PREVIEW: Medieval Life Script (parte I)

UnequivocalMr.Crow
00sabato 18 aprile 2015 10:37





MEDIEVAL LIFE SCRIPT (PARTE I)

La prima modifca che vogliamo mostrarvi è quella inerente ad uno script che abbiamo ribattezzato Medieval Life.

Lo scopo del Medieval Life è quello di aumentare la macrogestione delle province aggiungendo una serie consistente di avvenimenti legati ad esse. Il giocatore dovrà fare i conti con questi eventi nel migliore dei modi attraverso l'uso di edifici e agenti.

In realtà non si tratta di uno script singolo, ma di un insieme di script che funzionano in totale armonia. Gli script che fanno parte del Medieval Life sono raggruppabili in tre macrogruppi: il gruppo chiamato "Misery", il gruppo chiamato "Money" e il gruppo chiamato "Politic".

Per questo motivo abbiamo suddiviso in più preview la descrizione del suo funzionamento.

Quest'oggi parleremo del gruppo "Misery".

Attualmente il gruppo "Misery" determina il verificarsi nelle province di 7 avvenimenti diversi: 5 avvenimenti sono "passivi" e 2 sono "attivi".

Gli avvenimenti "passivi" sono avvenimenti casuali non determinati dal giocatore umano: gli avvenimenti "passivi" sono tutti negativi e determinano dei malus. Questi malus possono essere localizzati nella provincia colpita dall'evento, oppure possono danneggiare l'intero territorio posseduto dal giocatore.

Gli avvenimenti "attivi" sono avvenimenti generati volutamente dal giocatore umano: gli avvenimenti "attivi" possono determinare sia malus che bonus e, anche in questo caso, possono agire sia sulla provincia nella quale sono avvenuti che sull'intera fazione guidata dal giocatore.



Gli avvenimenti "passivi" sono:

PESTILENZA



Riduce il numero di abitanti e può colpire anche i personaggi presenti al suo interno.
Il giocatore può contrastare la probabilità che un insediamento venga colpito da una pestilenza costruendo al suo interno un Sanatorio oppure, meglio ancora, un Ospedale.


CARESTIA



Causa una perdita economica e uccide qualche centinaio di popolani. Il giocatore può contrastare l'evenienza della carestia costruendo un granaio oppure, meglio ancora, un magazzino


ATTACCO DA PARTE DI BRANCHI DI LUPI

[IMG]http://oi62.tinypic.com/5lo3rl.jpg[/IMG]

Quando colpisce una provincia, causa una perdita economica. Il giocatore può contrastare l'evenienza di un attacco di lupi costruendo un capanno di caccia o, meglio ancora, una gilda di cacciatori


INCURSIONE DA PARTE DI GRUPPI DI PREDONI

[IMG]http://oi60.tinypic.com/i6gppk.jpg[/IMG]

Causa una perdita economica. Il giocatore può contrastare l'evenienza di un incursione di predoni costruendo una ronda o, meglio ancora, un pattugliamento.


DIFFUSIONE DELL'ERESIA (SOLO FAZIONI CATTOLICHE)

[IMG]http://oi58.tinypic.com/11j2k50.jpg[/IMG]

Può pian piano diffondersi fra tutte le province governate dal giocatore. Incomincia lentamente a convertire la popolazione cristiana facendola diventare eretica e, se trascurata, può portare a gravi conseguenze. Bisogna infatti tener conto che in SG la religione ha un ruolo importantissimo sopratutto per le fazioni cristiane, poichè ne condiziona la capacità di reclutamento di molteplici unità. Il giocatore umano ha due strumenti per contrastare l'eresia: il primo consiste nella repressione etnico-religiosa (uno degli avvenimenti "attivi" che verrà illustrato a seguire), mentre il secondo consiste nell'invio di un prete in qualità di inquisitore nella regione in questione. Nel primo caso, l'eresia verrà estirpata nel giro di qualche turno (ma vi saranno delle conseguenze); nel secondo caso, saranno necessari molti più turni, ma l'inquisitore sarà in grado di svolgere il proprio lavoro in modo "pulito".


ARRIVO DEI FLAGELLANTI

[IMG]http://oi60.tinypic.com/143kshg.jpg[/IMG]

Se in una regione vi è in corso una pestilenza, è probabile che in essa giungano dei flagellanti. Questi fanatici religiosi possono creare scompiglio abbassando l'ordine pubblico, aumentando così il rischio che l'insediamento si ribelli.


Gli avvenimenti "attivi" sono:

SPEDIZIONE COMMERCIALE

[IMG]http://oi57.tinypic.com/15g85jq.jpg[/IMG]

In SG la figura del mercante non esiste più. La CA ha inserito questo agente solo in Med 2 realizzando, a nostro avviso, una delle più grandi brutture di tutta la serie. In SG il mercante verrà sostituito da una spedizione commerciale richiamabile da un insediamento nel quale vi è un mercato. La spedizione commerciale potrà avere diversi esiti (alcuni positivi e altri negativi). Non sarà possibilie effettuare più spedizioni commerciali contemporaneamente e non si potra effettuare più di una spedizione ogni tot turni (al momento si tratta di 10 turni, ma più in la vedremo se calibrare diversamente questo parametro)


REPRESSIONE ETNICO-RELIGIOSA

[IMG]http://oi58.tinypic.com/2cprpcy.jpg[/IMG][IMG]http://oi58.tinypic.com/2vchtuc.jpg[/IMG]

Come già detto, il livello della propria religione in una provincia sotto il nostro controllo è di fondamentale importanza! Per questo motivo abbiamo deciso in SG di dare la possibilità al giocatore umano di dar vità a delle vere e proprie repressioni etnico-religiose nelle province in suo possesso.
Se il giocatore decide di dar vita ad una repressione in una delle sue province, la percentuale di popolani che si convertiranno aumenterà! Di contro però, scoppieranno gravi tumulti. Questi tumulti andranno gestiti con una giusta dose di guarnigione: se il giocatore non sarà abile nel gestire il tumulti, la situazione potrebbe sfuggirgli di mano e le regioni interessate dalla repressione potrebbero ribellarsi.


FIERA

[IMG]http://oi59.tinypic.com/hvdidt.jpg[/IMG]

Se un insediamento contiene determinate strutture (strutture che saranno descritte in futuro), il giocatore potrà organizzare al suo interno una grande fiera ed ottenere così un cospicuo aumento temporaneo degli introiti commerciali.


TORNEO

[IMG]http://oi62.tinypic.com/29dd7jc.jpg[/IMG]

Se un insediamento contiene determinate strutture (strutture che saranno descritte in futuro), il giocatore potrà organizzare al suo interno una torneo cavalleresco ed ottenere così una cospicua riduzione temporanea dei costi di mantenimento.


BANCHETTO

[IMG]http://oi58.tinypic.com/qpjmh3.jpg[/IMG]

Se un insediamento contiene la reggia (edificio speciale che descriveremo in futuro), sarà possibile allestire al suo interno un banchetto reale. Il banchetto reale fornirà al sovrano dei bonus temporanei che ne aumenteranno l'autorità.



I primi due avvenimenti "Attivi" sono richiamabili attraverso il pulsantino con il quale nel vanilla si richiedeva consiglio su cosa costruire/reclutare in una regione. Se vi trovate nel pannello di reclutamento e cliccate il pulsantino, darete il via alla repressione; se invece vi trovate nel pannello di costruzione edifici e cliccate il pulsantino, darete il via ad una spedizione commerciale (se possibile).

[IMG]http://oi58.tinypic.com/atqbm8.jpg[/IMG]

Tutti gli altri verranno invece sottoposti all'attenzione del giocatore sotto forma di evento Si\No.



PS: questo preview, così come i prossimi, potrebbo essere arricchiti di immagini e novità. Se dovesse succedere, oltre ad aggiornare questo post, scriveremo un annuncio.

Seth Heristal
00sabato 18 aprile 2015 14:03
Wow crow Lucio avrà accesso al tuo pc, ma tu hai accesso al mio cervello! XD era proprio questo che intendevo con gli eventi negativi, e sono proprio quelli che avevo in mente! Bellissimi :D

Storicamente è troppo tardi per un arrivo dei flagellanti?
UnequivocalMr.Crow
00sabato 18 aprile 2015 14:22
Re:
Seth Heristal, 18/04/2015 14:03:


Storicamente è troppo tardi per un arrivo dei flagellanti?




Ciao Seth, spiegami bene come funziona la tua idea dei flagellanti. [SM=x1140512]
Seth Heristal
00sabato 18 aprile 2015 14:56
Allora dovrebbero attivarsi quando vi è un alto livello di corruzione, o quando gli edifici ecclesiastici raggiungono il livello superiore a quello di chiesa. Se arrivano i flagellanti questi causano uno "scontento religioso reverse": quanto più fedeli alla religione della fazione ci sono, più sarà grande lo scontento. Alcuni edifici empi potrebbero anche venire danneggiati, o distrutti (forse è eccessivo), come il mercato o il bordello. O anche la chiesa stessa, se troppo sfarzosa...
Lucio.12
00sabato 18 aprile 2015 18:50
Ciao Crow!!!

Una delle idee su cui ho lavorato e che mi piacerebbe riprendere da tempo era quella della "Annona", uno degli aspetti più importanti della vita pre-industriale e sistematicamente trascurato da tutti i giochi storici.

In pratica i counter calcolano se la produzione di derrate alimentari nel tuo regno è sufficiente alla popolazione. In caso di difetto, mandi una spedizione a comprare il grano necessario, in caso di eccesso puoi decidere se vendere o stipare per il futuro.

Chiaramente il tutto condito da variabili, come carestie ecc.
Se ti interessa te lo passo, poi valutate se inserirlo o meno...
.Dedo.
00sabato 18 aprile 2015 19:04
ma sui passivi funziona come su bc, o che se succede x allora paghi cash per la contromisura?
_Sciuscia_
00martedì 21 aprile 2015 12:21
BELLISSIMI!


Domande/idee.

- In pratica la spedizione commerciale funziona come la muda veneziana che stava nel mod di non mi ricordo chi? Che può fallire, guadagnare, o andare malino.

- Per combatter l'eresia coi preti, pensavate alla sola predicazione? Sarebbe bello fare che quando si diffonde compare anche il classico agente "eretico" arruffapopoli, che può essere processato come in BC, generando però, con la sua morte, sia riduzione dell'eresia che scontento (tanto più alto tanti più lo seguono)

- Quando parlate di unità legate al cattolicesimo, ma fare tipo che se non sei tot % cattolico in una regione, in quella regione non puoi avere certe truppe?
frederick the great
00martedì 21 aprile 2015 12:40
_Sciuscia_, 21/04/2015 12:21:



- Quando parlate di unità legate al cattolicesimo, ma fare tipo che se non sei tot % cattolico in una regione, in quella regione non puoi avere certe truppe?



E' esattamente il sistema di reclutamento che abbiamo implementato, solo che vale per tutte le fazioni e tutte le religioni. Più avanti faremo una preview specifica e spiegheremo meglio la cosa.
Gongo80
00martedì 21 aprile 2015 16:47
mitico!

lucio bella la tua idea dell'annona, cerchiamo di inserirla nella submod che vogliamo fare per bc,,,

spero inoltre che possiamo scambiarci un po' di materiali tra questa bellissima mod e la submod che vogliamo fare per bc

io prima di commentare aspetto tutta la descrizione degli eventi

UnequivocalMr.Crow
00martedì 21 aprile 2015 19:04
Seth Heristal, 18/04/2015 14:56:

Allora dovrebbero attivarsi quando vi è un alto livello di corruzione, o quando gli edifici ecclesiastici raggiungono il livello superiore a quello di chiesa. Se arrivano i flagellanti questi causano uno "scontento religioso reverse": quanto più fedeli alla religione della fazione ci sono, più sarà grande lo scontento. Alcuni edifici empi potrebbero anche venire danneggiati, o distrutti (forse è eccessivo), come il mercato o il bordello. O anche la chiesa stessa, se troppo sfarzosa...



Purtroppo ciò che hai proposto non è realizzabile perchè non ci sono tutti i comandi script necessari. A limite si potrebbe fare in modo che, se una provincia viene colpita da una epidemia per più di 2 turni, ci sia una probabilità che compaiano in essa dei gruppi di flagellanti e fanatici religiosi che causano tumulti.

Lucio.12, 18/04/2015 18:50:

Ciao Crow!!!

Una delle idee su cui ho lavorato e che mi piacerebbe riprendere da tempo era quella della "Annona", uno degli aspetti più importanti della vita pre-industriale e sistematicamente trascurato da tutti i giochi storici.

In pratica i counter calcolano se la produzione di derrate alimentari nel tuo regno è sufficiente alla popolazione. In caso di difetto, mandi una spedizione a comprare il grano necessario, in caso di eccesso puoi decidere se vendere o stipare per il futuro.

Chiaramente il tutto condito da variabili, come carestie ecc.
Se ti interessa te lo passo, poi valutate se inserirlo o meno...



La tua idea mi è piaciuta molto a tal punto che nel giro di 2 giorni, dopo essermi confrontato con Fred, l'ho convertita in script. [SM=x1140531]

Più in là vedro di aggiungere anche questa novità al preview del primo post.


_Sciuscia_, 21/04/2015 12:21:

BELLISSIMI!


Domande/idee.

- In pratica la spedizione commerciale funziona come la muda veneziana che stava nel mod di non mi ricordo chi? Che può fallire, guadagnare, o andare malino.

- Per combatter l'eresia coi preti, pensavate alla sola predicazione? Sarebbe bello fare che quando si diffonde compare anche il classico agente "eretico" arruffapopoli, che può essere processato come in BC, generando però, con la sua morte, sia riduzione dell'eresia che scontento (tanto più alto tanti più lo seguono)

- Quando parlate di unità legate al cattolicesimo, ma fare tipo che se non sei tot % cattolico in una regione, in quella regione non puoi avere certe truppe?



1) la spedizione ha 5 esiti diversi: i primi due causano una perdita economica, il terzo non causa nulla, il quarto e il quinto causano un guadagno

2) siamo contrari all'utilizzo dell'agente eretico perchè purtroppo è difficilmente controllabile

3) arriverà una preview anche su questo [SM=x1140522]
Lucio.12
00martedì 21 aprile 2015 22:40
Allora senti anche queste:

1) per l'idea della muda, io se fossi in voi aggiungerei ulteriori variabili:

l'area era interessata da due grandi fattori: il commercio dell'ambra e i mercanti dell'Hansa.
A un primo livello ci potrebbe stare una semplice spedizione commerciale, che potrebbe poi distinguersi da una grande fiera dell'ambra, che potrebbe infine attirare una compagnia dell'Hansa (a questo punto un edificio da aggiungere via script....)

2) L'inflazione (c***o!!!)
Mi batto per l'introduzione di 'sta cosa da un millennio, ho già i files caldi: dammi l'ok e ti passo tutto!!!
_Sciuscia_
00mercoledì 22 aprile 2015 10:14
Re:
Lucio.12, 21/04/2015 22:40:



2) L'inflazione (c***o!!!)
Mi batto per l'introduzione di 'sta cosa da un millennio, ho già i files caldi: dammi l'ok e ti passo tutto!!!






Allora a questo punto mettiamo il signoraggio*!
Chi l'aveva fatta la mod del signoraggio, tu? Non ricordo.








*SOLO UNA COINCIDENZAAA???!?!1!! VERGOGNIIIIIIIAAAAAA!!!1!!! [SM=g27963] [SM=g27963]
_Sciuscia_
00mercoledì 22 aprile 2015 10:40
Lucio.12
00mercoledì 22 aprile 2015 19:03
Sì Sciuscia, stai citando tutti i miei progetti senza ricordarti nemmeno una volta di me!!!

[SM=x1140476]
UnequivocalMr.Crow
00mercoledì 22 aprile 2015 19:10
Re:
Lucio.12, 21/04/2015 22:40:

Allora senti anche queste:

1) per l'idea della muda, io se fossi in voi aggiungerei ulteriori variabili:

l'area era interessata da due grandi fattori: il commercio dell'ambra e i mercanti dell'Hansa.
A un primo livello ci potrebbe stare una semplice spedizione commerciale, che potrebbe poi distinguersi da una grande fiera dell'ambra, che potrebbe infine attirare una compagnia dell'Hansa (a questo punto un edificio da aggiungere via script....)

2) L'inflazione (c***o!!!)
Mi batto per l'introduzione di 'sta cosa da un millennio, ho già i files caldi: dammi l'ok e ti passo tutto!!!



1) per l'hansa abbiamo fatto altro...poi più in la vi mostreremo anche questo...

2) In che senso "inflazione"? Descrivi nel dettaglio la tua idea [SM=g27964]

_Sciuscia_, 22/04/2015 10:14:

SOLO UNA COINCIDENZAAA???!?!1!! VERGOGNIIIIIIIAAAAAA!!!1!!! [SM=g27963] [SM=g27963]



No, è un COMBLODDO!!!!!!!11!!!111
Gongo80
00giovedì 23 aprile 2015 13:09
fichissimo. sciuscia lucio e seth ricordiamo di scopiazzare tutto
Sarduccio
00lunedì 5 ottobre 2015 17:57
Pur essendo nuovo del forum gioco ai Total War da molto tempo e volevo proproporre una trovata interessante : visto che l'ordine viveva soprattuto grazie al sostegno del sacro romano impero e dei regni scandinavi , sarebbe possibile , avendo dei buoni rapporti diplomatici con essi , ricevere un contributo in truppe (delle suddette nazioni o mercenari stile crociati [siano essi crociati semplici o giá ammessi all'ordine teutonico o portaspada]) con relativo generale o membro delle casate nobiliari facendolo entrare tra le truppe del giocatore? Di contro se si giocassero le fazioni scandinave si potrebbe donare un proprio generale così come le sue truppe all'ordine (su richiesta dell' Ia ) in cambio di denaro, rispetto , (possedimenti magari) e con la promessa della sua restituzione dopo un tot di turni ,sempre se sopravvivesse (in modo da sostituire il papa e il suo sistema )
Un'altra domanda che vorrei porvi è questa : essendo l'ordine teutonico un'ordine senza una famiglia regnante , verrano introdotti durante la campagna numerosi nobili per adozione con relativo ancillare delle famiglie da cui provengono (per lo più tedesche)? E si avrá anche un maestro indipendente dell'ordine livoniano come nella realtá?(con relative guardie del corpo livoni) [SM=g1546265] [SM=g1546265]
UnequivocalMr.Crow
00sabato 17 ottobre 2015 17:55
[SM=x1140501] [SM=x1140501] [SM=x1140501]

Ho appena aggiornato questa preview. Grazie ai vostri feedback abbiamo aggiunto 1 evento passivo e 3 eventi attivi.

Spero nelle prossime settimane di riuscire a postare il preview sul gruppo degli script "Money" del Medieval Life.

[SM=x1140512]
RatMat
00lunedì 19 ottobre 2015 11:08
Ottimo!
Per la spedizione commerciale sarebbe possibile far uscire, ad inizio turno, una scheda che avverte: spedizione commerciale disponibile? Così non me ne scordo e posso sfruttarla adeguatamente
UnequivocalMr.Crow
00lunedì 19 ottobre 2015 20:50
Re:
RatMat, 19/10/2015 11:08:

Ottimo!
Per la spedizione commerciale sarebbe possibile far uscire, ad inizio turno, una scheda che avverte: spedizione commerciale disponibile? Così non me ne scordo e posso sfruttarla adeguatamente




Ottima idea. Magari non ad ogni turno, poichè potrebbe diventare tedioso, ma almeno al turno in cui diventa disponibile.
Seth Heristal
00martedì 20 ottobre 2015 00:40
Avete messo i flagellanti per davvero!

Cazzo!

Ma vi amo! Continuate così, questo sarà un capolavoro
RatMat
00martedì 20 ottobre 2015 09:57

Ottima idea. Magari non ad ogni turno, poichè potrebbe diventare tedioso, ma almeno al turno in cui diventa disponibile.


Proprio quello che intendevo, solo il turno che diventa effettivamente disponibile: "Mio khan, il vostro umile commercialista vi ricorda che potete inviare una spedizione commerciale. Dovete anche correggere la fattura 12498 sull'acquisto di 200000000000 di frecce per i vostri mangudai..."
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