Il problema della ricchezza

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Erlendr
00giovedì 25 luglio 2013 16:06
Che Giuliano de' Medici possedesse un elmo che da solo valeva quattro volte il tesoro del re di Francia, può starmi bene nella misura in cui la Firenze del '400, seppur ricchissima di banche e di commerci, non avrebbe mai potuto estendere il suo controllo militare oltre i confini di Toscana - pensate poi a tutto il nord Italia o all'Italia intera!

Erano ricchi da fare schifo, ma militarmente deboli. Sopperivano con la diplomazia.

Bellum Crucis è, essenzialmente, un piacevole passatempo che premia il giocatore abile nel destreggiarsi fra strutture economiche e invii di mercanti. In esso, la potenza economica è direttamente proporzionale alla potenza militare. Un assioma che trova in se stesso la sua dimostrazione.

Ma, guardando alla Storia, non è sempre stato vero.

Al tempo della sua massima estensione (prima metà del II secolo a.D.), l'Impero Romano schierava lungo le sue sterminate frontiere 30 legioni di fanteria pesante più altre 30 di versatilissime unità ausiliarie: 300.000 uomini in tutto, che, tenendo conto della mostruosa estensione dei confini e dell'incredibile potenziale economico, erano quattro gatti - lo scrivo a lettere perché se mettessi 4 sembrerebbero ancora meno di quanti in realtà furono.
Ecco spiegato il motivo per cui una invasione di 20.000 germanici in armi causava non pochi problemi.
Qualcuno chiederà: ma arruolare altri soldati no? - Magari!- Avrebbe risposto Traiano imperatore - Peccato che i sesterzi siano quelli che sono e che di soldati proprio non ce n'è... - .

Sventura mi colse allorché, intorno al centesimo turno della campagna con Venezia (21 territori controllati), l'indicatore del saldo disponibile cominciò a segnare 40000 bisanti ad ogni nuova turnazione: tanto oro è uguale a tanti soldati, che è uguale a mi sono scocciato di giocare.
Vabbè che con le fazioni italiche è più facile, ma mi chiedo: è moralmente giusto arrivare a guadagnare 30000 bisanti solo coi mercanti? Ed è eticamente corretto nei confronti dell'AI arrivare a possedere 10 flotte commerciali?

Nei primi 80 turni, Bellum Crucis è fantastico. Poi non si hanno più avversari, soprattutto se schieri incazzatissimi cavalieri gravi contro volenterosi cavalieri in armatura. I quali, certamente, penseranno di essere nel posto sbagliato al momento sbagliato. E di esserselo preso proprio nel posto giusto. [SM=g27964]

Il sistema dei malus economici della 6.3 è molto utile (nelle versioni precedenti mi annoiavo molto prima) ma è ancora troppo poco: sogno una campagna in cui, al di là delle difficoltà oggettive dovute alle impostazioni di partenza o alla scelta della fazione, bisante non sia sinonimo di onnipotenza miilitare in terra.

Innanzitutto, si potrebbe limitare il numero di mercanti reclutabili: non uno per ogni struttura di commercio, ma uno ogni due; oppure i primi dieci disponibili per le prime dieci strutture costruite e poi uno ogni tot di ulteriori strutture edificate; o ancora, semplicemente, limitare gli introiti di default, anche tenendo conto delle potenzialità di ogni fazione.
Il discorso sulle flotte potrebbe seguire gli stessi principi o attestarsi su una soluzione più perentoria: un numero massimo di imbarcazioni.

Diversa - più complessa e sottile - la faccenda delle truppe, punto focale della ricchezza eccessiva.

Nonostante la loro considerevole capacità economica, gli Stati Italiani del Quattrocento (so che Bellum Crucis ha il suo punto zero al 1155, ma certe dinamiche storiche, pur nella loro indefettibile specificità, coprono archi temporali sconsideratamente vasti. E poi, a dire il vero, di quegli anni so poco o nulla... [SM=g27963] ) non potevano schierare più di un dato numero di cavalieri pesanti per il semplice motivo che essi non erano infiniti. Anche avendo mille milioni di fiorini, avrebbero dovuto far ricorso a ronzini zoppi montati da giullari ubriachi.
Certo in Bellum Crucis esistono tempi di replenish - anche piuttosto lunghi - che non consentono di abusare subito delle unità migliori o delle unità in genere, ma, superati quei tempi, esse tornano effettivamente disponibili in virtù dell'oro accumulato nei forzieri.
In un contesto di gioco ideale, con le risorse e i tempi adeguati, potrei schierare tot armate full di sfachiotti, fanti de terra e cavalieri gravi. Cosa impossibile nella realtà effettuale.

E' in tal senso che proporrei di limitare il numero di soldati reclutabili, e ancor più il numero di quelli in grado di risolvere sa soli le battaglie. Non da subito, sia chiaro, magari a partita inoltrata; oppure - storicamente più attendibile - tenendo conto non solo dei bisanti ma anche e soprattutto della popolazione.
Quanti mercenari svizzeri potevano effettivamente arare di sangue i campi dell'Europa fra Quattro e Cinquecento? E di quanti Variaghi poteva circondarsi il Basileus di Costantinopoli?

La mia idea è di porre un limite al reclutamento delle truppe per rendere discutibile l'assioma della ricchezza come potenza. In tal modo, ci si ritroverebbe ad avere un regno difeso da un numero tale di soldati da non consentire guerre di conquista senza una attenta pianificazione delle risorse in campo. Il limite costringerebbe il giocatore umano a guardarsi sempre dai suoi irrequieti vicini, perché, sebbene grasso e unto, difficilmente sarà in cima alla classifica della potenza militare.

Avrei anche pensato all'introduzione di condottieri di ventura da assoldare a suon di bisanti, ma non voglio annoiarvi ulteriormente.


Grazie per l'attenzione,

Sisto
brancaleone da norcia
00giovedì 25 luglio 2013 17:40

ottimo post, molto interessante... prima di rispondere vorrei prendere tempo, sperando che la discussione prosegua con l'intervento di altri giocatori.

[SM=x1140509]



UnequivocalMr.Crow
00giovedì 25 luglio 2013 18:49
Sarebbe davvero bello poter svincolare la ricchezza dal potere militare: è da tempo che in rocca stiamo cercando di trovare una soluzione del genere...

Purtroppo non è possibile manipolare direttamente la strategia con la quale l'ia spende i suoi soldi...in genere buona parte di questi viene spesa proprio in unità e ciò causa il famigerato problema che tu stesso lamenti, ovvero quello che a campagna inoltrata ci sono delle microfazioni che sfornarno armate a palate...

queste armate poi tendono ad ammassarsi e a formare quelli che io chiamo da sempre "grumi di armate"...questi grumi causano parecchi problemi:
1) rendono inespugnabili alcuni insediamenti
2) creano una sproporzione artificiosa che scombussola i rapporti di forza fra le fazioni
3) rallenta i turni
4) annoia il giocatore perchè lo costringe a combattere 3000 battaglie a turno

In rocca abbiamo diverse correnti di pensiero: c'è chi da poco peso a questo problema e non lo vede come qualcosa da risolvere necessariamente, c'è chi sostiene di poterlo risolvere abbassando l'ia purse (i soldi regalati all'ia, che comunque non si possono rimuovere del tutto altrimenti ci ritroviamo con fazioni lobotomizzate), c'è chi sostiene che oltre a ridurre l'ai purse si debba anche abbassare la pressione fiscale sul giocatore e infine c'è chi ha ipotizzato una soluzione simile a quella proposte da te, ovvero di regolamentare il replanish delle unità da parte delle fazioni comandate dall'ia...

Dopo una discussione durata settimane in cui abbiamo cercato di forumulare le soluzioni più disparate sviscerando rari comandi di script e roba varia (soluzioni che si sono rivelate inapplicabili) abbiamo deciso di provare la terza soluzione fra quelle che ho elencato: ovvero abbassare la pressione fiscale sul giocatore umano e ridurre i soldi regalati all'ia. Questo perchè magari, così facendo, non avremmo risolto al 100% il problema dei grumi di armate, ma almeno avremmo consentito al giocatore umano di poter utilizzare qualcha armata in più per scardinare gli eventuali grumi che sia sarebbero formati ugulamente.

Ma, dai primissimi test (quelli fatti internos senza coinvolgere i tester) pare che l'unico risultato ottenuto sia che il giocatore umano guadagna forse un po troppo e l'ia sforna lo stesso troppi "grumi" anche in situazioni in cui in linea teorica non dovrebbe poterlo fare (nela caso ad esempio di fazioni piccolissime)

Perciò (ma questa cosa prendetela con le pinze perchè è solo una mia ipotesi personale) credo che alla fine cercheremo di trovare una soluzione che agisca sul replanish riducendolo e magari regolamentandolo. Il problema è che questa è una soluzione mastodontica che corroderà lentamente il sistema nervoso di chi metterà le mani all'interno del famigerato EDB di bellum crucis (autentica opera dello dimonio, come direbbero quelli di FeL XD)...e per fortuna io non sarò fra questi, visto che non ne sono capace [SM=g2194595]

EDIT: un'ulteriore soluzione (nel caso in cui non ci sia nessun prode cavaliere fra noi disposto ad affrontare il diabolico dungeon dell'edb di BC) sarebbe quella di regolamentare l'ai purse vincolandolo a qualcosa di concreto (numero di nemici di una data fazione, regioni possedute dalla fazione, ecc) ma non so quanto questa idea (che è quella che proposi io un po di tempo fa in rocca) sia applicabile e sopratutto efficace...
Aldir
00giovedì 25 luglio 2013 18:54
Visto che brancaleone cerca anche il parere o comunque un contributo da parte di altri giocatori, dico la mia:

Effettivamente anchio mi sono ritrovato più volte dopo un centinaio e passa di turni ad essere annoiato dallo strapotere derivante dall'economia "troppo"(?) avviata, però c'è da considerare che per renderla tale ho sudato 7 camicie! XD
In linea di massima, sarei d'accordo per il limite ai mercanti, ovvero i primi 10 per le prime 10 costruzioni, e i successivi ogni 2/3, ma che non ci si limiti ulteriormente, altrimenti giocare a difficoltà estrema diventa impossibile..

Per la questione truppe, giuro d'averci pensato anche io in precedenza, sono d'accordo sulle unità d'elite o sulle unità particolari (del tipo un'armata bizantina composta per metà da truppe vichinghe, i variaghi, e per l'altra metà da armate bulgare d'elite, i vardariotai(?)(non mi ricordo se è il nome giusto) non è molto realistica), però così non si rischierebbe di avere eserciti full di 3-4 armate d'elite e il resto contadini? Non sarebbe un granchè..

Quindi, in linea di massima sono d'accordo su tutta la linea, ma bisogna pensarci davvero attentamente prima di operare cambi e tagli su queste due questioni..

uh, forse non c'entra molto con il post, ma c'entra con il tema "economia"; nella 7.0 metterete la possibilità di avviare nuovi patti diplomatici per l'insediamento di empori (veneziani, genovesi, amalfitani, catalani, saraceni, turchi) in particolari città per particolari fazioni? Sarebbe bello che, per esempio, avendo i veneziani, si guadagnasse un piccolo tributo per ogni proprio emporio presente in città straniere! Sarebbe anche un bel modo per limitare guerre d'espansione fatte troppo alla leggera...

P.s.
Per me, il problema dei "grumi" di truppe dell'AI non è troppo un problema, quello che fa incazzare è che tipo i Pisani, con 8 armate full in toscana, non attaccano i milanesi che ne hanno 5, WHY!?
Molte fazioni piccole hanno tantissime armate ma praticamente non le usano, questo è frustrante..Anche perchè, a dire il vero, sono facilmente scardinabili con un paio di armate full d'elite e con dei bravi condottieri..
Karadjordjevic
00giovedì 25 luglio 2013 19:07
Per citare l'illustre Crow, io penso di potermi considerare come appartenente alla corrente di pensiero che vorrebbe provare a inzuppare le mani nello strumento del dimonio.

Ha ragione Crow quando dice che non si può influire sulle scelte dell'AI semplicemente mettendo a disposizione più o meno quattrini. Anzi, solitamente più ne ha più si gonfia di energumeni pronti a menar le mani. Tanto meno lo si può fare con noi giocatori che invece una bella full di cavalieri cornuti ce la si porta volentieri appresso.

Personalmente, resto convinto che si debba intervenire sui limiti di reclutamento e sui tempi di replenish. In qualche caso, anche sui costi per provare a rendere certe truppe più appetibili per l'AI. Tuttavia, è più sul lato giocatore che penso si dovrebbe intervenire: per esempio, facendo in modo che il giocatore possa reclutare a certi livelli qualitativi e in certi numeri solo se e il suo tesoro supera un certo limite, magari altino. Chissà.




takkun86
00giovedì 25 luglio 2013 19:14
Il fatto di avere molti soldi è relativo. Per esempio io non ho mai usato una flotta commerciale. Si può anche decidere di mandare i mercanti a distanze ragionevoli. Non mi risulta che Marco Polo spedisse capitali a venezia per dirne uno.

Ma c'è il discorso di ciò che si può fare e di ciò che non si può fare. Gli script gestibili senza incappare in illegalità sono limitati quindi anche quello che possono inventarsi i nostri cari modders è limitato. Francamente mi stupisce quanti ostacoli abbiano superato.

Cosa voglio dire con questo? Che ci sono soluzioni semplici che può attuare il giocatore stesso. Per esempio ho settato in modo da avere tutte le unita sbloccate subito senza aspettare l' anno di scoperta, ho ridotto il tempo di costruzione, e compreso sistemi "anti grumo" come diceva E.M.C per rendermi il gioco più piacevole.

I file base sono il descr_strat e il eport_descr buildings.

Nel tuo caso si possono settare i valori economici degli edifici. Oppure aumentare i tempi di disponibilità delle armate, se un lanciere ci mette tempo 4 turni puoi settarlo a 6.

Etc, etc.

Il mio non è una critica verso chi ha nuove proposte, solo un invito a non far pesare i limiti di moddabilità.

Karadjordjevic
00giovedì 25 luglio 2013 19:18
Re:
takkun86, 25/07/2013 19:14:

Il fatto di avere molti soldi è relativo. Per esempio io non ho mai usato una flotta commerciale. Si può anche decidere di mandare i mercanti a distanze ragionevoli. Non mi risulta che Marco Polo spedisse capitali a venezia per dirne uno.

Ma c'è il discorso di ciò che si può fare e di ciò che non si può fare. Gli script gestibili senza incappare in illegalità sono limitati quindi anche quello che possono inventarsi i nostri cari modders è limitato. Francamente mi stupisce quanti ostacoli abbiano superato.

Cosa voglio dire con questo? Che ci sono soluzioni semplici che può attuare il giocatore stesso. Per esempio ho settato in modo da avere tutte le unita sbloccate subito senza aspettare l' anno di scoperta, ho ridotto il tempo di costruzione, e compreso sistemi "anti grumo" come diceva E.M.C per rendermi il gioco più piacevole.

I file base sono il descr_strat e il eport_descr buildings.

Nel tuo caso si possono settare i valori economici degli edifici. Oppure aumentare i tempi di disponibilità delle armate, se un lanciere ci mette tempo 4 turni puoi settarlo a 6.

Etc, etc.

Il mio non è una critica verso chi ha nuove proposte, solo un invito a non far pesare i limiti di moddabilità.




E' chiaro che ogni giocatore se la canta e se la suona come crede. Chi vieta a qualcuno di usare la console ad ogni turno?

[SM=x1140542]

Ci sono sicuramente limiti di moddabilità, ma forse alcune cose si possono fare. A me le osservazioni sembrano interessanti perchè uno degli aspetti cruciali del gioco è quello di mantenere la campagna sempre sfidante in tutta la sua durata.


Bertavianus
00giovedì 25 luglio 2013 19:44
Se non ricordo male, il vecchio RTW aveva un ottimo meccanismo di regolazione aggiuntivo che in MTW2 è andato perso; ogni reclutamento sottraeva popolazione all'insediamento per cui, anche avendo soldi a palate, oltre certi limiti non si poteva andare.
La cosa funzionava nei due sensi, per cui si poteva anche ripopolare rapidamente un posto congedando le truppe presenti al suo interno.
Magari era una dinamica hardcoded, ma uno script che ne replicasse il funzionamento sarebbe d'aiuto (se fattibile).
frederick the great
00giovedì 25 luglio 2013 20:50
Lo script è fattibile, almeno quello di sottrazione: c'è in De Bello Mundi.

Personalmente penso che la situazione sia molto complessa, e non solo per le difficoltà nel muoversi in determinati files: da un lato credo che tutti vogliamo trovarci di fronte una IA che schiera eserciti forti e pericolosi. D'altro canto vogliamo risolvere il propblema della sovrapproduzione di armate, ovviamente tutte forti.
Il rischio è quello di andare a intervenire da una parte e di smontare anche l'altra, rompendo l'equilibrio attuale.

Nella mia esperienza, la IA recluta in linea di principio sempre il meglio a cui può accedere. E questo è ovviamente una cosa buona, è quello che vogliamo. Toccare il reclutamento si può fare, ma bisogna farlo con grande attenzione, è un aspetto molto delicato proprio perché già, a mio avviso, molto buono.

Peraltro mi complimento con tutti quei giocatori che riescono dopo 100 turni (ossia al 1205) ad essere già così infinitamente ricchi da potersi permettere di fare ciò che vogliono. Io non ce la faccio, anzi. Se prima tendevo ad arrivare circa al 1270 e poi abbandonavo, adesso non lo faccio mai prima del 1320-30. Magari sono già diventato così forte e solido da essere virtualmente indistruttibile: ma alle porte mi ritrovo uno stato da 20 province e allora... [SM=x1140483]
Francesco Forel
00giovedì 25 luglio 2013 21:25
Si potrebbe mettere un limite al numero di unità reclutabili dall'AI.(es, due territori non più di venti unità) Inoltre si potrebbe mettere uno script come quello presente in Roma surrectum, che simuli l' inflazione....
Karadjordjevic
00giovedì 25 luglio 2013 22:25
Re:
Francesco Forel, 25/07/2013 21:25:

Si potrebbe mettere un limite al numero di unità reclutabili dall'AI.(es, due territori non più di venti unità) Inoltre si potrebbe mettere uno script come quello presente in Roma surrectum, che simuli l' inflazione....



Al limite dovresti mettere vincoli all'umano perchè stai sicuro che l'AI grandi imperi economici è ben difficile che li crei. Almeno, io non mi ricordo di aver mai visto fazioni controllate dall'AI con un'economia decente a campagna inoltrata. Dai un'occhiata alle classifiche finanziarie di tanto in tanto e vedrai.

[SM=x1140428]




K-1
00giovedì 25 luglio 2013 22:39
Se l'IA si comporta abbastanza bene nelle sue "politiche di reclutamento" e se mettere mano all'EDB rischia di guastare le attuali dinamiche (oltre,aggiungo io,a far ritardare non poco l'uscita di BC 7.0) allora secondo me bisogna davvero abbassare la pressione fiscale sul giocatore umano e ridurre i soldi regalati all'IA.
Se questo non funziona come dovrebbe,come diceva Crow,allora io direi di rialzare la pressione fiscale sul giocatore e abbassare ulteriormente le regalie fatte alla IA.
Francesco Forel
00giovedì 25 luglio 2013 23:18
Re: Re:
Karadjordjevic, 25/07/2013 22:25:



Al limite dovresti mettere vincoli all'umano perchè stai sicuro che l'AI grandi imperi economici è ben difficile che li crei. Almeno, io non mi ricordo di aver mai visto fazioni controllate dall'AI con un'economia decente a campagna inoltrata. Dai un'occhiata alle classifiche finanziarie di tanto in tanto e vedrai.

[SM=x1140428]







Si, infatti mi sembra che lo script in questione interessi solo il giocatore...comunque non è uno script che ti risolve tutti i problemi, eh, è solo che impedosce l' accumulo di enormi ricchezze. ;)


LordFerro
00giovedì 25 luglio 2013 23:25
Erlendr, 25/07/2013 16:06:


Nei primi 80 turni, Bellum Crucis è fantastico. Poi non si hanno più avversari, soprattutto se schieri incazzatissimi cavalieri gravi contro volenterosi cavalieri in armatura. I quali, certamente, penseranno di essere nel posto sbagliato al momento sbagliato. E di esserselo preso proprio nel posto giusto. [SM=g27964]



Non sò te, ma io mi ritrovo a competere con delle macropotenze, per quanto gioco a livello N-N mi sono ritrovato in più delle volte con il SRI divenuta una macropotenza paragonabile a quella del Terzo Reich, i Vladimir con una potenza militare da fare impressione, dei Siriani che tentano di riunificare i territori asiatici ed i Mori che le fanno la contro-reconquista.



Innanzitutto, si potrebbe limitare il numero di mercanti reclutabili: non uno per ogni struttura di commercio, ma uno ogni due; oppure i primi dieci disponibili per le prime dieci strutture costruite e poi uno ogni tot di ulteriori strutture edificate; o ancora, semplicemente, limitare gli introiti di default, anche tenendo conto delle potenzialità di ogni fazione.
Il discorso sulle flotte potrebbe seguire gli stessi principi o attestarsi su una soluzione più perentoria: un numero massimo di imbarcazioni.



Per questi problemi la soluzione è semplice: non reclutare navi mercantili e recluta pochi mercanti, facile, veloce e non c'è bisogno di modifiche no save-compatibili o addirittura di altre modifiche che potrebbero togliere tanto tempo ai modder per altre cose.



Diversa - più complessa e sottile - la faccenda delle truppe, punto focale della ricchezza eccessiva.

La mia idea è di porre un limite al reclutamento delle truppe per rendere discutibile l'assioma della ricchezza come potenza. In tal modo, ci si ritroverebbe ad avere un regno difeso da un numero tale di soldati da non consentire guerre di conquista senza una attenta pianificazione delle risorse in campo. Il limite costringerebbe il giocatore umano a guardarsi sempre dai suoi irrequieti vicini, perché, sebbene grasso e unto, difficilmente sarà in cima alla classifica della potenza militare.



Qui la risposta è stata già data pensando allo script presente in Rome Total War ed in De Bello Mundi, script che renderebbe ancora più realistico e che magari mi aiuterebbe molto in campagna avanzata, più una città cresce in numero di abitanti e più lo squallore aumenta, con questo script potrei usare la popolazione in eccesso come soldati e congedarli all'estero per togliermeli di mezzo.

Edit:Onestamente, il limite di reclutamento te lo puoi imporre nella campagna, invece di creare 10 armate con truppe d'élite per le tue campagne militari ne recluti una con truppe professionali, così sei felice te perché così la campagna è difficile, i modder perché non saranno costretti a modificare i file riguardanti i reclutamenti ed io perché così la prossima versione non sarà rimandata problemi tecnici esclusi.
UnequivocalMr.Crow
00venerdì 26 luglio 2013 00:29
Per chi non lo sapesse, il sistema economico HARDCODED delle fazioni ia funziona così: la ricchezza posseduta viene spesa TUTTA!

Perciò, il tesoro delle fazioni risulta sempre molto basso, mentre il potere militare cresce esponenzialmente: questo a causa dello script che si chiama ai purse che, molto semplicemente, ad ogni turno regala un TOT FISSO di soldi alle fazioni comandate dall'ia...

Molti potrebbero dire: "per risolvere la sovrapproduzione di armate, non si potrebbe semplicemente rimuovere l'ai purse?"

La risposta è: NO, per il semplice motivo che le fazioni comandate dall'ia guadagnano infinitamente meno rispetto al giocatore umano; perciò se rimuovessimo completamente l'ia purse, le fazioni comandate dall'ia soccomberebbero al giocatore umano e diverrebbero molto statiche...

Perciò le strade possibili in questo momento sono molto poche:
1) fare finta che il problema non esista e quindi non risolverlo
2) lasciare l'ai purse così com'è, ma abbassare la pressione fiscale sul giocatore umano
3) abbassare sia l'ai purse che la pressione fiscale sul giocatore umano
4) trovare un modo per regolamentare l'ai purse (ad esempio un ai purse che cambi dinamicamente in base a determinate condizioni e non un ai purse statico come quello attuale che regala all'ia sempre la stessa cifra ad ogni turno)
5) trovare un modo per regolamentare il replanish

altre strade fino ad ora non esistono: ad esempio non esiste uno script in grado di limitare il numero di armate oppure uno script che blocca il reclutameno di una fazione specifica...abbiamo già provato a cercare con attenzione ma siamo arrivati alla conclusione che non è possibile...
Lord Spif
00venerdì 26 luglio 2013 00:55
Credo che sia molto piu utile la 4opzionene ma non capisco... nelle condizioni di Quanti nemici ha una fazione ia? Quanti confini ha con amici/nemici?
Francesco Forel
00venerdì 26 luglio 2013 01:29
Anch' io sono per la quarta ipotesi.
brancaleone da norcia
00venerdì 26 luglio 2013 05:03

ok, a quest'ora penso di avere la mente lucida per analizzare la situazione.
dopo un paio di birre sono sicuro di avere avuto la concentrazione necessaria per leggere a valutare attentamente.

in primis, si evince che come al solito si è fatta un po di confusione, e si sono inserite varie problematiche che possono sembrare collegate, ma che in realtà non lo sono in modo diretto e univoco (mi pare si dica cosi', comunque fa "figo").

a mio avviso le problematiche sono essenzialmente due:


1) bellum crucis è duro nei primi turni, ma poi diventa troppo facile.

diciamo che è l'intenzione del primo post. qualcuno ha messo in dubbio, qualcuno proposto soluzioni etc. ma prima di tutto c'è da capire se sia cosi' o meno. o meglio, se sia cosi' per la maggior parte degli utenti o meno.
e qui sarebbe fondamentale capirlo, magari con un sondaggino. dopo di quello si puo' pensare a cosa fare.
la soluzione... non si scappa, è creare un gap tra giocatore e ai. come quando dove e perchè... è un altro paio di maniche. a mio avviso i meccanismi già presenti sono già ottimi (e anche abbastanza rodati che non è da sottovalutare). magari si tratta di bilanciarli meglio o integrarli, senza inventarsi chissacchè.


2) l'ai fa troppe truppe che si ammucchiano, in particolare per le fazioni piccole rendendo evidente il problema.

questo problema è da dividere poi in due sottosezioni

a) l'ai fa troppe truppe

e anche qui soluzioni proposte varie.


b) l'ai va bene che faccia tante truppe, ma poi deve usarle.

questo è essenzialmente un problema di ai, quindi parecchio complesso e per il momento lo lascerei da parte, almeno finchè non capiamo se c'è il problema di cui al punto a). se il punto a) non sussiste si passa al punto b)


voi direte embe'?! tutto qua? aspettavi pe dire ste du cavolate?

si perchè gli argomenti possono sembrare collegati, ma in realtà lo sono solo marginalmente.
inoltre le soluzioni proposte a mio avviso non è che siano cattive in se', ma dovrebbero essere quelle piu' indicate per il problema specifico, e finchè non si analizzano singolarmente i problemi... le soluzioni giuste non potranno emergere.

sono sicuro che seguendo questo semplice schemino, che puo' sembrare stupido, in realtà le cose saranno piu' chiare e le soluzioni piu' semplici... sempre ovviamente nella dialettica e nella diversità di opinione.


[SM=x1140492]
Aldir
00venerdì 26 luglio 2013 08:25
Plauso a brancaleone!
[SM=g2584622]

dico la mia:

per la problematica 1, sono d'accordo nel dire che in certe campagne, soprattutto con certe fazioni, l'inizio è una vera sfida (specialmente se giochi a difficoltà estrema) mentre da un certo turno in poi, vuoi per la ricchezza, vuoi perchè magari sei cattolico, hai intrapreso una crociata, e quindi hai tutte le relazioni a 10/10 con tutti i cattolici e quindi nessuno ti attacca, vuoi perchè per le dinamiche d'attacco dell'AI che si basa sul rapporto delle forze, praticamente risulti essere l'unico ed indiscusso, senza più nemici, anche se magari 3 o 4 regni nemici uniti potrebbero disintegrarti in pochi turni...Però ritengo che il gioco sia ben bilanciato, si può solo migliorare, e come dice Branca non c'è niente da inventare (tranne se non si hanno idee geniali eh!).

Secondo me non ci sono da fare modifiche importanti, piuttosto bisognerebbe rendere più "intelligente" l'AI, anche sulla questione economica. Sono ASSOLUTAMENTE CONTRARIO ad abbassare pressione fiscale sul giocatore e a ridurre le "donazioni" all'AI; così diventa per davvero semplice..

per la problematica 2:
a) non sussiste, sono per risolvere il problema b).
Il problema infatti consiste nel fatto che l'AI ammucchia tutte le sue truppe (o comunque la maggior parte) in punti specifici, magari vicino alla capitale, invece di usarle in modo utile, per non parlare del fatto che certe fazioni con tutto quell'esercito, se usassero un paio di navi (mica tante! giusto un paio...) potrebbero conquistare il mediterraneo in poco tempo XD So che il problema delle navi è un problemone, quindi passi, però almeno via terra secondo me si dovrebbe tentare di provvedere.

ogni volta che commento mi dispiace sempre un po' criticare, questo gioco è una meraviglia!
UnequivocalMr.Crow
00venerdì 26 luglio 2013 10:37
Lord Spif, 26/07/2013 00:55:

Credo che sia molto piu utile la 4opzionene ma non capisco... nelle condizioni di Quanti nemici ha una fazione ia? Quanti confini ha con amici/nemici?




Bhè, nello specifico purtroppo non posso dirti quali sono tutte le condizioni possibili che potrebbero essere applicate...

Per esempio si potrebbe adottare un ai purse a livelli dopo un tot di turni. Te lo spiego con un esempio pratico: considera per ipotesi una fazione che ad esempio incassa 5000 fiorini ogni turno dall'ai purse.

Con un sistema di ai purse a livelli, si potrebbe ad esempio fare che quella fazione percepisca i suoi 6000 fiorni fino ad un turno TOT...poi, dopo questo turno si può fare in modo che percepisca ad esempio 2000 fiorni se possiede da 1 a 10 regioni, 4000 fiorni se possiede da 10 a 20 regioni e 6000 se possiede da 20 a 30

Oppure si potrebbe variare l'ai purse in base al turno: ad esempio si potrebbe fare in modo che la cifra non venga regalata ad ogni turno ma solo ogni tot turni...

Il problema è che un sistema del genere potrebbe non risolvere il problema o addirittura peggiorarlo...

L'unica soluzione che potrebbe risolvere davvero il problema dei grumi di armate e paremtterci di poter lasciare una pressione fiscale alta sul giocatore umano è, aihmè, la numero 5, ma il problema è che necessita delle operazioni su un file piuttosto complesso e delicato. Insomma, c'è il rischio che si risolva questo problema e ne nascano altri. Chi deve metterci le mani deve essere consapevole che dopo tanto sforzo la modifica potrebbe essere scartata se causa problemi aggiunti più grossi di quelli che volevamo risolvere...

In quanto a ciò che ha detto branca:

"1) bellum crucis è duro nei primi turni, ma poi diventa troppo facile"

Questa cosa dipende dal giocatore umano, da quanti turni si era prefissato di giocare, con che fazione gioca e che stile di gioco ha...

Fare in modo che la veridicità o la non veridicità di questa affermazione diventi un dogma è impossibile...per quanto potremo impegnarci ci sarà sempre il "supereroe" che verrà a scriverci che in 50 turni ha conquistato la galassia e il "caso clinico" che ci dirà che dopo 10 turni ha dovuto abbandonare perchè è troppo frustrante (vedasi TWC dove sono abituati a AI molto più semplici)

E non dimentichiamoci che nella 6.3 il sistema dei malus economici è differente da fazione a fazione: per questo motivo un giocatore che usa il portogallo avrà una pressione fiscale di gran lunga superiore rispetto ad uno che usa i siciliani o i bizantini...ecco perchè nella prossima versione (indipendentemente dal peso della pressione fiscale) avrete uno script dei malus simile a quello della versione 6.1 ovvero uguale per tutte le fazioni e legato alle regioni possedute invece che a quelle conquistate...

Inoltre non dimentichiamoci che ci sono utenti che giocano tutte le battaglie in risoluzione automatica: per questi utenti i grumi di armate potrebbero anche non essere un problema visto che combattere 10 battaglie in un turno o combatterne 2 non fa alcuna differenza in termini di complessità...Come facciano queste persone a divertisi e il perchè giochino a BC invece di giocare a Crusader king 2, per me rimane un grossissimo mistero...

"2) l'ai fa troppe truppe che si ammucchiano, in particolare per le fazioni piccole rendendo evidente il problema."

Credo (e tu dovresti saperlo meglio di me) che sia molto improbabile che esista un sistema per far utilizzare le truppe sfornate dall'ia in modo migliore rispetto a quanto già facciano...
Karadjordjevic
00venerdì 26 luglio 2013 10:52
Beh, pur se da prendere con le dovute cautele, un sondaggino io lo farei. Io sono tra quelli che abbandona verso la fine del 1200 perchè ormai la campagna è scritta. Sono troppo forte economicamente e militarmente per cui star lì a giocare al gatto coi topi mi diverte relativamente. E sono un giocatore diesel perchè parto sempre puntando a rafforzare al massimo la mia economia ed effettuando conquiste iniziali limitate a funzionali allo scopo. Per un sacco di tempo sto sulla difensiva mentre le altre fazioni si scannano salvo azzannare quelle che al momento se la passano sufficientemente male da consentirmi acquisizioni poco "costose".

Quindi mi intrippa l'idea del limite alle truppe recluatbili per l'umano perchè mi scasserebbe parecchio i piani consueti.
UnequivocalMr.Crow
00venerdì 26 luglio 2013 11:35
ma bisognerebbe metterle anche e sopratutto all'ia...
takkun86
00venerdì 26 luglio 2013 12:16
Riguardo le armate che si ammucchiano non riesco a capirne il problema. Cioè, alla fine sono gestibilissime.

Da quello che ho capito giocando faccio un sunto della meccanica:

- La IA ha bonus di crediti, più è piccola una fazione, più il bonus si fa evidente (anche se il Portogallo non supererà mai i castigliani) ma in rapporto soldati/regioni lo fa.

- La IA usa al massimo i soldi in forze militari. Relativo, lascia sempre un margine per portare avanti le costruzioni, ogni surplus diventa soldati, questo si.

- La IA forma grumi di armate. Lo fa quando la nazione è in pace con i confinanti. Semplicemente setta in automatico un punto (di solito nei pressi della capitale o ai confini di forte presenza di armate nemiche) e li raduna i soldati. Lo faccio anch'io a volte per comodità. Come scatta la guerra, muove man mano i soldati. Se lo scontro si fa duro si metterà ad usare tutte le armate disponibili fino a crollare militarmente. Se c'è guerra non tiene armate ferme (apparte alcuni casi di "deficienza" che spreca grosse armate in punti morti).

- Attaccare l' IA preparata per la guerra quindi con un bel grumaccio di armate è fattibile. I metodi sono tanti, il migliore che ho trovato è passare da offesa a difesa. La IA segue meccaniche ben precise, troppo lunghe da spiegare ma riassumendo si creano zone "esca" dove demolire in tutta tranquillità le forze della IA una alla volta.

- Come detto sopra la IA ha schemi ben precisi. Dichiara guerra ad un altra fazione sono in due casi: Costretta per via di crociate, o se supera di potenza militare la fazione designata (vale anche per il giocatore umano). Se per esempio, i milanesi si fanno mille armate e non attaccano, è o perchè sono alleati con i vicini o perchè nel grafico militare sono sotto ai possibili target. (Ho dubbi se guarda la classifica complessiva o militare ma spesso una vale l' altra).

- Se il problema è la difesa c'è un modo semplice per stoppare le armate IA. Si subiscono danni economici ma non si devono sostenere mille battaglie a turno. Le città/castelli delle regioni confinanti con i nemici vanno riempite di soldati "elite". Le mura forniscono un forte bonus bellico. La IA assedia solo se in vantaggio militare (come il punto sopra) ma non è in grado di "pensare" assedi con rinforzi. Non attaccherà.

Detto ciò, conoscendo queste cose, trovo il sistema attuale gestibilissimo. Per esempio, una recente campagna, con il Portogallo sono arrivato all' 80 turno senza guerre e senza alleanze sfruttando i punti sopracitati.

Qual'è quindi il problema?
K-1
00venerdì 26 luglio 2013 13:32
Io sono d'accordo con Branca,bisogna analizzare separatamente le singole questioni e per ognuna proporre tutte le possibili soluzioni.I thread-sondaggi a mio parere si impongono.
UnequivocalMr.Crow
00venerdì 26 luglio 2013 13:56
Takkun, giusto per curiosità, ma tu le battaglie le giochi in prima persona oppure usi la risoluzione automatica?

takkun86, 26/07/2013 12:16:

Riguardo le armate che si ammucchiano non riesco a capirne il problema. Cioè, alla fine sono gestibilissime.



Questo è un concetto soggettivo ed opinabile. Senza offesa, eh...


takkun86, 26/07/2013 12:16:

La IA ha bonus di crediti, più è piccola una fazione, più il bonus si fa evidente (anche se il Portogallo non supererà mai i castigliani) ma in rapporto soldati/regioni lo fa.



Questo avviene appunto perchè l'ia riceve ogni turno sempre la stessa cifra indipendentemente da quante regioni possiede la fazione in questione. Funziona così: l'ia guadagna una cifra di soldi per conto suo che è molto bassa e aumenta man mano che la regione si espande. Quindi in ogni istante le entrate di una fazione sono date da questa cifra guadagnata autonomamente più la cifra dell'ia purse (che è molto più consistente). Per cui succede che una fazione piccola non dichiari mai guerra alle superpotenze confinanti e accumuli armate su armate che rimangono lì a vegetare.


takkun86, 26/07/2013 12:16:

La IA usa al massimo i soldi in forze militari. Relativo, lascia sempre un margine per portare avanti le costruzioni, ogni surplus diventa soldati, questo si.



Questo meccanismo non è purtroppo direttamente modificabile settando ad esempio quanto spendere per le armate e quanto spendere per gli edifici ed in quali circostanze.

takkun86, 26/07/2013 12:16:

La IA forma grumi di armate. Lo fa quando la nazione è in pace con i confinanti. Semplicemente setta in automatico un punto (di solito nei pressi della capitale o ai confini di forte presenza di armate nemiche) e li raduna i soldati. Lo faccio anch'io a volte per comodità. Come scatta la guerra, muove man mano i soldati. Se lo scontro si fa duro si metterà ad usare tutte le armate disponibili fino a crollare militarmente. Se c'è guerra non tiene armate ferme (apparte alcuni casi di "deficienza" che spreca grosse armate in punti morti).



Questo non è sempre vero...o meglio lo è in linea di principio. Ma bisogna tenere conto che le fazioni molto piccole difficilemente fanno guerra a quelle enormi e i grumi di armate finiscono per rimanere nel punto in cui si sono formati. Fra l'altro questa cosa non consente nemmeno di attuare nei confronti di una fazione strategie di isolamento economico: anche se per impoverire una fazione ne blocchi i porti oppure ne ammazzi i mercanti o ne conquisti le città più fiorenti, se la fazione continua a possedere insediamenti in cui è possibile reclutare truppe, essa continuerà a sfornarne alla velocità della luce...e non è assolutamente vero che una volta eliminate le armate del grumo, la fazione "crolla militarmente": nel frattempo la fazione ha sfornato altre armate.

takkun86, 26/07/2013 12:16:

Attaccare l' IA preparata per la guerra quindi con un bel grumaccio di armate è fattibile.



Se la pressione fiscale è molto alta crearsi un "grumaccio d'armate" è davvero improbabile sia per i costi di reclutamento che per quelli di mantenimento noncheè per i costi realtivi alla guerra stessa (i famosi malus di assedio e armata in terra straniera). Ma, nell'ipotesi che l'utente sia un superuomo, uno di quelli che conquista la galassia al 50 turno, sai che palle dover combattere 20 battaglie tutte uguali nel giro di pochissimi turno quando i due grumi (il tuo e quello dell'avversario) si confrontano...ovviamente questo non vale se utilizzi la risoluzione automatica ...
LordFerro
00venerdì 26 luglio 2013 14:23
brancaleone da norcia, 26/07/2013 05:03:


a mio avviso le problematiche sono essenzialmente due:


1) bellum crucis è duro nei primi turni, ma poi diventa troppo facile.

2) l'ai fa troppe truppe che si ammucchiano, in particolare per le fazioni piccole rendendo evidente il problema.

questo problema è da dividere poi in due sottosezioni

a) l'ai fa troppe truppe

e anche qui soluzioni proposte varie.


b) l'ai va bene che faccia tante truppe, ma poi deve usarle.

questo è essenzialmente un problema di ai, quindi parecchio complesso e per il momento lo lascerei da parte, almeno finchè non capiamo se c'è il problema di cui al punto a). se il punto a) non sussiste si passa al punto b)

[SM=x1140492]



Io non noto nessun problema.
è inutile lamentarsi che l'IA produce tante armate se poi si dice che il gioco è facile, è un paradosso.
Il fatto che le piccole fazioni si rintanano con migliaia di armate non è un problema perché in tutte le partite che ho fatto arrivando al 1250 ho visto piccole fazioni sopravvivere alle espansioni dei grandi imperi grazie a quelle armate, forse erano un po' troppo sulla difensiva ma finché lì possono ostacolare non creano nessun problema, anzi bilanciano di più il gioco.
takkun86
00venerdì 26 luglio 2013 14:25
Nono, mai risoluzione automatica. Qualche volta nella conquista degli insediamenti ribelli le prima fasi che comportano battaglie identiche in sequenza. Questo gioco con risoluzione automatica è un enorme spreco (apparte coloro che il pc non permette ma molto rari presumo ormai).

Certo che il discorso è soggettivo, ho dimenticato di dirlo.

Sul terzo punto sono d' accordo, ci sono fazioni che passati anche 100 turni non hanno combattuto una battaglia ma è strettamente legato agli (presumo) script che regolarizzano il comportamento. Non attacca o perchè alleato, o perchè è militarmente inferiore. Cambiare questo sistema (come era BC qualche patch fa) risolve il "problema" delle fazioni che marciscono, ma non il numero di armate. La IA con 5 bandiere o 2 non attaccherà comunque chi ne ha più di lui e le lascerà li a vegetare. Cambiando invece si ritornerebbe al problema delle fazioni suicida. Il Portogallo o califfato che già le prendono così, figuriamoci se attaccano chi gli pare. Francamente non so dire cosa sia meglio fra le due opzioni.

Quarto punto, si lo so.

Quinto, le nazioni piccole fanno guerra alle nazioni grandi solo se queste sono indebolite o attaccate da queste. Vige sempre la regola della superiorità militare. Quello che intendo dire con un crollo militare è che certo rimpiazza i caduti, ma li lancerà addosso al nemico IA o giocatore che sia, senza aspettare. Una nazione da 10 regioni minimo continua a sputare armate velocemente, quelle minori non riescono a ricreare fiumi. Contro quelle grandi è sufficiente sfruttare assedi o rendere le città militarmente inespugnabili (a punti militare) così nemmeno attacca. Poi sta al giocatore decidere come muoversi, si può penetrare con un grande gruppo di armate, mandare armate isolate nascondendole o usando navi per sottrarre città ricche etc etc. Una fazione forte con relative poche battaglie la metto a tacere, una ventina per dare un idea. Ragionevole.

Ultimo punto, non è necessario affrontare i miliardi di battaglie per vincere una nazione. Mai fatto e mai lo farò. In pratica le armate che ha quando mi attacca/o sono quelle che riuscirà ad usare oltre a piccoli rinforzi, apparte se mi va di prolungare lo scontro.

Comunque, non ho intenzione di far valere il mio modo di giocare personale come soluzione. L' ho descritto brevemente per riuscire a capire meglio la prospettiva degli altri. Posso dire di aver capito circa il problema, l' ho sempre aggirato grazie alla mia conoscenza delle regole del mod ma immagino che non tutti vogliano giocare come me.

Un altro problema sono le alleanza estese, quando 3-4 fazioni si alleano e, per esempio, creano un blocco dove due dichiarano guerra le altre due sono tagliate fuori perchè confinano solo con alleati.
Erlendr
00venerdì 26 luglio 2013 15:58
Ehm...

Non so quale sia il nome esatto del fenomeno per mezzo del quale, partendo da un punto A in direzione B, ci si ritrovi a doversi orientare fra X e Y avendo completamente perso di vista il punto d'origine e lo spirito che l'ha informato. Sarebbe presuntuoso e superfluo volerne dare una definizione, quindi ritorniamo alle mazzate.

Sono contento che il mio intervento abbia suscitato un dialogo tanto vario e vivace, ma credo che l'idea che mi ha spinto a chiedere un parere sia risultata poco chiara o poco compresa.
Quando parlo di cavalieri gravi contro cavalieri in armatura, intendo sia dire che l'AI tende a non reclutare massicciamente truppe d'élite sia che, giunto ad un certo livello di sviluppo, non basterebbero centomila bisanti regalati alla fazione contro cui si combatte per rendere più interessante il gioco.

Il problema non è l'AI - la quale, a mio parere, è quanto di più bilanciato abbia mai trovato in un gioco per pc, e che, addirittura, tocca punte elevate nel suo aspetto diplomatico - ma è il giocatore umano.

Dal momento che sono pienamente d'accordo sul rendere ogni versione di Bellum Crucis quanto più giocabile per il più largo bacino di utenti possibile, la mia proposta di limitare il reclutamento delle truppe - attenzione! solo ed esclusivamente in riferimento al giocatore umano - non dovrebbe palesarsi fin dai primi turni, ma solo oltrepassato un certo limite di regioni o di popolazione. In tal senso, non credo che il sistema del mai dimenticato Rome TW possa funzionare: il numero dei cittadini arruolabili sarebbe, in ogni caso, sempre infinitamente superiore a quello dei soldati. In poche parole, avendo molti bisanti a disposizione, si recluterebbe senza alcun problema.

Il sistema dei malus inflitti al giocatore umano, ripeto, è molto buono e intelligente, così come il sistema che regola le entrare bonus per le fazioni computerizzate. Entrambi rendono il gioco più avvincente.

Non vorrei che si pensi che io sia un super-giocatore ultra-bravo mega-vincente. Resto molto sulla difensiva e mi espando molto lentamente, preferendo acquisire regni "belli da vedere". Ad esempio, giocando con gli Aragonesi, optai per una guerra di difesa contro i Mori ed una di conquista contro la Sicilia, ricreando i possedimenti quattrocenteschi di Alfonso il Magnanimo. Tuttavia, giunto alla prima invasione mongola, decisi di mollare perché Valencia, Barcellona, Napoli, Palermo e i comites normannorum mi garantivano l'invincibilità in terra.

I "grumi di armate" non mi danno alcun fastidio, mi dà fastidio quando sono io ad avere la possibilità di farli.

L'idea del limite di reclutamento vuole essere un freno all'espansione militare per il giocatore che ha risolto i suoi problemi di bilancio, e non tocca affatto le fazioni gestite dall'AI. Il suo fine è di rendere il gioco ancora godibile ed impegnativo a coloro i quali si ritrovano a controllare vasti territori con i forzieri belli pieni. Essi dovranno essere costretti dai limiti di reclutamento ad agire con accortezza, dosando bene le proprie truppe perché, nonostante l'abbondanza di monete d'oro, non avranno a disposizione quel numero sufficientemente alto di spade che garantirebbe loro una facile conquista. Tale idea non colpisce il giocatore nei primi turni, ma solo quando ha raggiunto un considerevole livello di sviluppo.

Nessun impero è stato esente dalla carenza di guerrieri. Per quanto vasti siano stati i suoi domini, ogni sovrano ha dovuto tener conto delle effettive risorse umane, oltre che economiche. Per quanto ricchi, i Signori italiani del Quattrocento hanno finito col soccombere agli stranieri.

Brancaleone mi trova favorevole alla proposta del sondaggio.

Grazie a tutti,

Sisto
LordFerro
00venerdì 26 luglio 2013 16:31
Erlendr, 26/07/2013 15:58:

Ehm...

Resto molto sulla difensiva e mi espando molto lentamente, preferendo acquisire regni "belli da vedere". Ad esempio, giocando con gli Aragonesi, optai per una guerra di difesa contro i Mori ed una di conquista contro la Sicilia, ricreando i possedimenti quattrocenteschi di Alfonso il Magnanimo. Tuttavia, giunto alla prima invasione mongola, decisi di mollare perché Valencia, Barcellona, Napoli, Palermo e i comites normannorum mi garantivano l'invincibilità in terra.



è normale, anche io preferisco una espansione lenta e magari a creare imperi che sono realmente esistiti e ciò significa che una volta raggiunto il proprio obbiettivo la monotonia dei turni inizia a farsi sentire, in questo caso la soluzione è cercare altri obbiettivi.



I "grumi di armate" non mi danno alcun fastidio, mi dà fastidio quando sono io ad avere la possibilità di farli.



Allora non farli e per essere sicuro di non poterli creare aumenta le spese, diminuisci le tasse o alzale a tal punto da far ribellare un tuo insediamento riconquistalo e sterminalo la popolazione oppure fai una donazione dell'8 per mille alla chiesa cattolica [SM=x1140520] o ad una o più fazioni, anche nemiche, forse avrai la fortuna di vederli schierare la creme de la creme.



L'idea del limite di reclutamento vuole essere un freno all'espansione militare per il giocatore che ha risolto i suoi problemi di bilancio, e non tocca affatto le fazioni gestite dall'AI. Il suo fine è di rendere il gioco ancora godibile ed impegnativo a coloro i quali si ritrovano a controllare vasti territori con i forzieri belli pieni. Essi dovranno essere costretti dai limiti di reclutamento ad agire con accortezza, dosando bene le proprie truppe perché, nonostante l'abbondanza di monete d'oro, non avranno a disposizione quel numero sufficientemente alto di spade che garantirebbe loro una facile conquista. Tale idea non colpisce il giocatore nei primi turni, ma solo quando ha raggiunto un considerevole livello di sviluppo.



Onestamente quando ho iniziato a giocare alla versione attuale con i Romei alla prima campagna per quanto ero ricchissimo, per quanto potevo sfornare grumi di armate in tutta la mia partita ho schierato solo 6 armate full formati da truppe professionali seguite da una decina di mezze armate formate da truppe leggere per la protezione dei limes e di certo i modders si sono superati perché non riuscivo a controllare la popolazione per via della grandezza dell'impero, si trattava della mia prima ed unica restaurazione, quindi credo che di modifiche da parte dei modders non ce ne siano bisogno, se ti lamenti dei troppi guadagni apri la console dei trucchi con il tasto ò e digita add_money -cifra, può togliere un massimo di 40.000 bisanti a digitazione e perderai la quantità di bisanti inseriti.
Non credo che ci sia bisogno di scomodare i modders per questi problemi, basta solo imporsi delle regole personali.



Grazie a tutti,

Sisto



Grazie anche a te per aver aperto questa discussione
Erlendr
00venerdì 26 luglio 2013 16:46
Sì, LordFerro.

Credo che una nuova campagna con forti auto-limitazioni sia la migliore strada percorribile, al momento. Peccato che, in quanto uomo, l'avidità spesso mi assale... [SM=g27964]

Vorrei solo riuscire a vedere, per una volta, il 1300 bussare alla porta del mio palazzo d'oro difeso da accattoni... [SM=g27960]
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