Medieval 2 Total War
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Possibile soluzione del bug delle icone?

Ultimo Aggiornamento: 11/04/2009 16:01
07/04/2009 11:58
 
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Ciao


Vorrei riesumare questo post per dire che forse ho trovato il problema del bug delle icone. Sottolineo in rosso tutto cio’ che potete saltare, piuttosto lungo, noioso e tecnico xD


Vorrei riprendere il discorso molto sensato di Mylae, aggiungendo che un file tga a 8 bit/canale (quindi parliamo di un 24 bit) puo' contenere al massimo 256 colori (0 per il nero al 255 per il bianco) quindi la resa in colori dei tre canali arriva a 16.7 milioni di colori (256*256*256). Infatti tga a 24 bit non ha un canale alfa, neanche se si usa il Run Lenght Encoding, cio' che il RLE fa e' comprimere le informazioni dei pixel. Questo puo' essere un bene o un male, dipende molto dal tipo di immagine che utilizziamo visto che il RLE comprime i dati "in successione" con un output di soli 2 caratteri. es. abbiamo un'immagine totalmente bianca su scritta nera, se facciamo che questa riga di pixel sia parte dell'immagine e che B sia per bianco e N per nero, abbiamo 18 caratteri

BBBBNNNBBBBBBBBNNN

in compressione RLE i caratteri diventano 8:

4B3N8B3N

Ma se invece abbiamo un'immagine con "diversi pixel" il risultato e' una decompressione, quindi una maggiore difficolta' del programma nel leggere i dati. Nell'esempio abbiamo 7 caratteri mentre nella compressione ne abbiamo 14.

ABCDEFG

1A1B1C1D1E1F1G


Praticamente la compressione NON dovrebbe dare problemi al gioco visto che cambia solo il tipo di codifica (o compressione, come volete) ma ho sentito gente sul tw center che ha vari problemi usando la compressione, poi non so.. quindi il RLE non aggiunge un canale alpha ma cambia solo il tipo di compressione dell'immagine, un file tga a 24 bit NON puo' avere un canale alpha perche' tutto cio' che ha sono gli 8 bit a canale, il tga a 16 bit ha 5 bit a canale + 1 bit non usato. E il tga a 32 bit, come dice Mylae, ha 8 bit a canale + l'alpha (anche se non ho capito senza l'alpha come fa ad avere 4.2 miliardi di colori visto che non si aggiunge nessun canale [SM=g27982] )

Ho fatto dei test con i file medieval vanilla e quasi tutti sono tga 32 bit con alpha senza compressione (lol), basti pensare i file stratpage_0x.tga l'alpha ce l'hanno, come pure le immagini degli ancillari, le ui card, i symbols,ecc. cio' che ho trovato e NON hanno canale alpha sono i loading_screen, alcuni file nella cartella menu, le immagini delle custom battle (ora non ricordo esattamente, cmq quando fai una battaglia personalizzata scegliendo il terreno viene su l'immagine, quell'immagine non ha alpha)..
Il test che ho fatto e' il seguente: ho aperto un file vanilla con alpha (ho preso per esempio backdrop.tga, in menu/textures), salvato lo stesso file in una diversa cartella, 4 volte: 24 bit senza compressione, 24 bit con compressione, 32 bit + alpha con compressione, 32 alpha senza compressione.

Lo spazio occupato dal file 32 alpha senza compressione (3.00 MB) corrisponde al file originale di medieval vanilla, provare per credere :) tutti gli altri sono nettamente minori (da 1.2 MB a 126 KB)

Quindi il mio consiglio sarebbe mantenere le impostazioni di questi file il piu’ vanilla possibile, salvando tutti i file di machiavello con la loro compressione originale (quindi ancillare, ui card, interfacce, ecc) in 32 + alpha senza compressione e tutto cio’ che non ha alpha nel vanilla (loading_screens e tutti gli altri file spiegati sopra) in 24 bit non compressi. Molti di questi file son da ricercare, io ho usato il list_content nei tool di medieval, copiato tutto in excel e filtrato per file che hanno estensione tga e dds (da quelli che ho aperto questi ultimi hanno un canale alpha!), circa il 70% dei file sono le ui cards degli edifici...


Il bug e' legato definitivamente alla creazione dei file sd, purtroppo l'sd converter di alpaca genera delle anomalie grafiche. Ho creato una nuova interfaccia per il northern_european, usando due modpage e i due file modpage_strat.txt e modpage_shared.txt per le coordinate. Dopo varie peripezie (top|left di strat e’ left|top di shared, cosi come bottom|right in right|bottom, sono invertiti, ci ho messo un po a capirlo xD, forse questo da problemi..) son riuscito a far partire il gioco con le corrette coordinate e il bug delle icone (che non avevo mai visto) si era presentato cosi:

image.forumfree.it/2/0/8/6/3/2/3/1239098371.jpg



Cosi son tornato sul tw center e mi hanno consigliato di usare i tre file xml di kingdoms (strat, shared e battle) e funzionano su M2TW. Questi file sono strutturati similmente al sd converter, allego i tre file in questo post (o tento)

La struttura e’ la seguente



<?xml version="1.0"?>
<root>
<version>6</version>
<enumeration_name>SHARED_SPRITES</enumeration_name>
<texture_pages count="3">
<page file="sharedpage_01.tga" width="512" height="512" force32bit="0"/>
<page file="sharedpage_00.tga" width="512" height="512" force32bit="0"/>
<page file="editor_shared01.tga" width="256" height="256" force32bit="0"/>
</texture_pages>

Texture_pages count: cambiare il numero totale di pagine



<sprites count="338">
<sprite index="0" name="NUMERAL_1" page="0" left="126" right="139" top="262" bottom="272" x_offset="0" y_offset="0" alpha="1" cursor="0"/>
<sprite index="1" name="NUMERAL_2" page="0" left="138" right="151" top="262" bottom="272" x_offset="0" y_offset="0" alpha="1" cursor="0"/>


Sprites count: questo e’ il numero totale degli sprite (o dei “pezzi”), considerando che il primo e’ uguale a 0, quindi il totale sarebbe l’ultimo sprite index + 1

Sprite index: il numero dello sprite
Name: il nome del “pezzo”
Page: il numero della pagina, ricordando che la prima pagina e’ uguale a 0
Left|Right|Top|Bottom: queste sono le coordinate del “pezzo”, Left e’ la coord x in lefttop, Right e’ la coord x in rightbottom, Top e’ la y in lefttop e Bottom e’ la y in rightbottom

Tutto il resto puo’ rimanere lo stesso, x e y offset e’ se vuoi offsettare l’immagine tot pixel sulla x o y rispettivamente, alpha 1 o 0 se vogliamo l’alpha attivo o no, cursor non sono sicuro di cosa fa.

Cio’ che ho fatto io e’ aggiungere la pagina modpage alla lista, cambiare il numero totale di pagine, copia/incolla degli sprite, modificare il nome (es. FACTION_LOGO_AUSTRIA) aggiungendo una lettera alla fine (es. FACTION_LOGO_AUSTRIAM), cambiando le coordinate e la pagina di riferimento, infine al termine cambiare il totale degli sprites. Dopo cio’ basti cambiare anche il file shared con i SMALL_LOGO_FACTION aggiungendo la lettera di prima (es. SMALL_FACTION_LOGO_AUSTRIAM) e seguire la stessa procedura di coordinate dello strat.
Per facilitare il procedimento ho usato un foglio excel e usato la formula CONCATENA, quando torno da lavoro lo includo.

Dopo cio’ ho modificato il descr_sm_factions.txt con i FACTION_LOGO di riferimento e copiare i modpage nella cartella ui/southern_european/interface, i file xml nella cartella ui, e invece di eliminare i file sd, li ho rinominati in qualcos’altro.

Partito il gioco, M2TW ha generato automaticamente i file sd :) e voila’, funziona tutto a meraviglia!
[Modificato da mats88 07/04/2009 12:00]


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