GUIDA: FILE WORLDCOLLISION

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johnwhile
00domenica 30 maggio 2010 20:29
Ossia le collisioni delle costruzioni

Ho rifatto lo script per modificare questi file, strutturalmente è semplice, però consiglio di leggere comunque il manuale per capire come funziona e quali correzzioni sono da fare.
Il suo utilizzo è in strettissima relazione con i file world quindi o fate costruzioni da zero sia nei fila world che worldcollision oppure, se lasciate inalterato il file world, dovete stare attenti a cosa modificate nei file worldcollision.
Spero qualcuno si interessi a questa parte del modding, perchè sembra che nessuno ci voglia mettere le mani, neanche in twcenter.


Vi ho messo una minimod preconfezionata così potete testare subito quello che fate, la mod per Kingdoms attiva l'editor di battaglie in "Opzioni".

www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=2861


questo invece è un tutorial di quello che ho fatto a casa per creare la costruzione vista nello screenshot, non ho avuto il tempo di farci dei test perchè andavo di fretta, ma se il gioco non crasha vuol dire che più o meno tutto è accettabile, ed è già un gran risultato...
Ovviamente la costruzone era quella già fatta (c'è un'immagine nell'altra sezione costruzioni di dbmundi )

www.megaupload.com/?d=UB9BSUFL
boboav
00domenica 30 maggio 2010 21:50
Mamma mia...davvero ottimo lavoro john
The Housekeeper
00lunedì 31 maggio 2010 09:08
Un vero pioniere!
Se volete avventurarvi in un nuovo mondo e aiutare John nel suo lavoro, questo è il futuro del modding
johnwhile
00martedì 1 giugno 2010 11:55
Qui c'è la versione corretta.
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=2861
Avevo sbagliato di riscrivere la matrice di rotazione e anche gli indici delle facce perciò re-importando veniva una schifezza (e quindi anche nel gioco).
Adesso ho testato re-iportando un file modificato per la prova del nove.
The Housekeeper
00martedì 1 giugno 2010 12:35
ok modifico il primo post mettendoci il link giusto
johnwhile
00martedì 1 giugno 2010 13:48
ok ma quell'altro link aveva la minimod inclusa... adesso, dato che non ho tanto tempo per moddare scrivo quattro righe in pdf per spiegare cme si costruisce un edificio da zero (quello postato nel nostro forum privato), così capite più o meno il sistema di med2, comunque molte cose sono ancora in fase "beta", man mano che testo scrivo anche qualche tool in più per facilitare sempre di più il lavoro.
The Housekeeper
00martedì 1 giugno 2010 13:56
ah scusami... puoi riscrivere il primo link? Così lo rimetto in prima pagina assieme all'altro
johnwhile
00mercoledì 2 giugno 2010 00:42
vabbe, quando torno a casa, metti questo invece
rapidshare.com/files/394198835/Tutorial_Costruzioni.rar
è un tutorial di quello che ho fatto a casa per creare la costruzione vista nello screenshot, non ho avuto il tempo di farci dei test perchè andavo di fretta, ma se il gioco non crasha vuol dire che più o meno tutto è accettabile, ed è già un gran risultato...
Ovviamente la costruzone era quella già fatta (c'è un'immagine nell'altra sezione costruzioni di dbmundi )
johnwhile
00mercoledì 2 giugno 2010 16:02
Ops , ho dimenticato una cosa, per favore metti questo
rapidshare.com/files/394431199/Tutorial_Costruzioni.rar
e ho corretto una cosa nel salvataggio, le faccie erano tutte invertite...
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=2861
The Housekeeper
00mercoledì 2 giugno 2010 17:36
fatto
marcigaglio83
00giovedì 3 giugno 2010 10:28
ciao ragazzi
premettendo che non ho 3D Max, ma lavoro su MILKSHAPE (come da programmi di modificazione dei file .world che si trovano nel TWC), io sto modificando le costruzioni sul campo di battaglia, cioè modifico le costruzioni esistenti, ma ancora sto testando tutto perchè ci sono un sacco di problemi, ad esempio non riesco ad aprire alcune costruzioni o comunque non le trovo.

Volevo sapere se qualcuno mi sa dire qualcosa di più su queste istruzioni che si trovano nell' Integrated_World_Terrain_Editor, per quello che ho capito è possibile ingrandire il .worldterrain fino all'estensione dell'intero campo di battaglia (la linea rossa ol.tre la quale le truppe non vanno, per intenderci), ma non ho capito esattamente come perchè le prove che ho fatto non mi han dato risultati:



"RESIZING:
Resize buttons should be self evident but please use the same resize parameter for all terrain files relating to the same settlement. A size of 215 takes the complete battlefield. You can overlap slightly. Any value below the current files size value has no affect. ie this tool enlarges only.
Parameter information:
Resize must be to an odd value - and this only enlarges. Any smaller value will achieve nothing but can be used with the merge functionality (eg if you decide to remerge the edges.

*Merge Distances - this is optional.
The parameters set the number of vertices over which the merge value transitions from 0 to 1. This value determines the relative blending of the background tile versus the settlement tile. At 0 you don't see the settlement tile and at 1 you only see the settlement tile. Small values will give a clear cut border where they join. Larger values allow a gradual merge. Caution. Make sure that anywhere were the settlement has buildings or rocks or lakes that you want to show up correctly should be under a pixel which has been set to 1 - or you will see floating or sunk buildings etc.

You can edit the merging effects to smooth out corners etc better manually via the heights Terrain TGA's alpha channel."
marcigaglio83
00giovedì 3 giugno 2010 11:29
inoltre...
quale versione di 3D Max usi??
marcigaglio83
00giovedì 3 giugno 2010 11:29
inoltre...
quale versione di 3D Max usi?
johnwhile
00giovedì 3 giugno 2010 15:59
uso max9 perchè avevo scaric... comprato il DVD con tuttotuttotuttotuttotutto, il 2010 sarà anche l'ultima versione ma tanto hanno aggiunto poche funzioni in più. Gli script comunque sono compatibili dal 9 in su, non garantisco versioni precedenti.
Cioè alcuni funzioni nell'help c'era scritto che erano compatibili solo dall'8 in su, ho cercato di non metterle ma non sono sicuro, tanto max 9 è di due anni fà !!!
johnwhile
00domenica 6 giugno 2010 00:30
Ps: ma qualcuno è interessato a moddare le costruzioni o non interessa a nessuno ? No perchè altrimenti non serve che scrivo dei doc...
ironman1989.
00domenica 6 giugno 2010 02:50
No john tu scrivi: per ora non ho tempo causa esami molto impegnativi ma se riesco volevo provare a fare qualcosa...
ironman1989.
00domenica 6 giugno 2010 09:57
E poi se c'è una guida si è più tentati a cimentarsi...senza non credo che qualcuno (parlo per me) ci proverebbe...
johnwhile
00domenica 6 giugno 2010 10:11
penso che se uno ha voglia ci prova lo stesso, non aspetta che tutto sia pronto, io almeno ho fatto così.
ironman1989.
00domenica 6 giugno 2010 10:14
Non lo so: se vuoi realizzare questa guida fallo, se ti secca lascia perdere...
rhaymo
00domenica 6 giugno 2010 10:58
Re:
essendo l'ultima frontiera del modding, è normale che quelli che si cimentano in questa cosa si contino sulle dita di una mano.

johnwhile
00giovedì 17 giugno 2010 23:34
Stesso bug del tool di knight Errant (ereditato quindi anche dal tool di Willdog), se re-importare il vostro file worldcollision modificato vedrete che tutte la facce di tutti gli oggetti sono invertiti.
Non riesco a correggerlo, lo script che importa è corretto, mentre quello che esporta inverte le facce, sembra di facile soluzione e infatti dovrebbe esserlo solo che non max mi stà facendo incazzare !!!

Comunque vi assicuro che le posizioni, rotazioni, mirror degli oggetti funzionano perchè ho testato il file nel gioco, solo che mi tocca esportare sempre due versioni dello stesso file, uno con le facce invertite e l'altro no, poi vedo quello che và.

Quando una superfice è invertita (le normali sono opposte) se si parla di oggetti visibili come le unità, le costruzioni ecc... vedrete la "parte normale" invisibile, mentre se si tratta di oggetti di collisione come in questo caso l'effetto è che i proiettili oltrepasseranno senza collidere, infatti il bug si nota subito perchè i proiettili che arrivano dalla parte opposta collidono all'interno dalla costruzione
marcigaglio83
00domenica 20 giugno 2010 14:09
devo solo trovare 3D max e poi ti seguo! sarà sempre più facile che i tentativi che sto facendo con MS3D ed i vari modding programs .world
johnwhile
00domenica 20 giugno 2010 21:55
oh finalmente, pensavo di parlare da solo... con gli script la modifica ovviamente diventa più semplice perchè molte informazioni sono automaticamente elaborate dallo script, quindi il modder dovrà capire solo un 10% di come funziona il file
marcigaglio@
00lunedì 28 giugno 2010 11:51
:-)
QUINDI, FAMMI CAPIRE BENE: SEI RIUSCITO (TRAMITE 3d mAX) A MODIFICARE LE STRUTTURE (MODIFICANDO ESATTAMENTE QUALI DEI FILE .world? ED USANDO QUALI DEI MODDING TOLLS PER I .world?) NEL CAMPO DI BATTAGLIA DURANTE LA CAMPAGNA DI GIOCO GIUSTO?
johnwhile
00lunedì 28 giugno 2010 20:06
tutti i file world sono costruzioni, la sola differenza sono le costruzioni semplici (chiese, fabbro, caserma, ecc...) e le città, per le città dovrete aspettare.
Per un edificio non esiste solo il file world ma devono essere modificati anche worldcollision, worldterrain, worldvegetation, patchfinding e altri, ma world e worldcollision sono i principali, mentre gli altri facoltativi, almeno per non crashare il gioco.
I miei script sono praticamente l'equivalente di quello che si può fare con il programma di wilddog (IWTE 1.2) solo che secondo me è più completo. Ovviamente lui è più avanti, ha gia implementato molte altre cose che al momento io non le ho ancora fatte.
Lo scopo e non usare ne Python ne Milkshape, da questo punto di vista con max si può fare qualsiasi cosa.

Per testare le costruzioni basta fare una mod switch abilitando in "battle_editor", un esempio di mod che utilizzo per i test: www.megaupload.com/?d=MHL2BN3N
e creare una battaglia personalizzata con la costruzione da testare.
Nella mod puoi vedere il percorso della chiesette churc_32_32.world.
Tutte le costruzioni semplici, quelle che appaiono quando vengono costruite anche nella mappa strategice si trovano nella cartelle techtree, tutte le altre cartelle sono le città, ma lo si capisce anche dal nome...
marcigaglio@
00martedì 29 giugno 2010 18:01
ok grazie, ad ogni modo svariate cose già le sapevo, a breve guardo il tuo tutorial volontieri

Il mio problema è che con il programma (ma TWC) per modificare il .world non riesco ad aprire una serie di edifici che non si trovano neanche nellla cartella tech tree (tipo le strutture dei castelli nei .world delle varie fortezze, per tutti i lv di sviluppo).

e nelle struttire del tech tree pure, non riesco ad aprirle tutte neanche lì, ma solo la metà delle parti circa

quello che riesco a modificare tutto (mi pare) sono i forti.

e soprattutto non ho ancora capito come funzia il toll (sempre world.terrain integrated) per moddare i world.terrain ed ingrandirli come da istruzioni, ciò sarebbe utile
johnwhile
00martedì 29 giugno 2010 20:45
ma di quale tool parli ? del IWTE di Wilddog o dei miei script ?
Se parli dei miei script allora ti dico che i file world "settlements" non ho ancora fatto, apre solo quelli della cartella "techtree".
Se parli del IWTE non saprei, lui ha fatto un programma che praticamente per saperlo usare bisogna già conoscere tutto (come specifica lui stesso) e ho notato che il programma chiede tutti anche tutti i file di "supporto" al file world ossia i worldcollision, terrain, vegetation ecc...
Se non ti apre alcuni fortini o cose particolari è molto probabile che hanno qualcosa di nuovo non ancora analizzato, ma mi sembra che lui ha testato il 90% dei file esistenti.

PS: io comunque dò per scontato che tutti abbiano 3dstudio max, potete prendere anche la versione ufficiale trial da 400 MB dalla homepage di Autodesk e poi, con qualche trucchetto, fare quello che dovete fare... capito mi hai... [SM=g27960]

PS2: hai provato a far partire una mod di base solo per il file worldterrain di un edificio qualsiasi ( preferibilmente della cartella settlements cioè le città) ?
Prova a fare un fossato e poi posti uno screenshoot, per testare l'edifiio o terreno usa il "Battle-editor", ti permette di inserire tutte le costruzioni che il gioco carica in un menù a tendina.
Per ulteriori info sulla mod che abilita l'editor di battaglie e per usare il l'editor chiedi pure a Ryhamo o House, loro l'hanno già fatto, io fino a sabato non ho il mio Pc.
marcigaglio83
00venerdì 2 luglio 2010 17:48
si, del IWTE di Wilddog.
avendo Milkshape. Il fatto di poter modificare il .world_terrain è davvero utile. se riuscissi ad ingrandire la modifica fino all'intero campo di battaglia sarebbe pure meglio.
marcigaglio83
00venerdì 2 luglio 2010 17:51
avevo già provato a fare un fossato, sperando ne venisse fuori l'acqua quando andavi sotto la soglia del terreno (era un apretesa assurda lo so), e vengono quelle pareti rocciose come nel tuo post ke ho visto non ricordo dove. Ad ogni modo la cosa viene anche sa fai un rialzo netto. di pareti rocciose invece non se ne vedono se si varia il terreno scalandolo nel suo variare (tipo salita dolce e non verticale)
johnwhile
00venerdì 2 luglio 2010 21:30
speravo anchio che bastasse andare sotto il livello del mare, comunque per fiumi laghi ecc... c'è un oggetto da costruire e inserire nei file world ma non l'ho ancora implementato dato che fà parte dei file world settlements.

Ma dunque hai testato i miei script ? funziona il terreno ?
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