Recruitment Mod re-balanced per 6.3

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Karadjordjevic
00venerdì 9 agosto 2013 19:58
Descrizione

Questa versione del Recruitment Mod è stata modificata in più punti per una molteplice serie di ragioni. Alcune modifiche sono pensate per dare ad alcune unità maggiore resistenza alle cariche di cavalleria pesante, altre riguardano miglioramenti di efficienza nella performance in battaglia. Le artiglierie sono state rese non appetibili all'AI per evitare la tendenza dell'AI medesima a costruire armate di sola artiglieria. La riduzione dei range delle unità da tiro è stata adottata per consentire all'AI un loro uso più efficiente in battaglia.

Questa versione è stata realizzata anche per garantire la compatibilità con i futuri sviluppi della BrancaAI (cfr qui) poichè contiene uno specifico sistema di labelling che verrà utilizzato nelle formazioni.

Le variazioni sono le seguenti:

a. Cavallerie da tiro:

a.1. Uniformati i range: 70 metri, 110 metri e 150 metri
a.2. Velocità maggiore rispetto alle cavallerie pesanti e inferiori rispetto alle cavallerie leggere
a.3. Ridotta la distanza di carica

b. Cavallerie di mischia:

b.1. Ridotte le distanze di carica
b.2. Ridotti i costi di reclutamento/upgrade (arma e armatura): cavallerie leggere -10%, cavallerie pesanti di base -10%, cavallerie pesanti professionali -15%, cavallerie pesanti professionali d'elite -20%

c. Fanterie di mischia:
c.1. Le unità di lancieri, alabardieri e picchieri tengono formazioni più compatte dal livello professionale in su;
c.2. I lancieri sono più veloci degli alabardieri i quali, a loro volta, sono più veloci dei picchieri;
c.3. I picchieri hanno sempre e comunque la formazione "phalanx" come seconda opzione e "square" come prima opzione;
c.4. Le unità di fanteria pesante hanno velocità leggermente decrescenti in funzione del livello di professionalità
c.5. Ridotti i costi di reclutamento/upgrade (arma e armatura): fanterie non professionali e base invariati, fanterie professionali -10%, fanterie d'elite -15%, fanterie professionali d'elite -20% (tutte le classi inclusi i "missile")
c.6. Ridotte tutte le charge distance: in generale, lance, alabarde e picche a 15 metri, altre armi pesanti a 20 metri e fanterie leggere/da tiro a 25 metri
c.7. Le truppe degli ordini cavallereschi sono considerate come minimo al livello professionale.

d. Fanterie da tiro:

d.1. Uniformati i range: in questa versione sono tendenzialmente tre in tutto (70 metri, 110 metri e 150 metri). Restano uniche eccezioni i Naffatun (60 metri) e i Greek Firethrower (30 metri);
d.2. Stessa riduzione percentuale dei costi di reclutamento e upgrade (armatura/arma) usate per le altre categorie: fino a professionali invariati, profesionali -10%, d'elite -15% e professionali d'elite -20%

e. Artiglierie:

e.1. Ridotto del 30% l'attacco contro truppe;
e.2. Incrementati i costi di reclutamento del 75%
e.3. Rese costruibili in due turni

f. Engines:

f.1. Le unità Carroccio/Great Cross hanno velocità ridotta

g. Bodyguards:

g.1. assegnate alla classe "skirmish" in luogo della "heavy" (nota sulla corrispondente riga "class");
g.2. distanze di carica e velocità settate come la cavalleria pesante;

Download:

Download

Installazione:

Scompattate l'archivio "RC22_tweaked.7z" in qualunque directory del vostro PC. Copiate la cartella "data" che si trova al suo interno e sovrascrivetela alla cartella "data" presente nella directory "BellumCrucis6". Prima di fare l'operazione FATE UN BACKUP del vostro file "export_descr_unit.txt".

Credits

La gran parte di questo lavoro non sarebbe stata possibile senza l'enorme quantità di tempo e di impegno che vi hanno speso MaxDragonHeart e ironman1989. Il merito è loro. Io mi sono limitato ad un rebalance.

Note conclusive:

Per quanto mi sia familiare la preferenza di molti di vedere in campo decine di migliaia di soldati, consiglio di settare la dimensione delle unità a "Normali" così magari evitano di piantarsi sulle mura durante gli assedi o di restare incastrate in qualche angolo. Feed back, commenti e lamentele varie sono sempre ben accetti.
K-1
00sabato 10 agosto 2013 14:11
Se non sbaglio tutte queste cose,tranne il sistema di professionalità delle truppe,sono state messe in BC 7.0,giusto?
Comunque mi piacciono molto queste modifiche,il recruitment mod mi è sempre piaciuto.Però,60 metri per i naffatun...manco i campioni di baseball! [SM=x1140520]
Karadjordjevic
00sabato 10 agosto 2013 14:42
Re:
K-1, 10/08/2013 14:11:

Se non sbaglio tutte queste cose,tranne il sistema di professionalità delle truppe,sono state messe in BC 7.0,giusto?
Comunque mi piacciono molto queste modifiche,il recruitment mod mi è sempre piaciuto.Però,60 metri per i naffatun...manco i campioni di baseball! [SM=x1140520]



L'EDU della 7.0 è diverso da questo. Alcune innovazioni della 7.0 qui non sono presenti e il ribilanciamento dei costi è assente perchè stiamo verificando altre soluzioni che sembrano garantire gli stessi risultati senza quella modifica.

Il sistema dei livelli di professionalità è lo stesso, con qualche aggiustamento.

Sui Naffatun sono d'accordo, ma varrebbe anche per i giavellottisiti: 70 metri di range è da campioni del mondo. Il fatto è che l'AI fa una gran fatica a gestire caratteristiche troppo diverse all'interno della medesima classe per cui qualche "arrotondamento" è necessario per garantire un gameplay più fluido.

Inoltre ci sono anche considerazioni in merito all'efiicacia delloo skirmishing da tenere presente. Insomma, come al solito le cose son sempre più complicate di quanto uno se le immagini

[SM=x1140520]
K-1
00sabato 10 agosto 2013 14:51
E io che continuo a ricordare che il recruitment mod è stato messo in toto nella 7.0,ma perchè non riesco a togliermelo dalla testa? [SM=g27982]
Peccato però per giavellottisti e naffatun.Non li si può spostare nella categoria dei sifonari così risolviamo il problema?
Karadjordjevic
00sabato 10 agosto 2013 15:28
Re:
K-1, 10/08/2013 14:51:

E io che continuo a ricordare che il recruitment mod è stato messo in toto nella 7.0,ma perchè non riesco a togliermelo dalla testa? [SM=g27982]
Peccato però per giavellottisti e naffatun.Non li si può spostare nella categoria dei sifonari così risolviamo il problema?



Non è quello il punto. Nella classe "missile" ci sono già tre range diversi (più qualche eccezione). E' quello che incasina l'AI quando usa le unità da tiro.

In più considera che non si possono settare distanze di skirmish per singole unità per cui se si imposta lo skirmish quando gli avversari sono a 50 metri (solo a titolo di esempio), le unità con range 70 metri non tirerannno mai perchè scappano prima. Se metti lo skirmish a 20 metri è come non metterlo perchè tanto la carica la pigliano in pieno e magari riescono a tirare una volta.

Bisogna considerare moltissime variabili quando si fanno certe scelte, anche la velocità di esecuzione di certe animazioni.

K-1
00sabato 10 agosto 2013 15:34
Capisco. [SM=x1140522]
Seth Heristal
00venerdì 16 agosto 2013 19:02
Non avevo potuto provarlo fino ad ora a causa di problemi col pc per alcuni giorni -.-
Ora diciamo che le cose sono state davvero re-balanced [SM=x1140476]
Complimenti ottimo lavoro!

Rimane solo il problema delle battaglie troppo sanguinose... ma ho pensato che in realtà non è un problema di edu [SM=g27980]
K-1
00venerdì 16 agosto 2013 19:56
Ma questo submod verrà fatto anche compatibile per la futura versione 7.0?
Karadjordjevic
00venerdì 16 agosto 2013 22:40
Re:
K-1, 16/08/2013 19:56:

Ma questo submod verrà fatto anche compatibile per la futura versione 7.0?




Questo e' un submod per la 6.3, ma e' l'EDU di base per la 7.0. Credo che ci dovremo lavorare su ancora un poco, ma nel complesso pare buono. Piu' feedback abbiamo meglio possiamo tararlo :-)
(redinside)
00domenica 18 agosto 2013 13:58
Ciao ;) gran bel lavoro, solo una info. È installabile insieme alla BracAI quindi? Quale va messo prima? Scusami ma non posso verificare i file essendo nella terra di Budicca ;)
Karadjordjevic
00domenica 18 agosto 2013 17:41
Si. L'EDU l'abbiamo ribilanciato apposta per la futura BrancaAI. Puoi installare nella sequenza che vuoi, i due pacchetti comprendono file diversi sebben complementari. I feed-backs sono sempre graditi.:-)
Francesco Forel
00giovedì 22 agosto 2013 21:58
Ciao, tornato dalle vacanze ho provato finalmente il tuo EDU. Allora: la maggior parte dei rapporti cavalleria-fanteria sono ben bilanciati, ovvero quelli tra lancieri medi (ad es. kontophoroi) contro cavalleria pesante media (comites domini): negli scontri che ho fatto-per ora pochi-erano alla pari. Bravo!
Però: se la cavalleria sale di grado, prendiamo ad esempio i cavalieri pesanti francesi, ecco che il rapporto ridiviene completamente sbilanciato a favore della cavalleria...forse hai alzato troppo le stat. di attacco e di carica a queste cavallerie d' elitè, quando invece sarebbe stato sufficiente aumentarne di poco i valori di armatura(per simulare il passaggio che conduce verso l' armatura a piastre) Ad alcune unità hai messo due punti ferita (ma forse questa caratteristica era già presente, non ricordo): penso che sarebbe meglio toglierli...
Tutto sommato credo che tu sia sulla buona strada! Spero che un po' possano essere servite anche le lunghe discussioni intraprese nelle settimane e nei mesi addietro

Un' ultima cosa: condivido anch' io il pensiero di Seth Heristal circa l' opportunità di rendere le battaglie meno sanguinose per il vincitore...e magari più lunghe. So che soprattutto quest' ultimo punto è molto delicato, perchè bisognerebbe intervenire sui valori di difesa (sull' abilità di difesa in particolare) e ciò rischierebbe di turbare l' equilibrio raggiunto...però sarebbe veramente un enorme valore aggiunto per Bellum Crucis, in quanto al realismo della gestione economico-strategica si aggiungerebbe anche quello della gestione tattica... [SM=x1140523]

Magari scriverò altre impressioni quando avrò avuto modo di provarlo meglio!
Karadjordjevic
00giovedì 22 agosto 2013 23:12
Se leggi meglio la descrizione noterai che non sono state modificate le stats di akcuna unita'. Le modifiche sono state fatte su altri parametri. Devo anche ammettere che l'idea di base era quella di rendere piu' competitivi i lancieri medi verso la cavalleria pesante media. La ragione sta nel fatto che dopo un certo periodo entrano in scena i picchieri e gli alabardieri e quindi a questi due tipi di unita' e' stato assegnato il ruolo di anti-cavalleria.

Storicamente mi sembra che abbia un senso. Se provi la cavalleria pesante d'elite contro i picchieri (per gli alabardieri la faccenda e' piu' complicata e abbiamo dovuto fare quakche modifica alle animazioni) dovresti notare la differenza.

Le battaglie meno sanguinose non sono un buon affare per il gameplay: l'AI non fa replenish e continua comunque a produrre armate in serie. In breve tempo ti troveresti contro decine di full o semi-full senza una reale possibilita' di incidere sulla consistenza numerica dell'esercito tuo avversario. Insomma, un bel casino.

Per battaglie piu' lunghe mi sto attrezzando, ma sara' inevitabile scriptare qualcosa.

Proveremo comunaue a fare dek nostro meglio per rendere anche l'aspetto tattico piu' avvincente.

Comunque ogni feed back e' ben accetto e ci aiuta. Quindi, grazie in anticipo

:-)
K-1
00giovedì 22 agosto 2013 23:18
Mah,sulla seconda cosa sono decisamente scettico,purtroppo non serve molto per rompere gli equilibri raggiunti e secondo me questo nuovo Recruitment Mod ha raggiunto degli equilibri più che buoni tra lancieri e cavalieri.
Sarei invece d'accordo sul discorso dei cavalieri più corazzati,se c'è meno equilibrio si potrebbero indebolire ma giusto di pochissimo perchè sono pur sempre cavalieri pesanti e quindi devono essere difficili da uccidere.
Francesco Forel
00giovedì 22 agosto 2013 23:59
E infatti mi sembrava che le stat. della fanteria fossero uguali...ho provato uno scontro cavalleria media vs spadaccini medi....qui però il bilanciamento andrebbe rivisto più a fondo (una carica me li ha ammazzati tutti!)
Ho capito il tuo ragionamento sulla cavalleria d' elite: temi che ci possano essere troppe unità anti-cavalleria se si potenziano troppo i lancieri...o si depotenziano i cavalieri più forti. Ciò ha un senso dal punto di vista del gameplay, ma non so se ce l' abbia anche dal punto di vista della storicità(una carica di cava del 1200 era più forte di una del 1100?)
Gli alabardieri non gli ho ancora visti! ma adesso sono curioso...
Karadjordjevic
00venerdì 23 agosto 2013 08:42
Premesso che teniamo in considerazione tutte le osservazioni, le discussioni servono sempre.

Sugli spadaccini: non e' che ti devi stupire piu' di tanto. Le fanterie con arma corta non hanno alcuna capacita' di arresto della carica se non sul loro primo rango. Ergo se la prendono tutta addosso con gli esiti che hai notato. Lo spirito delld modifiche apportate e' quello di dare pro e contro alle diverse untia' per spingere ad un loro impiego piu' accorto.

In questa versione gli alabardieri non hanno le animazioni chd abbiamo cambiato. Mi riservo di sentire il parere degli altri in Rocca per vedere se questa feature la terremo per la 7.0 o se magari la rilasciamo anche per la 6.3.

Scusate per la pessima qualita' dei testi, ma scrivo dalle soleggiate rive del Montenegro dal mio tablet e ho una connessione piuttosto ballerina

:-)
Seth Heristal
00venerdì 23 agosto 2013 13:16
Karadjordjevic, 09/08/2013 19:58:

Descrizione

Per quanto mi sia familiare la preferenza di molti di vedere in campo decine di migliaia di soldati, consiglio di settare la dimensione delle unità a "Normali" così magari evitano di piantarsi sulle mura durante gli assedi o di restare incastrate in qualche angolo.



eh il castello di cultura norderuropea, "Russo" per intenderci, dà sempre un sacco di problemi. le unità non riescono a camminare sulle mura manco quando sono ridotte a 20. Colpa della CA però non vostra [SM=g27966]

Il fatto dei 2 punti ferita, un pò lo capisco, ma non si è detto che anche le unità di fanteria forti hanno 2 punti ferita quidi è equilibrato [SM=x1140512]

Una cosa ancora mi lascia perplesso: la rotta tremenda quando ammazzi/t'ammazzano il generale. Idea: e se lasciassimo le cose così quando il generale ha alto terrore (le truppe che temono più il generale che il nemico) e facessimo che i soldati abbiano poco se non nullo malus al morale quando ha alta cavalleria (truppe vendicative dal grande uomo)?
EDIT se non si può fare comunque suggerisco di ridurre questo malus, anche perchè le truppe mica l sapevano immediatamente che il generale era morto [SM=g27983]

Si può intervenire al di fuori dell'edu per le battaglie meno sanguinose... io ho creato un tratto che aumenta di un filino (20%) la capacità dei generali (tutti) di curare i feriti, se qualcuno è interessato...
Francesco Forel
00venerdì 23 agosto 2013 13:48
Sì, ovviamente ieri sera ero stanco, avrei dovuto sapere che un' animazione non si modifica dall' edu, eh eh!
@ Seth: sembra interessante, mi pare che in rome vi fosse un ancillare del genere, il medico.
.Dedo.
00venerdì 23 agosto 2013 14:01

Una cosa ancora mi lascia perplesso: la rotta tremenda quando ammazzi/t'ammazzano il generale. Idea: e se lasciassimo le cose così quando il generale ha alto terrore (le truppe che temono più il generale che il nemico) e facessimo che i soldati abbiano poco se non nullo malus al morale quando ha alta cavalleria (truppe vendicative dal grande uomo)?


Beh non sarebbe una brutta idea, se si potesse implementare andrebbe a gettare nuova luce sulle battaglie... potrebbe però sorgere il problema di battaglie fulmine in alcuni casi non credete?
K-1
00venerdì 23 agosto 2013 16:03

mica l sapevano immediatamente che il generale era morto



Immediatamente no,ma abbastanza presto,se la visibilità era decente,direi di sì visto che ogni parte di armata aveva il suo stendardo e quindi se mancava tutto a un tratto quello del comandante...
Diciamo che questa è un'altra cosa che,nel caso,sarebbe da rivedere giusto un pelino.


e se lasciassimo le cose così quando il generale ha alto terrore (le truppe che temono più il generale che il nemico) e facessimo che i soldati abbiano poco se non nullo malus al morale quando ha alta cavalleria (truppe vendicative dal grande uomo)?



Non sono d'accordo.Se muore scompare anche l'origine del terrore che incuteva e quindi nessuno si fa problemi a salvarsi la pellaccia,a cominciare dal suo seguito.Non c'è scritto da nessuna parte che debbano continuare la "leggenda di terrore" creata dal loro defunto capo. [SM=g27964] Se le cose si mettono male si taglia la corda.O tu preferiresti finire sbudellato?
A parte questo direi appunto di non modificare troppo l'aspetto del morale,alzarlo un pochino sì ma ridurlo o addirittura annullarlo,anche se in condizioni particolari,direi di no.
E con questo posso ricollegarmi al discorso di allungare le battaglie che qualche volta è uscito: le battaglie all'epoca non duravano molto,sia perchè la stanchezza giungeva presto,sia perchè bastava una percentuale di caduti sorprendentemente bassa per indurre la parte coinvolta alla resa.
Mettiamoci ovviamente anche una ragione di gameplay,uno scontro non può durare sempre 45 minuti...cioè,la gente ha anche altro da fare durante il giorno.E se in un turno ci si ritrova con due o tre battaglie che si fa? Secondo me bisogna andare coi piedi di piombo su qualsiasi modifica che porti le battaglie a durare di più.
Francesco Forel
00venerdì 23 agosto 2013 16:36
Bhè una mezza giornata duravano...non dico si far durare uno scontro 6 ore, ma credo che dieci minuti di corpo a corpo possano andar bene (dopo, come hai detto, subentra una stanchezza tale da impedire agli uomini di combattere: spesso ciò non causava una rotta, ma i due reparti si separavano per poi riprendere il combattimento...questo però non si può rendere nel gioco!)In quei dieci minuti però -e anche questo l' hai detto tu [SM=g27960] - le perdite erano SORPRENDENTEMENTE basse, e questo nel gioco si può rendere. Potremmo far sì che due unità si fronteggino per qualche minuto senza subire troppe perdite, fino a che la stanchezza o l' accerchiamento -o qualche altro evento perturbante- non ne mettano in fuga una delle due...
.Dedo.
00venerdì 23 agosto 2013 16:47

Potremmo far sì che due unità si fronteggino per qualche minuto senza subire troppe perdite, fino a che la stanchezza o l' accerchiamento -o qualche altro evento perturbante- non ne mettano in fuga una delle due...


Concordo anche se poi ovviamente andrebbe calibrato con i vari livelli delle unità, cioè se mettiamo i fanti de tera contro dei lancieri miliziani direi che è ovvio che questi ultimi vengano piallati no?
@K-1 : credo che Seth intendesse che se il generale ha alto terrore e muore,l'esercito va in rotta, e se è un santo l'opposto
Francesco Forel
00venerdì 23 agosto 2013 16:50
Piallati sì, ma con calma! [SM=g27963]
Karadjordjevic
00venerdì 23 agosto 2013 17:36
Provo a rispiegarmi in un italiano comprensibile. Ridurre le perdite in battaglia, a prescindere dai libri di storia, e' una puttanata colossale in termini di gameplay. Ribadisco che vi ritrovereste con decine di full stacks dell'AI (magari non complete nei ranghi ma quasi) con la brillante conseguenza di intasare la mappa di armate.

Signori, qui stiamo moddando un gioco e con le meccaniche di gioco bisogna fare i conti. E' inutile ripetere duecento volte le stesse cose: certi meccanismi il motore di Kingdoms non li digerisce.

Quindi:

- perdite ridotte sono fuori dicussione perche' creerebbero una valanga di ulteriori problemi;

- unita' che rompono troppo in fretta sono fuori discussione perche' l'unico risultato sarebbe dare al player l'emozione di vivere ogni battaglia come un rastrellamento di fuggitivi;

- ci sono e ci saranno unita' con punti di forza e di debolezza: per i lancieri abbiamo incrementato di un poco la resistenza alla cavalleria pesante, i fanti ad arma corta restano vulnerabili a quelle cariche. Quando torno, magari vi posto la formula che descrive la forza di impatto tra corpi elastici cosi' ci facciamo tutti una ragione del fatto che essere preso nei denti da un cavallo da 500 kg al galoppo non e' piacevole anche se hai un tavolaccio davanti al lavoro del tuo dentista

:-)
Francesco Forel
00venerdì 23 agosto 2013 18:03
Effettivamente mi sono spiegato male: non dico di diminuire le perdite durante tutta la battaglia, ma fino al momento della rotta: in questo modo l' armata che perde viene distrutta, quella che vince no!

Per quanto riguarda la cava, penso che non saremo mai d' accordo: tu ti basi sulla fisica, io su quel poco che ho letto...e arriviamo a considerazioni differenti. Pazienza dai! Buone vacanze! [SM=x1140506]
K-1
00venerdì 23 agosto 2013 18:14

unita' che rompono troppo in fretta sono fuori discussione perche' l'unico risultato sarebbe dare al player l'emozione di vivere ogni battaglia come un rastrellamento di fuggitivi



Ma sì,questo è ovvio,io volevo solo dire che però non si deve nemmeno cadere nell'eccesso opposto,soldati/automi sono pure poco opportuni secondo me,anche ai fini del gioco e al di là della storicità.
Karadjordjevic
00venerdì 23 agosto 2013 18:36
@Francesco Forel: resto convinto che nonnsia una buona idea, ma solo un exploit disponibile per il player. Pensa che stiamo lavorando per ottenere l'effetto opposto, vale a dire imporre al player che vince perdite significative. Questa scelta dipende dal fatto che, per quanto buona, l'AI non sara' mai del tutto competitiva con l'umano. Quindi, se oggi si puo' immaginare di condurre vittoriosamente una campagna con una o due full, domani speriamo di costringere il player ad averne quattro o cinque;

@K-1: non capisco cosa tu intenda per soldati automi.
Karadjordjevic
00venerdì 23 agosto 2013 18:40
aggiungo per Francesco. Vero, mi baso su quanto e' riscontrabile oggettivamente al netto degli errori umani di impiego in battaglia, condizioni avverse non valutate a dovere dai comandanti eccetera. Lo scopo resta quello di fornire un esercito con pregi e difetti a chi gioca. Poi chi gioca se la vede da se'.

:-)
K-1
00venerdì 23 agosto 2013 20:00
Soldati/automi nel senso di combattenti irriducibili che combattono sempre e comunque.Cioè non è opportuno nè che scappino subito nè che scappino mai o quasi.
Seth Heristal
00venerdì 23 agosto 2013 20:57
@K-1, come ha detto dedo, hai capito l'opposto XD

Poi, per i seguenti motivi
1)Non ho spiegato nel dettaglio come funziona, quindi potreste aver capito male;
2)L'idea è venuta anche perchè, con le finanze 6.3 le 5-6 full, scusami davvero non vorrei apparire arrogante o irritante, l'umano se le sogna col binocolo, non le ho manco con 30 regioni 5 o 6 full. E io arrivato a 40 regioni lascio la campagna al 98%. Questo è un presupposto fondamentale, ovvio che se le finanze nella 7.0 saranno migliori potrò essere d'accordissimo, qua nessuno vuole rendersi le cose facili, per quello ci sono i cheat [SM=g27962] ;
3)sto provando questa personale modifica nella mia campagna corrente coi Rus, e vi assicuro che non ci sono full stack ovunque, anzi ne sto vedendo meno del solito;

Vantaggi in termini di realismo storico
Quello che vuole simulare è la caratteristica che l'uomo non è un animale tanto debole come i film d'azione hollywoodiani vogliono far credere. (ma nemmeno la bestia dei film horror). Non sono un medico, ma qunto ci mette un uomo a morire dissanguato per una ferita non altrimenti letale? vi rispondo: abbastanza perchè venga curato, anche se non sarà in grado di riprendere subito la battaglia. In battaglia non si doveva mica ammazzare un uomo, bastava renderlo inoffensivo, un uomo ferito non è uno zombi che si rialza. Per di più, le battaglie medievali sono caratterizzate dalla cattura di prigionieri, almeno tra i ranghi medio-alti. (E sottolineo, sia l'ia che il giocatore non vanno in battaglia con una full di sergentes, ma con una full di homines domini e variaghi).
Per di più, nel medioevo, l'esercito perdente non era tale perchè sterminato fino all'ultimo uomo, ma perchè gli uomini badavano a salvarsi la pellaccia e non ci pensavano neppure a raggrupparsi per una ritirata ordinata: non tornavano più, o meglio tornavano a casa loro.

Vantaggi in termini di gioco e caratteristiche (cioè "cosa fa" in concreto la mia idea)
Il vantaggio principale è che non tocca minimamente l'edu e il suo bilanciamento: in battaglia potete sempre rimanere con 10 uomini su 1000.
Si tratta di un tratto (scusate il gioco di parole) che viene assegnato a tutto i generali (non funziona per i capitani, ma del resto battaglie tra questi sono rare, pure nel caso dell'IA, almeno per la mia esperienza, quando combatto l'IA ha sempre una ***** guardia del gnerale che mi fa diventare quasi Forel-liano ogni volta) sulla mappa a inizio turno, che può essere sempre nacosto togliendo un puntevvirgola nel file.
Aumenta la capacità del generale di resuscitare i morti. Sì, avete letto bene, perchè i feriti in medieval non esistono, i soldati alla voce "curati" sono morti resuscitati alla YU-GI-OH.
Funziona ESCLUSIVAMENTE per i vincitori. I perdenti avranno perdite normali. Credo sia questo il motivo per cui non vedo full stack ovunque. Oppure è perchè l'IA deve pur mantenerle le full stack che dice Karadjordjevic... cioè è un problema economico e non tattico le full stack, se ha soldi ce le ha se no, no.
In più questo tratto farà passare la voglia all'umano di mandare eserciti di scarsa qualità suicidi, al solo fine di intaccare la consistenza di una full che intende attaccare subito dopo.

In che misura:
L'ho impostato al 20%. Prima l'avevo messo a 40, ma un'unità che, su 102 effettivi, era stata ridotta a 18, è tornata con 56 effettivi. Di conseguenza l'ho dimezzato e ora le perdite per il vincitore, IA o umano che sia, sono diminuite di quel poco che mi bastava.
Ditemi che ne pensate [SM=x1140539]
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