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Possibile soluzione del bug delle icone?

Ultimo Aggiornamento: 11/04/2009 16:01
02/02/2009 14:17
 
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forte della mia esperienza di modding grafico [SM=g27975], sono riuscito a risalire all'origine del fastidioso bug delle icone. è risolvibile, ma richiede un grosso lavoro di controllo e un po' di esperimenti.

incominciamo col dire una cosa: un simile bug appariva, a volte, anche in rtw, in alcuni mod.

un secondo elemento: i files .tga che compongono l'interfaccia grafica di med2 sono (in genere) dei file TGA 24 bit, con compressione RLE (Run Length Encoding).

un file TGA a 24 bit è in Truecolor; consente cioè la resa di più di 16,7 milioni di colori con il sistema RGB (red-green-blue, i colori fondamentali)

solitamente, un file tga a 24 NON HA un canale alpha, che consente la trasparenza di una parte dell'immagine in determinate condizioni.

un file tga a 32 bit invecepuò essere di due tipi: un normale 24 bit con in più 8 bit riservati al canale alpha; oppure un file senza canale alpha che arriva a 4,2 miliardi di colori.

la compressione RLE può però scombinare la cosa, cioè comprimere nei 24 bit un canale alpha, mantenendone però la qualità grafica. la compressione RLE può essere applicata anche a un file 32 bit, che così facendo mantiene 4,2 miliardi di colori e un canale alpha.

-----

il motore grafico interno di med2 e di rtw supporta tutti i formati - apparentemente. è forse una mia impressione, ma l'uso prolungato di file moddati salvati in 32bit - o peggio, in 32bit compressi porta al crash per bug delle icone. ma i guasti potrebbero venire anche da un file 24bit senza la compressione rle che abba un canale alpha che potrebbe causare - ma è solo una mia ipotesi - i crash occasionali nella schermata di selezione della campagna, che avvengono nel momento in cui si clicca su un'icona di fazione (momento in cui l'immagine, diciamo, "england.tga" viene cambiata e si alternano le due "england_roll.tga" e "england_select.tga", che danno l'impressione che l'icona di fazione "pulsi")

l'engine interna deve avere difficoltà nella continua elaborazione di un formato grafico crashando in modo singolare: il bug delle icone infatti fa sostituire pezzi dell'interfaccia - soprattutto dei tasti, icone, etc da altri files, o a volte addirittura da pezzi di altri files dofferenti, probabilmente su base casuale. dopo un turno - in alcuni casi due - il gioco crasha.
è come se il sistema, a un certo punto, fosse affaticato dall'elaborazione di questi dati, e non riuscendo a fornire il file frafico richiesto, lo facesse sosrituire da un qualsiasi tga contenuto nella cartella UI

dunque, in conclusione:
l'unico modo per evitare il bug delle icone sarebbequallo di prendere per intero la cartella UI di machiavello, convertire tutti i file in 24bit compressi in RLE - cioè aprirli in photoshop, fare "salva con nome", selezionare 24 bit, spuntare la casella RLE e dare l'ok.

il problema è che è un lavoraccio infame, e la soluzione non è sicura al 100%. si tratta di 13.844 file, per 1,36 giga.

_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
02/02/2009 17:05
 
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all'ora vorresti dire che è la compressione dei file che porta il bag in poche parole tu vuoi dire che è l'uso di determinate azioni come programmi particolari x decomprimere e comprimere numerosi file di un mod porta il bag delle icone
e questo porta poi windows a fare casini in determinate situazioni nel gioco !!!!
ho capito bene o mi sbaglio !!!!
se non ho capito perfavore puoi spiegarmi se rieschi con parole + semplici, perchè secondo me potresti aver ragione !!1
infatti mi sono capitati mod non compressi e questo bag non è saltato fuori ,anche se di errori ne erono colmi .ciao
02/02/2009 17:44
 
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Re:
total wer, 02/02/2009 17.05:

all'ora vorresti dire che è la compressione dei file che porta il bag in poche parole tu vuoi dire che è l'uso di determinate azioni come programmi particolari x decomprimere e comprimere numerosi file di un mod porta il bag delle icone
e questo porta poi windows a fare casini in determinate situazioni nel gioco !!!!
ho capito bene o mi sbaglio !!!!
se non ho capito perfavore puoi spiegarmi se rieschi con parole + semplici, perchè secondo me potresti aver ragione !!1
infatti mi sono capitati mod non compressi e questo bag non è saltato fuori ,anche se di errori ne erono colmi .ciao


ehm....
mi sono spiegato un po' male, troppi tecnicismi?

cercherò di essere più chiaro (forse):

i file delle icone che potrebbero causare il crash sono probabilmente salvati in compressioni diverse dello stesso formato.
m2tw non si fa problemi e li legge tutti: però a lungo andare durante la partita queste diverse compressioni potrebbero essere la causa del crash.

la soluzione potrebbe essere di salvare TUTTI i 13.844 file nella stessa compressione dello stesso formato; ma è un lavoro infame.
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
02/02/2009 18:23
 
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E' possibile che sia una concausa. Lavorando per BC5, Caesar e Branca hanno risolto il bug, lavorando sulle ui card (uniformando le dimensioni) e sui sd files. Ora nella beta che stiamo testando non crasha più [SM=x1140522]
02/02/2009 21:20
 
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quindi anche nella prox versione d mac questo bug sara debellato?






02/02/2009 22:11
 
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Re:
giovi_90, 02/02/2009 21.20:

quindi anche nella prox versione d mac questo bug sara debellato?




spero di sì, anche se mi toccherà modificare le icone delle navi per uniformarle al resto, lavoro piuttosto lungo

03/02/2009 13:27
 
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Uao, ottima supposizione, Mylae.

Devo dire che la tua ipotesi è più che ragionevole; il diverso formato di compressione viene evidentemente mal interpretato, e sarei per presupporre che il formato standard accettato sia il 24-bit+alpha, perchè, negli effetti, quando il bug si manifesta, mostra icone diverse da quelle che dovrebbe, ma in sè integre o tutt'al più divise a metà perfetta; questo indica che c'è un rapporto di simmetria per cui lui va a leggere "blocchi da 24" anche se sono da 32 (o cose simili).

per House:
Sono strafelice del fatto che su BC si sia risolto, perchè in MODDIEVAL 'sta cosa c'è ancora... cos'avete fatto negli .sd?

Seconda cosa: se il lavoro che devi fare sulle icone delle navi è per tutte lo stesso (ovvero prendere e salvarle in un identico formato, eventualmente risucendole di dimensioni) puoi farlo in batch con XnView. Te la cavi in 2 minuti.

[SM=x1140429]
Il creatore di:
03/02/2009 14:32
 
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Re:
Teia (Re de' Goti), 03/02/2009 13.27:

Uao, ottima supposizione, Mylae.

Devo dire che la tua ipotesi è più che ragionevole; il diverso formato di compressione viene evidentemente mal interpretato, e sarei per presupporre che il formato standard accettato sia il 24-bit+alpha, perchè, negli effetti, quando il bug si manifesta, mostra icone diverse da quelle che dovrebbe, ma in sè integre o tutt'al più divise a metà perfetta; questo indica che c'è un rapporto di simmetria per cui lui va a leggere "blocchi da 24" anche se sono da 32 (o cose simili).

per House:
Sono strafelice del fatto che su BC si sia risolto, perchè in MODDIEVAL 'sta cosa c'è ancora... cos'avete fatto negli .sd?

Seconda cosa: se il lavoro che devi fare sulle icone delle navi è per tutte lo stesso (ovvero prendere e salvarle in un identico formato, eventualmente risucendole di dimensioni) puoi farlo in batch con XnView. Te la cavi in 2 minuti.

[SM=x1140429]





per gli sd chiedi direttamente a Caesar, ha risolto lui il problema.

a chi lo dici, anche in Mach ste icone pazze mi perseguitano da anni!

cos'è xnview? ora me lo scarico [SM=x1140428]


[Modificato da The Housekeeper 03/02/2009 14:51]
03/02/2009 19:29
 
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Re: Re:
The Housekeeper, 03/02/2009 14.32:



cos'è xnview?





E' un programmino freeware che io chiamo affettuosamente "nutcracker", nel senso che, al pari di VLC, apre qualsiasi cosa. Essendo nato per l'ambiente Unix, è compatibile con la stragrande maggioranza dei formati, e ti permette di operare (in modo base) sulle immagini; tra le altre cose, ha in sè molte caratteristiche simpatiche e utili tipo batch (rinomina in serie, riscala in serie, etc...)
Provalo: a volte mi ha evitato un MUCCHIO di lavoro, e - ovviamente - essendo più leggero del visualizzatore immagini di Windows, l'ho messo come predefinito per tutte le immagini...
Il creatore di:
07/04/2009 11:53
 
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Ciao


Vorrei riesumare questo post per dire che forse ho trovato il problema del bug delle icone. Sottolineo in rosso tutto cio’ che potete saltare, piuttosto lungo, noioso e tecnico xD


Vorrei riprendere il discorso molto sensato di Mylae, aggiungendo che un file tga a 8 bit/canale (quindi parliamo di un 24 bit) puo' contenere al massimo 256 colori (0 per il nero al 255 per il bianco) quindi la resa in colori dei tre canali arriva a 16.7 milioni di colori (256*256*256). Infatti tga a 24 bit non ha un canale alfa, neanche se si usa il Run Lenght Encoding, cio' che il RLE fa e' comprimere le informazioni dei pixel. Questo puo' essere un bene o un male, dipende molto dal tipo di immagine che utilizziamo visto che il RLE comprime i dati "in successione" con un output di soli 2 caratteri. es. abbiamo un'immagine totalmente bianca su scritta nera, se facciamo che questa riga di pixel sia parte dell'immagine e che B sia per bianco e N per nero, abbiamo 18 caratteri

BBBBNNNBBBBBBBBNNN

in compressione RLE i caratteri diventano 8:

4B3N8B3N

Ma se invece abbiamo un'immagine con "diversi pixel" il risultato e' una decompressione, quindi una maggiore difficolta' del programma nel leggere i dati. Nell'esempio abbiamo 7 caratteri mentre nella compressione ne abbiamo 14.

ABCDEFG

1A1B1C1D1E1F1G


Praticamente la compressione NON dovrebbe dare problemi al gioco visto che cambia solo il tipo di codifica (o compressione, come volete) ma ho sentito gente sul tw center che ha vari problemi usando la compressione, poi non so.. quindi il RLE non aggiunge un canale alpha ma cambia solo il tipo di compressione dell'immagine, un file tga a 24 bit NON puo' avere un canale alpha perche' tutto cio' che ha sono gli 8 bit a canale, il tga a 16 bit ha 5 bit a canale + 1 bit non usato. E il tga a 32 bit, come dice Mylae, ha 8 bit a canale + l'alpha (anche se non ho capito senza l'alpha come fa ad avere 4.2 miliardi di colori visto che non si aggiunge nessun canale [SM=g27982] )

Ho fatto dei test con i file medieval vanilla e quasi tutti sono tga 32 bit con alpha senza compressione (lol), basti pensare i file stratpage_0x.tga l'alpha ce l'hanno, come pure le immagini degli ancillari, le ui card, i symbols,ecc. cio' che ho trovato e NON hanno canale alpha sono i loading_screen, alcuni file nella cartella menu, le immagini delle custom battle (ora non ricordo esattamente, cmq quando fai una battaglia personalizzata scegliendo il terreno viene su l'immagine, quell'immagine non ha alpha)..
Il test che ho fatto e' il seguente: ho aperto un file vanilla con alpha (ho preso per esempio backdrop.tga, in menu/textures), salvato lo stesso file in una diversa cartella, 4 volte: 24 bit senza compressione, 24 bit con compressione, 32 bit + alpha con compressione, 32 alpha senza compressione.

Lo spazio occupato dal file 32 alpha senza compressione (3.00 MB) corrisponde al file originale di medieval vanilla, provare per credere :) tutti gli altri sono nettamente minori (da 1.2 MB a 126 KB)

Quindi il mio consiglio sarebbe mantenere le impostazioni di questi file il piu’ vanilla possibile, salvando tutti i file di machiavello con la loro compressione originale (quindi ancillare, ui card, interfacce, ecc) in 32 + alpha senza compressione e tutto cio’ che non ha alpha nel vanilla (loading_screens e tutti gli altri file spiegati sopra) in 24 bit non compressi. Molti di questi file son da ricercare, io ho usato il list_content nei tool di medieval, copiato tutto in excel e filtrato per file che hanno estensione tga e dds (da quelli che ho aperto questi ultimi hanno un canale alpha!), circa il 70% dei file sono le ui cards degli edifici...


Il bug e' legato definitivamente alla creazione dei file sd, purtroppo l'sd converter di alpaca genera delle anomalie grafiche. Ho creato una nuova interfaccia per il northern_european, usando due modpage e i due file modpage_strat.txt e modpage_shared.txt per le coordinate. Dopo varie peripezie (top|left di strat e’ left|top di shared, cosi come bottom|right in right|bottom, sono invertiti, ci ho messo un po a capirlo xD, forse questo da problemi..) son riuscito a far partire il gioco con le corrette coordinate e il bug delle icone (che non avevo mai visto) si era presentato cosi:



Cosi son tornato sul tw center e mi hanno consigliato di usare i tre file xml di kingdoms (strat, shared e battle) e funzionano su M2TW. Questi file sono strutturati similmente al sd converter, allego i tre file in questo post (o tento)

La struttura e’ la seguente



<?xml version="1.0"?>
<root>
<version>6</version>
<enumeration_name>SHARED_SPRITES</enumeration_name>
<texture_pages count="3">
<page file="sharedpage_01.tga" width="512" height="512" force32bit="0"/>
<page file="sharedpage_00.tga" width="512" height="512" force32bit="0"/>
<page file="editor_shared01.tga" width="256" height="256" force32bit="0"/>
</texture_pages>

Texture_pages count: cambiare il numero totale di pagine



<sprites count="338">
<sprite index="0" name="NUMERAL_1" page="0" left="126" right="139" top="262" bottom="272" x_offset="0" y_offset="0" alpha="1" cursor="0"/>
<sprite index="1" name="NUMERAL_2" page="0" left="138" right="151" top="262" bottom="272" x_offset="0" y_offset="0" alpha="1" cursor="0"/>


Sprites count: questo e’ il numero totale degli sprite (o dei “pezzi”), considerando che il primo e’ uguale a 0, quindi il totale sarebbe l’ultimo sprite index + 1

Sprite index: il numero dello sprite
Name: il nome del “pezzo”
Page: il numero della pagina, ricordando che la prima pagina e’ uguale a 0
Left|Right|Top|Bottom: queste sono le coordinate del “pezzo”, Left e’ la coord x in lefttop, Right e’ la coord x in rightbottom, Top e’ la y in lefttop e Bottom e’ la y in rightbottom

Tutto il resto puo’ rimanere lo stesso, x e y offset e’ se vuoi offsettare l’immagine tot pixel sulla x o y rispettivamente, alpha 1 o 0 se vogliamo l’alpha attivo o no, cursor non sono sicuro di cosa fa.

Cio’ che ho fatto io e’ aggiungere la pagina modpage alla lista, cambiare il numero totale di pagine, copia/incolla degli sprite, modificare il nome (es. FACTION_LOGO_AUSTRIA) aggiungendo una lettera alla fine (es. FACTION_LOGO_AUSTRIAM), cambiando le coordinate e la pagina di riferimento, infine al termine cambiare il totale degli sprites. Dopo cio’ basti cambiare anche il file shared con i SMALL_LOGO_FACTION aggiungendo la lettera di prima (es. SMALL_FACTION_LOGO_AUSTRIAM) e seguire la stessa procedura di coordinate dello strat.
Per facilitare il procedimento ho usato un foglio excel e usato la formula CONCATENA, quando torno da lavoro lo includo.

Dopo cio’ ho modificato il descr_sm_factions.txt con i FACTION_LOGO di riferimento e copiare i modpage nella cartella ui/southern_european/interface, i file xml nella cartella ui, e invece di eliminare i file sd, li ho rinominati in qualcos’altro.

Partito il gioco, M2TW ha generato automaticamente i file sd :) e voila’, funziona tutto a meraviglia!


07/04/2009 11:58
 
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Vorrei riesumare questo post per dire che forse ho trovato il problema del bug delle icone. Sottolineo in rosso tutto cio’ che potete saltare, piuttosto lungo, noioso e tecnico xD


Vorrei riprendere il discorso molto sensato di Mylae, aggiungendo che un file tga a 8 bit/canale (quindi parliamo di un 24 bit) puo' contenere al massimo 256 colori (0 per il nero al 255 per il bianco) quindi la resa in colori dei tre canali arriva a 16.7 milioni di colori (256*256*256). Infatti tga a 24 bit non ha un canale alfa, neanche se si usa il Run Lenght Encoding, cio' che il RLE fa e' comprimere le informazioni dei pixel. Questo puo' essere un bene o un male, dipende molto dal tipo di immagine che utilizziamo visto che il RLE comprime i dati "in successione" con un output di soli 2 caratteri. es. abbiamo un'immagine totalmente bianca su scritta nera, se facciamo che questa riga di pixel sia parte dell'immagine e che B sia per bianco e N per nero, abbiamo 18 caratteri

BBBBNNNBBBBBBBBNNN

in compressione RLE i caratteri diventano 8:

4B3N8B3N

Ma se invece abbiamo un'immagine con "diversi pixel" il risultato e' una decompressione, quindi una maggiore difficolta' del programma nel leggere i dati. Nell'esempio abbiamo 7 caratteri mentre nella compressione ne abbiamo 14.

ABCDEFG

1A1B1C1D1E1F1G


Praticamente la compressione NON dovrebbe dare problemi al gioco visto che cambia solo il tipo di codifica (o compressione, come volete) ma ho sentito gente sul tw center che ha vari problemi usando la compressione, poi non so.. quindi il RLE non aggiunge un canale alpha ma cambia solo il tipo di compressione dell'immagine, un file tga a 24 bit NON puo' avere un canale alpha perche' tutto cio' che ha sono gli 8 bit a canale, il tga a 16 bit ha 5 bit a canale + 1 bit non usato. E il tga a 32 bit, come dice Mylae, ha 8 bit a canale + l'alpha (anche se non ho capito senza l'alpha come fa ad avere 4.2 miliardi di colori visto che non si aggiunge nessun canale [SM=g27982] )

Ho fatto dei test con i file medieval vanilla e quasi tutti sono tga 32 bit con alpha senza compressione (lol), basti pensare i file stratpage_0x.tga l'alpha ce l'hanno, come pure le immagini degli ancillari, le ui card, i symbols,ecc. cio' che ho trovato e NON hanno canale alpha sono i loading_screen, alcuni file nella cartella menu, le immagini delle custom battle (ora non ricordo esattamente, cmq quando fai una battaglia personalizzata scegliendo il terreno viene su l'immagine, quell'immagine non ha alpha)..
Il test che ho fatto e' il seguente: ho aperto un file vanilla con alpha (ho preso per esempio backdrop.tga, in menu/textures), salvato lo stesso file in una diversa cartella, 4 volte: 24 bit senza compressione, 24 bit con compressione, 32 bit + alpha con compressione, 32 alpha senza compressione.

Lo spazio occupato dal file 32 alpha senza compressione (3.00 MB) corrisponde al file originale di medieval vanilla, provare per credere :) tutti gli altri sono nettamente minori (da 1.2 MB a 126 KB)

Quindi il mio consiglio sarebbe mantenere le impostazioni di questi file il piu’ vanilla possibile, salvando tutti i file di machiavello con la loro compressione originale (quindi ancillare, ui card, interfacce, ecc) in 32 + alpha senza compressione e tutto cio’ che non ha alpha nel vanilla (loading_screens e tutti gli altri file spiegati sopra) in 24 bit non compressi. Molti di questi file son da ricercare, io ho usato il list_content nei tool di medieval, copiato tutto in excel e filtrato per file che hanno estensione tga e dds (da quelli che ho aperto questi ultimi hanno un canale alpha!), circa il 70% dei file sono le ui cards degli edifici...


Il bug e' legato definitivamente alla creazione dei file sd, purtroppo l'sd converter di alpaca genera delle anomalie grafiche. Ho creato una nuova interfaccia per il northern_european, usando due modpage e i due file modpage_strat.txt e modpage_shared.txt per le coordinate. Dopo varie peripezie (top|left di strat e’ left|top di shared, cosi come bottom|right in right|bottom, sono invertiti, ci ho messo un po a capirlo xD, forse questo da problemi..) son riuscito a far partire il gioco con le corrette coordinate e il bug delle icone (che non avevo mai visto) si era presentato cosi:

image.forumfree.it/2/0/8/6/3/2/3/1239098371.jpg



Cosi son tornato sul tw center e mi hanno consigliato di usare i tre file xml di kingdoms (strat, shared e battle) e funzionano su M2TW. Questi file sono strutturati similmente al sd converter, allego i tre file in questo post (o tento)

La struttura e’ la seguente



<?xml version="1.0"?>
<root>
<version>6</version>
<enumeration_name>SHARED_SPRITES</enumeration_name>
<texture_pages count="3">
<page file="sharedpage_01.tga" width="512" height="512" force32bit="0"/>
<page file="sharedpage_00.tga" width="512" height="512" force32bit="0"/>
<page file="editor_shared01.tga" width="256" height="256" force32bit="0"/>
</texture_pages>

Texture_pages count: cambiare il numero totale di pagine



<sprites count="338">
<sprite index="0" name="NUMERAL_1" page="0" left="126" right="139" top="262" bottom="272" x_offset="0" y_offset="0" alpha="1" cursor="0"/>
<sprite index="1" name="NUMERAL_2" page="0" left="138" right="151" top="262" bottom="272" x_offset="0" y_offset="0" alpha="1" cursor="0"/>


Sprites count: questo e’ il numero totale degli sprite (o dei “pezzi”), considerando che il primo e’ uguale a 0, quindi il totale sarebbe l’ultimo sprite index + 1

Sprite index: il numero dello sprite
Name: il nome del “pezzo”
Page: il numero della pagina, ricordando che la prima pagina e’ uguale a 0
Left|Right|Top|Bottom: queste sono le coordinate del “pezzo”, Left e’ la coord x in lefttop, Right e’ la coord x in rightbottom, Top e’ la y in lefttop e Bottom e’ la y in rightbottom

Tutto il resto puo’ rimanere lo stesso, x e y offset e’ se vuoi offsettare l’immagine tot pixel sulla x o y rispettivamente, alpha 1 o 0 se vogliamo l’alpha attivo o no, cursor non sono sicuro di cosa fa.

Cio’ che ho fatto io e’ aggiungere la pagina modpage alla lista, cambiare il numero totale di pagine, copia/incolla degli sprite, modificare il nome (es. FACTION_LOGO_AUSTRIA) aggiungendo una lettera alla fine (es. FACTION_LOGO_AUSTRIAM), cambiando le coordinate e la pagina di riferimento, infine al termine cambiare il totale degli sprites. Dopo cio’ basti cambiare anche il file shared con i SMALL_LOGO_FACTION aggiungendo la lettera di prima (es. SMALL_FACTION_LOGO_AUSTRIAM) e seguire la stessa procedura di coordinate dello strat.
Per facilitare il procedimento ho usato un foglio excel e usato la formula CONCATENA, quando torno da lavoro lo includo.

Dopo cio’ ho modificato il descr_sm_factions.txt con i FACTION_LOGO di riferimento e copiare i modpage nella cartella ui/southern_european/interface, i file xml nella cartella ui, e invece di eliminare i file sd, li ho rinominati in qualcos’altro.

Partito il gioco, M2TW ha generato automaticamente i file sd :) e voila’, funziona tutto a meraviglia!
[Modificato da mats88 07/04/2009 12:00]


07/04/2009 12:34
 
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mats sei una rivelazione!! [SM=x1140481]
allora è confermato che sono quei sd a dare problemi, infatti anche Caesar i ha rifatti per BC5

Grazie a te e Mylae mi evitate di ridimensionare tutte le ui_cards come abbiamo dovuto fare in BC5 [SM=x1140522]
Adesso lo provo subito
[Modificato da The Housekeeper 07/04/2009 12:37]
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grande mats speriamo che questo risolva il bug delle icone... intanto [SM=x1140481]
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Ho trovato delle anomalie persino nei file xml ma mi sembrano molto piu' stabili del sd converter, poi non so se e' perche' sto usando i salvataggi di vista scaricati qui sul forum.

Ne vale la pena provarci, poi se non funziona con gli xml ho trovato questo post sul tw center:

www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=4206646#post4206646



Quote=absinthia, January 01, 2009, 10:52 AM / Re: Crashes and how to fix them


i have edited the .sd files, adding new faction symbols, using alpacas .sd converter.
when i look through the info scrolls and building or recruitment menus i get strange things happening:




also i get a ctd when exiting the campaign(sic).
if i do not look through the scrolls and menus i do not get a ctd.

also i have been getting a ctd when attacking with an unit that started the turn in a settlement.

edit:
i figured it all had to do with the .sd convertion. did not manage to locate the exact error i made, but when i reverted back to the original files all problems ceased.
the strange thing is that with at least one faction i got a ctd when loading battlemap, if i attacked with a unit that started the turn in a settlement. if i left the unit in open field i could attack next turn, without ctd.
i tried to replicate the situation with another faction, by first capturing a settlement, wait til next turn and then attack. but no ctd.
unsure if the ctd was conected to the faction or settlement.



Quote=uanime5, January 28, 2009, 10:44 AM / Re: Crashes and how to fix them

crake202 I'm unsure what could be causing this? Which text files have you modified?

absinthia if you're using the .sd files to add new faction symbols is the .tga file that contains the new symbols 512 x 512 or larger? If it is then this is causing the graphic error. Try using two 256 x 256 files instead (one for the large smybols and one for the small ones).

Maximus_54 it sounds like there is a texture missing. Are you playing a mod or the vanillia version?

Monkwarrior and dp_best thanks for your help I'll add these to the list.




Anche questa potrebbe essere un'altra soluzione, ci debbo provare..

PS: Senza postare un nuovo 3d, c'e' un modo per spostare lo stemma di fazione un po' piu' in alto ? Visto che mi copre le due freccette..


[SM=x1140430]


08/04/2009 08:35
 
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bellissima interfaccia [SM=x1140522]
no, purtroppo non saprei come spostare in alto il simbolo... al limite potresti rimpicciolirlo.
11/04/2009 11:12
 
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ciao House, qualche progresso sul bug ?

Riguardo il problema delle ui cards, se mi dici che file ci sono da modificare e su come, vedo di cominciare, almeno ci ritroveremo un passo avanti [SM=x1140440]

Ho provato a vedere nella cartella ui/unit_info mi pare sia chiamata, dove ci sono le ui cards, non ho visto niente di anormale, tutte sono della stessa grandezza (48*64 pixel se non ricordo male)


11/04/2009 16:01
 
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Re:
mats88, 11/04/2009 11.12:

ciao House, qualche progresso sul bug ?

Riguardo il problema delle ui cards, se mi dici che file ci sono da modificare e su come, vedo di cominciare, almeno ci ritroveremo un passo avanti [SM=x1140440]

Ho provato a vedere nella cartella ui/unit_info mi pare sia chiamata, dove ci sono le ui cards, non ho visto niente di anormale, tutte sono della stessa grandezza (48*64 pixel se non ricordo male)




devo ancora vedere
la cosa che mi scoraggia di più è rifare i tga delle interfacce per i nuovi sd [SM=g27969]
le uicards delle unità sono ok a parte le navi, infatti spesso il bug delle icone insorge passando dalla ui di una unità a quella delle navi.
Bisognerebbe rifare tutte le uicards delle navi con le dimensioni di quelle delle unità
ciao!


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