard_ug1_sprite.spr
1
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
57 unit_models/AttachmentSets/final heater_base_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
12 MTW2_HR_Mace 1
21 MTW2_HR_Lance_Primary 1
17 MTW2_Mace_Primary



con questo file possiamo assegnare anche diverse texture e modelli, ma ora non ci interessa.
La prima parte non la tocchiamo, arriviamo direttamente a questa stringa:
1
3 hre
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
49 unit_sprites/hre_NE_Late_Bodyguard_ug1_sprite.spr

questa determina modello e sprites.Prima modifichiamo l'"1" in alto e mettiamo "2", perchè ora l'unità sarà disponibile per due fazioni. Poi cambiato il numero copiamo e incolliamo sotto questa stringa:
3 hre
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
49 unit_sprites/hre_NE_Late_Bodyguard_ug1_sprite.spr

ora dobbiamo inserirli anche per milano. La strina milan è composta da 5 lettere, quindi scriviamo così:
5 milan
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
49 unit_sprites/hre_NE_Late_Bodyguard_ug1_sprite.spr

Ora facciamo la stessa cosa per la parte delle texture:
1
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
57 unit_models/AttachmentSets/final heater_base_norm.texture 0

copiamo e incolliamo sotto cosi:
2
5 milan
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
57 unit_models/AttachmentSets/final heater_base_norm.texture 0

Ora abbiamo questa situazione:


14 gothic_knights
1 3
62 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/gothic_knights_lod0.mesh 121
62 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/gothic_knights_lod3.mesh 1250
62 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/gothic_knights_lod3.mesh 6400
2
3 hre
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
49 unit_sprites/hre_NE_Late_Bodyguard_ug1_sprite.spr
5 milan
77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture
80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
49 unit_sprites/hre_NE_Late_Bodyguard_ug1_sprite.spr
2
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
57 unit_models/AttachmentSets/final heater_base_norm.texture 0
5 milan
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
57 unit_models/AttachmentSets/final heater_base_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
12 MTW2_HR_Mace 1
21 MTW2_HR_Lance_Primary 1
17 MTW2_Mace_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

usciamo e salviamo.
L' ultima cosa da fare è assegnare l'unit card.Andiamo nella cartella "ui", poi andiamo in "units\hre" e copiamo l'immagine "#Gothic_Knights" in "units\milan". Poi facciamo la stessa cosa nella cartella "unit_info" dove l'immagine si chiamerà "Gothic_Knights_info". Il gioco è fatto. Così facendo non possiamo però reclutare l'unità nella campagna, per quello dobbiamo modificare l'"export_descr_buildings", magari metterò una guida anche per questo un giorno. Adesso apriamo il gioco e vediamo il risultato
The Housekeeper
00giovedì 22 luglio 2010 08:48
7) COME MODIFICARE LE CONDIZIONI DI VITTORIA


Basta modificare un solo file: data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_win_conditions.

Ecco tutte le modalità consentite:

venice ;nome della fazione
;da qui iniziano gli obiettivi della campagna lunga
hold_regions Venice_Province Milan_Province ;è necessario possedere Venezia e Milano
hold_regions Venice 30 Milan 15 ;è necessario possedere Venezia da almeno 30 turni e Milano da 15
take_regions 70 ;è necessario possedere 70 regioni
outlive milan ;è necessario eliminare i milanesi
;da qui iniziano gli obiettivi della campagna breve
short_campaign hold_regions Venice_Province ;è necessario possedere Venezia
hold_regions Venice 15 ;è necessario possedere Venezia da almeno 15 turni
take_regions 35 ;è necessario possedere 35 regioni
outlive milan ;è necessario eliminare i milanesi


Nota1: come vedete si può far riferimento al nome della provincia (Venice_Province) o a quello della città (Venice), è ininfluente

Nota2: il modello "hold_regions Venice 30 Milan 15" (ossia quello che indica anche il numero di turni necessari) richiede Kingdoms per funzionare correttamente

Nota3: se non scrivete nulla dopo "outlive" non sarà richiesta l'eliminazione di nessuna fazione
boboav
00giovedì 22 luglio 2010 10:16
House complimenti per i titoli, servivano, prima non si capiva niente
ReSirio
00sabato 14 agosto 2010 13:15
bel tutorial complimento boboav mi sta aiutando molto (sopratutto il descr strat che on lo conoscevo bene, grazie mille)
ReSirio
00martedì 17 agosto 2010 11:12
non avevo letto le unità boboav grazieeeeee, se finalmente riuscirò a creare questa benedetta fazione tutta intera sarà sopratutto merito tuo!!!!!
franky317
00lunedì 13 dicembre 2010 23:15
Re:
boboav, 28/12/2009 8.52:


5) COME MODIFICARE LE RELIGIONI




Oggi analizzeremo il campo delle religioni. Le religioni sono sicuramente una delle cose che possono dare un tocco di qualità alle nostre mod, pensate ai Machiavello, nei quali House (io ho imparato da lui) ha inserito tante religioni, il che ha dato un certo aumento di storicità. Per Kingdoms il limite massimo di religioni è 10. In queta guida immagineremo di creare la religione "ebraismo". La prima cosa da fare è inserire la stringa nel data\descr_religions.
Apriamo il file, ecco cosa noteremo:
religions
{
catholic
orthodox
islam
pagan
heretic
}

religion catholic
{
pip_path ui/pips/pip_catholic.tga
}

religion orthodox
{
pip_path ui/pips/pip_orthodox.tga
}

religion islam
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion pagan
{
pip_path ui/pips/pip_pagan.tga
}

religion heretic
{
pip_path ui/pips/pip_heretic.tga
}

qui ci sono tutte le religioni, nella prima parte c'è una lista, l'ordine di questa lista è anche l'ordine in cui vengono rappresentate nel gioco. facciamo il caso di volerla rappresentare dopo l'islam:
religions
{
catholic
orthodox
islam
ebraismo
pagan
heretic
}

ora analizziamo la seconda parte, qui si determina la piccola immagine della religione. La mettiamo sempre dopo l'islam:
religion catholic
{
pip_path ui/pips/pip_catholic.tga
}

religion orthodox
{
pip_path ui/pips/pip_orthodox.tga
}

religion islam
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion pagan
{
pip_path ui/pips/pip_pagan.tga
}

religion heretic
{
pip_path ui/pips/pip_heretic.tga
}

notate bene che ho copiato lo stesso percorso dell' islam, quindi quando apriremo i dettagli degli insediamenti l'ebraismo sarà reppresenteto con la mezza luna. Ovviamente se siete esperti di desin potete creare una nuova immagine, o usare una delle tante presente in altre cartelle in medieval2. Dopo analizzeremo anche questa fase. Ora con le stringhe aggiunte il nostro descr_religions sarà così:
{
catholic
orthodox
islam
ebraismo
pagan
heretic
}

{
pip_path ui/pips/pip_catholic.tga
}

religion orthodox
{
pip_path ui/pips/pip_orthodox.tga
}

religion islam
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

religion pagan
{
pip_path ui/pips/pip_pagan.tga
}

religion heretic
{
pip_path ui/pips/pip_heretic.tga
}

Per ora chiudiamo questo file e andiamo in data\text\religions. Apriamo il file(qui dovete aver transformato le string.bin in text, per farlo c'è il converter di apalcha già presente nelle altre guide di questo forum):
{catholic}Cattolica
{heretic}Eretica
{islam}Islamica
{orthodox}Ortodossa
{pagan}Pagana

a destra c'è la stringa come presente nel descr_religions, a sinistra il nome che apparirà nel gioco. Inseriamo sempre sotto l'islam:
{catholic}Cattolica
{heretic}Eretica
{islam}Islamica
{ebraismo}Ebraica
{orthodox}Ortodossa
{pagan}Pagana

Possiamo chiudere.Ora la religione funzionarà, ma come fare per modificare l'immagine???Semplice, apriamo di nuovo il descr_religions, e prendiamo solo la stringa delle immagini, riguardante la religiona appena creata:
religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_islam.tga
}

il percorso lo teniamo sempre uguale ovvero data/ui/pips, qui dobbiamo inserire la nuova immagine, che chiamiamo come la stringa della religione nel descr_religions, cambiamola e salviamo:
religion ebraismo
{
pip_path ui/pips/pip_ebraismo.tga
}

ora andiamo in data/ui/pips e creiamo la nuova immagine chiameremo ebraismo(l'immagine deve essere in formato tga).
Infine per assegnare la religione a una fazione apriamo il descr_sm_factions. Noi per esempio assegneremo la religione all' egitto. Cechiamo la stringa dell' egitto:
faction egypt
culture middle_eastern
religion islam
symbol models_strat/symbol_egypt.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 221, green 176, blue 69
secondary_colour red 0, green 0, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_egypt.tga
standard_index 5
logo_index FACTION_LOGO_EGYPT
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_EGYPT
triumph_value 5
custom_battle_availability yes
can_sap yes
prefers_naval_invasions no
can_have_princess no
has_family_tree yes

ora ci basterà cambiare:
religion islam

con
religion ebraismo

per avere questo risultato
faction egypt
culture middle_eastern
religion ebraismo
symbol models_strat/symbol_egypt.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 221, green 176, blue 69
secondary_colour red 0, green 0, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_egypt.tga
standard_index 5
logo_index FACTION_LOGO_EGYPT
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_EGYPT
triumph_value 5
custom_battle_availability yes
can_sap yes
prefers_naval_invasions no
can_have_princess no
has_family_tree yes


questo è tutto [SM=g27960]





Salve!!! ho un piccolo inconveniente con le religioni! Mai ke va bene qualkosa! praticamente (fatta partire la mappa) ho aggiustato il descr_strat città per città per non incappare errori, ed ecco che sistemando venezia nella lista delle costruzioni non mi compaiono le chiese!Controllato il descr_sm_factions ma tutto ok! (praticamente ho messo la mia mappa nel mod di bellum) ho controllato la regione e la percentuale della chiesa è tutto ok, se nel descr_strat la inserisco manualmente la chiesa e poi la demolisco nel gioco , non mi compare nella lista.
Provato con una fazione dell'islam, stessa storia. Provato con una ortodossa e invece è tutto ok! a qualkuno è gia capitato questo errore?mi potete aiutare?
boboav
00martedì 14 dicembre 2010 13:22
è ovvio, se tu assegni a una fazione che prima era cattolica(es. venezia)una nuova religione gli edifici della religione cattolica non saranno più disponibili.

Devi creare un nuovo livello di edifici religiosi che faccia riferimanto alla nuova religione
franky317
00martedì 14 dicembre 2010 14:25
mi sono espresso male! venezia è cattolica, quando inizio la campagna non mi fa costruire le chiese.
se inizio con bisanzio, mi fa costruire chiese ortodosse.
se inizio con i mori, non mi fa costruire le chiese islamiche!

Se cambio religione ai veneziani, e modifico l' export_descr_buildings , ugualmente non mi fa costruire le chiese! spero di essermi spiegato bene!
boboav
00martedì 14 dicembre 2010 14:28
allora ti conviene riprenderti il backup, perchè hai fatto qualche errore strano [SM=g27981]
franky317
00martedì 14 dicembre 2010 14:35
mmmmmmm dell'export_descr_buildings? quello non è un problema! rinstallo bellum crucis! vediamo cosa succede!
franky317
00martedì 14 dicembre 2010 17:11



ecco vedi nelle immagini? non me lo inserisce proprio! Ma in questo caso Pisa è cattolica!
Robert Bruce
00mercoledì 26 gennaio 2011 11:59
io ho questo problema, spero che qualcuno possa aiutarmi.

Ho una fazione che nei primi quattro livelli degli edifici di reclutamento, non mi permette di reclutare nulla. Allora sono andato sul export_descr_buildings e ho controllato, ed effettivamente non c'era quella fazione compresa nelle reclutabili, nei primi quattro livelli dell'edificio, quindi ho aggiunto la mia fazione fra quelle che potevano disporre di quelle unità. Poi sono andato a controllare il export_descr_unit e ho visto che quelle unità sono previste per la mia fazione, ho controllato anche il Battle Models, e anche li quelle unità erano disponibili per la mia fazione. Ho fatto la correzzione nel export descr buildings, poi ho salvato, ma all'avvio del gioco mi ritornava al desktop, e non so perchè. Inoltre non capisco perchè non si riesce ad aggiungere neppure un'unità nel descr_strat, perchè se lo faccio, il mod non parte. Grazie in anticipo.

The Housekeeper
00mercoledì 26 gennaio 2011 12:17
prova a guardare nel file logs\system.log
se c'è un errore nell'edb dovrebbe segnalarlo
anche per il descr_strat avrai commesso un errore, controlla il log
Robert Bruce
00mercoledì 26 gennaio 2011 12:26
nel file Sistem.log? c'è una miriade di righe che non riesco ad interpretare.......
The Housekeeper
00mercoledì 26 gennaio 2011 13:01
cerca qualcosa che si riferisca all'export_descr_buildings (usa l'utilità "cerca" del blocco-note)
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