Settlement-Control Script

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The Housekeeper
00mercoledì 16 marzo 2011 09:11
Versione Beta per tester volontari.

Con questo script, da inserire all'interno del campaign_script della campagna che volete giocare, si cerca di simulare la necessità di un governatore per gestire l'insediamento.

Quando in un insediamento non è presente un governatore, non si potranno reclutare unità e edifici, inoltre le modifiche al livello delle tasse non avrà alcun effetto.

In allegato trovate il pezzo da inserire nel vostro campaign_script

Grazie in anticipo a chiunque lo proverà! [SM=x1140440]
Roberto II di Normandia
00mercoledì 16 marzo 2011 10:37
House è da qualche giorno che scalpiti come un toro con proposte di feriti governatori etc! Sei inesauribile complimenti [SM=x1140520] . Comunque questa del governatore mi piace molto vedo di provarla appena posso. [SM=x1140522]
Pico total war
00mercoledì 16 marzo 2011 13:15
ottimo [SM=x1140522] [SM=x1140522]
purtroppo per ora sono impossibilitato [SM=x1140417] [SM=x1140417]
mi chiedevo: si potrebbe restringere la prospettiva al governatore con l'ancillare di quell'insediamento? [SM=x1140427]
The Housekeeper
00mercoledì 16 marzo 2011 16:40
@Roberto
eh già :D
sono idee che avevo già esposto in Rocca tempo fa, ma siamo talmente indaffarati che rischiavano di cadere nell'oblio. Magari come submod troveranno più spazio

@Pico
sarebbe spettacolare, ottima idea. Purtroppo a prima vista temo ci sia un probblema di incompatibilità (l'evento usato è SettlementSelected, e non supporta la condizione HasAncType)

MegasBasileus
00mercoledì 16 marzo 2011 17:53
House quali sarebbero le differenze dalla non spunta dell'opzione di inizio campagna "gestisci tutti gli insediamenti" o roba del genere, ovvero che quando manca il governatore non puoi costruire o reclutare.
Praticamente non ti fa avere le tasse?
_Keter_
00giovedì 17 marzo 2011 11:54
Re:
MegasBasileus, 16/03/2011 17.53:

House quali sarebbero le differenze dalla non spunta dell'opzione di inizio campagna "gestisci tutti gli insediamenti" o roba del genere, ovvero che quando manca il governatore non puoi costruire o reclutare.
Praticamente non ti fa avere le tasse?



La differenza sarebbe che mentre con "gestisci tutti gli insediamenti" l'IA recluta truppe e fa costruzioni come più gli aggrada, con questo submod se non c'è il governatore l'IA non addestra nessuno e non costruisce. MI spiego meglio
1) Muore il generale nella città quindi si attiva la gestione automatica
2) C'è solo una truppa in città, quindi l'ordine diventa blu o rosso
3) Passa il turno e vengono regolate le tasse e addestrate nuove truppe per tenere la città in uno stato tranquillo, viene mandata in costruzione qualcosa e percepisci soldi da quell'insediamento.

CON IL MOD:
1) Muore il generale nella città quindi diventa incontrollata
2) C'è solo una truppa in città, quindi l'ordine diventa blu o rosso
3) Passa il turno e NON vengono regolate le tasse e NON vengono addestrate nuove truppe, NON viene mandata in costruzione nulla e NON percepisci i soldi da quell'insediamento fino a quando non mandi un'altro governatore
4) Corri il rischio che l'insediamento si ribelli e lo perdi.

P.S.
Non sono tanto favorevole a ciò perche cmq penso che un governatore in città ci sarà anche se non è un membro della famiglia reale. Al massimo si può rendere il tutto legato a qualche struttura come alla sede del consiglio o dell'emiro (mi pare fossero loro).

Pico total war
00giovedì 17 marzo 2011 12:05
Re: Re:
_Keter_, 17/03/2011 11.54:



La differenza sarebbe che mentre con "gestisci tutti gli insediamenti" l'IA recluta truppe e fa costruzioni come più gli aggrada, con questo submod se non c'è il governatore l'IA non addestra nessuno e non costruisce. MI spiego meglio
1) Muore il generale nella città quindi si attiva la gestione automatica
2) C'è solo una truppa in città, quindi l'ordine diventa blu o rosso
3) Passa il turno e vengono regolate le tasse e addestrate nuove truppe per tenere la città in uno stato tranquillo, viene mandata in costruzione qualcosa e percepisci soldi da quell'insediamento.

CON IL MOD:
1) Muore il generale nella città quindi diventa incontrollata
2) C'è solo una truppa in città, quindi l'ordine diventa blu o rosso
3) Passa il turno e NON vengono regolate le tasse e NON vengono addestrate nuove truppe, NON viene mandata in costruzione nulla e NON percepisci i soldi da quell'insediamento fino a quando non mandi un'altro governatore
4) Corri il rischio che l'insediamento si ribelli e lo perdi.

P.S.
Non sono tanto favorevole a ciò perche cmq penso che un governatore in città ci sarà anche se non è un membro della famiglia reale. Al massimo si può rendere il tutto legato a qualche struttura come alla sede del consiglio o dell'emiro (mi pare fossero loro).




semplicemente farai canc dal campaign script se non ti piace ma è uno script eccelso.. ti ricordo che i generali che crei non sono di casa reale [SM=x1140522] quindi se non hai un'autorità come pretendi di poter reclutare eserciti a te fedeli.. per questo io addirittura chiedevo uno specifico governatore che avrebbe riprodotto la realtà perfettamente [SM=g27960] qual è il problema di perdere insediamenti? vi piace vincere facile [SM=x1140476] [SM=x1140476] sarà interessantssimo quando cominceranno a fioccare generali ribelli e soprattutto vedremo se sarete cosi disposti a mandare generali vs le lance [SM=g27964]
cmq c'è un modo di ovviare basta prevenire [SM=g27975] ad esempio quando un generale è vecchio c'è la coda da sfruttare di edifici/unità portare un secondo generale che lo sotituisca alla morte ecc i modi ci sono tranne se erediti un regno li si fa difficile
(redinside)
00giovedì 17 marzo 2011 18:32
Lo testo volentieri. Stavo pensando ad una cosa del genere proprio qualche giorno fa, nel tentativo di chiedermi cosa poteva aumentare un pò il grado di sfida. Con Pisa ho devastato tutto!
MegasBasileus
00giovedì 17 marzo 2011 20:21
Sono d'accordo con Keter che non sia storicamente accurato (infondo il duca poi aveva altri vassalli e spesso le città erano autoregolate - come i comuni italiani - senza contare che i governatori erano spesso aldifuori dei loro dominii al seguito del loro signore attraverso il vincolo feudale o visto il tempo, in crociata, e non credo che nessuno facesse niente nel frattempo )
Però se a qualcuno piace è giusto che si possa fare un submod da scaricare :)
_Keter_
00giovedì 17 marzo 2011 22:31
MA ovviamente è giusto che chiunque possa scegliere se usare questo submod o no, mica ho detto di deletarlo, semplicemente io non sono favorevole fine ^^. Per rispondere a pico: so perfettamente che i generali te li puoi reclutare però all'inizio non è mica così facile, aggiungi che ora come ora (nella partita con i turchi) non ho neanche un generale per insediamento dimmi tu come dovrei fare... E cmq non mi sembra attendibile dal punto di vista storico ecco qui, poi ogn'uno faccia ciò che vuole.
Catamarano-jo
00venerdì 8 aprile 2011 13:00
una sola domanda: ma l'ia non viene troppo svantaggiata? non sempre nei suoi insiedimenti c'è un governatore...
The Housekeeper
00venerdì 8 aprile 2011 13:52
il meccanismo è applicato solo al giocatore umano
dak28
00domenica 8 maggio 2011 19:21
Ma solo i familiari valgono come governatori o anche preti mercanti agenti ?
Gente_Tranquilla
00domenica 8 maggio 2011 21:27
Visto solo ora! Installo e testo al volo.
Gente_Tranquilla
00domenica 8 maggio 2011 21:56
Da quello che ho capito, facendo uscire il generale dall'insediamento, gli edifici e i soldati da reclutare sono sì visibili, ma cliccando questi non vengono messi in coda.

L'unico inconveniente che mi è parso di notare, è il fatto che una volta fatto uscire un generale, anche se lo si fa rientrare immediatamente, il controllo si riattiva soltanto il turno successivo. Sbaglio?

Per adesso l'ho provato con una sola fazione, tutto ok. In settimana, provo un test più esteso.
The Housekeeper
00lunedì 9 maggio 2011 09:07
@dak28
solo generali
@gente
in teoria dovrebbe funzionare anche subito, però forse devi riselezionare l'insediamento
dak28
00lunedì 9 maggio 2011 21:32
Non sarebbe più giusto anche per gli agenti ( tranne assassini e spie).
Io parlo per una versione di bellum non una submod, perché credo che sacerdote poteva avere il controllo di una città o un mercante, cosa ne pensi house? e poi il discorso ovviamente cade se non si puo' fare
The Housekeeper
00martedì 10 maggio 2011 09:38
non è possibile, solo i generali possono fungere da governatori :(
dak28
00martedì 10 maggio 2011 14:29
Uffa però io per fare così facevo che quando c'era un sacerdote con più di 4 di devozione nella città che senza generale diventava autogestita con lui spuntavo gestione automatica. o basterebbe rendere i sacerdoti dei familiari o generali :)?
Gente_Tranquilla
00domenica 15 maggio 2011 14:59
Vero House, deselezionando e riselezionando poi si riattiva. Perfetto.
Provato con altre due fazioni, finora zero errori, funziona regolare.
The Housekeeper
00martedì 29 novembre 2011 16:22
Re:
Pico total war, 16/03/2011 13.15:

ottimo [SM=x1140522] [SM=x1140522]
purtroppo per ora sono impossibilitato [SM=x1140417] [SM=x1140417]
mi chiedevo: si potrebbe restringere la prospettiva al governatore con l'ancillare di quell'insediamento? [SM=x1140427]




dopo mesi e nuove scoperte, posso dare una nuova risposta al quesito di Pico: sì è possibile!

Per la 6.3 preparerò il nuovo script.
calf11
00martedì 29 novembre 2011 17:39
Cavolo, questo script è molto interessante.....
.....un po' però mi spaventa come può diventare critica la gestione di familiari e generali... soprattutto quando l'impero aumenta di territori.....
.....un po' però mi intriga XD

Bye
Catamarano-jo
00domenica 4 dicembre 2011 16:45
buono per quelli che mirano ad una campagna più politica/economica che ad una prettamente militare


o più semplicemente per coloro i quali vogliono che ogni turno sia un inferno ^^



assolutamente da provare
_steaphan_
00giovedì 8 dicembre 2011 11:28
Catamarano-jo, 04/12/2011 16.45:

buono per quelli che mirano ad una campagna più politica/economica che ad una prettamente militare


o più semplicemente per coloro i quali vogliono che ogni turno sia un inferno ^^



assolutamente da provare



Concordo in pieno con gli scozzesi sono al turno 60 e a parte le battaglie per gli insediamenti ribelli in Irlanda ancora non sono in guerra con nessuno (anche se mi sto preparando alla presa di York). con gli Inglesi ho relazioni a 9/10 e approfitterò della mia alleanza matrimoniale con la Francia, già in guerra con gli Inglesi, per approffitare della lora completa disattenzione nei miei confronti.
Non sto ad elencarvi tutte le altre alleanze e assi vari...
Comunque gioco a H/H con il settlement control script, 4 turni per anno e al momento ho solo i 4 generali presenti fin dall' inizio della campagna con il figlio più grande a 10 anni percui altri 24 turni prima di avere un generale disponibile. Quindi penso che fino ad allora sara difficile espandersi se voglio poter gestire i miei insediamenti facendo in modo che si sviluppino grazie alla presena del generale.

Consiglio vivamenti di provare lo script rende il tutto a mio parere molto più interessante e le conquiste vanno programmate con attenzione se non ci si vuole ritrovare con un regno ingestibile
Arantal Elenna
00giovedì 8 dicembre 2011 15:53
Pensavo, non sarebbe possibile implementare la possibilità di reclutare nelle città dei governatori civili (allo stesso modo in cui si reclutano i generali nei castelli?).

Personaggi con un minore comando ed un maggior fattore di ordine pubblico o gestione delle finanze.


no?
Mappolino
00giovedì 8 dicembre 2011 18:25
Re:
Arantal Elenna, 08/12/2011 15.53:

Pensavo, non sarebbe possibile implementare la possibilità di reclutare nelle città dei governatori civili (allo stesso modo in cui si reclutano i generali nei castelli?).

Personaggi con un minore comando ed un maggior fattore di ordine pubblico o gestione delle finanze.


no?



Sarebbe possibile creare una specie di Consiglio Civico dove i maggiorenti della città governassero l'insediamento in attesa dell'arrivo del nuovo governatore? Oppure creare il Legato, una figura spawn che apparisse alla morte del governatore, una figura con meno poteri come nel caso del mercante/foraggiere. Come penalità si potrebbe penalizzare l'arruolamento di nuove truppe o la costruzione di nuovi edifici rendendo ciò più costoso e più lungo. L'idea che una città, magari minacciata dagli infedeli o dai mongoli non riesca neppure ad arruolare una semplice milizia o che si ribelli al proprio re a causa della mancanza del governatore mi sembra illogica.
Altrimenti sarò costretto a tappezzare il mio regno di accademie militari.
_steaphan_
00giovedì 8 dicembre 2011 18:55
Mah!! Io trovo che lo script nasca per mettere in difficoltà il player umano. Se si va a supplire alla mancanza del governatore con un'altra figura che permetta reclutamento o costruzioni se pur limitate, tolga il malus dato dall' assenza del governatore.
Insomma credo sia uno script che si accetta cosi a niente. D'altronde che ci dice che la mancanza di un governatore fedele al re non porti il popolo al tentativo di ripristinare una qualche specie di autonomia all' interno della regione, cosa che soltanto con un governatore fedele al re può essere superata.

Dal canto mio lo script è buono cosi com'è perchè rende imprescindibile la presenza di un uomo fidato che guidi lo sviluppo economico e militare dell'insediamento
Mappolino
00venerdì 9 dicembre 2011 00:01
Re:
_steaphan_, 08/12/2011 18.55:

Mah!! Io trovo che lo script nasca per mettere in difficoltà il player umano. Se si va a supplire alla mancanza del governatore con un'altra figura che permetta reclutamento o costruzioni se pur limitate, tolga il malus dato dall' assenza del governatore.
Insomma credo sia uno script che si accetta cosi a niente. D'altronde che ci dice che la mancanza di un governatore fedele al re non porti il popolo al tentativo di ripristinare una qualche specie di autonomia all' interno della regione, cosa che soltanto con un governatore fedele al re può essere superata.

Dal canto mio lo script è buono cosi com'è perchè rende imprescindibile la presenza di un uomo fidato che guidi lo sviluppo economico e militare dell'insediamento




Non credo che l'unico criterio per le innovazioni di BC debba essere quello di rendere difficili le cose al giocatore umano. La prima regola basilare, a mio parere ovviamente, deve essere quella della ragionevolezza. E' ragionevole che solo i generali possano essere i governatori di un insediamento? Nella realtà certamente no. E' ragionevole che in un momento di scarsità di generali il capofazione non possa nominare governatore persino il suo giullare? A mio parere sì. Senza contare che nella realtà il governatore era circondato da luogotenenti e consiglieri pronti a sostituirlo quando ad esempio doveva assentarsi. Non credo che sia realistico che un insediamento che appartiene ad una fazione magari da duecento turni sviluppato al massimo non possa all'improvviso neppure procedere alla costruzione di un pollaio o all'arruolamento di quattro bifolchi. Inoltre l'aspetto temporale rende irragionevole questa scelta, dobbiamo tenere conto che in BC ogni turno corrisponde a 6 mesi e in questo arco di tempo di governatori il re nella realtà ne potrebbe mandare a decine. Altrimenti utilizziamo un mod che ho visto su TWC che prevede 100 (CENTO) turni per anno. Altrimenti per rendere le cose difficili all'umano possiamo stabilire che le sue frecce siano storte e i suoi cavalli azzoppati. Comunque nessun problema se è stato deciso di inserirlo in BC 6.3 per me va benissimo,se non è opzionabile mi basta che qualcuno poi mi spieghi come fare ad eliminarlo.
_steaphan_
00venerdì 9 dicembre 2011 08:35
Mappolino, 09/12/2011 00.01:

_steaphan_, 08/12/2011 18.55:

Mah!! Io trovo che lo script nasca per mettere in difficoltà il player umano. Se si va a supplire alla mancanza del governatore con un'altra figura che permetta reclutamento o costruzioni se pur limitate, tolga il malus dato dall' assenza del governatore.
Insomma credo sia uno script che si accetta cosi a niente. D'altronde che ci dice che la mancanza di un governatore fedele al re non porti il popolo al tentativo di ripristinare una qualche specie di autonomia all' interno della regione, cosa che soltanto con un governatore fedele al re può essere superata.

Dal canto mio lo script è buono cosi com'è perchè rende imprescindibile la presenza di un uomo fidato che guidi lo sviluppo economico e militare dell'insediamento




Non credo che l'unico criterio per le innovazioni di BC debba essere quello di rendere difficili le cose al giocatore umano. La prima regola basilare, a mio parere ovviamente, deve essere quella della ragionevolezza. E' ragionevole che solo i generali possano essere i governatori di un insediamento? Nella realtà certamente no. E' ragionevole che in un momento di scarsità di generali il capofazione non possa nominare governatore persino il suo giullare? A mio parere sì. Senza contare che nella realtà il governatore era circondato da luogotenenti e consiglieri pronti a sostituirlo quando ad esempio doveva assentarsi. Non credo che sia realistico che un insediamento che appartiene ad una fazione magari da duecento turni sviluppato al massimo non possa all'improvviso neppure procedere alla costruzione di un pollaio o all'arruolamento di quattro bifolchi. Inoltre l'aspetto temporale rende irragionevole questa scelta, dobbiamo tenere conto che in BC ogni turno corrisponde a 6 mesi e in questo arco di tempo di governatori il re nella realtà ne potrebbe mandare a decine. Altrimenti utilizziamo un mod che ho visto su TWC che prevede 100 (CENTO) turni per anno. Altrimenti per rendere le cose difficili all'umano possiamo stabilire che le sue frecce siano storte e i suoi cavalli azzoppati. Comunque nessun problema se è stato deciso di inserirlo in BC 6.3 per me va benissimo,se non è opzionabile mi basta che qualcuno poi mi spieghi come fare ad eliminarlo.




Guarda io ho scritto cosi perchè mi piace da morire l'idea di complicarmi la vita anche se riflettendo bene su quello che dici le tue considerazioni sono più che mai giuste e da tenere in considerazione. Provando a trovare un punto di incontro direi che si potrebbe pensare ad una figura che magari non incida sull'ordine pubblico dell'insediamento con la sua semplice presenza e che si limiti al massimo a mantenere l'ordine dandogli la possibilità (sempre se possibile e realizzabile) di reclutare soltanto un numero limitato di milizie. Lascierei comunque l'impossibilità di costruire nuovi edifici.

Per quanto dici sull' inserimento nella 6.3 non mi sembra sia mai stato accennato, o sbaglio? Poi alla fine si tratta solo di alcune righe di testo da inserire in fondo al campaign script (operazione molto semplice) e quindi potrebbe rimanere un submod, anche se penso che se si trova il giusto equilibrio nel meccanismo si potrebbe pensare di inserirlo nella nuova versione o nelle successive
The Housekeeper
00venerdì 9 dicembre 2011 08:46
no, non è stato inserito in BC e non credo verrà mai inserito, è troppo "estremo" come submod

riguardo ai governatori, si potrebbe fare in modo che gli emissari reclutati nell'insediamento ottengano una sorta di titolo regionale, come i generali, che consentisse al giocatore di sfruttarli come governatori temporanei, sbloccando tasse, costruzioni e reclutamenti.
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