Tempi di percorrenza

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(Sciaca)
00giovedì 11 luglio 2013 14:00
A tempo perso poco fa ho calcolato grossolanamente i reali tempi di percorrenza degli eserciti.

In Spicciolati un'unità di fanteria leggera percorre (esagerando) 90 km in un turno (6 mesi), mentre un'unità di cavalleria pesante (sempre esagerando) circa 110 km (sempre in 6 mesi).

In realtà, da quel che distrattamente ho letto su internet (e anche in questo forum), un fante poteva percorrere intorno i 20 km al giorno, mentre un cavaliere più di 30.
Sempre calcolando per difetto e ipotizzando una decina di giorni perduti in pause e imprevisti vari, in un mese un'unità di fanteria percorrerebbe circa 380 km e un'unità di cavalleria 600.

Ora, capisco che se un turno rimanesse di 6 mesi, il gioco sarebbe ridicolo, si potrebbe percorrere l'intera mappa un paio di volte nello stesso turno.
Mi piacerebbe però ridurre un turno ad un mese per rendere l'esperienza un pò più realistica.

La vera domanda è: tutti questi punti di movimento in che modo influenzeranno l'AI?

franky317
00giovedì 11 luglio 2013 14:14
se modifiche anche il reclutamento delle unità, non credo che l'ai sia influenzata piu di tanto..... per loro sarà sempre un turno... almeno credo! ^_^

se aumenti i punti di movimento l'ai attaccherà non seguendo piu un ordine ben preciso, magari trova una città ben fornita e con punti di movimento in piu avanza alla prossima.... spero che mi hai capito!:D


(Sciaca)
00giovedì 11 luglio 2013 14:39
Re:
franky317, 11/07/2013 14:14:

se modifiche anche il reclutamento delle unità, non credo che l'ai sia influenzata piu di tanto..... per loro sarà sempre un turno... almeno credo! ^_^

se aumenti i punti di movimento l'ai attaccherà non seguendo piu un ordine ben preciso, magari trova una città ben fornita e con punti di movimento in piu avanza alla prossima.... spero che mi hai capito!:D





Non ho ben capito, l'ai non seguirà più una logica negli attacchi?
Io pensavo che sarebbe stata avvantaggiata. [SM=g27994]
franky317
00giovedì 11 luglio 2013 14:44
guarda non sono un esperto nel settore... da quello che ho capito, l'ai metti che si muove di 10 e intorno questo raggio trova una città nemica l'attacca, (questa dovrebbe essere la logica) aumentando mettiamo a 20, il raggio aumenta, e invece di attaccare quella città magari ne attacca un'altra piu distante... poi non so se è un vantaggio o no! :D
Francesco Forel
00sabato 13 luglio 2013 18:00
Secondo me quella di aumentare i turni per anno è un OTTIMA idea. Personalmente opterei per 6 turni ogni anno, o magari 8. Altrimenti si potrebbero raddoppiare o triplicare i punti movimento (credo che quest' ultima strada possa essere più facilmente percorribile), però, come già detto da Franky, ciò rischia seriamente di sballare l' AI. Spero che tu possa portare a termine questo progetto!
Karadjordjevic
00sabato 13 luglio 2013 18:08
Re:
Francesco Forel, 13/07/2013 18:00:

Secondo me quella di aumentare i turni per anno è un OTTIMA idea. Personalmente opterei per 6 turni ogni anno, o magari 8. Altrimenti si potrebbero raddoppiare o triplicare i punti movimento (credo che quest' ultima strada possa essere più facilmente percorribile), però, come già detto da Franky, ciò rischia seriamente di sballare l' AI. Spero che tu possa portare a termine questo progetto!



E' probabile, molto probabile, che l'AI farà un bel casino avendo tutti quei punti movimento disponibili. Magari può attaccare in profondità, ma pensa anche a come si difende. Credo che ne potrebbe risultare un somma di espansioni a macchia di leopardo (perchè le fazioni non sono mica due) ognuna di esse con territori sparsi ovunque. A occhio, non mi sembra una grandissima idea.

Diverso il discorso per gli agenti. Nella mia versione, tutti gli agenti hanno, se non ricordo male, 200/220 punti movimento e trovo che si comportino bene: non ci vuole una vita a raggiungere risorse lontane, puoi usare di più la diplomazia senza gonfiarti di diplomatici (e di costi), le principesse raggiungono i loro destinatari quando sono ancora giovani e non una volta compiuti 60 anni (:-) e via dicendo.

[SM=g27987]

(Sciaca)
00sabato 13 luglio 2013 19:04
Aggiorno il topic visto che qualcuno sembrava interessato.
Sto portando avanti questo mio progettino personale non più su Spicciolati ma su VecchioMondo.

Ogni turno l'ho reso equivalente ad un mese, così facendo ho dovuto aumentare solo di poco i punti di movimento delle unità terrestri (senza quindi il rischio di sballare troppo l'AI).

Per quanto riguarda le unità navali, pur avendo capito i meccanismi, ogni volta che tento di aumentare i punti movimento, mi si sballa un pò tutto.
Mi spiego: imposto come massimo dei punti movimento 700, fermo restando 127 per le unità di terra.
Quando apro il gioco però, oltre le navi, anche le unità appiedate avranno ugualmente 700 punti movimento.

Per il resto, il mio progetto folle è quello di dare al gioco il realismo maggiore possibile.
Non sono un esperto e non ritengo la cosa accurata al 100% ma ho reperito via internet prezzi dei materiali e delle merci dell'epoca, e sto adattando i costi e i tempi di replenish delle unità.

Stessa cosa per le strutture (anche se in questo caso, chiese a parte, sto andando molto a naso).
Sì, i tempi per costruire un'Abbazia saranno lunghissimi, diciamo 10 anni che equivarranno a 120 turni, ma sto cercando di compensare alla cosa con maggiori bonus.

Detto questo, è solo un mio piccolo sfizio personale, non ho ambizioni di creare submod o altro, è un progetto fin troppo assurdo! [SM=g27987]
Karadjordjevic
00sabato 13 luglio 2013 19:35
Re:
(Sciaca), 13/07/2013 19:04:

Aggiorno il topic visto che qualcuno sembrava interessato.
Sto portando avanti questo mio progettino personale non più su Spicciolati ma su VecchioMondo.

Ogni turno l'ho reso equivalente ad un mese, così facendo ho dovuto aumentare solo di poco i punti di movimento delle unità terrestri (senza quindi il rischio di sballare troppo l'AI).

Per quanto riguarda le unità navali, pur avendo capito i meccanismi, ogni volta che tento di aumentare i punti movimento, mi si sballa un pò tutto.
Mi spiego: imposto come massimo dei punti movimento 700, fermo restando 127 per le unità di terra.
Quando apro il gioco però, oltre le navi, anche le unità appiedate avranno ugualmente 700 punti movimento.

Per il resto, il mio progetto folle è quello di dare al gioco il realismo maggiore possibile.
Non sono un esperto e non ritengo la cosa accurata al 100% ma ho reperito via internet prezzi dei materiali e delle merci dell'epoca, e sto adattando i costi e i tempi di replenish delle unità.

Stessa cosa per le strutture (anche se in questo caso, chiese a parte, sto andando molto a naso).
Sì, i tempi per costruire un'Abbazia saranno lunghissimi, diciamo 10 anni che equivarranno a 120 turni, ma sto cercando di compensare alla cosa con maggiori bonus.

Detto questo, è solo un mio piccolo sfizio personale, non ho ambizioni di creare submod o altro, è un progetto fin troppo assurdo! [SM=g27987]




Confesso che queste idee mi hanno sempre molto incuriosito e interessato perchè rappresentano una specie di sfida all'impossibile. Applicare i costi reali, ma di quale epoca? Costi costanti per 300 e passa anni? E senza tenere conto dei "salari", di eventuali incrementi/decrementi di produttività, della differenza di imposte per le merci che viaggiavano da "stato" a "stato", i costi in sè significano poco. Costava forse poco la manodopera e in certe zone penso che alcuni materiali fossero più a buon mercato che in altre. Andrebbero inoltre ricalcolati tutti valori delle risorse.

L'economia medievale era senza dubbio più semplice di quella attuale e quasi per niente internazionalizzata, ma resto convinto che anche quei meccanismi semplificati siano difficilissimi da riprodurre in modo iper-realistico.

Basta l'esempio della cattedrale: senza dubbio sarebbe realistico porla realizzabile in 20 anni, ma nel frattempo il tuo insediamento sarà bloccato perchè le costruzioni contemporaneee non si possono fare. Non esattamente "realistico".

[SM=g27989]
(Sciaca)
00sabato 13 luglio 2013 19:47
Certo, bisogna sempre tener conto che resta un gioco non tanto "sofisticato".
Come parametro per i vari calcoli ho preso il fiorino che era composto da circa 3,54 grammi di oro, quindi un chilo d'oro era pari a circa 282 fiorini. Partendo da questa base ho ricalcolato le varie risorse.

Ripeto, non ho la presunzione di considerarlo un lavoro "iper-realistico" e decidere il quando sacrificare un pò di realismo in favore della giocabilità è una questione del tutto soggettiva.

Oltretutto, ancora non so se al termine delle modifiche una fazione riuscirà a tenere "economicamente".
Francesco Forel
00sabato 13 luglio 2013 20:00
Devo dire che le perplessità di Karadjordjevic sono anche le mie, anche se mi piacciono le sfide all' impossibile! A proposito: si potrebbe far sì che negli insediamenti si possano costruire più edifici per volta? (come accade per le unità) Sono quasi sicuro di no, però....non si sa mai.
(Sciaca)
00sabato 13 luglio 2013 20:04
Re:
Francesco Forel, 13/07/2013 20:00:

Devo dire che le perplessità di Karadjordjevic sono anche le mie, anche se mi piacciono le sfide all' impossibile! A proposito: si potrebbe far sì che negli insediamenti si possano costruire più edifici per volta? (come accade per le unità) Sono quasi sicuro di no, però....non si sa mai.



Pur essendo sicuro di no ho comunque chiesto in Cattedra ed House mi ha risposto... NO! [SM=g27987]
Però dice che c'è la possibilità di "mettere in pausa" una costruzione, costruire altro, e poi riprenderla.
Già questo potrebbe risolvere un problema: le costruzioni che richiedono tempi immensi potrebbero essere stoppate e riprese quando non c'è altro da costruire.
gio med II
00sabato 13 luglio 2013 21:02
Magari si potrebbe risolvere il problema della lunghezza dei tempi d costruzione di cattedrali ecc facendo una distinzione tra chiesa normale che serve per sfornare sacerdoti e convertire tipo il 2%, e Chiesa "Meraviglia" alla Age of empires che da bonus di conversione 30%, ordine pubblico 30%, accesso a speciali unità o più esperienza per i chierici... Si potrebbe fare lo stesso per gli altri tipi di edifici, ma sono le chiese ad essere i monumenti dell'epoca che venivano costruiti in 20 anni e più: la storia dell'arte del medioevo alto/medio è quasi tutta chiese
Francesco Forel
00sabato 13 luglio 2013 21:40
Oppure, visto che siamo nel rinascimento, epoca in cui le chiese, così come molti altri edifici, venivano abbelliti e modificati, si potrebbe fare così: mettere come edificio "base" una piccola chiesa, costruibile, in pochi turni, e poi, invece di mettere ulteriori chiese come evoluzione(chiese che richiedono sempre più turni), inserire dei "miglioramemti" alla chiesetta iniziale, ognuno realizzabile in un numero regionevole di turni. Così, invece di avere: chiesetta, chiesa, abbazzia, cattedrale eccetera, avremmo, chessò, chiesetta come " base", e poi tutta una serie di aggiunte architettoniche. (per esempio: Facciata "classicheggiante" , abside decorato, navata con ordine architettonico, chessò, corinzio, piuttosto che tuscanico, piuttosto che composito..fino ad arrivare a poter costruire una cupola come quella del Brunelleschi, che darebbe grandi bonus! A me sembra un idea realizzabile!
Karadjordjevic
00domenica 14 luglio 2013 08:31
Re:
(Sciaca), 13/07/2013 19:47:

Certo, bisogna sempre tener conto che resta un gioco non tanto "sofisticato".
Come parametro per i vari calcoli ho preso il fiorino che era composto da circa 3,54 grammi di oro, quindi un chilo d'oro era pari a circa 282 fiorini. Partendo da questa base ho ricalcolato le varie risorse.

Ripeto, non ho la presunzione di considerarlo un lavoro "iper-realistico" e decidere il quando sacrificare un pò di realismo in favore della giocabilità è una questione del tutto soggettiva.

Oltretutto, ancora non so se al termine delle modifiche una fazione riuscirà a tenere "economicamente".



Ma in che epoca valeva quel numero di fiorini? Per 300 e passa anni non ha mai subito variazione di cambio? E le monete argentee? Non dimentcare che proprio nel Medioevo si comincia a separare il valore intrinseco della moneta metallica dal suo valore estrinseco, cominciano a diffondersi le lettere di cambio e le banconote. L'inflazione, per quanto non misurata, era sicuramente presente così come variavano i tassi di interesse.

Non è che voglia sindacare, ci mancherebbe, ma solo porti questioni che hanno a che fare con un sistema "realistico". Se non consideri la parte variabile, ti troverai un sistema identico all'attuale semplicemente ridenominato in fiorini a a valori assoluti differenti.

[SM=g27987]
franky317
00domenica 14 luglio 2013 09:34
Re: Re:
(Sciaca), 13/07/2013 20:04:



Pur essendo sicuro di no ho comunque chiesto in Cattedra ed House mi ha risposto... NO! [SM=g27987]
Però dice che c'è la possibilità di "mettere in pausa" una costruzione, costruire altro, e poi riprenderla.
Già questo potrebbe risolvere un problema: le costruzioni che richiedono tempi immensi potrebbero essere stoppate e riprese quando non c'è altro da costruire.




In che modo é possibile questa cosa?
The Housekeeper
00domenica 14 luglio 2013 13:50
Re:
(Sciaca), 11/07/2013 14:00:

A tempo perso poco fa ho calcolato grossolanamente i reali tempi di percorrenza degli eserciti.

In Spicciolati un'unità di fanteria leggera percorre (esagerando) 90 km in un turno (6 mesi), mentre un'unità di cavalleria pesante (sempre esagerando) circa 110 km (sempre in 6 mesi).

In realtà, da quel che distrattamente ho letto su internet (e anche in questo forum), un fante poteva percorrere intorno i 20 km al giorno, mentre un cavaliere più di 30.
Sempre calcolando per difetto e ipotizzando una decina di giorni perduti in pause e imprevisti vari, in un mese un'unità di fanteria percorrerebbe circa 380 km e un'unità di cavalleria 600.

Ora, capisco che se un turno rimanesse di 6 mesi, il gioco sarebbe ridicolo, si potrebbe percorrere l'intera mappa un paio di volte nello stesso turno.
Mi piacerebbe però ridurre un turno ad un mese per rendere l'esperienza un pò più realistica.

La vera domanda è: tutti questi punti di movimento in che modo influenzeranno l'AI?






Penso che l'ideale sia 1 turno = 4 mesi, cioè 4 turni l'anno

Poi magari si può aumentare un pochino la mobilità delle unità



The Housekeeper
00domenica 14 luglio 2013 13:54
Re:
(Sciaca), 13/07/2013 19:04:

Aggiorno il topic visto che qualcuno sembrava interessato.
Sto portando avanti questo mio progettino personale non più su Spicciolati ma su VecchioMondo.

Ogni turno l'ho reso equivalente ad un mese, così facendo ho dovuto aumentare solo di poco i punti di movimento delle unità terrestri (senza quindi il rischio di sballare troppo l'AI).

Per quanto riguarda le unità navali, pur avendo capito i meccanismi, ogni volta che tento di aumentare i punti movimento, mi si sballa un pò tutto.
Mi spiego: imposto come massimo dei punti movimento 700, fermo restando 127 per le unità di terra.
Quando apro il gioco però, oltre le navi, anche le unità appiedate avranno ugualmente 700 punti movimento.

Per il resto, il mio progetto folle è quello di dare al gioco il realismo maggiore possibile.
Non sono un esperto e non ritengo la cosa accurata al 100% ma ho reperito via internet prezzi dei materiali e delle merci dell'epoca, e sto adattando i costi e i tempi di replenish delle unità.

Stessa cosa per le strutture (anche se in questo caso, chiese a parte, sto andando molto a naso).
Sì, i tempi per costruire un'Abbazia saranno lunghissimi, diciamo 10 anni che equivarranno a 120 turni, ma sto cercando di compensare alla cosa con maggiori bonus.

Detto questo, è solo un mio piccolo sfizio personale, non ho ambizioni di creare submod o altro, è un progetto fin troppo assurdo! [SM=g27987]







strano, i punti movimento sono indipendenti per ogni tipo di personaggio. Non è che tu modifichi il valore globale starting_action_points che trovi all'inizio del file?



The Housekeeper
00domenica 14 luglio 2013 13:55
Re: Re: Re:
franky317, 14/07/2013 09:34:




In che modo é possibile questa cosa?




è una caratteristica del gioco originale.

clicca su un edificio, te lo metterà in coda di costruzione, trascinalo in testa e verrà costruito per primo, mentre l'altro dovrà attendere.
franky317
00domenica 14 luglio 2013 14:31
noooo assurdo non lo sapevo!!!! non si finisce mai di imparare!
(Sciaca)
00domenica 14 luglio 2013 14:34
Re: Re:
The Housekeeper, 14/07/2013 13:54:







strano, i punti movimento sono indipendenti per ogni tipo di personaggio. Non è che tu modifichi il valore globale starting_action_points che trovi all'inizio del file?






Modifico sia il valore globale all'inizio del file che quello delle singole unità, perchè ad esempio, ora come valore globale ho 127 punti (lo stesso che ho impostato per le unità terresti).
Le unità navali (tenendo il valore globale a 127) posso impostarle anche ad un milione di punti, ma non varieranno di una virgola.

Se invece modifico il valore globale impostandolo su 700, fermo restando il valore individuale delle unità di terra a 127, queste è come se avessero 700 punti movimento.

Sicuramente mi sfugge qualche passaggio, come non sapevo che le strutture si potessero mettere in pausa! Si scopre sempre qualcosa di nuovo in questo gioco!!! [SM=g27987]
(Sciaca)
00domenica 14 luglio 2013 17:57
Re: Re:
Karadjordjevic, 14/07/2013 08:31:



Ma in che epoca valeva quel numero di fiorini? Per 300 e passa anni non ha mai subito variazione di cambio? E le monete argentee? Non dimentcare che proprio nel Medioevo si comincia a separare il valore intrinseco della moneta metallica dal suo valore estrinseco, cominciano a diffondersi le lettere di cambio e le banconote. L'inflazione, per quanto non misurata, era sicuramente presente così come variavano i tassi di interesse.

Non è che voglia sindacare, ci mancherebbe, ma solo porti questioni che hanno a che fare con un sistema "realistico". Se non consideri la parte variabile, ti troverai un sistema identico all'attuale semplicemente ridenominato in fiorini a a valori assoluti differenti.

[SM=g27987]



Ho capito perfettamente quello che indendi dire. In pratica la mia è solo un'"illusione di realismo".
Purtroppo Medieval non permette meccanismi simili a Age of Empires dove le risorse potevano essere quantificate, rischiavano di esaurirsi e potevano essere persino "quotate" attraverso il mercato. Paradossalmente qui abbiamo un sistema molto più semplificato.

Tu hai qualche idea per ovviare alla cosa?

Ho pensato che potrebbe essere in qualche modo simulato l'esaurirsi di una risorsa mineraria dotando gli edifici di eventuali malus ai rendimenti minerari.
Potrebbe poi essere utilizzato il tasso di corruzione per rappresentare l'inflazione.

The Housekeeper
00domenica 14 luglio 2013 18:18
Re: Re: Re:
(Sciaca), 14/07/2013 14:34:



Modifico sia il valore globale all'inizio del file che quello delle singole unità, perchè ad esempio, ora come valore globale ho 127 punti (lo stesso che ho impostato per le unità terresti).
Le unità navali (tenendo il valore globale a 127) posso impostarle anche ad un milione di punti, ma non varieranno di una virgola.

Se invece modifico il valore globale impostandolo su 700, fermo restando il valore individuale delle unità di terra a 127, queste è come se avessero 700 punti movimento.

Sicuramente mi sfugge qualche passaggio, come non sapevo che le strutture si potessero mettere in pausa! Si scopre sempre qualcosa di nuovo in questo gioco!!! [SM=g27987]




boh strano.
Ricordo che il valore iniziale rappresenta la soglia max, ma poi non dovrebbe influenzare i punteggi successivi.

Se vi servono dati sulle monete, ho un libetto ("le avventure della lira", C.Cipolla) che riporta molte info e tabelle delle monete in età rinascimentale




(Sciaca)
00domenica 14 luglio 2013 19:01
Re: Re: Re: Re:
The Housekeeper, 14/07/2013 18:18:




boh strano.
Ricordo che il valore iniziale rappresenta la soglia max, ma poi non dovrebbe influenzare i punteggi successivi.

Se vi servono dati sulle monete, ho un libetto ("le avventure della lira", C.Cipolla) che riporta molte info e tabelle delle monete in età rinascimentale







Come ho scritto ho preferito dare alla moneta il valore del fiorino d'oro al tempo della sua creazione, cioè pari a 3,54 grammi di oro puro.
So benissimo che non mantenne invariato il suo valore negli anni.
Un modo per rapportare i prezzi di strutture e unità all'eventuale svalutazione proprio non lo vedo (se non tramite script che però voglio evitare. Voglio rendere la cosa più semplice possibile e fruibile anche in multiplayer).

Invece, credo che a breve ti avrei di nuovo disturbato per chiederti come fare nei Machiavello a svincolare i rendimenti minerari dalla risorsa dogs (i fortini).
Se sostituisco nel export_descr_buildings la risorsa dogs con gold, silver, iron o altro, mi crasha.
The Housekeeper
00domenica 14 luglio 2013 20:07

Urca devo controllare, non mi ricordo mica la situazione.

Probabilmente, avendo usato il sistema grafico delle miniere per simulare l'upgrade dei fortini permanenti, di conseguenza dovetti modificare anche gli introiti delle miniere vere e proprie.

In pratica gli introiti minerari sono da intendersi come introiti vassallatici, mentre le miniere vere e proprie danno un altro bonus, mi pare un semplice bonus monetario.
(Sciaca)
00domenica 14 luglio 2013 20:20
Re:
The Housekeeper, 14/07/2013 20:07:


Urca devo controllare, non mi ricordo mica la situazione.

Probabilmente, avendo usato il sistema grafico delle miniere per simulare l'upgrade dei fortini permanenti, di conseguenza dovetti modificare anche gli introiti delle miniere vere e proprie.

In pratica gli introiti minerari sono da intendersi come introiti vassallatici, mentre le miniere vere e proprie danno un altro bonus, mi pare un semplice bonus monetario.



E' un bel casino quello.
Gli introiti minerari dipendono sempre dalla risorsa dogs.
In pratica, le miniere possono essere costruite solo dove si trovano oro, argento, ferro eccetera, ma gli introiti non dipendono dal valore di queste risorse, bensi da quella "dogs". Se imposto il suo valore su 0 e costruisco una miniera di ferro o d'argento, come introito avrò 0, a prescindere che il valore dell'argento sia 200.
(Sciaca)
00sabato 20 luglio 2013 10:17
House, quando avrai tempo e soprattutto voglia potresti aiutarmi a superare questa roba delle miniere?
Proprio non mi va giù perchè basandosi sulla risorsa dogs rende i ricavi di una miniera d'oro identici a quelli di una miniera di ferro.
Francesco Forel
00venerdì 6 settembre 2013 19:27
Ciao Sciaca, sei riuscito a portare spicciolati a 12 turni per anno? Pensi che questa nuova caratteristica possa essere presente nella nuova versione? (Magari si potrebbe accorciare il timeframe...)
(Sciaca)
00sabato 7 settembre 2013 11:42
Ciao, le modifiche le ho portare su VecchioMondo e sono così tante che per me è difficile pensare di trasferirle anche su Spicciolati.

(PREMETTENDO che ogni volta che modifico Machiavello lo faccio nell'ottica di una hotseat!)
In ordine sparso:
- 1 turno = 1 mese
- resi i tempi di percorrenza più realistici, calcolando che ogni unità percorra una media di 20 km al giorno per una ventina di giorni a turno (20 e non 30 giorni per simulare soste ed eventuali imprevisti).
- dopo qualche piccola ricerca ho cercato di dare alle risorse il loro valore reale (anche se ho dovuto ridurre quello dell'oro perchè troppo esagerato).
- ho modificato i costi di tutte le unità in base al loro equipaggiamento, numero e morale.
- regolati i tempi di replenish di tutte le unità per renderli un pò più realistici (per costruire un arco composito occorrevano 24 mesi, mentre per una balestra pochissimo tempo).
- aumentati i punti d'attacco delle armi da fuoco.
- modificati i costi e i tempi di costruzione degli edifici per renderli quanto più possibile vicini alla realtà.
- aumentati di molto i bonus dei vari edifici per far fronte ad esempio agli enormi tempi che ora occorrono per far evolvere una città.
- eliminati i fortini (l'AI ringrazia)
- spie ed assassini sono reclutabili solo presso le Corti (nella capitale) e per un massimo di 2 assassini e 1 spia.
- eliminate le Salmerie et simila (che a costo 0 sostituivano facilmente un'arma d'assedio)
- in stile "Third Age" non si può attaccare un alleato se prima non si scioglie l'alleanza (questo a mio parere aiuta molto l'AI).
- eliminato lo script che congelava i ribelli
- implementato lo script che permette di controllare un insediamento solo se si ha un generale all'interno.
- eliminate le orde (che causavano non pochi crash)
- eliminato il bug relativo ai lancieri ottomani.
- inaspriti gli effetti negativi per le scomuniche
- ora si elegge il papa e non l'imperatore

E qualche altra cosa che ora mi sfugge...

Ovviamente quando parlo di "realismo" non mi sto vantando di aver effettuato un lavoro storicamente accurato al 100%. Lasciate un grosso margine di approssimazione. :D
Francesco Forel
00sabato 7 settembre 2013 15:49
Mi sembrano ottime modifiche, specialmemte quella dei punti di movimemto e -lo dico a malincuore- l' aver tolto i fortini, visto che L' AI non li gestiva bene...spero che un giorno queste modifiche siano portate anche in Spicciolati. Chissà, visto che è in programma una nuova versione...Bisogna sentire House che ne pensa!
The Housekeeper
00sabato 7 settembre 2013 16:02

Per quanto mi è possibile farò di tutto per accogliere i vostri contributi. Comunque tenete conto che state operando su una mod vecchia di 4 anni e passa mentre io ho un "ibrido" un po' più recente, con grosse modifiche dovute al porting su kingdoms e alla fusione delle tre mod in una. Non mi sarà possibile inserire direttamente i vostri file (a parte le unità, per quelle non ci sono problemi) ma dovremo "ripescare" nei vostri file i settaggi e reinserirli uno ad uno nei nuovi files. Servirà tempo, ma un po' alla volta ce la faremo!
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