Medieval 2 Total War
Discussione generale sul videogioco Medieval 2 : Total War
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LISTA DI TUTTI GLI RGB

Ultimo Aggiornamento: 21/10/2014 00:30
05/11/2009 15:01
 
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Ciao a tutti, ho preparato una lista con tutti gli RGB utili quando si preparano delle mappe:




MAP_FOG
questo file determina se una zona è esplorata o inesplorata, nel primo caso vedrete il radar della mappa (come Bellum Crucis x capirci) nel secondo vedrete tutto nero (come Machiavello)

Gli RGB sono:
Esplorato: 255 - 255 - 255
Inesplorato. 0 - 0 - 0




MAP_REGION
tutti sappiamo che questo è il file delle regioni, ma ci sono anche altri RGB, tutti da usare per le zone di mare\lago ecc...

gli RGB sono:
Mare: 41 - 140 - 233
lago: 41 - 141 - 237
Mar Caspio: 41 - 141 - 243
mar Rosso: 41- 140 - 235
poi ci sono quelli delle regioni, ma li dovete scegliere voi.




MAP_CLIMATES
qui si decidono i climi per la mappa

gli RGB sono:
alpino: 57 - 181 - 74
highland: 141 - 198 - 63
mediterraneo: 236 - 0 - 140
deserto roccioso: 146 - 39- 143
deserto: 102 - 45 - 145
semi arido. 0 - 114 - 188
steppa: 237 - 28 - 36
foresta fitta: 247 -148 - 29
foresta sparsa: 242 - 101 - 34
tropicale: 0 - 166 - 81




MAP_GROUND_TYPES
qui scegliamo il tipo di terreno

gli RGB sono:
bassa feritilà: 0 - 128 - 128
media fertilità: 96 - 160 - 64
alta fertilità: 101 - 124 - 0
deserto: 0 - 0 - 0
alte montagne: 196 - 128 - 128
besse montagne: 98 - 65 - 65
colline: 128 - 128 - 64
foresta fitta: 0 - 64 - 0
foresta sparsa: 0- 128 - 0
palude: 0 - 255 - 128
oceano: 64 - 0 - 0
mare alto: 128 - 0 - 0
mare basso: 196 - 0 -0
spiaggia: 255 - 255 - 255
terreno intransitabile: 64 - 64 - 64




MAP_HEIGHTS
qui scegliamo le altezze e la profondità del mare

gli RGB sono:
altezze: da 1 - 1 - 1 a 255 - 255 - 255 più gli RGB sono vicini al 255 - 255 - 255 più siamo in alto, in pratica 1 - 1 - 1 è il livello del mare e 255 - 255 - 255 è una montagna altissima stile Everest o K2
profondità: stesso discorso per il mare da 0 - 0 - 255 a 0 - 0 - 156, in questo caso più ci avviciniamo allo 0 - 0 - 156 più il mare è profondo, in pratica 0 - 0 - 255 è il mare vicino alla spiaggia è 0 - 0 - 156 andrebbe bene per la parte più profonda del Pacifico




MAP_FEATURES
file per fiumi, vulcani ecc...

gli RGB sono:
Fiume: 0 - 0 - 255
Vulcano: 255 - 0 - 0
Sorgente: 255 - 255 - 255
fiume transitabile: 0 - 255 - 255
scogliera: 255- 255 - 0
ponte: 0 - 255 - 0


e abbiamo finito per un tutorial su come creare le mappe trovate quello di Branca qui in cattedra



Ciao [SM=x1140410]
05/11/2009 15:04
 
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Ottimo, spesso mi trovo a cercare questi dati e mi dimentico sempre dove andarli a cercare... ora il problema è risolto ;)

Un solo appuntino:
i colori dei mari nel map_regions vanilla sono tanti, come hai evidenziato, ma in realtà ne basta uno solo, ad es. quello del mediterraneo-oceano, usandolo anche per il mar caspio, il mar rosso e i laghi. In questo modo si recuperano degli slot-regione, arrivando al massimo possibile (199)
05/11/2009 15:16
 
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verissimo, io li ho messi solo per essere preciso, infatti ricordo agli amici del forum che il numero massimo di regioni è 200(non 199), tuttavia, il mare è una regione, quindi di regioni effettive ne potete mettere solo 199, ora se nel regions aggiungete questi tipi di mari particolari, essi occuperanno una slot come le regioni e il numero di regioni effettive scenderà.
22/01/2010 19:24
 
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Nel MAP_GROUND_TYPES sapete se è possibile aggiungere un nuovo RGB ?




"Quando ti senti eccezionalmente lucido, entusiasta, forte, quando ti senti in cima al mondo, capace di spostare le montagne, connesso al tuo sogno, all ' ideale, allora sai che hai il sole in tasca" S.B.
22/01/2010 19:27
 
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Gli rgb sono quelli, però puoi modificarne le texture tramite il descr_arial_map_ground_types
24/12/2011 15:25
 
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Vorrei sapere in quali terreni si possono inserire le città e i porti (ovviamente coi pixel attaccati ai pixel dei mari, oceani, laghi e fiumi attraversabili).

MAP_GROUND_TYPES

bassa feritilà: 0 - 128 - 128 città-porto
media fertilità: 96 - 160 - 64 città-porto
alta fertilità: 101 - 124 - 0 città-porto
deserto: 0 - 0 - 0 città-porto
alte montagne: 196 - 128 - 128
besse montagne: 98 - 65 - 65
colline: 128 - 128 - 64 ?-?
foresta fitta: 0 - 64 - 0 città-porto
foresta sparsa: 0- 128 - 0 città-porto
palude: 0 - 255 - 128 città-porto
oceano: 64 - 0 - 0
mare alto: 128 - 0 - 0
mare basso: 196 - 0 -0
spiaggia: 255 - 255 - 255 città-porto
terreno intransitabile: 64 - 64 - 64 ?-?

Le città e i porti li posso mettere sulle colline o sui terreni intransitabili?




[Modificato da Crociato78 24/12/2011 15:27]



"Non occorre che un uomo sappia cosa avverrà alla fine del giorno dopo, è sufficiente che il giorno finisca e la conclusione sarà nota; se ci rincontreremo allora sorrideremo, sennò, sarà stato lo stesso un bell'addio."
-Gaio Giulio Cesare-
24/12/2011 15:31
 
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Sulle colline sicuramente, su terreno intransitabile non ne sono sicuro ma credo di sì (ma se deve essere intransitabile in fondo non credo serva)...so di sicuro che non puoi metterle dove in corrispondenza hai un rgb 0 0 0 nel map_heights.

Non dovrebbero esserci problemi ad inserire le città nemmeno nella foresta sparsa, ma non credo si possa nella foresta fitta e di sicuro non si può su montagne (alte o basse che siano).
21/10/2014 00:30
 
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Riesumo questa vecchia discussione perchè forse è il topic più adatto dove chiedere:
Per il map_ground_types esistono 3 tipi di acque (mare basso, mare alto e oceano).
Nel mio piccolo ho utilizzato solo 2 tipi di acque, per differenziare fiumi e mare, permettendo la navigazione dei fiumi solo a determinate imbarcazioni.
La mia domanda ora è:
Per permettere la navigazione sui fiumi ho dovuto inserire l'attributo "flagship" alle navi nel export_descr_unit; ora se volessi inserire anche il terzo tipo di acque, che attributo dovrei inserire per permettere la loro navigazione?

Se esiste un'anima buona che mi saprà rispondere, lo ringrazio già da ora dal profondo del mio cuore! :)
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