Settlement-Control Script

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Mappolino
00venerdì 9 dicembre 2011 09:35
Re:
The Housekeeper, 09/12/2011 08.46:


riguardo ai governatori, si potrebbe fare in modo che gli emissari reclutati nell'insediamento ottengano una sorta di titolo regionale, come i generali, che consentisse al giocatore di sfruttarli come governatori temporanei, sbloccando tasse, costruzioni e reclutamenti.



Sarebbe veramente ottimo, arricchirebbe BC di una figura nuova del tutto assente in ogni altro mod ispirato ai Total War.
Già che ci sono pongo una domanda da profano: su TWC furoreggiano due submod di Third Age, MOS e Baron Samedi's Compilation. La loro caratteristica comune è quella di offrire al giocatore ad inizio partita di scegliere fra decine di opzioni di gioco ognuna indipendente dall'altra. In pratica è una scelta più minuziosa di quella offerta da BC se scegliere fra Full, Feudal Full o Light Campaign. Mi chiedevo se una scelta del genere sarebbe vantaggiosa anche per BC oppure costituirebbe un incubo per i modders in termini di lavoro e di tempo da dedicarvi. In pratica al giocatore ad inizio partita verrebbe chiesto se vuole o no utilizzare ognuno degli script della Feudal full, più submod come l'Iron mod, i mod creati da Housekeeper od altri ancora senza di volta in volta operare manualmente sui file del gioco.
The Housekeeper
00venerdì 9 dicembre 2011 10:13
Eh lo so, la scelta interattiva a inizio campagna era già stata proposta in vari mod, è carina ma mi sembra una soluzione difficilmente percorribile in BC, servirebbe una rivoluzione degli script e ormai BC è divenuto un pachiderma in cui meno si cambia e meglio è
_steaphan_
00venerdì 9 dicembre 2011 11:47
The Housekeeper, 09/12/2011 08.46:

no, non è stato inserito in BC e non credo verrà mai inserito, è troppo "estremo" come submod

riguardo ai governatori, si potrebbe fare in modo che gli emissari reclutati nell'insediamento ottengano una sorta di titolo regionale, come i generali, che consentisse al giocatore di sfruttarli come governatori temporanei, sbloccando tasse, costruzioni e reclutamenti.



L'idea dell'emissario mi piace ma non mi è chiaro a questo punto (se potrà sbloccare tasse costruzioni e reclutamenti) che differenza ci sarà tra l' avere un generale o un emissario reclutato in quell' insediamento! Non sarebbe meglio fornire all' emissario governante una sola possibilità o tasse (che mi sembra la più interessante) o costruzione o reclutamento?
Inoltre se ho ben capito il funzionamento in ogni caso bisognerà mandare un generale nell' insediamento interessato affinchè nomini un emissario governante, giusto? O al contrario l' emissario governante lo potrò reclutare ovunque nel mio regno? Personalmente mi sembra più accattivante l' ipotesi sollevata dalla mia prima domanda.
Mappolino
00venerdì 9 dicembre 2011 14:05
Re:
The Housekeeper, 09/12/2011 10.13:

Eh lo so, la scelta interattiva a inizio campagna era già stata proposta in vari mod, è carina ma mi sembra una soluzione difficilmente percorribile in BC, servirebbe una rivoluzione degli script e ormai BC è divenuto un pachiderma in cui meno si cambia e meglio è




OK,come non detto. [SM=x1140430]
Mappolino
00venerdì 9 dicembre 2011 14:21
Re:
_steaphan_, 09/12/2011 11.47:


L'idea dell'emissario mi piace ma non mi è chiaro a questo punto (se potrà sbloccare tasse costruzioni e reclutamenti) che differenza ci sarà tra l' avere un generale o un emissario reclutato in quell' insediamento! Non sarebbe meglio fornire all' emissario governante una sola possibilità o tasse (che mi sembra la più interessante) o costruzione o reclutamento?
Inoltre se ho ben capito il funzionamento in ogni caso bisognerà mandare un generale nell' insediamento interessato affinchè nomini un emissario governante, giusto? O al contrario l' emissario governante lo potrò reclutare ovunque nel mio regno? Personalmente mi sembra più accattivante l' ipotesi sollevata dalla mia prima domanda.



Da perfetto profano la butto lì: se è possibile aggiungere ancora un edificio si potrebbe creare in ogni insediamento, a scelta del giocatore un edificio chiamato Luogotenenza, Prefettura, Casa del Legato o altro ancora, in cui fosse possibile arruolare l'emissario. Se invece non ci sono più edifici disponibili si potrebbe usare la corte nella capitale. L'emissario non avrebbe capacità militari e potrebbe svolgere solo incarichi limitati: possibilità di riparare edifici, ma non poter costruire alcuni edifici fra i più importanti ad esempio una cattedrale. Potrebbe regolare le tasse, ed infine potrebbe arruolare solo truppe di basso livello come contadini e milizia. Se poi intendo mandare un generale nell'insediamento mi basterà spostare l'emissario altrove. A questo punto gli insediamenti privi tanto di emissario che di generale non potrebbero né costruire né arruolare e sarebbero a rischio di rivolta.


_steaphan_
00sabato 10 dicembre 2011 08:45
Mappolino, 09/12/2011 14.21:

_steaphan_, 09/12/2011 11.47:


L'idea dell'emissario mi piace ma non mi è chiaro a questo punto (se potrà sbloccare tasse costruzioni e reclutamenti) che differenza ci sarà tra l' avere un generale o un emissario reclutato in quell' insediamento! Non sarebbe meglio fornire all' emissario governante una sola possibilità o tasse (che mi sembra la più interessante) o costruzione o reclutamento?
Inoltre se ho ben capito il funzionamento in ogni caso bisognerà mandare un generale nell' insediamento interessato affinchè nomini un emissario governante, giusto? O al contrario l' emissario governante lo potrò reclutare ovunque nel mio regno? Personalmente mi sembra più accattivante l' ipotesi sollevata dalla mia prima domanda.



Da perfetto profano la butto lì: se è possibile aggiungere ancora un edificio si potrebbe creare in ogni insediamento, a scelta del giocatore un edificio chiamato Luogotenenza, Prefettura, Casa del Legato o altro ancora, in cui fosse possibile arruolare l'emissario. Se invece non ci sono più edifici disponibili si potrebbe usare la corte nella capitale. L'emissario non avrebbe capacità militari e potrebbe svolgere solo incarichi limitati: possibilità di riparare edifici, ma non poter costruire alcuni edifici fra i più importanti ad esempio una cattedrale. Potrebbe regolare le tasse, ed infine potrebbe arruolare solo truppe di basso livello come contadini e milizia. Se poi intendo mandare un generale nell'insediamento mi basterà spostare l'emissario altrove. A questo punto gli insediamenti privi tanto di emissario che di generale non potrebbero né costruire né arruolare e sarebbero a rischio di rivolta.





Trovo sarebbe interessante più l'idea che si debba reclutare tramite la corte nella capitale, cosa che tra l'altro necessita almeno sel primo stadio di sviluppo dell' insediamento capitale in modo che si possa costruire la corte. Addirittura (anche io da profano) potrebbe essere un nuovo tipo di agente (Luogotenente o prefetto).
Per il resto concordo sulla possibilità di fargli reglare le tasse continuo però a non essere d'accordo sugli edifici (se proprio li può riparare ma non gli darei la possibilità di costruirne di nuovi nemmeno se limitata) sulle truppe mi piacerebbe di più, se possibile, permettergli il reclutamento limitato, ossia ok per truppe come milizie e contadini ma al massimo 2/3 unità.
Non è per essere a tutti i costi contrario a Mappolino ma credo che se si danno troppe possibilità a questa nuova figura si perde un'pò il senso iniziale per cui è stato fatto questo submod ossia una attanta gestione del regno e degli insediamenti. Se si dà troppa autorita all'emissario si orre il rischio di una corsa all' espansione piazzando luogotenenti in tutto il regno in vece dei generali, mentre invece mipiacerebbe di più dovermi muovere con attenzione e ponderare bene le mie manovre di espansione anche in funzione del numero di generali e di conseguenza del numero di insediamenti che sono in grado di gestire al massimo della loro efficenza. Il Luogotenete o emissario del caso non deve sostituire troppo il generale ma supplire alla sua assenza temporanea (cosa che non è detto possa comunque portare ad una rivolta e all'assasinio del luogotenete)
_steaphan_
00mercoledì 14 dicembre 2011 20:21
Ciao,

scusate se ravvivo la cosa era interessante ma ha finito per arenarsi, mi pareva che eano uscite buone idee, sempre se fattibili, per una possibile evoluzione del submod
_steaphan_
00giovedì 29 dicembre 2011 20:20
In previsione della 6.3 volevo chiedere se questo script, si potrà aggiungere cosi com'è ho necessiterà di modifiche per essere compatibile con la nuova versione
The Housekeeper
00giovedì 29 dicembre 2011 20:32
sì sarà compatibile, la procedura sarà la stessa ;)
_steaphan_
00giovedì 29 dicembre 2011 20:42
Ok grazie House!!
MAMO72
00venerdì 30 dicembre 2011 09:52
quindi fatemi capire, io di solito selezione la gestione manuale di tutti gli insediamenti, non lascio nulla all'AI; con questo script senza un generale al suo interno non si possono sviluppare edifici né reclutare truppe, né modificare tasse, giusto?
mi sembra un gran bella idea e non poi così difficile come ostacolo da superare in campagna, personalmente lo inserirei nella 6.3 se siete ancora in tempo.
in fin dei conti, che sia limitato al generale governatore dell'insediamento oppure no, è sempre sufficiente mandane un altro per modificare le cose e sinceramente se difficoltà può esserci la vedo solo ai primi turni quando gli alberi genealogici sono ancora scarsucci, poi diventano piuttosto consistenti.
tanto per fare un esempio: in attesa della 6.3 sto facendo una partita con gli scozzesi vh/vh (incredibile, mai usati fino ad ora...) si parte con 4 generali, dopo 35/6 turni e aver preso l'irlanda mi ritrovo con 12 fra giovani virgulti e pulzelle già sfornati...direi un problema di sovrabbondanza che renderebbe questo script facilmente gestibile.
The Housekeeper
00venerdì 30 dicembre 2011 11:18
Re:
MAMO72, 30/12/2011 09.52:

quindi fatemi capire, io di solito selezione la gestione manuale di tutti gli insediamenti, non lascio nulla all'AI; con questo script senza un generale al suo interno non si possono sviluppare edifici né reclutare truppe, né modificare tasse, giusto?



esatto [SM=g27960]
anch'io lo renderei "ufficiale" ma temo che solo a una piccola minoranza piacerebbe una cosa simile, quindi meglio lasciarla come submod.

In Machiavello la metterò senz'altro [SM=x1140522]
anzi lo renderò ancora più selettivo: solo il generale col titolo nobiliare di governatore della città potrà governarla
MAMO72
00venerdì 30 dicembre 2011 12:29
bhe, ecco così mi piacerebbe davvero, molto coercitivo. però in quest'ultimo caso non si potrebbero creare dei problemi? mi spiego: metti che io abbia 6 insediamenti e 6 generali, tutto bene e tutto perfetto fino a che questi se ne stanno a casina, ma nel momento in cui uno di questi va a la guera l'insediamento si blocca e se questo crepa resta bloccato fino a che non mi si rende un altro generale disponibile e questo potrebbe richiedere parecchi turni; d'altro canto, c'è anche da dire che se non fosse limitata al governatore questa regola sarebbe facilmente aggirabile mandando un altro generale in reggenza temporanea...
scusa, ma quale obiezione viene sollevata all'inserimento di tale script? non si potrebbe inserirla nella full e lasciarla fuori nella light, oppure renderla opzionale tipo il pack di baron-samedi per TA?
_steaphan_
00venerdì 30 dicembre 2011 12:49
The Housekeeper, 30/12/2011 11.18:

MAMO72, 30/12/2011 09.52:

quindi fatemi capire, io di solito selezione la gestione manuale di tutti gli insediamenti, non lascio nulla all'AI; con questo script senza un generale al suo interno non si possono sviluppare edifici né reclutare truppe, né modificare tasse, giusto?



esatto [SM=g27960]
anch'io lo renderei "ufficiale" ma temo che solo a una piccola minoranza piacerebbe una cosa simile, quindi meglio lasciarla come submod.

In Machiavello la metterò senz'altro [SM=x1140522]
anzi lo renderò ancora più selettivo: solo il generale col titolo nobiliare di governatore della città potrà governarla



Bellissimo!!! ma non si potrebbe, dato che capisco che la modifica è un'pò estrema e a non tutti potrebbe piacere, implementare un'pò anche il submod per Bellum Crucis (tempi permettettendo ovviamente)?

Qualche post più addietro anche Mappolino aveva fatto proposte interessanti tipo quella che si potesse anche istituire un reggente temporaneo in attesa di un nuove generale da mandare come governatore.
La stessa cosa che stai facendo in Macchiavello mi pare moltoooo interessante!!
(Sciaca)
00sabato 31 dicembre 2011 11:25
Nell'attuale Macchiavello ho inserito lo script (grazie anche all'aiuto di House) e devo ammettere che è un altro modo di giocare.
Ho un problema però, non tutti gli insediamenti (anche se inseriti correttamente nello script) risultano soggetti a questa restrizione, come ad esempio Roma, Rio, Messina, Napoli e Venezia.

Mi chiedevo se avevate riscontrato anche in BC lo stesso problema e nel caso come lo avevate risolto.
(Naturalmente la domanda è rivolta a quelli che hanno provato lo script)
_steaphan_
00sabato 31 dicembre 2011 12:41
Guarda a me su due diverse campagne (Scozia e Novgorod)su Bellum non ha mai causato problemi ed ha sempre funzionato alla perfezione. Magari House può esserti più d'aiuto anche perche a dir la verita non ho mai provato a giocare a Macchiavello
(Sciaca)
00sabato 31 dicembre 2011 15:17
Aggiungo, per precisare, che inizialmente provai lo script inserendolo unicamente per Roma e funzionava benissimo, ora che ho aggiunto tutte le altre città qualche insediamento (relativamente pochi) e Roma stessa sembrano non avere lo script funzionante. Purtroppo però controllando nella cartella non mi pare di riscontrare nessun errore.
The Housekeeper
00sabato 31 dicembre 2011 16:36
forse non hai messo i codici giusti, alcuni insediamenti in Mach hanno nomi diversi dai codici, controlla l'elenco italia_regions_and_settlements_names in data\text
(Sciaca)
00sabato 31 dicembre 2011 17:53
Ecco, i nomi degli insediamenti non li avevo presi da lì!
Problema risolto!
Lucio.12
00venerdì 22 novembre 2013 16:58
Re: Re:
The Housekeeper, 30/12/2011 11:18:



esatto [SM=g27960]
anch'io lo renderei "ufficiale" ma temo che solo a una piccola minoranza piacerebbe una cosa simile, quindi meglio lasciarla come submod.

In Machiavello la metterò senz'altro [SM=x1140522]
anzi lo renderò ancora più selettivo: solo il generale col titolo nobiliare di governatore della città potrà governarla



House, volevamo chiederti come hai fatto:

anche noi stiamo provando a ripercorrere una strada simile...
noi abbiamo provato così:

declare_counter rawghi_her_genoa
set_event_counter rawghi_her_genoa 0

monitor_event CharacterTurnStart FactionIsLocal
and HasAncType rawghi_her_genoa
and EndedInSettlement
and SettlementName Genova
set_event_counter rawghi_her_genoa 1
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionType slave
and I_CompareCounter rawghi_her_genoa 1
set_event_counter rawghi_her_genoa 0
end_monitor

monitor_event SettlementSelected SettlementName Genova
and I_CompareCounter rawghi_her_genoa 1
filter_settlement_commands on Genova
end_monitor

monitor_event SettlementSelected SettlementName Genova
and not I_CompareCounter rawghi_her_genoa 1
filter_settlement_commands off Genova
end_monitor

peccato che non funzioni.... dove sbagliamo???
The Housekeeper
00mercoledì 27 novembre 2013 11:38
Lo script è perfetto, mi sa che è esattamente come avevo fatto io. (purtroppo non trovo più il modello che creai).

Avete messo la tipologia rawghi_her_genoa nell'ancillare anche dopo type? (nell'export_descr_ancillaries)

Inoltre c'è un potenziale difetto di questo script, al quale non penso che si possa porre rimedio. Se si seleziona l'insediamento dal nulla tutto ok. Ma se si seleziona l'insediamento con le freccette, passando cioè da un insediamento all'altro col pannello degli insediamenti sempre aperto (come spesso di fa in una campagna), temo che il sistema non funzionerebbe...

Lucio.12
00mercoledì 27 novembre 2013 14:30
Si, l'ho preso dall'export_descr_anc...

Infatti anche a me come struttura sembrava perfetta... io ho molti problemi a far funzionare gli script (non so se ho sbagliato qualcosa con il mod switch), però questo l'ha provato anche Sciaca e a nessuno dei due funziona!!!

Vabbè, continuerò a fare prove... grazie mille House!
(Sciaca)
00mercoledì 27 novembre 2013 15:17
Io confermo: anche dopo il post di House ho provato lo script per scrupolo, diverse volte, ma niente.

Domanda stupida:
E se la condizione la si imponesse direttamente nel export_descr_buildings? Si possono imporre molte condizioni alla costruzione e al reclutamento in questo file (fazione, religione, risorse, eventi). Se si imponesse come evento la presenza del governatore con titolo? Funzionerebbe?

Io ho fatto qualche prova inserendo lo script di Lucio e ponendo come condizione alla costruzione degli edifici proprio l'evento "rawghi_her_genoa 1". Purtroppo non funziona: o sbaglio qualcosa io o l'errore sta proprio nella creazione dell'evento che il gioco non riesce a leggere.

Che dite?
Lucio.12
00mercoledì 27 novembre 2013 15:46
No, non lo puoi fare per ogni insediamento, se lo metti nel exp-descr-build. funziona per tutti gli insediamenti in generale.

Il test dell'evento SettlementSelected infatti è comodissima perchè è l'unica che permette di fotografare lo stato dell'insediamento nel momento preciso in cui viene preso in causa, altrimenti i vari settlementturnstart, end, ecc. hanno validità di inizio o fine turno e quindi per tutti gli insediamenti generali, non per uno specifico...

Spero di essermi spiegato!
(Sciaca)
00mercoledì 27 novembre 2013 15:50
Ti sei spiegato troppo bene...
A meno che non facciate miracoli, mi dovrò "accontentare" del vecchio script di House che introdusse in questa discussione.
Lucio.12
00mercoledì 27 novembre 2013 15:59
Non disperare, magari sai che si può fare? sostituire

and EndedInSettlement
and SettlementName Genova

con

and RegionIsOneOf X

Dove X sta nel numero della regione presente sulla lista delle regioni 8che attualmente non ho sotto mano)
(Sciaca)
00mercoledì 27 novembre 2013 20:27
Un'idea alternativa potrebbe essere il condizionare reclutamento e costruzioni alla presenza di un governatore generico (script già funzionante) e alla presenza di una struttura governativa come può essere un municipio (o anche una struttura ecclesiastica). Può essere un giusto compromesso? Funzionerebbe?
(Sciaca)
00mercoledì 27 novembre 2013 21:02
Mi correggo, l'idea è troppo stupida... realizzato lo script mi sono presto reso conto che se non è possibile costruire in assenza del municipio, come lo costruisco il municipio? [SM=g27966]

Magari qualcuno con più fantasia di me riuscirà ad elaborare meglio questo aborto di idea! [SM=g27964]
Lucio.12
00venerdì 29 novembre 2013 11:52
Invece non è stupida e avevo già pensato di inserirla: semplicemente bisogna aggiungere tra le condizioni dello spegnimento dei comandi la voce

and SettlementBuildingExist XXX

dove X sta per il palazzo governativo che necessita la presenza del governatore

Tutto sta, ma per il mio caso non è un problema, perchè io lo facevo già, nel subordinare la costruzione di tutti gli altri edifici alla presenza dei relativi palazzi governativi quello municipale oppure quello reale/centralizzato...

Vedo che sei entrato appieno nella filosofia di Mirabilia Mundi :D

L'unico problema a 'sto punto è vedere se come condizione regge, visto che non legge manco i counter... cosa che mi lascia basito -.-
(Sciaca)
00sabato 30 novembre 2013 17:51
Beh, si alla fine ero giunto alla tua stessa soluzione: condizionare la costruzione di tutti gli altri edifici (e delle truppe regolari) all'esistenza di un edificio governativo (con annesso governatore al suo interno).

Conquistando nuovi insediamenti così si potranno reclutare unicamente truppe tipiche locali e lo sviluppo edilizio resterà fermo, almeno fino a che non venga istituita una stabile struttura amministrativa.

In questo modo il gioco della conquista facile sparirà letteralmente (senza il bisogno di script che simulino malus a seconda del numero degli insediamenti posseduti, cosa che in fondo non m'è mai piaciuta). La difficoltà aumenterà ulteriormente attribuendo agli edifici tempi di costruzione più vicini alla realtà. A quel punto nell'attesa che siano ultimati i lavori per un palazzo del governo c'è il rischio concreto che l'insediamento sia perso a causa di ribellioni della popolazione.

Certo, se poi si riuscisse a concedere il governo della città ai soli detentori del titolo locale (o interregionale), sarebbe il massimo!
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