bartolino_93
00martedì 11 marzo 2008 12:37
economia
salve a tutti..apro questo topic x poter parlare della economia di questo grande mod.. [SM=g27964] [SM=g27964] [SM=x1140440]

vorrei sapere su kosa si basa l'economia in questo mod..xesempio in makiavello l'economia è basata su diversi campi,xesempio:
si poteva sciegliere 1 economia protezionista o liberale e tante altre cose.... xcio mi kiedo kome sara l'economia in questo mod..
se siete interessati io avrei delle idee..xesempio ho notato ke i merkanti nn hanno 1 grande uso..io mi aspettavo ke xesempio se il mio merkante kommercia l'oro, le mie citta commerciassero l'oro,ma nn funziona kosi..ci sn rimasto molto male [SM=g27981] [SM=g27981]
xke nn ha 1 signifikato commerciare 1 merce ke poi nn kommercio kon le altre citta o fazioni...questa è 1 delle mie tante idee [SM=g27960]
rispondete grazie [SM=x1140440] [SM=x1140440]
Teia (Re de' Goti)
00martedì 11 marzo 2008 22:53
Ciao.

Premetto che, come ho già espresso in altra sede, il gioco non permette particolari acrobazie matematiche o interattive, per cui la personalizzazione dell'economia è cosa fortemente limitata dai parametri forniti, e da qualche script dipendente dall'operatività delle funzioni (fa' conto che, di tutte le varie funzioni dichiarate, presenti nei Docudemons 4.0, la percentuale operativa si aggira attorno al 4%, per ciò che ho avuto modo di testare; ci sarebbero anche delle possibilità interessanti, ma non c'è verso di farle funzionare)

L'uso dei mercanti, effettivamente, diventa frustrante dopo un po': l'ho notato anch'io. Meriterebbero un'approfondimento (e questo, a mio modo di vedere, significa creare degli script) ma temo che le risorse a disposizione per un lavoro di questo tipo siano insufficienti. Non esistono infatti (che io sappia) metodi che permettano di controllare se e quando un commerciante stia commerciando una determinata risorsa; il discorso è ancopra più complesso se si pensa al fatto che il personaggio "commerciante" è dinamico (cioè se ne creano e distrugono in continuazione), il che cozza con le potenzialità della grammatica di scripting, che è tutt'altro che flessibile (non ci sono variabili, non ci sono funzioni, non ci sono operazioni (a parte la somma), ...).

L'unica cosa che si riesce a rendere, ma solo per il fatto che è hard-coded, è che se una regione contiene più risorse dello stesso tipo, quando i commercianti di una stessa fazione le acquisiscono, simultaneamente rendono tutte di più. Altra cosa, leggermente più parametrizzata, che è stata ribilanciata in MODDIEVAL, è la territorialità dei commerci e dei commercianti: se tenti di acquisire un mercante straniero in una terra che non ha diritti commerciali con te, hai un malus; viceversa, se riesci ad appropinquarti al mercante avversario in una terra con la quale hai buoni rapporti o legami commerciali, hai un bonus. Più di questo, per ora, non so.

Il sistema del mitico House per la generazione dei soldi del feudo usa proprio i mercanti, che però, per questo motivo, non possono più essere utilizzati altrimenti (rimangono bloccati nel feudo); ho passato personalmente giorni e giorni di scripting inutile a tentare una strategia diversa, che riuscisse a divincolare nuovamente i mercanti, ma, purtroppo, tutti i comandi che servirebbero (e che sono formalmente implementati) non funzionano. Nell'attesa di trovare uno script magico che permetta di associare ad un forte un introito, penso si possa pensare ad una soluzione di quel tipo, soppesando l'impatto, sulla giocabilità, dell'eliminazione del personaggio commerciante e delle dinamiche ludiche ad esso legate (che comunque abbiamo detto essere abbastanza lineari...)

Penso che una delle poche maniere per rendere l'economia più varia sia andare a variegare la disponibilità delle risorse, puntando sulle peculiarità regionali (tipo il parmigiano reggiano ... [SM=g27964] scherzo) e sul fattore di "livello agricolo di base", andando a bilanciarlo con la massima precisione possibile. ("livello agricolo di base" è l'offset con cui partono gli introiti agricoli: quando non hai nemmeno la deforestazione, già la provincia produce: è un modo (decisamente troppo lineare per i miei gusti) per poter differenziare, alla lunga, le regioni fertili dalle "croste"). Per quanto riguarda le peculiarità regionali, si tenga conto che non è possibile inserire nuove risorse, rispetto a quelle già esistenti; il che è in qualche modo deprimente, ma è hard-coded, e tant'è.

Ciò detto, l'unica possibilità di espansione della profondità in ambito commerciale mi sembra essere relegata alla disponibilità di strutture cui sono associati particolari bonus/malus; l'idea del protezionismo/liberalismo rappresenta una valida alternativa; dal canto mio, sul calco di M1TW, avevo intenzione di far generare un piccolo reddito ai monaster, ai reliquiari, e alle cattedrali.

Vedremo cosa si riuscirà a fare; questo è un aspetto che richiede molto tempo per la calibrazione, e ancor più tempo per la sua costruzione...


[SM=x1140497]
bartolino_93
00martedì 11 marzo 2008 23:38
Re:
Teia (Re de' Goti), 11/03/2008 22.53:

Ciao.




Ciò detto, l'unica possibilità di espansione della profondità in ambito commerciale mi sembra essere relegata alla disponibilità di strutture cui sono associati particolari bonus/malus; l'idea del protezionismo/liberalismo rappresenta una valida alternativa; dal canto mio, sul calco di M1TW, avevo intenzione di far generare un piccolo reddito ai monaster, ai reliquiari, e alle cattedrali.


[SM=x1140497]



ottimo...xke nn costruire vari edifici...ke so x esempio costruire 1 gilda..si potrebbe simulare "la via della seta":nn mi rikordo kosa sia ma ne ho sentito parlare nel forum....cmq se xesempio sn i veneziani e occupo costantinopoli dove vi si trovano materie pregiate kome la seta;
proporrei di costruire 1 edificio ke so x esempio "via della seta"
ke porti gli introiti della seta nella capitale cioe venezia...

nn rieco a spiegarmi... [SM=g27966] [SM=g27966]


1 specie di teletrasporto....x fare tutto cio si dovrebbe costruire 1 edificio apposito nella capitale o in altre citta: anke il merkato xesempio...
ke so conquisto marsiglia, li vi si trova il vino xesempio, e dopo aver costruito 1 edificio apposito, gli introiti del vino si trasferiskono nell'altro edificio parallelo

esempio:

costantinopoli:SETA


edificio da costruire:VIA DELLA SETA


citta:
VENEZIA(costruire 1 edificio ke so mercato,lo dovete sciegliere voi)


quello ke voglio spiegare è ke se si ha 1 merkato kome nel esempio a venezia, e si hanno gilde o costruzioni kome via della seta, del cotone , ecc.. in altre citta, di poterle trasferire nei merkati


spero di essermi spiegato!!!! [SM=g27966] [SM=g27966] [SM=g27966] [SM=g27966] [SM=g27981] [SM=g27981] [SM=g27981] [SM=g27981] [SM=g27982] [SM=g27982]
The Housekeeper
00mercoledì 12 marzo 2008 09:31
Un evidente difetto del sistema delle risorse poste sotto i fortini è che i mercanti della IA "non li vedono", e quindi non si collocano quasi mai dentro un fortino, al massimo si limitano a tentare di acquisire i commerci del mercante umano posto dentro un fortino... cosa tra l'altro poco realistica, a me sarebbe piaciuto che un mercante dentro un fortino fosse incorruttibile, protetto com'è dalle mura e tutto il resto. [SM=g27970]
Un'altra cosa che non mi piace dell'economia della serie Total War è che quando si finisce in rosso non si può più fare nulla, nè arruolare, nè riaddestrare, nè costruire... decisamente troppo semplificato e poco realistico.
I fiorini dovrebbero sempre rimanere sopra un certo limite, per garantire un minimo di gestibilità, al massimo il tuo regno dovrebbe indebitarsi (con altri regni, con le gilde o con i nobili) e a un certo livello di indebitamento potrebbero scoppiare tumulti o guerra civile o altro.
[SM=g27959]
Teia (Re de' Goti)
00mercoledì 12 marzo 2008 13:53
Re:
The Housekeeper, 12/03/2008 9.31:

...al massimo si limitano a tentare di acquisire i commerci del mercante umano posto dentro un fortino... cosa tra l'altro poco realistica, a me sarebbe piaciuto che un mercante dentro un fortino fosse incorruttibile, protetto com'è dalle mura e tutto il resto. [SM=g27970]



Scusa se propongo una cosa che probabilmente avrai già provato, ma non si può risolvere la questione mettendo al massimo la bravura del commerciante del feudo? Sarebbe molto difficle, da conquistare...



Un'altra cosa che non mi piace dell'economia della serie Total War è che quando si finisce in rosso non si può più fare nulla, nè arruolare, nè riaddestrare, nè costruire... decisamente troppo semplificato e poco realistico.
I fiorini dovrebbero sempre rimanere sopra un certo limite, per garantire un minimo di gestibilità, al massimo il tuo regno dovrebbe indebitarsi (con altri regni, con le gilde o con i nobili) e a un certo livello di indebitamento potrebbero scoppiare tumulti o guerra civile o altro.



Tutto vero. Sarebbe interessante fare in modo che quando si creano le banche o la gilda dei mercanti, ci si possa avvalere di un prestito; ma questo scenario va storicamente a collocarsi dal 1300 ca. in poi; e prima? Che fare se si è in perdita costante netta nel 1099? A mio modo di vedere, l'unica è il saccheggio... ma l'IA non sembra prendere spunto da questa cosa, e s'impasta in una bancarotta irreversibile, risolubile solo via script-tesoreria. Quest'ultimo è davvero l'ultima spiaggia: per evitare di utilizarlo, avevo reso le città e i commerci estremamente proficui: le fazioni stavano praticamente sempre bene, a finanze; il problema grosso è che il giocatore diventava straricco dopo 5 turni, e siccome non ha le limitazioni mentali dell'"intelligenza" artificiale, cominciava a fare il bello e i cattivo tempo, corrompendo, addestrando, costruendo... non c'era più partita.
Dunque, che fare? Si potrebbe ripristinare la situazione di mega-guadagno per tutti, andando poi a penalizzare solo il giocatore umano, sempre tramite script, attraverso costi di mantenimento armate fuori dai confini, negli assedi, etc... però mi sembra sempre molto sbilanciato; l'ideale sarebbe trattare tutti con la stessa... moneta.

[SM=g27964]
margravio Lotario
00mercoledì 12 marzo 2008 19:27
le vie della seta
La via della seta, con questo termine di origine moderna (sec. XIX) si indica un insieme di percorsi terrestri che fin dall' antichità collegavano l' Estremo Oriente all' Europa(principalmente Italia e anche regno di Aragona)) attraverso l ' asia centrale (Tana, Sarai, Sarajcik poi a nord del laco Baikal svolta a sud verso Otrar, Yumen ecc..), e l' Asia Minore Il Cairo, (Damasco, Baghdad per diramarsi sostanzialmente in due direzioni, : verso nord (Sammarcanda), e a est (Kabul)
Altre tappe erano Antiochia, Fabriano(per la carta), la Crimea , l' Iran

Lungo queste vie si instaurano scambi commercali a larghissimo raggio che giungono fino a Loyang,
La" via della seta" è percorsa innanzitutto dai mercanti e in seguto da pellegrini e missionari
I mercanti trasportano via terra fino ai porti del Mediterraneo ( e da quì all' Europa), spezie,sete e altri tessuti, monete giada, coralli, gioielli, piatti e vasi di ceramica, statuette, vetri lavorati a con le crociate ginsero dall'Oriente anche le reliquie.
Le vie della seta furono percorse almeno fino al sec XVI, poi per vari motivi (mongoli,scoperte geografiche e altro),furono abbandonate

italian.cri.cn/chinaabc/chapter20/chapter200301.htm


Se poi cosideriamo il fatto che non si tratta di strutture ma di "strada che aggiunge risorse" che arrivano dall"esterno della mappa,Asia Centrale, Cina), possiamo forse meglio inquadrare un modo di operare per venire incontro alla coerenza di una struttura "spalmata" sul territorio sotto forma di pista carovaniera con eventuali sotto-strutture come caràvanserragli per il cambio dei cavalli e cammelli, in pratica recinti con un pozzo di acqua a tappe prèstabilite.


[SM=x1140440]

bartolino_93
00giovedì 13 marzo 2008 18:17
ora ke ci penso l'economia di makiavello è fantastika.. [SM=x1140440]
xo io proporrei oltre a questa, di aggiungere qualkosaltro...
avete nuove idee???cmq l'idea delle banke è bella. [SM=g27960]
cmq xme è maglio ke la moneta sia uguale x tutti..nn ci devono essere squlibbri ma deve essere tutto equilibrato nelle fazioni..xsempio
metteri i costi di mantenimento,ecc.. anke alle fazioni dell'IA..
rispondete ciaociao [SM=x1140440] [SM=x1140440] [SM=x1140499]
phlazza
00giovedì 13 marzo 2008 19:04
beh
Beh qualche problemino da risolvere c'è... (non sto a elencarli)
margravio Lotario
00sabato 12 aprile 2008 18:24
rimando a una discussione del bellum con delle mappe economiche che magari possono servire per moddieval


freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7286879...


Almeno, per quanto mi riguarda, tutto quello che trovi in giro lo puoi consultare senza scrupolo di sorta, anche se forse questo "invito" può risultare superfluo ci tengo a ribadirlo [SM=g27960] (e credo che neanche gli altri"compari della ricerca storica" abbiano nulla in contrario, questo vale anche per il Machiavello naturalmente

[SM=x1140429]
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