Tre domande

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Fermio Sulfur
00giovedì 21 agosto 2014 11:20
Salve a tutti,
Vorrei fare tre domande:
1)Spostare la capitale, a parte il costo di 5000 bisanti, ha qualche effetto particolare sul gioco, oltre ad eliminare un eventuale malus "distanza dalla capitale" per le città?

2)Mi chiedo se sarebbe possibile fare in modo che i nobili casuali che ci vengono proposti come mariti per le nostre principesse facciano parte anche loro di una casata nobiliare(minore): ad esempio, alla mia principessa si presenta Tizio di BlaBla, che presenta l'ancillare "Dinastia BlaBla". Vorrei evitare di dover mandare al macello schiere di pseudonobili, sperando che periscano "nobilmente" ancor prima di lasciarmi qualche figlio/a nell'albero.

3)Cosa rende l'ancillare della casata nobiliare trasferibile di padre in figlio? Mi faccio questa domanda perchè in una partita, per il problema di cui parlo al punto 2, decisi di accettare i nobili proposti in matrimonio alle mie dame e di assegnare loro, tramite console, l'ancillare di una dinastia. Speravo che poi, facendo figli, questo ancillare passasse anche a loro, così come accade ai nobili "normali". Ovviamente ciò non accadde [SM=g27971] : come mai?

Scusate per la lunghezza del post, ma sono domande che mi premono da tempo [SM=g27963]

K-1
00giovedì 21 agosto 2014 13:14
1) Nella ex-capitale crescerà lo scontento della popolazione.
2) e 3) Su queste questioni mi trovi impreparato.
Fermio Sulfur
00giovedì 21 agosto 2014 14:54
E non avrà ripercussioni anche in campo economico?
K-1
00giovedì 21 agosto 2014 15:22
Sì,se non sbaglio sì.In effetti cambiare la capitale non l'ho mai trovata una buona mossa,risolvo il problema dello scontento delle città più lontane ma ne creo altri.
Fermio Sulfur
00giovedì 21 agosto 2014 16:15
Infatti mi pare di aver letto da qualche parte che può cambiare anche i valori di determinate risorse, ma non vorrei sbagliarmi.
Lucio.12
00giovedì 21 agosto 2014 17:48
Quello che proponi per il punto 2 è interessante.

In teoria si dovrebbe fare così:

nel export_character_traits.txt, per esempio facciamo comparire gli Asburgo:

Trigger casata_minore_hre
WhenToTest OfferedForMarriage

Condition FactionType hre

Affects Asburgo 1 chance 100

NB: in questo modo si avranno un sacco di Asburgo, magari se si vuole limitare l'ascesa di questa famiglia basta modificare il numero di probabilità a destra di chance

Per il punto 3 pure è fattibile basta andare nel file export_desc_ancillaries.txt, cercare l'ancillare desiderato e mettere '1' al posto di '0' nella voce Transferable
Max.92
00giovedì 21 agosto 2014 19:10
ciao per il punto uno dipende.
se sposti la capitale cresce lo scontento nella ex ma puoi guadagnare di piu' soldi.
es i tedeschi hanno la capitale al centro della germania piu o meno.
non posso quindi sfruttare i mercantili i quali se li sposti lontano dalla capitale di danno minimo 1000 bisanti.se sposti quindi la capitale sul mare o vicino vedi milano per i comuni puoi incamerare quei soldi.
magari prima di spostarla salva e se vedi che il turno dopo guadagni di meno ricarichi il save e ne provi un altra e continui fino a quando non trovi quella desiderata.
Seth Heristal
00giovedì 21 agosto 2014 19:43
Mi sembra che la posizione della capitale influenza il valore di tutte le risorse per la fazione; oppure la corruzione degli insediamenti; o entrambe. Oltre ovviamente all'ordine pubblico "distannza da capitale".
Sono certo solo della regola pratica che da un certo momento ho preso a seguire: si massimizzano i profitti e l'ordine quando è centrale... Ed è un pò un peccato quando ci si affeziona alla capitale originaria e ci si espande asimmetricamente :P

Non sono mai riuscito a far funzionare la faccenda delle flotte commerciali con fazioni che hanno capitale originale nell'entroterra. Mi sa che quello script prende la capitale originale come bersaglio.

Lucio ma quel trigger può essere modellato così da proporre nobili delle famiglie maggiori a caso?
Già vedo incesti casuali e revival di rampolli di dinastie credute estinte (sfrega le mani...) :D
Lucio.12
00giovedì 21 agosto 2014 20:01
Non credo ci siano meccaniche che modifichino il livello dei commerci o il valore delle risorse che, ahimè, sono cifre prefissate che non possono essere influenzate di molto, salvo blocchi sui porti, trattati commerciali, unità nemiche sulle strade.

La capitale rappresenta il centro politico della fazione e quello meglio controllato, semplicemente più ci si allontana da lì e più aumenta la corruzione, indi per cui calano i profitti.

Per quanto riguarda la tua domanda invece dipende da quali famiglie vuoi far riemergere, sempre tenendo a mente che l'incesto nel medioevo era pratica comune, così come quella di recuperare bastardi e rampolli dimenticati in qualche monastero... sarebbe carino anche, se si implementa lo script, testare il caso in cui la moglie appartiene alla stessa famiglia del marito e far sì che i figli possano nascere con qualche handicap... sarebbe figo ;)
Lucio.12
00giovedì 21 agosto 2014 20:01
Dai adesso verifico se funziona :D
Fermio Sulfur
00giovedì 21 agosto 2014 20:33
Lucio.12, 21/08/2014 17:48:

Quello che proponi per il punto 2 è interessante.

In teoria si dovrebbe fare così:

nel export_character_traits.txt, per esempio facciamo comparire gli Asburgo:

Trigger casata_minore_hre
WhenToTest OfferedForMarriage

Condition FactionType hre

Affects Asburgo 1 chance 100

NB: in questo modo si avranno un sacco di Asburgo, magari se si vuole limitare l'ascesa di questa famiglia basta modificare il numero di probabilità a destra di chance

Per il punto 3 pure è fattibile basta andare nel file export_desc_ancillaries.txt, cercare l'ancillare desiderato e mettere '1' al posto di '0' nella voce Transferable



Se ci riuscissi sarebbe ottimo [SM=x1140427]
Credo si dovrebbe dar spazio alle casate minori (quelle che, ad esempio, esistono solo nelle regioni ribelli), se non addirittura aggiungerne di nuove, sempre secondarie. Secondo me il fatto che una casata minore utilizzi un matrimonio per aumentare il proprio prestigio ed inserirsi nell'albero genealogico della dinastia regnante non può che aumentare la veridicità del gioco.
Fammi sapere se ci riesci, io purtroppo di fronte a quelle scritte sono un analfabeta [SM=x1140430]

Per il punto 3 adesso ci provo, grazie mille [SM=g27961]


Grazie mille per
Lucio.12
00venerdì 22 agosto 2014 13:21
Confermo i funzionamento del trigg

Se sei interessato a implementare nuove casate ti spiego come si fa, tanto è una cosa semplice-semplice ;)
Fermio Sulfur
00venerdì 22 agosto 2014 13:33
Ci sei riuscito? [SM=x1140427]
Grazie, se per te non è un problema [SM=g27964]


Purtroppo per il punto 3 non ci sono riusciuto, mettendo "Transferable 1" agli ancillari dinastici si può solo passarlo da un familiare all'altro, senza che avvenga il trasferimento per via ereditaria.
Ma se il caso del punto 2 funziona, poco importa del 3 [SM=g27961]
Lucio.12
00venerdì 22 agosto 2014 15:12
Ah, cazzarola avevo letto male io, scusa!

No, per renderlo trasferibile di padre in figlio devi creare un trigg specifico... ma per quegli ancillari esiste già!

Prima di iniziare è opportuno scaricarsi il docudemons

www.twcenter.net/forums/showthread.php?118578-M2TW-Ultimate-Docude...

Allora, innanzitutto i file export_desc_traits.txt e export_desc_ancillaries sono molto simili tra loro e sono dei file in cui vengono applicati degli script che hanno uno schema particolare.

La loro struttura è divisa a metà, nella prima ci sono i tratti/ancillari con le proprietà, i riferimenti, ecc., mentre nella seconda ci sono i triggers, ossia le modalità di acquisizione dei tratti/ancillari.

Questi file si trovano nella cartella data, quindi in mods/bellumcrucis6/data

PASSO 1: IL TRATTO

;------------------------------------------
Ancillary asburgo ;-> NOME ANCILLARE (serve anche per le descrizioni, vedi passo 3)
Type asburgo ;-> TIPOLOGIA
Transferable 0 ;-> TRASFERIBILITA' (cosa che credo ormai ti sia chiara)
Image asburgo.tga ;-> IMMAGINE (quella che avrà nella lista del personaggio)
Description asburgo_desc ;-> DESCRIZIONI (devono essere nell'export_ancillaries.bin, vedi passo 3)
EffectsDescription asburgo_effects_desc ;-> DESCRIZIONI (devono essere nell'export_ancillaries.bin, vedi passo 3)
Effect Authority 1
Effect Chivalry 2
Effect Level 2


;NB: in nero sono riferiti gli attributi che l'ancillare offre al personaggio, quindi autorità, cavalleria, comando, ecc.

Come schema, per ora, puoi tenere questo, limitandoti a cambiare nome in base alla famiglia che vuoi implementare.

PASSO 2: IL TRIGGER

Scorrendo lungo il file ti troverai questa scritta

;===============================================================
;===============================================================
;== PART II: TRIGGERS ==========================================
;===============================================================
;===============================================================

Da qui in poi iniziano i triggers, nel nostro caso

Trigger casata_minore_hre ;-> NOME TRIGGER (NB: non possono coesistere due triggers con lo stesso nome, crasha, quindi cambialo sempre!!!)
WhenToTest OfferedForMarriage ;-> EVENTO (ossia quando viene testato il trigger, nel nostro caso un generale che vuole sposare ns figlia)

Condition FactionType hre ;-> CONDIZIONI (a quali condizioni si verifica l'evento, nel nostro caso si testa la fazione di appartenenza*)

AcquireAncillary asburgo 1 chance 100 ;-> ACQUISIZIONE ANCILLARE (dove il numero a destra di chanche consiste nella percentuale di acquisizione)

*per verificare i nomi corretti delle fazioni in gioco puoi verificarli sempre nel file desc_sm_factions.txt, nella cartella data, in questo caso hre sta per Sacro Romano impero, france, england, venice, milan parlano da sole... mi raccomando tutto minuscolo riguardo i nomi delle fazioni

PASSO 3: LE DESCRIZIONI

Il passo 3 è quello più antipatico, perchè bisogna modificare le didascalie in gioco.
Io uso un programma, bin_editor, con cui mi trovo bene, ma per te sarà sufficiente andare in data/text e cercare export_ancillaries.txt
Qui l'importante è sapere che ciò che sta tra le parentesi graffe '{}' è riferito al nome che è contenuto nei file di riferimento, tenendo quindi a mente quello che è stato fatto nel passo 1

{asburgo} ;-> DESCR. NOME ANCILLARE
{asburgo_desc} ;-> DESCR. GENERALE ANCILLARE
{asburgo_effects_desc} ;-> DESCR. EFFETTI ANCILLARE

Detto questo, tutto ciò che metterai a destra della parentesi '}' apparirà in game, ipotizziamo:

{asburgo}Asburgo
{asburgo_desc}Questo nobile appartiene alla casata degli Asburgo, famiglia originaria della Svevia meridionale
{asburgo_effects_desc}+2 Cavalleria, +1 Autorità

NB: MI RACCOMANDO RISPETTA SEMPRE MAIUSCOLE E MINUSCOLE (!!!), se nell'export_desc_ancillaries scrivi 'asburgo', nel file di testo devi mettere {asburgo}, se scrivi {Asburgo} non funziona

Infine, dopo aver modificato i file di testo salva, chiudi e cancella il corrispettivo file bin dell'export_ancillaries nella cartella text.

Carica il gioco e vedrai i risultati ;)

Se qualcosa ti è poco chiaro, oppure trovi difficoltà, ecc. puoi vedere anche questo tutorial

mtwitalia.freeforumzone.leonardo.it/d/9654360/GUIDA-creare-famiglie-nobiliari/discussi...

Se riesci a fare questo passaggio poi ti spiego bene come rendere il tutto ereditabile ;)
Fermio Sulfur
00venerdì 22 agosto 2014 16:25
Grazie mille per le spiegazioni [SM=g27964]
Queste sono le aggiunte fatte nell'export_desc_ancillaries
Ancillary hohenzollern
Type hohenzollern
Transferable 0
Image asburgo.tga
Description hohenzollern_desc
EffectsDescription hohenzollern_effects_desc
Effect Authority 4
Effect Command 4
Effect Chivalry 5
Effect LocalPopularity 4
Effect Level 3


Trigger ramo_cadetto_england
WhenToTest OfferedForMarriage

Condition FactionType england

AcquireAncillary hohenzollern 1 chance 100


Mentre questa è la parte inserita nel export_ancillaries
{hohenzollern}Hohenzollern
{hohenzollern_desc}Questo nobile appartiene alla casata tedesca degli Hoenzollern.
{hohenzollern_effects_desc}+5 Cavalleria, +4 Autorità, +4 Comando, +4 Popolarità


Il gioco non è crashato, inserendolo tramite console l'ancillare esiste, solo che quando mi si è offerto per la principessa, il nobile era senza ancillare, come mai?

P.S. nel caso io voglia inserire più casate, la somma delle probabilità deve dare 100, giusto?
Ad esempio
AcquireAncillary hohenzollern 1 chance 35
AcquireAncillary angioini 1 chance 35
AcquireAncillary lannister 1 chance 30
Lucio.12
00venerdì 22 agosto 2014 16:53
Boh, speriamo non sia in conflitto con qualche altro ancillare...

Prova a fare più tentativi!

No, la somma delle probabilità non deve essere per forza 100, il rischio solo così è che il personaggio presenti più di un ancillare di quel tipo... il che non è un problema se pensi che potrebbe casualmente essere imparentato con più famiglie alla volta, ma se vuoi limitare l'acquisto a un solo ancillare bisogna fare diversamente.

PS: il trigger dove l'hai messo???
Fermio Sulfur
00venerdì 22 agosto 2014 17:10
Io preferirei che il Nobile X presenti, a caso, l'ancillare di una sola tra le dinastie possibili.
Il trigger l'ho inserito nella parte II, dove vi sono gli altri trigger, come mi hai detto tu.

Forse devo modificare anche qualche altra parte?
Comunque io il trigger l'ho chiamato ramo_cadetto_england, ho fatto bene o comunque dovevo prenderne il nome da qualche altra parte, senza inventarlo di sana pianta?
Lucio.12
00venerdì 22 agosto 2014 17:49
Nono, va tutto bene... l'importante è che l'ancillare esista, cosa che hai verificato.

Io il test l'ho fatto sulla mia versione di bare_kingdoms che uso, appunto, per gli esperimenti... quando ho provato ad aggiungerlo in BC anch'io ho avuto problemi!
Lucio.12
00venerdì 22 agosto 2014 19:11
l'errore è quello evidenziato, ho fatto una cappella io :P

Trigger ramo_cadetto_england
WhenToTest OfferedForMarriage

Condition FactionType england

AcquireAncillary hohenzollern 1 chance 100

Perchè i tratti hanno i livelli al contrario degli ancillari, quindi devi rimuovere quel numerino e non aggiungerne altri

Prova a testare e dimmi se funziona
Fermio Sulfur
00venerdì 22 agosto 2014 20:52
Niente, ho provato due volte: sono usciti un Warner ed un Adbington, nessun Hohenzollern [SM=x1140417]


Quello che sto per dire potrebbe risultare una boiata, però ho notato che il trigger sopra quello da me aggiunto presenta una cosa:
Trigger polani_CharacterComesOfAge_Father
WhenToTest CharacterComesOfAge

Condition FatherTrait polani0 = 1

AcquireAncillary polani chance 100

Mica quell' "1" andrebbe messo anche nel mio?
Così:

Trigger ramo_cadetto_england
WhenToTest OfferedForMarriage

Condition FactionType england = 1

AcquireAncillary hohenzollern chance 100
Lucio.12
00venerdì 22 agosto 2014 22:53
Sì, è una boiata ;)

L'1 sta ad indicare il livello del tratto o un qualsiasi altro valore corrispondente, a seconda della condizione, cosa che non si usa con il FactionType

Nel file che ti ho fatto scaricare, nella pagina delle condizioni, trovi tutte quelle esistenti in m2tw, con relative descrizione, modalità d'uso, esempi, ecc.

Scusami un attimo: due famiglie sei riuscito ad inserirle???


Fermio Sulfur
00venerdì 22 agosto 2014 23:15
Perfetto ahahahhah

Ti stavo giusto per chiedere a cosa servisse il Docudemons, perchè non me lo fa aprire

Nono, ho inserito solo un ancillare, con i passaggi che mi hai consigliato
Lucio.12
00sabato 23 agosto 2014 13:39
Fà una cosa allora, tanto il procedimento è simile:

prova ad inserire gli hohenzollern come tratto, tanto prima o poi l'avresti dovuto fare.

Alcune cosa cambiano, tipo il famoso '1' che ti ho fatto togliere nel tratto ci vuole, ad ogni modo se ti confronti con gli altri l'importante è modificare il whentotest, che è sempre OfferedForMarriage, e il condition che è sempre la fazione di appartenenza...

Per le descrizioni nella cartella text il file ha, simpaticamente, un altro nome, ossia export_VnVs, così era più semplice da trovare, ma la roba da fare è la stessa.

Se ti prende il tratto vedrai che l'ancillare glielo riusciamo a infilare da qualche parte
Fermio Sulfur
00sabato 23 agosto 2014 16:34
Ha funzionato! Il gioco ha partorito un bel Robert Hohenzollern [SM=x1140427]
Lucio.12
00sabato 23 agosto 2014 20:02
Grande Fermio!

Se procedi in questa modifica tienimi aggiornato, mi piacerebbe poterla inserire nel submod che sto preparando, se sei d'accordo!

Era mia intenzione mettere in relazione le famiglie nobiliari a specifiche gilde, in modo tale da renderle degli elementi politici attivi, in grado di incaricare missioni, creare ribellioni all'interno degli insediamenti, ecc.

se ce ne fossero di più la partita diventerebbe ancora più interessante ;)
Fermio Sulfur
00domenica 24 agosto 2014 12:59
Ho fatto solo quello che mi hai detto tu [SM=g27961]

Per me andrebbe benissimo, mi interessa questa idea di submod.

Ora non resta che trasformare il tratto in un ancillare e renderlo ereditabile, una passeggiata ahahahahah

Comunque, come potrei fare per far coesistere tra loro più tratti/ancillari?
Ad esempio, non c'è un modo/una scrittura che fa in modo che il nobile che si offre in matrimonio non presenti tutti i tratti, ma solo uno?
Così, ad esempio:
Trigger hohenzollern0
WhenToTest OfferedForMarriage

Condition FactionType england

Affects hohenzollern0 1 Chance 100
"oppure" borbone0 1 Chance 100
"oppure" stuart0 1 Chance 100


Lucio.12
00domenica 24 agosto 2014 14:48
Il processo che bisogna fare è inverso, in pratica, invece di assegnare direttamente l'ancillare, bisogna fare in modo che il personaggio acquisti il tratto...

I tratti sono più comodi da usare, perchè non hanno il limite di assegnazione al singolo personaggio, possono essere ereditati dai figli (condition FatherTrait), possono essere rimossi tramite trigger (l'ancillare invece tramite console) e, nel nostro caso caratteristica utilissima, hanno degli antitratti.

Trait DivineProtectionPagan
Characters priest
AntiTraits Doomsayer

In pratica il tratto ha un punteggio, che ne rappresenta il livello, se il personaggio acquisisce un antitratto fa regredire quel livello.

EX:

Il mio personaggio ha il tratto 'sobrio' al IV livello

Va in locanda, si ubriaca e acquisisce 'ubriacone' liv. 1

ubriacone e sobrio sono rispettivamente l'uno l'opposto dell'altro, quindi sono antitraits

La somma fra i due (sobrio4 - ubriacone1) ci restituisce il personaggio con un tratto sobrio al 3° liv.

In questo modo tu dovrai sistematicamente rendere ciascun tratto-famiglia che inserirai in antitesi con gli altri, così facendo, quando i due tratti compariranno insieme si annulleranno a vicenda.
Lucio.12
00domenica 24 agosto 2014 14:54
Per renderlo ereditabile invece bisogna, ma se guardi gli altri capisci subito come funziona, testare l'evento alla nascita del personaggio

WhenToTest CharacterComesOfAge

e come condizione... il patrimonio genetico

Condition FatherTtrait hohenzollern0 = 1

La chanche deve essere 100, per ovvie ragioni!

Nella schermata degli ancillari, quindi, copiare il procedimento usato nei tratti

;------------------------------------------
Trigger hohenzollern_CharacterComesOfAge_Father
WhenToTest CharacterComesOfAge

Condition FatherTrait hohenzollern0 = 1

AcquireAncillary hohenzollern chance 100

Fermio Sulfur
00domenica 24 agosto 2014 15:09
Ma se si annullano a vicenda il personaggio non diventa poi un nobile qualsiasi? E poi, i tratti non si presenterebbero ogni volta tutti assieme?

Scusami per le tante domande [SM=x1140411]

Ho capito, quindi, un volta fatto sposare un nobile con il tratto "Hohenzollern", tutta la sua discendenza otterrà non solo il tratto, ma anche l'ancillare, e tutto risolto. Vado a provare!
Lucio.12
00domenica 24 agosto 2014 15:22
Ogni volta tutti assieme non è detto, perchè comunque le percentuali non sono certe, ma quando si presentano assieme due o più tratti dello stesso tipo dovrebbero annullarsi.

Quello che ti sto dicendo è abbastanza empirico, ma credo che sia il sistema giusto, se poi trovi o ti suggeriscono un sistema più duttile ed efficace non esitare ad usarlo.
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