Problemi con la norvegia pagana

Handrewallheimr
00venerdì 30 novembre 2012 12:59
Prima di scaricare la versione 6.3, che sembra avere ancora qualche difetto e bug (odio i bug) udendo le voci che si sentono in giro per il server, allora ho deciso de dedicarmi alla versione 6.2 utilizzando i Norvegesi e istituendogli la religione pagana.

[SM=g1598468]

Cosa che non fu semplice poichè per poter riconvertire la Norvegia dovetti farmi scomunicare, dovetti demolire ogni chiesa (compreso il tempio di Uppsala che seppur pagano fungeva da chiesa cristiana) andare in guerra contro il papato e inoltre per sicurezza eliminare ogni traccia di preti nel territorio. Nonostante questo ci sono voluti 40 turni prima che si decidessero a riconvertirsi [SM=x1140417]

Inoltre da pagano non mi è possibile sviluppare le città che continueranno comunque ad aumentare di popolazione e a mio parere non ha senso che debbano vivere tutti pigiati dentro una città grande la metà quando potrebbero allargarla anche di poco...

-Quindi volevo semplicemente sapere se potete indicarmi quale testo da modificare per poter riabilitare lo sviluppo delle città a metropoli e cittadelle per i Norvegesi pagani.
-Inoltre se è possibile fare in modo che la notizia del cambiamento di religione arrivi automaticamente a un numero X di turni (un po' come per l'Egitto che al 40esimo cambia automaticamente da Sciita a Sunnita).

Grazie in anticipo e cordiali saluti.
UnequivocalMr.Crow
00sabato 1 dicembre 2012 16:46
Re:
Handrewallheimr, 30/11/2012 12:59:

che sembra avere ancora qualche difetto e bug (odio i bug) udendo le voci che si sentono in giro per il server



quando sei connesso su questo server senti le voci? [SM=g27981]

se è così, noi possiamo fare ben poco...serve l'esorcista [SM=x1140411]

scherzo [SM=x1140440]

comunque veniamo al tuo problema:

posso rassicurati sul fatto che la 6.3 è stabile (ovviamente se installata correttamente)...e te lo assicuro non per sentito dire, ma perchè l'ho utilizzata in prima persona...

la stragrande maggioranza (per non dire la totalità) dei problemi rilevati fino ad oggi in fatto di stabilità era causata da un errata installazione o dall'utilizzo di copie non originali del gioco...o ancora dalla mancata installazione dell'hotfix...

ci sono tanti utenti che possono confermare quanto detto poichè hanno ormai giocato con la 6.3 almeno 4 o 5 campagne senza alcun problema...

se tu dovessi installarla e rilevare degli errori, riportaceli e noi saremo ben lieti di correggerli, ma devi essere tu a rilevarli, e non le voci del server...

Ci saranno di sicuro delle imperfezioni (ci sono anche nei giochi che comprate a 60 euro), ma nulla di estremamente grave tanto da sconsigliarti di installare la nuova versione...e comunque le imperfezioni della 6.3 ci sono anche nella 6.2...

si tratta in ogni caso di cose molto marginali che solo i più attenti riescono a notare...

purtroppo la perfezione non è di questo mondo...

Handrewallheimr, 30/11/2012 12:59:

Cosa che non fu semplice poichè per poter riconvertire la Norvegia dovetti farmi scomunicare, dovetti demolire ogni chiesa (compreso il tempio di Uppsala che seppur pagano fungeva da chiesa cristiana) andare in guerra contro il papato e inoltre per sicurezza eliminare ogni traccia di preti nel territorio. Nonostante questo ci sono voluti 40 turni prima che si decidessero a riconvertirsi



Alcuni utenti ci hanno fornito degli screen in cui ci hanno mostrato chiaramente che è possibile diventare pagani addirittura prima del turno 10...

Altri ci hanno fornito degli screen in cui ci mostravano lo stesso tuo problema...

In genere abbiamo constatato che c'è una maggore possibilità di diventare pagano dopo una scomunica se si è spesso in guerra con i vicini...

Ed in ogni caso mi pare ovvio l'iter che hai descritto: come pretendi di diventare pagano senza essere scomunicato, con ancora le chiese e con i preti che predicano il cristianesimo nel tuo territorio?

Per le domande di carattere tecnico invece, attendi la risposta di qualcuno fra quelli che si occupano di script nel nostro team...

buon proseguimento [SM=x1140440]
Handrewallheimr
00domenica 2 dicembre 2012 19:31
Re: Re:
UnequivocalMr.Crow, 01/12/2012 16:46:



Alcuni utenti ci hanno fornito degli screen in cui ci hanno mostrato chiaramente che è possibile diventare pagani addirittura prima del turno 10...

[SM=x1140440]



Incredibile ma vero l'avevo sentito anche io una cosa del genere. A quanto pare avviene in modo quasi casuale che arrivi la richiesta di staccarsi dalla chiesa (immagino che questa cosa possa valere anche per le chiese scismatiche degli altri regni)

UnequivocalMr.Crow, 01/12/2012 16:46:



Per le domande di carattere tecnico invece, attendi la risposta di qualcuno fra quelli che si occupano di script nel nostro team...
[SM=x1140440]



Spero proprio che i "tecnici" non tardino a venire. Sono leggermente impaziente del loro arrivo [SM=g27971]


Vesto che ci sono aggiungo una domanda:
Per chi si occupa di modellini e submod per Bellum Crucis, non si potrebbe aggiungere una submod che inserisce, in caso di conversione al paganesimo per la Norvegia, una nuova unità che rimpiazzi i Clerici Guerrieri?
Ovviamente mi riferisco ai Berserkir [SM=x1140439]

L'idea di aggiungere unità Berserkir (parola plurale di Berserker) sarebbe in accordo con l'inquadramento storico, poichè le fonti citano la presenza dei Berserkir fino all'anno 1100, periodo in cui sparirono come unità organizzate, in seguito all'arrivo del cristianesimo forzato:

en.wikipedia.org/wiki/Berserker

Un possibile ritorno al paganesimo potrebbe essere seguito da un ritorno dei Berserkir.

La mia idea sarebbe di aggiungere un'unità composta da circa 50-60 uomini armati di asce bipenne, asce danesi e martelli da guerra, con un'attacco di 20 punti, la difesa di 10 e un bonus di 3 punti ferita oltre le qualità quali un'eccellente morale, la possibilità di terrorizzare le truppe nemiche, l'efficacia contro le armature e così via... magari bilanciata dall'eventualità che l'unità esca fuori controllo attaccando nemici e alleati senza distinzione (se magari l'unità dovesse andare in panico)

Lo skin dei personaggi potrebbe variare da un'abbigliamento di sole pellicce di orso o lupo (ovviamente anche i "pantaloni" nella zona inferiore) e un'elmo composto dalla testa dell'orso o del lupo o un classico elmo vichingo
fino alle unità pesantemente corazzate (sviluppabili in fortezze con dei bravi fabbri) con armature e elmi cornuti (tipici dell'ideali romantici)
Questo unità corazzate ovviamente dovrebbero essere sviluppate in fortezze o cittadelle e quindi dovrebbe essere possibile riabilitare lo sviluppo delle città.

Che ne pensate di questa idea? [SM=g27964]
UnequivocalMr.Crow
00lunedì 3 dicembre 2012 00:16
Re: Re: Re:
Handrewallheimr, 02/12/2012 19:31:


Per chi si occupa di modellini



io sono uno di quelli...

Handrewallheimr, 02/12/2012 19:31:

non si potrebbe aggiungere una submod che inserisce, in caso di conversione al paganesimo per la Norvegia, una nuova unità che rimpiazzi i Clerici Guerrieri?



si, è una cosa possibile...ma è un meccanismo che si implementa tramite script, quindi anche per questa cosa devi aspettare l'intervento dei miei colleghi che si occupano di script...

di sicuro prima o poi ti risponderanno (sono molto impegnati in questo periodo), ma , se così non fosse, li avviso io di venire a dare un'occhiata qui...tranquillo [SM=g27960]

Handrewallheimr, 02/12/2012 19:31:

Ovviamente mi riferisco ai Berserkir [SM=x1140439]

L'idea di aggiungere unità Berserkir (parola plurale di Berserker) sarebbe in accordo con l'inquadramento storico, poichè le fonti citano la presenza dei Berserkir fino all'anno 1100, periodo in cui sparirono come unità organizzate, in seguito all'arrivo del cristianesimo forzato:

en.wikipedia.org/wiki/Berserker

Un possibile ritorno al paganesimo potrebbe essere seguito da un ritorno dei Berserkir.

La mia idea sarebbe di aggiungere un'unità composta da circa 50-60 uomini armati di asce bipenne, asce danesi e martelli da guerra, con un'attacco di 20 punti, la difesa di 10 e un bonus di 3 punti ferita oltre le qualità quali un'eccellente morale, la possibilità di terrorizzare le truppe nemiche, l'efficacia contro le armature e così via... magari bilanciata dall'eventualità che l'unità esca fuori controllo attaccando nemici e alleati senza distinzione (se magari l'unità dovesse andare in panico)

Lo skin dei personaggi potrebbe variare da un'abbigliamento di sole pellicce di orso o lupo (ovviamente anche i "pantaloni" nella zona inferiore) e un'elmo composto dalla testa dell'orso o del lupo o un classico elmo vichingo
fino alle unità pesantemente corazzate (sviluppabili in fortezze con dei bravi fabbri) con armature e elmi cornuti (tipici dell'ideali romantici)
Questo unità corazzate ovviamente dovrebbero essere sviluppate in fortezze o cittadelle e quindi dovrebbe essere possibile riabilitare lo sviluppo delle città.

Che ne pensate di questa idea? [SM=g27964]



Qui ti posso rispondere io...sia perchè creo materialmente le unità, sia perchè sono uno di quelli che si occupa di stabilire vestiario e armamenti delle unità...

La norvegia è già stracolma di unità d'assalto con armi a due mani: io non ho il gioco sottomano in questo momento, ma ne ricordo almeno 4...verificherò il numero esatto appena potrò...di sicuro sono tutte estremamente formidabili in assalto...

Perciò non so se sia il caso di sprecare un ulteriore slot per l'inserimento dell'ennesima unità d'assalto con armi a due mani...sopratutto perchè, non so se ne sei al corrente, gli slot unità scarseggiano (per la verità attualmente sono proprio finiti e stiamo per giunta cercando di liberarne qualcuno)

In ogni caso dal punto di vista storico ciò che chiedi potrebbe avere un senso: i berserkir non esistono più nel 1150, ma alla luce di un eventuale ritorno al paganesimo, potrebbero effettivamente "risorgere"...

ti prometto che ci penserò su...ma non posso prometterti che effetivamente alla fine riuscirò ad inserire un unità del genere, primo perchè bisogna vedere cosa dicono gli altri miei colleghi e secondo per il motivo degli slot di cui ti parlavo...

inoltre voglio fare degli appunti al tipo di look che proponi...che a mio avviso, presenta delle "antistoricità"...

Infatti, pellicce d'orso o di lupo sono accetttabili...ma copricapi con le corna proprio no...in realtà elmi di questo tipo non sono mai esistiti...è solo una leggenda...o meglio, uno stereotipo nato secoli dopo...

stessa cosa per le scuri bipenna...in realtà sono solo stereotipi fasulli...l'ascia utilizzata dai norreni era quella danese (alcune avevano lame di 45 cm...enormi)o quella barbuta...

Comuque mi fa piacere notare un altro fan della norvegia come te...anch'io sono un grande fan dei norreni [SM=x1140440]
Handrewallheimr
00lunedì 3 dicembre 2012 02:17
Re: Re: Re: Re:
UnequivocalMr.Crow, 03/12/2012 00:16:



La norvegia è già stracolma di unità d'assalto con armi a due mani: io non ho il gioco sottomano in questo momento, ma ne ricordo almeno 4...verificherò il numero esatto appena potrò...di sicuro sono tutte estremamente formidabili in assalto...

Perciò non so se sia il caso di sprecare un ulteriore slot per l'inserimento dell'ennesima unità d'assalto con armi a due mani...sopratutto perchè, non so se ne sei al corrente, gli slot unità scarseggiano (per la verità attualmente sono proprio finiti e stiamo per giunta cercando di liberarne qualcuno)

In ogni caso dal punto di vista storico ciò che chiedi potrebbe avere un senso: i berserkir non esistono più nel 1150, ma alla luce di un eventuale ritorno al paganesimo, potrebbero effettivamente "risorgere"...




Non ho afferrato bene il problema degli slot (scusami, ma non conosco il gioco nel "dietro le quinte") comunque le mie soluzioni sono due:
-Se il problema è un numero eccessivo di tipi di unità TOTALI allora potrebbero essere sostituiti ai guerrieri dell'hird, che più che altro sembrano degli Uscarli potenziati, oppure rastrellare qualche unità di dubbia utilità. Oppure aggiungere nuovi slot... [SM=g27975]
-Se invece il problema è il numero di unità PRESENTI, come spero, allora una può sostituire l'altra con il cambio di religione e l'unione di Kalmar che rimuoverebbe i Clerici Guerrieri sostituendoli ai Berserkir.

UnequivocalMr.Crow, 03/12/2012 00:16:



Infatti, pellicce d'orso o di lupo sono accettabili...ma copricapi con le corna proprio no...in realtà elmi di questo tipo non sono mai esistiti...è solo una leggenda...o meglio, uno stereotipo nato secoli dopo...

stessa cosa per le scuri bipenna...in realtà sono solo stereotipi fasulli...l'ascia utilizzata dai norreni era quella danese (alcune avevano lame di 45 cm...enormi)o quella barbuta...




Più che al corrente di ciò che hai appena detto. Infatti l'idea di rappresentare i vichinghi come "barbari", "sporchi" o con le ascie bipenne e gli elmi con le corna sono tutte teorie che derivano dal periodo romantico in Europa verso il 1800.
Questa concezione venne ripresa anche dal nazismo seppur in modo diverso.
Come sono al corrente di quali strategie avevano i popoli vichinghi e di quali armi erano a disposizione. Insomma, non sono impreparato o non starei a dare suggerimenti.

Proprio per questo, nonostante me ne intenda poco, la mia idea era una submod. Cioè non ufficiale e chi vuole se la scarica, tipo i fan della Norvegia. Qualche cosa che divaghi sul poco serio senza però fare grandi confusioni e eccezioni.[SM=g27964]
Poi, non so cosa ne pensano gli altri, ma lo vedo come un gioco, non un libro di storia illustrato. [SM=g1598465]


Non resta che da sentire gli esperti...

E risolvermi il problemino delle città e del cambio di religione a turni [SM=g27960]
UnequivocalMr.Crow
00lunedì 3 dicembre 2012 10:50
Gli slot in pratica sono i "posti" disponibili per inserire le unità...

In totale sono disponibili 500 slot...e attualmente nella nuova versione di BC che stiamo producendo sono tutti e 500 occupati e stiamo valutando se ci siano delle unità da rimuovere per far spazio ad altre nuove...

Handrewallheimr, 03/12/2012 02:17:

Poi, non so cosa ne pensano gli altri, ma lo vedo come un gioco, non un libro di storia illustrato. [SM=g1598465]



Guarda, su questo punto la penso esattamente come te...non so se lo sai perchè sei nuovo, ma io sono uno di quelli che odia di più la ricostruzione storica "estrema", sopratutto nei casi in cui mina il gameplay...sopratutto perchè spesso su di un determinato aspetto ci sono varie interpretazioni storiche (anche in contrasto)...

E per questo motivo spesso faccio discussione con un consistente numero di utenti che invece la pensa in modo diametralmente opposto: la storia prima di tutto, anche del gameplay...

Però, in casi come questo, in cui si tratta di licenze di fantasia un po troppo "spinte", sono contrario, almeno per quanto riguarda la versione base di BC...

Con i submod invece si può fare quello che si vuole: il problema è più che altro trovare qualcuno che sia disposto a realizzare materialmente le idee che proponiamo...

Per esperienza personale, ti posso dire che è estremamente improbabile che ciò accada perchè i modder sono impegnati tutti con i progetti "ufficiali"...

In genere un modder del team si cimenta in un submod o perchè non condivide uno scelta fatta a livello di team e vuole poterla cambiare tramite un submod oppure perchè vuole far testare agli utenti una sua personale modifica per vedere se è di gradimento e se possa essere inserita nella versione ufficiale...

Il mio consiglio personale è quello di continuare a portare avanti le tue idee personali e di provare a cimentarti tu stesso nell'"arte del modding"...infatti un sacco di modder sono diventati tali proprio imparando a moddare per costruire un submod...io ad esempio sono diventato modder in questo modo e , come me, tanti altri....

In questo forum abbiamo anche una sezione in cui sono racchiusi un sacco di tutorial che spiegano passo passo le varie fasi del modding ed abbiamo anche una sezione in cui i modder "novizi" aprono thread per ricevere consigli e spiegazioni da quelli più esperti...

Mi rendo conto che moddare richiede pazienza e passione, in quanto non bisogna scoraggarsi alle prime difficoltà e sopratutto bisogna tenere presente che non si possono raggiungere risultati eccellenti in tempi brevi, ma ti consiglio in ogni modo di provarci...se son rose fioriranno, se so cachi...
Handrewallheimr
00lunedì 3 dicembre 2012 13:38
Re:
UnequivocalMr.Crow, 03/12/2012 10:50:



Guarda, su questo punto la penso esattamente come te...non so se lo sai perchè sei nuovo, ma io sono uno di quelli che odia di più la ricostruzione storica "estrema", sopratutto nei casi in cui mina il gameplay...sopratutto perchè spesso su di un determinato aspetto ci sono varie interpretazioni storiche (anche in contrasto)...

E per questo motivo spesso faccio discussione con un consistente numero di utenti che invece la pensa in modo diametralmente opposto: la storia prima di tutto, anche del gameplay...




La vedo come te su questi aspetti. Essendo un gioco è fatto per divertirsi, la ricostruzione storica può arrivare fino a un certo punto dopo il quale, a mio parere, diventa una ricostruzione "estrema", eccessivamente dettagliata.
Poi dai, un gioco dove all 70esimo turno vede i Bizzantini arrivare fino a Praga, gli scozzesi invadere Londra. i Crociati invadere Baghdad e i Cumani sconfiggere limpero Russo mentre intanto si pretende l'iper relismo? Dal mio punto di vista è un'evidente contraddizione. Lo stesso gioco non è strutturato per l'iper-realismo! [SM=g27964]

UnequivocalMr.Crow, 03/12/2012 10:50:


Però, in casi come questo, in cui si tratta di licenze di fantasia un po troppo "spinte", sono contrario, almeno per quanto riguarda la versione base di BC...

Con i submod invece si può fare quello che si vuole: il problema è più che altro trovare qualcuno che sia disposto a realizzare materialmente le idee che proponiamo...

Per esperienza personale, ti posso dire che è estremamente improbabile che ciò accada perchè i modder sono impegnati tutti con i progetti "ufficiali"...

In genere un modder del team si cimenta in un submod o perchè non condivide uno scelta fatta a livello di team e vuole poterla cambiare tramite un submod oppure perchè vuole far testare agli utenti una sua personale modifica per vedere se è di gradimento e se possa essere inserita nella versione ufficiale...

Il mio consiglio personale è quello di continuare a portare avanti le tue idee personali e di provare a cimentarti tu stesso nell'"arte del modding"...infatti un sacco di modder sono diventati tali proprio imparando a moddare per costruire un submod...io ad esempio sono diventato modder in questo modo e , come me, tanti altri....

In questo forum abbiamo anche una sezione in cui sono racchiusi un sacco di tutorial che spiegano passo passo le varie fasi del modding ed abbiamo anche una sezione in cui i modder "novizi" aprono thread per ricevere consigli e spiegazioni da quelli più esperti...

Mi rendo conto che moddare richiede pazienza e passione, in quanto non bisogna scoraggarsi alle prime difficoltà e sopratutto bisogna tenere presente che non si possono raggiungere risultati eccellenti in tempi brevi, ma ti consiglio in ogni modo di provarci...se son rose fioriranno, se so cachi...



E' un'idea che avevo fin dall'inizio quella di provare a creare una mod per conto mio... il problema è che non so come fare.

Comunque sia, per adesso mi basta sapere come sviluppare le città per la norvegia pagana o qui si rischia di alzare una discussione che non finisce più...
Nikephoros Doukas
00mercoledì 5 dicembre 2012 14:47
però che bello sarebbe avere le fazioni scandinave che in caso di ritorno al paganesimo rivedono i loro guerrieri d'elite i Berserkir. Idea stupenda. Mi sembra di aver letto che a volte alcuni Berserker nella furia della lotta lasciassero le armi ber combattere a mani nudi con pugni, calci e morsi! Se po avè ste unità di belve assetate di sangue? [SM=g27980] [SM=x1140439] [SM=x1140441]
Handrewallheimr
00mercoledì 5 dicembre 2012 21:46
Si potrebbe proporre per mettere ai voti!
The Housekeeper
00giovedì 6 dicembre 2012 10:35

Non ricordo bene come funzionasse lo script della conversione nella 6.2, in ogni caso nella 6.3 i pagani dovrebbero poter sviluppare oltre la città.
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